Nexus

1. सामान्य

1.1. दस्तावेज़ के बारे में

इस दस्तावेज़ का उद्देश्य यह बताना है कि Clarus Victoria किस प्रकार के गेम बनाना चाहता है और इसके लिए किस मार्ग पर चल रहा है।

आने वाले वर्षों में स्टूडियो जो गेम विकसित करेगा, उन्हें Nexus नामक बड़े और दीर्घकालिक प्रोजेक्ट की ओर कदम के रूप में देखा जाता है।

यह तकनीकी विनिर्देश या विशिष्ट समयसीमा का वादा नहीं है। प्रोजेक्ट के विकास के साथ दस्तावेज़ अपडेट किया जाएगा।

दस्तावेज़ उन खिलाड़ियों के लिए है जो Nexus प्रोजेक्ट के समग्र दृष्टिकोण और Clarus Victoria के कार्य की दिशा में रुचि रखते हैं, साथ ही उन डेवलपर्स के लिए जो नई प्रणाली के सिद्धांतों और मैकेनिक्स को बेहतर समझना चाहते हैं।

1.2. प्रोजेक्ट के बारे में

Nexus एक यूनिवर्सल कंप्यूटर गेम है जिसके भीतर खिलाड़ी शैलियों, सेटिंग्स और मैकेनिक्स को मिलाकर अपने गेम बना और कॉन्फ़िगर कर सकते हैं, और उन्हें दूसरों के साथ साझा कर सकते हैं।

पारंपरिक गेम के विपरीत, Nexus पूर्वनिर्धारित शैली या एकल परिदृश्य प्रस्तुत नहीं करता। यहां गेम शैलियां नियमों और परिदृश्यों के सेट हैं जिन्हें खिलाड़ी खेल के दौरान चुन, जोड़ और बदल सकता है।

Nexus कोई और Roblox या Garry's Mod नहीं है। अधिकांश ऐसे प्लेटफॉर्म में दुनिया स्क्रिप्ट और एडिटर से बनाई जाती है। Nexus में दुनिया मानव भाषा के करीब एक भाषा पर आधारित है। इससे अर्थ, नियम और सामग्री बनती है। यह दृष्टिकोण क्या और कैसे खेलना है, इसमें अधिक लचीलापन और स्वतंत्रता देता है।

1.3. दस्तावेज़ की संरचना

दस्तावेज़ सुविधाजनक नेविगेशन और लिंक साझाकरण के लिए क्रमांकित खंडों में संरचित है।

सामान्य संरचना में निम्नलिखित खंड शामिल हैं:

  • खंड 1 - परिचयात्मक। Nexus प्रोजेक्ट और इस दस्तावेज़ के बारे में सामान्य जानकारी।
  • खंड 2 - प्रोजेक्ट Nexus के कार्यान्वयन के बाद कैसा हो सकता है, इसके बारे में विचारों का सेट।
  • खंड 3 - प्रोजेक्ट के तकनीकी कार्यान्वयन के लिए विचार और दृष्टिकोण।
  • खंड 4 - रोडमैप: प्रोजेक्ट बनाने के लिए आवश्यक कदमों का क्रम।
  • खंड 5 - चुनौतियां: प्रोजेक्ट के जोखिम और सीमाएं, तथा उनके समाधान के दृष्टिकोण।

खंड 3 को छोड़कर सभी खंड व्यापक पाठक वर्ग के लिए हैं।

खंड 3 मुख्य रूप से विशेषज्ञों और गेम डेवलपर्स के लिए है।

दस्तावेज़ मॉड्यूलर संरचना वाला है और खंडों के सख्त क्रम के बिना चयनात्मक रूप से पढ़ा जा सकता है।

1.4. लेखक के बारे में

दस्तावेज़ के लेखक - वासिलयेव मिखाइल, Clarus Victoria स्टूडियो के संस्थापक, गेम डिज़ाइनर और डेवलपर।

दस्तावेज़ लेखक के दृष्टिकोण को दर्शाता है और प्रोजेक्ट के विकास के साथ अपडेट किया जाएगा।

2. विचार अवधारणा

2. विचार अवधारणा

2.1. खंड का उद्देश्य

दिखाना कि प्रोजेक्ट Nexus कैसा दिख सकता है और कार्यान्वयन के बाद इसकी कार्यक्षमता क्या हो सकती है। खंड के भीतर यूनिवर्सल कंप्यूटर गेम शैली के गठन के विचार पर विचार किया गया है, जिसके प्रतिनिधियों में से एक Nexus होना चाहिए।

वर्णित कुछ विचार कठिन लग सकते हैं, लेकिन उन्हें दिशासूचक और विकास की दिशा के रूप में माना जाता है। खंड विशेष रूप से गेम मैकेनिक्स की अवधारणा और गेम की समग्र छवि को समर्पित है। नियमों की विस्तृत प्रोसेसिंग और तकनीकी कार्यान्वयन के प्रश्न खंड 3 में हैं।

2.2. गेम की शुरुआत

गेम के मुख्य मेनू में YouTube से कुछ मिलता-जुलता इंटरफ़ेस है, लेकिन वीडियो के बजाय यहां गेम परिदृश्य प्रदर्शित हैं।

स्क्रीन का आधार अनुशंसा ब्लॉक और इतिहास खंड है।

अतिरिक्त सुविधाएं भी उपलब्ध हैं: पसंदीदा परिदृश्यों की सूची और जिनमें उपयोगकर्ता बाद में लौटने की योजना बनाता है।

2.2.1. अनुशंसाओं से गेम बनाना

यदि यह आपका पहला लॉन्च है, तो गेम आपको विभिन्न श्रेणियों में विभिन्न लोकप्रिय परिदृश्यों के साथ रुझान प्रस्तुत करेगा।

यदि यह पहला लॉन्च नहीं है, तो गेम पहले से आपकी रुचियां जानता है और अनुशंसाओं में ऐसे परिदृश्य दिखाता है जो आपने अभी तक नहीं आज़माए लेकिन जो आपको पसंद आने चाहिए।

उदाहरण के लिए, यदि आपको प्राचीन रोम, अंतरिक्ष और रेसिंग पसंद है, तो अनुशंसाओं में ये विषय दिख सकते हैं:

"सम्राट ट्राजन", "रोम का पतन", "प्राचीन जर्मन", "मंगल ग्रह का उपनिवेशन", "मोंज़ा ट्रैक", "रॉकेट इंजन"।

आप कोई भी विषय चुन सकते हैं।

2.2.2. गेम लोड करना

आप इतिहास खंड खोल सकते हैं और पहले बनाए गेम में से किसी को जारी रख सकते हैं - यह सेव और पिछले गेम सत्रों में वापसी का परिचित प्रतिनिधित्व है।

सेव अन्य खिलाड़ियों के साथ साझा किए जा सकते हैं।

2.2.3. परिदृश्य कॉन्फ़िगरेशन

आधार परिदृश्य विचार चुनने के बाद आप भविष्य के अभियान का स्वरूप अतिरिक्त रूप से निर्धारित कर सकते हैं।

इच्छा होने पर शुरुआती शर्तें निर्धारित की जाती हैं: दुनिया और आपके किरदार की विशेषताएं, साथ ही मुख्य विशेषताएं जिनसे कहानी शुरू होती है।

2.2.4. गेम जेनरेशन

चयनित परिदृश्य के आधार पर दिए गए विषय के अनुरूप गेम वर्ल्ड बनता है।

समान अनुशंसाओं के साथ भी शुरुआती शर्तें भिन्न हो सकती हैं, जिससे हर शुरुआत अनूठी लगती है।

इच्छा होने पर 'गेम सीड' निर्धारित कर सकते हैं ताकि नए प्लेथ्रू में समान शुरुआती शर्तें पुनरुत्पन्न हों।

2.3. दुनिया

2.3.1. नियम

दुनिया के यूनिवर्सल नियम एक सामान्य नियमावली है जो आदर्श रूप में RPG और स्ट्रैटेजी गेम के लिए उपयुक्त है।

इनके माध्यम से अन्य शैलियां भी वर्णित की जा सकती हैं - एक्शन, स्पोर्ट्स, रेसिंग, एडवेंचर और उनकी उप-शैलियां।

यह विशिष्ट मैकेनिक्स के बारे में नहीं है, बल्कि उन सिद्धांतों के बारे में है जो अधिकांश गेम वर्ल्ड के तर्क को व्यक्त करने की अनुमति देते हैं।

2.3.2. शैलियां

गेम में कठोर शैलियां नहीं हैं जो मैकेनिक्स को सीमित करें। इसके बजाय शैलियां मॉड्यूल के रूप में मौजूद हैं जिन्हें कंस्ट्रक्टर की तरह जोड़ा और कॉन्फ़िगर किया जा सकता है।

इसमें आधार RPG रहता है - इंसान के लिए दुनिया से बातचीत का सबसे स्वाभाविक और आसान तरीका।

यदि आप स्ट्रैटेजिक अनुभव चाहते हैं और, उदाहरण के लिए, सीज़र का जीवन जीना चाहते हैं, तो आप एक मानव के रूप में सेनाओं का नेतृत्व करते हैं, घटनाओं के भीतर रहकर प्रथम पुरुष से लड़ाई में भाग लेते हैं।

यदि संपूर्ण चित्र देखना है, तो आप मानवीय भूमिका से बाहर निकल सकते हैं, विशेष क्षमताएं प्राप्त कर सकते हैं, और ऊंचाई से युद्धक्षेत्र देख सकते हैं, स्ट्रैटेजिक अवलोकन प्राप्त करते हुए।

RPG मोड में आदेश तुरंत निष्पादित नहीं होते: वे दूतों और अधिकारियों की श्रृंखला से गुज़रते हैं, विलंबित, विकृत या पूरी तरह खो सकते हैं। हालांकि आप भूमिका से बाहर निकलकर टेलीपैथिक रूप से सीधे आदेश देने की क्षमता दे सकते हैं, तत्काल और बिना शर्त निष्पादन प्राप्त करते हुए - भले ही वे आत्मबलिदान मांगें। ऐसा कदम धीरे-धीरे गेम अनुभव को RPG अनुभूति से क्लासिक स्ट्रैटेजी की ओर ले जाता है, जहां आदेश तुरंत और सटीक निष्पादित होते हैं।

यदि सामान्य एक्शन में निर्णायक कारक सेकंड के अंशों में प्रतिक्रिया है, तो यहां कार्यों का परिणाम किरदार के कौशल स्तर से निर्धारित होता है। विशेष रूप से चुस्त हीरो के लिए समय धीमा अनुभव हो सकता है।

रेसिंग में तेज़ गति पर मोड़ सफलतापूर्वक पार करना कई कारकों के संयोजन का परिणाम होता है: ड्राइवर के कौशल और स्थिति, कार की विशेषताएं, सतह की गुणवत्ता, सड़क पकड़, पास में प्रतिद्वंद्वियों की उपस्थिति और यादृच्छिकता का तत्व।

2.3.3. ज्ञान गेम का आधार

यूनिवर्सल गेम की दुनिया ज्ञान पर आधारित है: अतीत और वर्तमान के तथ्य, भविष्य की कल्पनाएं, साथ ही कल्पना और फैंटेसी। यह ज्ञान गेम एंटिटीज, गुणों और संबंधों के रूप में प्रतिबिंबित होता है जिनसे आप बातचीत करते हैं।

बायोम, उपकरण, प्राणी, प्राकृतिक घटनाएं, ग्रह और संपूर्ण दुनिया इस ज्ञान की वस्तुओं के रूप में अनुभव होती हैं। आधार रूप में ऐसी दुनिया वास्तविकता के करीब है: वनस्पति और जीव-जंतु, मौसम परिवर्तन, भूगर्भीय और ऐतिहासिक युग, वैज्ञानिक-तकनीकी विकास मौजूद है। लोग कौशल, ताकत और कमज़ोरियों, व्यक्तिगत इतिहास और प्रेरणा से संपन्न हैं। वे बीमार हो सकते हैं, चोट खा सकते हैं और सहायता के अभाव में मर सकते हैं।

फैंटेसी, साइंस-फिक्शन, वैकल्पिक और पोस्ट-एपोकैलिप्टिक परिदृश्य इस आधार पर ओवरले होते हैं, दुनिया के अलग-अलग पहलुओं को बदलते हुए, इसकी अखंडता को तोड़े बिना।

2.3.4. घटनाएं

घटनाएं अपने आप नहीं उत्पन्न होतीं। वे अन्य प्रक्रियाओं का परिणाम हैं। सूखा घास की मृत्यु की ओर ले जाता है, घास की कमी शाकाहारियों की हानि, और भूखे शिकारी शिकार खोकर मनुष्यों पर हमला शुरू कर सकते हैं। दुनिया कारणों और परिणामों की श्रृंखला के रूप में विकसित होती है, जहां हर परिवर्तन नई प्रक्रियाएं शुरू करता है।

दुनिया आपके हस्तक्षेप की प्रतीक्षा नहीं करती। दुनिया का इतिहास पहले से निर्धारित नहीं है और स्क्रिप्ट पर नहीं बना है। यह आपकी पसंद, अन्य एंटिटीज के कार्यों, दुनिया के नियमों और यादृच्छिकता से बनता है। यदि परिदृश्य की ऐतिहासिक नींव है, तो घटनाएं इसलिए नहीं दोहराती कि वे 'प्रोग्राम' की गई हैं, बल्कि इसलिए कि वही कारण फिर से वही परिणाम देते हैं - जैसे कांस्य युग का संकट, जलवायु द्वारा शुरू किए गए परिवर्तनों के कैस्केड से उत्पन्न हुआ।

2.3.5. खिलाड़ी के निर्णयों के परिणाम

खिलाड़ी के कार्य घटनाओं की श्रृंखला शुरू करते हैं जो दुनिया में बनी रहती हैं। उदाहरण के लिए, संकट में समूह का नेता टीम सदस्य का बलिदान कर अपनी प्रतिष्ठा दागदार कर सकता है, जो उसके शेष जीवन पर छाप छोड़ेगा।

जितना मज़बूत प्रभाव, उतने बड़े परिणाम। नदी का रुख बदल सकते हैं और भूदृश्य कैसे बदलता है देखने के लिए सदियों तक समय तेज़ कर सकते हैं। कोई पराक्रम कर हज़ार वर्षों तक गायब हो सकते हैं और नए युग में लौट सकते हैं, जहां आपका नाम मिथक बन गया है।

दुनिया अपना इतिहास रखती है, मुख्य घटनाओं, उनके कारणों और दूरगामी परिणामों को संरक्षित करती है। आप सैकड़ों वर्ष बाद अपने पिछले गेम सत्रों का अध्ययन कर सकते हैं - पुस्तकों, पुरातत्व के माध्यम से और देख सकते हैं कि कभी लिए गए निर्णयों ने वर्तमान दुनिया को कैसे आकार दिया।

2.3.6. प्रेरणा

कोई भी एंटिटी - मानव, पशु, संगठन या राज्य - अपनी भूमिका और प्रेरणा के अनुसार कार्य करती है। वह आपसे स्वतंत्र रूप से अपने लक्ष्यों की ओर बढ़ती है। सपना, प्रेम, आक्रामकता, लालच - ऐसी अवस्थाएं जो किरदारों के व्यवहार को प्रभावित करती हैं और कार्यों की ओर प्रेरित करती हैं। उदाहरण के लिए:

  • प्रिय व्यक्ति से लंबी अनुपस्थिति किरदार की स्थिति पर गंभीर प्रभाव डाल सकती है और उसके निर्णय बदल सकती है।
  • फिरौन वज़ीर को पिरामिड बनाने का आदेश दे सकता है, और वज़ीर के लिए यह निर्णायक कार्य बन जाएगा।
  • हिरण भोजन खोजते हैं, प्रजनन करते हैं और शिकारियों से बचते हैं।
  • अपराधी संगठन प्रभाव बढ़ाने और नए क्षेत्रों पर कब्जा करने का प्रयास करता है।

2.3.7. नाटकीयता

पूरी तरह सिमुलेट दुनिया में लंबे 'शांत काल' संभव हैं। किसान के रूप में खेलते हुए, दस वर्ष बिना युद्ध, आपदा और बड़े बदलावों के बीत सकते हैं।

यदि लक्ष्य है भूमिका को उसके सभी खाली दिनों सहित ईमानदारी से जीना, तो दुनिया को वैसा ही छोड़ सकते हैं।

लेकिन यदि ऊब होने लगे, तो नाटकीयता बढ़ाई जा सकती है। इससे समग्र अनुभूति बदलती है: गति तेज़ होती है, घटनाएं सघन होती हैं, और शांत और तनावपूर्ण क्षणों का संतुलन बदलता है, दुनिया के तर्क की सीमाओं से बाहर जाए बिना।

ऐसे मोड में दुनिया कम प्रिडिक्टेबल तरीके से पेश आने लगती है: छोटी घटनाएं, अप्रत्याशित मुलाकातें, दुर्लभ भाग्य के मोड़ प्रकट होते हैं। सिमुलेशन नहीं टूटता, लेकिन किरदार का जीवन अधिक सिनेमाई हो जाता है - ऐसे कि एक साधारण पुलिसकर्मी धीरे-धीरे पीछा, जांच और नाटकीय चौराहों वाली कहानी में पहुंच सकता है।

यदि अधिकतम गतिशीलता चाहते हैं, तो नाटकीयता और बढ़ाई जा सकती है - और तब लगभग हर मोड़ पर नई कहानी उभरेगी, और घटनाएं एक गहन एक्शन फिल्म जैसी लगेंगी।

2.3.8. गेम नियमों में बदलाव

आप हमेशा चुनी हुई भूमिका से बाहर निकल सकते हैं और घटनाओं के नियम स्वयं बदल सकते हैं। जापानी ऑफिस क्लर्क खेलते हुए यदि सुपरहीरो बनने का फैसला करें, तो यह दुनिया के भीतर सामान्य कार्य नहीं, बल्कि कथा के तर्क को बदलने वाला कदम होगा।

आप दुनिया और उसके नियम बदल सकते हैं: जादू जोड़ना, वस्तुओं और प्राणियों के गुण बदलना। ऐसी दुनिया में पानी लकड़ी की तरह जल सकता है, और कबूतर बुद्धिमान बन सकते हैं। इसके बाद दुनिया नए नियमों को ध्यान में रखते हुए विकसित होती रहती है, सुसंगत रहते हुए।

मूलभूत आधारों के साथ प्रयोग कर सकते हैं और परिचित तर्क के विरोधी दुनिया बना सकते हैं: विरोधाभास की दुनिया, दर्पण की दुनिया, अपने भौतिकी और वास्तविकता के नियमों वाले अन्य ब्रह्मांड।

ऐसा दृष्टिकोण गेम, सिमुलेशन और वर्ल्ड एडिटिंग को एकजुट करता है, लगभग असीमित संभावनाएं खोलता है। नियम बदलने पर भी दुनिया सुसंगत रहती है, क्योंकि कार्य-कारण सिद्धांत नए ढांचे में काम करते रहते हैं।

वर्तमान दुनिया का स्नैपशॉट नए गेम का आधार बन सकता है। एक खिलाड़ी 'देवता' की भूमिका में ऐसी दुनिया बना सकता है जिसमें दूसरे रहेंगे। यह मॉड या मैप एडिटर जैसा है, लेकिन यूनिवर्सल गेम के तर्क में ही अंतर्निहित है।

2.4. गेम प्रक्रिया

2.4.1. भूमिका निभाना

क्या आप सबसे अमीर व्यक्ति बनना चाहेंगे?

सुपरपावर पाना और हमेशा जीना?

अंतरिक्ष जीतना?

वर्तमान के ज्ञान के साथ अतीत में जाना?

आप तुरंत आवश्यक भूमिका में शुरू कर सकते हैं या शून्य से रास्ता तय कर सकते हैं, धीरे-धीरे अपने किरदार की संभावनाएं और सीमाएं बढ़ाते हुए।

केवल मानव के रूप में ही नहीं, बल्कि घटना, अमूर्त अवधारणा या विचार के रूप में भी खेलने की अनुमति: आग, महामारी, संगठन, धर्म, भाषा।

शुरुआती परिदृश्य केवल शुरुआती बिंदु निर्धारित करता है, और आगे का विकास पूरी तरह आपकी पसंद से निर्धारित होता है।

2.4.2. गेम का लक्ष्य

गेम का लक्ष्य परिदृश्य द्वारा, आपके द्वारा या दोनों के संयोजन से निर्धारित हो सकता है, या पूरी तरह अनुपस्थित हो सकता है। यह कुछ भी हो सकता है: दैनिक कार्य से लेकर युगांतरकारी उपलब्धि तक - सपनों की नौकरी पाना या 'दार्शनिक पत्थर' का आविष्कार करना।

लक्ष्य प्राप्ति गेम समाप्त नहीं करती: दुनिया जीती रहती है, और आप जितना चाहें उसमें रह सकते हैं।

2.4.3. गतिशील भूमिका परिवर्तन

किसी भी समय आप भूमिका बदल सकते हैं और उसी दुनिया में किसी अन्य एंटिटी से कहानी जारी रख सकते हैं। ऐसा बदलाव घटनाओं को नहीं रोकता और दूसरे दृष्टिकोण से देखने की अनुमति देता है।

उदाहरण के लिए, बारी-बारी से एक परिवार के सदस्यों की भूमिका निभा सकते हैं या युद्धक्षेत्र पर विभिन्न सैनिकों में प्रवेश कर सकते हैं। ऐसा अनुभव सामान्य एक भूमिका निभाने से परे है, जब तक कि गेम मूल रूप से आत्मा के स्थानांतरण के विचार पर न बना हो।

2.4.4. खिलाड़ी के कार्य

आपके लिए उपलब्ध कार्य वर्तमान स्थिति और आपके किरदार की विशेषताओं के अनुरूप हैं। वे घटनाओं के संदर्भ और इस समय आप कौन हैं से बनते हैं।

उदाहरण के लिए, आग लगने पर अपेक्षित संभावनाएं प्रकट होती हैं: भागना, आग बुझाना, दूसरों की मदद करना। हालांकि आप अलग तरह से कार्य कर सकते हैं और, उदाहरण के लिए, आग फैलाने में सहायता कर सकते हैं।

उपलब्ध कार्यों में ऐसा अंतर किरदार की प्रकृति को दर्शाता है - वह कौन है और कैसे कार्य करने की प्रवृत्ति रखता है। अग्निप्रेमी के लिए आग की स्थिति सामान्य व्यक्ति से भिन्न अनुभव होगी।

2.4.5. ऑटो और मैन्युअल नियंत्रण

डिफ़ॉल्ट रूप से दुनिया की प्रत्येक एंटिटी स्वायत्त रूप से मौजूद है: अपनी प्रकृति, प्रेरणाओं और लक्ष्यों के अनुसार कार्य करती है। यह आपके किरदार पर भी लागू होता है, जब तक आप उसे नियंत्रण में नहीं लेते।

यदि आप नेता की भूमिका चुनते हैं और प्राणियों के समूहों से बातचीत करते हैं, तो प्रबंधन प्रत्यक्ष नियंत्रण नहीं, बल्कि अनुरोधों, आदेशों और अपेक्षाओं की प्रणाली अनुभव होती है।

अन्य एंटिटीज आपके आदेश पर प्रतिक्रिया दे सकती हैं या उसे निष्पादित करने से मना कर सकती हैं - उनके आपके प्रति दृष्टिकोण, उपलब्ध संसाधनों, भय, थकान या शारीरिक सीमाओं के आधार पर।

2.4.6. अवलोकन

आप सीधे नहीं भी खेल सकते। एक रोचक किरदार बनाएं, उसे असामान्य स्थिति में रखें, वांछित नाटकीयता स्तर निर्धारित करें (बिंदु 2.3.7 देखें) और देखें कि घटनाएं कैसे विकसित होती हैं।

ऐसा अनुभव फिल्म देखने जैसा हो सकता है, जहां कहानी अपने आप सामने आती है।

अवलोकन का परिणाम अन्य खिलाड़ियों के साथ साझा किया जा सकता है, दुनिया की स्थिति को सहेजकर और भेजकर। शायद किसी की कहानी नई ब्लॉकबस्टर बन जाए।

यह मोड न केवल मनोरंजन के लिए बल्कि मॉडलिंग के लिए भी उपयुक्त है: आप, उदाहरण के लिए, 'कछुओं की सभ्यता' बना सकते हैं और देख सकते हैं कि यह पाषाण युग से अंतरिक्ष उड़ान तक कैसे गुज़रती है।

2.5. गेम इंटरैक्शन

2.5.1. कैमरा और प्रदर्शन

गेम में घटनाएं विभिन्न तरीकों से अनुभव हो सकती हैं: प्रथम पुरुष, तृतीय पुरुष, ऊपर से दृश्य या टेक्स्ट रूप में भी। प्रदर्शन का तरीका संदर्भ और चुनी भूमिका के अनुसार बदलता है। उदाहरण के लिए, मानव के लिए प्रथम पुरुष से दुनिया देखना स्वाभाविक है, विचार टेक्स्ट के रूप में अनुभव हो सकते हैं, और देश या ग्रह के रूप में खेलते समय दृष्टि ऊपर से स्ट्रैटेजिक अवलोकन की ओर बढ़ती है।

यूनिवर्सल गेम एक प्रदर्शन तरीके से बंधा नहीं है और वैसा दिख सकता है जैसा इस समय आपके लिए सुविधाजनक हो।

दृष्टिहीन व्यक्ति भी ध्वनि और विवरण के माध्यम से वस्तुओं और घटनाओं को अनुभव करते हुए दुनिया से बातचीत कर सकता है।

अनुभव की जाने वाली दुनिया का दायरा हमेशा वर्तमान भूमिका के अनुरूप होता है। यदि आप मानव हैं, तो इंद्रियों की सीमाओं तक सीमित हैं। यदि विशेष क्षमताओं से संपन्न करते हैं, तो अनुभव विस्तारित होता है, छिपी या दूर की चीज़ें देखने की अनुमति देता है।

2.5.2. ग्राफिक्स और ध्वनि

इंटरफ़ेस, विज़ुअल शैली, एनीमेशन, संगीत और ध्वनि गेम अनुभव को मज़बूत करते हैं और चुनी भूमिका को महसूस करने में मदद करते हैं।

प्राचीनता और जादुई सोच की दुनिया में विज़ुअल और ध्वनि छवि मनुष्यों और देवताओं की दुनिया की द्वंद्वता को रेखांकित करती है, एक अतिरिक्त आयाम का अनुभव बनाती है जहां हर कार्य पवित्र अर्थ से भरा है।

पोस्ट-एपोकैलिप्टिक सेटिंग में ग्राफिक्स और ध्वनि अस्तित्व की नाज़ुकता, हानि का एहसास और नई शुरुआत की दुर्लभ आशा व्यक्त करते हैं।

चमगादड़ की दुनिया में स्थान अलग तरह से अनुभव होता है: पैमाना और आकार दृष्टि से नहीं, ध्वनि से अनुभव होता है।

2.5.3. नक्शा

दुनिया या उसका नक्शा कोई भी सतह हो सकती है - ग्रह, क्षेत्र, जहाज़ या मानव शरीर भी, चुनी भूमिका के आधार पर। उदाहरण के लिए, चींटी के रूप में खेलते हुए नक्शा नाले किनारे का मैदान बन जाता है।

स्थान की अनुभूति पैमाने के साथ बदलती है: दृष्टि करीब या दूर हो सकती है, और दृष्टिकोण बदल सकता है।

करीब आने पर विवरण प्रकट होते हैं, दूर जाने पर वे गायब हो जाते हैं, बड़ी संरचनाओं और संबंधों को जगह देते हुए।

2.5.4. समय

समय चुनी भूमिका और प्राथमिकताओं के आधार पर विभिन्न गति से बहता है। युद्ध के दौरान यह सेकंड-दर-सेकंड मोड में चल सकता है। वैश्विक मोड में, भूवैज्ञानिक प्रक्रियाओं के मॉडलिंग में, गेम का एक सेकंड लाखों वर्षों के बराबर हो सकता है।

त्वरण विशेष रूप से भिन्न समय अनुभव वाले प्राणियों - पौधों या दीर्घजीवी जीवन रूपों - के रूप में खेलते समय उचित है।

समय रोका, तेज़, छोड़ा या पीछे लौटाया जा सकता है। चाहें तो टर्न-बेस्ड मोड में खेल सकते हैं, निर्णय लेने में जल्दबाज़ी किए बिना।

कुछ स्थितियों में समय केवल विशिष्ट किरदार के नियंत्रण में चलता है और जब आप अगला कदम सोचते हैं तब रुक जाता है।

2.5.5. नेटवर्क गेम

नेटवर्क पर खिलाड़ी एक ही दुनिया में एक साथ विभिन्न किरदारों और एंटिटीज के रूप में खेल सकते हैं, समय प्रवाह के नियमों पर पहले से सहमत होकर। एक नेपोलियन हो सकता है सेना को आदेश देता हुआ, दूसरा नेपोलियन का ग्रेनेडियर युद्धक्षेत्र पर शत्रुओं पर हमला करता हुआ। खिलाड़ी एक-दूसरे के विरोध में भी हो सकते हैं: कुछ गांव के निवासी, अन्य बस्ती पर आतंक मचाने वाले लुटेरे, तीसरे डाकुओं के शिकारी।

2.6. सार्वभौमिकता

2.6.1. महत्व

Nexus अधिकांश मौजूदा गेम के तर्क को उनके नियमों और इंटरैक्शन के स्तर पर व्यक्त और पुनरुत्पन्न करने में सक्षम है। यह विशिष्ट कार्यान्वयन की शाब्दिक नकल नहीं, बल्कि उनके मूल गेम तर्क के पुनरुत्पादन के बारे में है।

यह संभव है क्योंकि कोई भी गेम नियमों का सेट है, और नियमों को सरल अर्थपूर्ण कथनों (ट्रिपलेट) द्वारा वर्णित किया जा सकता है।

उदाहरण:

Dark Souls (नियमों के संदर्भ में):

  • मृत्यु -> कारण -> आत्माओं_की_हानि
  • अलाव -> है -> पुनर्जन्म_बिंदु
  • शत्रु -> कठिनाई -> उच्च
  • प्रहार -> निर्भर -> सहनशक्ति

Civilization (नियमों के संदर्भ में):

  • टर्न -> अवधि -> युग_पर_निर्भर
  • शहर -> उत्पादन -> [यूनिट, इमारतें]
  • विजय -> शर्तें -> [वैज्ञानिक, सैन्य, सांस्कृतिक]

The Sims (नियमों के संदर्भ में):

  • किरदार -> ज़रूरतें -> [भूख, नींद, सामाजिकता]
  • ज़रूरत_कम -> कारण -> बुरा_मूड
  • कार्य -> पूरा_करता -> ज़रूरत

2.6.2. शैली मिश्रण

चूंकि नियम मॉड्यूल के रूप में बनते हैं, उन्हें जोड़ा जा सकता है। इससे पहले से ज्ञात नियम सेट से नए गेम फॉर्मेट बनाए जा सकते हैं।

उदाहरण:

Dark Souls + Civilization:

  • लॉर्डरन के राज्य को सभ्यता के रूप में प्रबंधित करें।
  • लड़ाई और टकराव Dark Souls के नियमों (कौशल, टाइमिंग, खतरा) के अनुसार होते हैं।

The Sims + ज़ोंबी-एपोकैलिप्स:

  • सिम्स की दैनिक ज़रूरतें (भोजन, नींद, सामाजिकता)।
  • उनके ऊपर अस्तित्व के नियम (आश्रय, हथियार, खतरा) जोड़े जाते हैं।

सार्वभौमिकता का सिद्धांत: यदि गेम तर्क को शब्दों में व्यक्त किया जा सकता है, तो उसे Nexus में लागू किया जा सकता है।

2.7. उदाहरण

2.7.1. दुनिया में स्थिति

खिलाड़ी - ज़रेच्ये गांव में किसान इवान। भूखा, पत्नी गर्भवती, पड़ोसी प्योत्र की गाय खो गई। बारिश आ रही है।

2.7.2. सिस्टम इसे कैसे समझता है (ट्रिपलेट)

सिस्टम के भीतर यह स्थिति सरल कथनों के सेट से वर्णित है:

  • इवान -> है -> किसान
  • इवान -> भूख -> 30% (या इवान -> तृप्ति -> 30%)
  • इवान -> स्थित_है -> ज़रेच्ये
  • मार्या -> संबंध -> इवान_की_पत्नी
  • मार्या -> गर्भवती -> 8_महीने
  • गाय -> अधिकार -> प्योत्र
  • गाय -> स्थान -> जंगल
  • मौसम -> आ_रहा -> बारिश

प्रत्येक कथन ज्ञान का परमाणु है। साथ मिलकर वे दुनिया की वर्तमान स्थिति बनाते हैं।

2.7.3. खिलाड़ी इसे कैसे देखता है

तर्क विज़ुअलाइज़ेशन से अलग है और अपरिवर्तित रहता है।

प्रदर्शन मोड के आधार पर वही ट्रिपलेट अलग-अलग दिखाए जाते हैं।

UX भाषा के बारे में विस्तार से खंड 3.9 में।

2.7.3.1. टेक्स्ट मोड

'तुम इवान हो, किसान। पेट भूख से गुड़गुड़ा रहा है। पत्नी मार्या जल्दी ही जन्म देगी। पड़ोसी की चीख सुनाई देती है - उसकी गाय भाग गई। क्षितिज पर बारिश की धुंध।'

2.7.3.2. आइकन वाले हेक्स-मैप मोड

  • गांव टाइल वस्तुओं के साथ: घर, खलिहान, नाला
  • किरदार: इवान [रोटी 30% लाल]
  • परिवार: मार्या गर्भवती ~30 दिन
  • घटना: प्योत्र का घर, आवाज़, पैरों के निशान -> जंगल
  • प्रभाव: बारिश आ रही है

2.7.3.3. 3D-मोड

पूर्ण गांव, इवान का मॉडल पेट पकड़े हुए, मार्या घर के पास बैठी, दूर से चीखें और टूटी बाड़ दिखाई देती है, क्षितिज पर काले बादल।

2.7.4. खिलाड़ी का कार्य

खिलाड़ी इरादा व्यक्त करता है: 'प्योत्र की गाय खोजने में मदद करना'

यह कार्य ट्रिपलेट में परिवर्तित होता है:

  • इवान -> इरादा -> मदद
  • मदद -> किसे -> प्योत्र
  • मदद -> कार्य -> गाय_खोजना

सिस्टम व्याख्या करता है:

1. क्या इवान मदद कर सकता है? -> हां (शारीरिक रूप से स्वस्थ, पास में है)

2. क्या इसमें समय लगेगा? -> हां (~1 घंटा)

3. क्या यह भूख प्रभावित करेगा? -> हां (बढ़ेगी)

4. क्या होगा? -> जंगल में खोज, गाय मिलने की संभावना

2.7.5. परिणाम

एक गेम घंटे बाद:

  • गाय -> स्थान -> नाले_के_पास_मिली
  • इवान -> भूख -> 20% (बढ़ गई)
  • प्योत्र -> इवान_के_प्रति_रवैया -> आभार +10
  • प्योत्र -> दायित्व -> छत_में_मदद

विज़ुअली:

  • खिलाड़ी गाय के साथ लौटने का एनीमेशन देखता है
  • रोटी 20% (और लाल)
  • नोटिफिकेशन: 'प्योत्र आभारी है। छत में मदद का वादा किया।'

2.8. अवधारणा से कार्यान्वयन तक

खंड 2.1-2.7 ने खिलाड़ी के दृष्टिकोण से Nexus की वांछित छवि वर्णित की: वह क्या देखता है, दुनिया से कैसे बातचीत करता है, कौन सी संभावनाएं प्राप्त करता है।

मुख्य सिद्धांत:

  • किसी भी गेम स्थिति को शब्दों में वर्णित किया जा सकता है।
  • शब्दों को ट्रिपलेट (सरल कथन) के रूप में औपचारिक किया जा सकता है।
  • ट्रिपलेट की व्याख्या (निष्कर्ष निकालना) की जा सकती है।
  • परिणाम को किसी भी तरीके से विज़ुअलाइज़ किया जा सकता है।

3. कार्यान्वयन अवधारणा

3. कार्यान्वयन अवधारणा

3.1. खंड का उद्देश्य

खंड Nexus प्रोजेक्ट के तकनीकी कार्यान्वयन और आंतरिक संरचना के विचारों को समर्पित है।

यहां विशिष्ट तकनीकी समाधान नहीं, बल्कि सिद्धांत और दिशाएं वर्णित हैं जो ऐसे गेम के अस्तित्व को संभव बनाती हैं। विशिष्ट कार्यान्वयन विकास प्रक्रिया में निर्धारित और व्यवहार में स्पष्ट किए जाएंगे।

खंड में गेम अवधारणाओं को विचारों के रूप में नहीं देखा गया, ध्यान विशेष रूप से उनके कार्यान्वयन के दृष्टिकोणों पर केंद्रित है।

खंड मुख्य रूप से विशेषज्ञों और कंप्यूटर गेम डेवलपर्स के लिए है।

3.2. लचीला दृष्टिकोण

कंप्यूटर गेम बनाने का पारंपरिक दृष्टिकोण पहले से डिज़ाइन की गई कठोर गेम प्रणालियों पर आधारित है, जिसके भीतर खिलाड़ी को कार्य करने की अनुमति है। सैंडबॉक्स गेम भी, जो उच्च स्वतंत्रता प्रदान करते हैं, मूलतः अलग-अलग प्रणालियों का बड़ा सेट रहते हैं। इससे संभावनाओं की विविधता का एहसास होता है, लेकिन कठोर आर्किटेक्चर का मूल सिद्धांत नहीं बदलता। नई प्रणालियां जोड़ने से समय के साथ मुख्य रूप से विकास और रखरखाव की जटिलता बढ़ती है, लेकिन गेम अनुभव का गुणात्मक विस्तार नहीं होता।

वास्तविक लचीलापन प्राप्त करने के लिए इस दृष्टिकोण के मूल आधार पर पुनर्विचार आवश्यक है। नई गेम मैकेनिक्स जोड़ने से प्रोजेक्ट की आर्किटेक्चरल जटिलता नहीं बढ़नी चाहिए। इसके बजाय गेम के मूल तत्वों को परमाणुओं की तरह व्यवस्थित होना चाहिए - न्यूनतम, सार्वभौमिक और परस्पर संगत इकाइयां, जिनसे बाकी सब बनाया जा सके।

ऐसे दृष्टिकोण का अच्छा उदाहरण Minecraft है। इसमें अत्यंत जटिल निर्माण संभव हैं - महल, शहर या पूरे अंतरिक्ष स्टेशन, लाखों ब्लॉकों से बने। इसमें वस्तुओं की संख्या बढ़ने से गेम की आंतरिक आर्किटेक्चर जटिल नहीं होती: सिस्टम मूल रूप से स्केलिंग के लिए बना है।

गहन यूनिवर्सल गेम में ऐसा ही सिद्धांत पूरी आर्किटेक्चर पर लागू हो सकता है। गेम मैकेनिक्स की संख्या कितनी भी बड़ी हो सकती है, लेकिन वे इस प्रकार व्यवस्थित होनी चाहिए कि सामंजस्यपूर्ण रूप से सह-अस्तित्व करें, संयोजित हों और सिस्टम की अखंडता और प्रबंधनीयता खोए बिना किसी भी जटिलता की दुनिया बनाएं।

3.3. सिमैंटिक नेटवर्क

लचीले दृष्टिकोण को लागू करने का एक संभावित तरीका गेम डेटा को परमाणु तार्किक इकाइयों - ट्रिपलेट के रूप में प्रस्तुत करना है।

ट्रिपलेट 'कर्ता - संबंध - कर्म' प्रारूप का सरल कथन है। उदाहरण:

  • सेब - है - खाने योग्य
  • सेब - पोषण मान - 5
  • मानव - खा सकता - फल
  • घास - उगती है - निश्चित स्तर से ऊपर नमी पर
  • हिरण - है - शाकाहारी
  • संगठन - नियंत्रित करता - शहर का जिला

ट्रिपलेट के माध्यम से सब कुछ वर्णित किया जा सकता है: वस्तुएं, उनके गुण और स्थितियां, उनके बीच संबंध, संभव कार्य, गेम नियम, तकनीकें या जादू।

यह ज्ञान का प्रतिनिधित्व है, विशिष्ट गेम कार्यान्वयन से बंधा नहीं। यह सिर्फ डेटा भंडारण प्रारूप नहीं, बल्कि दुनिया के अर्थ को वर्णित करने का तरीका है।

दुनिया गहरी और सुसंगत होने के लिए बड़ी मात्रा में डेटा पर निर्भर करती है - दुनिया की संरचना के सामान्य सिद्धांतों से लेकर अलग-अलग गेम तथ्यों तक।

यह डेटा विशिष्ट सामग्री से भरा जाता है: जानवर, तकनीकें, वस्तुएं, इमारतें, ऐतिहासिक घटनाएं और अन्य एंटिटीज।

3.4. इंटरप्रेटर

डेटा स्तर के ऊपर इंटरप्रेटर काम करता है। यह तार्किक प्रणालियों (जैसे Apache Jena) या न्यूरल नेटवर्क दृष्टिकोणों पर आधारित हो सकता है।

इसका कार्य ट्रिपलेट प्रोसेस करना और तार्किक निष्कर्ष निकालना है। उदाहरण:

  • सेब - है - फल
  • मानव - खा सकता - फल
  • निष्कर्ष: मानव सेब खा सकता है

इंटरप्रेटर कई तथ्यों की तुलना करके यह निष्कर्ष प्राप्त करता है। निष्कर्ष श्रृंखलाएं काफी लंबी हो सकती हैं।

गेम के भीतर इंटरप्रेटर दुनिया को भरने और अनुमत कार्यों को निर्धारित करने के लिए उपयोग किया जाता है। यह इस प्रकार के प्रश्नों का उत्तर देता है:

  • अरब के उष्णकटिबंधीय रेगिस्तान में कौन से पेड़ उग सकते हैं।
  • प्रारंभिक पाषाण युग और आधुनिक काल में लोग कुत्ते के साथ कौन से कार्य कर सकते हैं।
  • वर्तमान समय में खिलाड़ी की धारणा के लिए कौन सी वस्तुएं उपलब्ध हैं।

इंटरप्रेटर ऐसे प्रश्नों को सरल डेटा क्वेरी में तोड़ता है और उन्हें एकीकृत सिमैंटिक प्रतिनिधित्व में लाता है, जिसके आधार पर उत्तर बनता है।

इंटरप्रेटर पहले से औपचारिक अनुरोधों के साथ काम करता है और प्राकृतिक भाषा से सीधे बातचीत नहीं करता।

3.5. सिमैंटिक ECS

यूनिवर्सल गेम की दुनिया सिमैंटिक्स, तर्क और तथ्यों के बड़े सेट पर काम करने के लिए एक आर्किटेक्चर चाहिए जो कठोर हार्डकोड के बिना वस्तुओं और उनके गुणों को अधिकतम लचीले ढंग से वर्णित कर सके।

यह कार्य, उदाहरण के लिए, सिमैंटिक ECS द्वारा हल किया जाता है - क्लासिक ECS का एक रूप, ज्ञान और एंटिटीज के बीच संबंधों के प्रतिनिधित्व के लिए अनुकूलित। इस संदर्भ में ECS मुख्य रूप से डेटा मॉडल के रूप में देखा जाता है, सिस्टम अपडेट चक्र नहीं, और व्यावहारिक प्रवेश बिंदु के रूप में उपयोग किया जाता है, अंतिम आर्किटेक्चर नहीं।

दुनिया के आधार में एंटिटीज हैं: किरदार, वस्तुएं, जानवर, संगठन, जहाज, पौधे। क्लासिक ECS की तरह, एंटिटी में स्वयं तर्क और डेटा नहीं है, यह पहचानकर्ता के रूप में कार्य करती है जिससे कंपोनेंट जुड़ते हैं।

मुख्य अंतर कंपोनेंट की संरचना में है। पारंपरिक ECS में कंपोनेंट फील्ड के सेट वाली संरचना है। सिमैंटिक ECS में बड़े कंपोनेंट के बजाय प्रेडिकेट-कंपोनेंट उपयोग होते हैं: 'है', 'रखता', 'शामिल है', 'कर सकता', 'संबंधित है' और इसी प्रकार। प्रत्येक प्रेडिकेट दुनिया के बारे में एक संबंध या कथन व्यक्त करता है।

उदाहरण के लिए, 'सेब' एंटिटी में 'है' प्रेडिकेट-कंपोनेंट हो सकता है जो 'फल' और 'खाने योग्य' एंटिटीज की ओर इशारा करता है। इसमें 'खाने योग्य' भी एक एंटिटी है जिसके अपने गुण हैं: 'रखता - पोषण', 'रखता - स्वाद'। प्रत्येक वैल्यू-कंपोनेंट एक मान संग्रहीत करता है, जैसे: 'पोषण = 5', 'स्वाद = मीठा', 'वज़न = 0.2'।

इस प्रकार गुणों का नेटवर्क या वृक्ष बनता है, जहां प्रत्येक कड़ी परमाणु रहती है। दुनिया की कोई भी वस्तु, गुण या संबंध अलग-अलग न्यूनतम तथ्यों द्वारा वर्णित है। इसके कारण नियम और इंटरैक्शन कोड में नहीं बल्कि डेटा के रूप में मौजूद हैं।

प्रदर्शन सुनिश्चित करने के लिए कैशिंग, इंडेक्स और विस्तार स्तर (LOD, नीचे देखें) तंत्र उपयोग किए जाते हैं।

यह लाखों तथ्यों वाली दुनिया को मॉडल करना संभव बनाता है, प्रदर्शनशील, तार्किक रूप से सुसंगत और सिमैंटिक नियमों द्वारा प्रबंधनीय रहते हुए।

3.6. गेम नियम

डेटा और उसके साथ काम करने का तर्क अपने आप में गेम नहीं है। गेमप्ले उत्पन्न होने के लिए एक अतिरिक्त परत चाहिए - गेम नियम। वे हार्डकोड में नहीं बल्कि भाषा के मूल नियमों के विस्तार के रूप में काम करते हैं और आवश्यकतानुसार जुड़ सकते हैं। शब्द गेम की तरह, उनकी भूमिका ढांचा निर्धारित करना है: क्या अनुमत है, क्या नहीं, कौन से लक्ष्य हैं, कौन सी भूमिकाएं संभव हैं और गेम प्रक्रिया किन सिद्धांतों पर विकसित होती है। गेम नियम भाषा की लगभग अनंत संभावनाओं को सीमित स्थान तक सिकोड़ते हैं, जिसके भीतर गेमप्ले उत्पन्न होता है।

गेम उद्योग में प्रत्येक नए गेम के साथ गेम नियम शुरू से बनाने की प्रथा है। अधिकांश RPG और स्ट्रैटेजी अवधारणात्मक रूप से समान हैं, मैकेनिक्स, ग्राफिक्स या लोर के विवरणों में भिन्न। ऐसा दृष्टिकोण गेमदेव का वस्तुतः मानक बन गया है, और गेम अनुभव की एकरूपता सामान्य मानी जाती है। विविधता मुख्य रूप से विज़ुअल शैली, वातावरण और कथा के माध्यम से प्राप्त होती है, संभावनाओं में मूलभूत अंतर से नहीं।

यूनिवर्सल गेम नियम सिद्ध मैकेनिक्स का व्यवस्थितीकरण और एकीकरण मानते हैं। इससे डेवलपर्स को हर बार आधार से शुरू करने की ज़रूरत नहीं, बल्कि गेम के अधिक जटिल और उच्च-स्तरीय पहलुओं पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। नियम मॉड्यूल के रूप में व्यवस्थित किए जा सकते हैं और विशिष्ट गेम अनुभव बनाने के लिए आवश्यकतानुसार जोड़े जा सकते हैं।

ऐसा दृष्टिकोण गेम इंजन की संरचना से कुछ मिलता-जुलता है। उदाहरण के लिए, Unity Engine या Unreal Engine डेवलपर्स को निम्न-स्तरीय कार्यों से मुक्त करते हैं। लेकिन यहां तकनीकी कार्यान्वयन नहीं, बल्कि यूनिवर्सल गेम नियमों की बात है। समान विचार GURPS जैसी बोर्ड गेम प्रणालियों में और Minecraft, Dwarf Fortress या RimWorld जैसी जटिल सैंडबॉक्स में मिल सकते हैं, जहां नियमों का हिस्सा पहले से यूनिवर्सल चरित्र का है।

डिफ़ॉल्ट रूप से 'नियम' खाली संरचना है जो मॉड्यूल जोड़ने पर ही सामग्री प्राप्त करती है। मॉड्यूल की संरचना दुनिया का व्यवहार निर्धारित करती है: डैमेज कैसे गणना होता है, इनिशिएटिव क्या है, अर्थव्यवस्था कैसे काम करती है, एंटिटीज कैसे बातचीत करती हैं, घटनाएं कैसे प्रोसेस होती हैं और कौन से प्रतिबंध लागू हैं। यह दृष्टिकोण दुनिया की मैकेनिक्स को कंस्ट्रक्टर की तरह बनाने की अनुमति देता है।

मॉड्यूल स्वतंत्र रूप से संयोजित हो सकते हैं और शैलियां मिला सकते हैं। लड़ाई मॉड्यूल को टर्न-बेस्ड मॉड्यूल से जोड़ने पर फिगर स्वास्थ्य और कौशल वाले किरदार बन जाते हैं। प्लेटफॉर्मर मॉड्यूल जोड़ने पर एंटिटीज कूदने की क्षमता प्राप्त करती हैं, और आर्थिक मॉड्यूल संसाधन उत्पादन शुरू करता है। नियमों का कॉन्फ़िगरेशन गेम का हिस्सा बन जाता है: परिदृश्य, सेटिंग्स और शैलियां दुनिया के किसी भी अन्य तत्व की तरह कॉन्फ़िगर की जाती हैं।

कुल मिलाकर नियमों की मॉड्यूलरिटी गेम तर्क को निश्चित प्रतिबंधों के सेट से लचीली आर्किटेक्चर में बदल देती है। यह एक ही सिस्टम को RPG, स्ट्रैटेजी, सिमुलेशन, रेसिंग और अन्य शैलियों को कोड बदले बिना सपोर्ट करने की अनुमति देता है - नियमों और डेटा के संयोजन द्वारा। मॉड्यूलरिटी ही यूनिवर्सल गेम को वास्तव में यूनिवर्सल बनाती है।

3.7. अमूर्तन और LOD

3.7.1. अनुभव की सीमितता और अमूर्तन की आवश्यकता

यूनिवर्सल गेम की दुनिया में बड़ी संख्या में प्रक्रियाएं हो सकती हैं: पशु प्रवासन और शहरों के विकास से सूक्ष्मजीवों के व्यवहार या तारकीय प्रणालियों की गतिशीलता तक। सभी स्थानों और पैमानों की पूर्ण पुनर्गणना असंभव और अनावश्यक है - खिलाड़ी हमेशा दुनिया को व्यक्तिपरक और सीमित मात्रा में अनुभव करता है। इसलिए सिस्टम में अमूर्तन की परत है जो तर्क खोए बिना दुनिया को स्केलेबल बनाती है।

अमूर्तन वहां लागू होते हैं जहां उच्च विस्तार गेम परिणाम को प्रभावित नहीं करता। सूक्ष्म दुनिया में, ग्रह के जीवमंडल स्तर पर या तारकीय प्रणाली में - पैमाने के अनुरूप विभिन्न एंटिटीज और नियम उपयोग होते हैं। इसलिए सिस्टम प्रत्येक अलग एंटिटी के व्यवहार को मॉडल नहीं करता, बल्कि तुरंत प्रक्रियाओं के समग्र परिणाम को ध्यान में रखता है।

3.7.2. समय और स्थान का स्केलिंग

समय तेज़ करते समय गेम हर छूटे पल की पुनर्गणना नहीं करता। इसके बजाय सिस्टम दुनिया की वर्तमान स्थिति का विश्लेषण करता है, बढ़े पैमाने में कार्य-कारण संबंध लागू करता है और संभावित परिणामों का अनुमान लगाता है: जनसंख्या कैसे बदलेगी, कौन सी प्रवृत्तियां मज़बूत होंगी, सबसे संभावित घटनाएं क्या होंगी। यह दशकों या हज़ारों वर्षों आगे जाने की अनुमति देता है, दुनिया की सुसंगतता बनाए रखते हुए।

स्थान का स्केलिंग दुनिया की संरचना नहीं बदलता, बल्कि सिमुलेशन जिन एंटिटीज और प्रक्रियाओं के साथ काम करता है उनका स्तर निर्धारित करता है। बड़े पैमाने पर समग्र एंटिटीज और प्रक्रियाएं - जलवायु, प्रवासन, राजनीतिक संरचनाएं - ध्यान में ली जाती हैं। स्थानीय पैमाने में जाने पर दुनिया अलग-अलग एंटिटीज और उनके गुणों तक खुलती है। सभी मामलों में कार्य-कारण संबंधों का एकीकृत तर्क बनाए रखा जाता है।

अमूर्तन गेम में किसी भी पैमाने की दुनिया समाहित करने की अनुमति देते हैं: गांव, ग्रह, पारिस्थितिकी तंत्र या आकाशगंगा। विवरण तभी प्रकट होते हैं जब वे खिलाड़ी या घटनाओं के तर्क के लिए महत्वपूर्ण होते हैं। बाकी सब कुछ सरलीकृत रूप में वर्णित है, लेकिन कार्य-कारण संबंधों को संरक्षित करते हुए।

खिलाड़ी दुनिया की संरचना में गहराई से जा सकता है, एंटिटीज का अध्ययन करते और उनके गुणों से गुज़रते हुए, संदर्भ प्रणाली में नेविगेशन की तरह। सीमा यहां केवल उपलब्ध डेटा और दुनिया के नियम हैं।

3.7.3. दुनिया का भौतिकीकरण

दुनिया अन्वेषण के साथ बनती है। जब तक खिलाड़ी किसी स्थान पर नहीं गया, यह डेटा और नियमों के रूप में मौजूद है, बिना विशिष्ट वस्तुओं के। वस्तुएं केवल खिलाड़ी की दुनिया से बातचीत के समय भौतिक रूप लेती हैं। यह Minecraft में चंक लोडिंग जैसा है: दुनिया पूरी तरह गणना नहीं होती, लेकिन व्यक्तिपरक रूप से पहले से मौजूद अनुभव होती है।

घटनाएं ऐसे जेनरेट होती हैं जैसे दुनिया खिलाड़ी के अवलोकन से परे भी अपनी पूरी जटिलता में मौजूद हो।

स्थान या एंटिटीज के साथ बातचीत समाप्त होने के बाद, उसकी स्थिति दुनिया के बारे में नए ज्ञान के रूप में सहेजी जाती है और सक्रिय गणना में भाग नहीं लेती। यह दृष्टिकोण दुनिया को चौड़ाई और गहराई में स्केल करने की अनुमति देता है - सूक्ष्म दुनिया से आकाशगंगाओं तक - अनावश्यक विवरण संग्रहीत और पुनर्गणना किए बिना।

बड़े समय अंतरालों के लिए सांख्यिकीय प्रवृत्तियां उपयोग होती हैं। उदाहरण के लिए, लगभग एक किलोमीटर आकार के क्षुद्रग्रह हर लाखों वर्षों में एक बार पृथ्वी से टकराते हैं। तकनीकी सभ्यता के हज़ारों वर्षों के क्षितिज में विलुप्त होने की संभावना का अनुमान लगाने वाले मॉडल मौजूद हैं। ये अनुमान सटीक परिणाम निर्धारित नहीं करते, बल्कि संभावित परिदृश्यों की सीमा। इसलिए खिलाड़ी को हज़ार वर्ष आगे ले जाने पर सिस्टम विश्वसनीय भविष्य विकल्पों में से एक चुनता है - सभ्यता के खंडहर, स्थिर विकास या अन्य सुसंगत परिदृश्य।

3.7.4. नेटवर्क गेम

नेटवर्क मोड में बातचीत के साथ भौतिकीकरण का वही सिद्धांत उपयोग होता है। सर्वर दुनिया को पूरी तरह गणना और निश्चित नक्शे के रूप में नहीं रखता। इसके बजाय यह डेटा, नियमों और पहले से प्रकट तथ्यों - खिलाड़ियों द्वारा खोजे या बदले गए - के साथ काम करता है।

जब एक या कई खिलाड़ी एक क्षेत्र से बातचीत करते हैं, सर्वर उसके लिए सभी प्रतिभागियों के बीच सहमत सामान्य भौतिक स्थिति बनाता है। यह स्थिति उतनी ही विस्तृत होती है जितनी वास्तव में देखी और उपयोग की जाती है।

बातचीत क्षेत्र से बाहर दुनिया लगातार पुनर्गणना नहीं होती। यह संभावित स्थिति में रहती है, नियमों, सांख्यिकीय प्रवृत्तियों और संचित तथ्यों द्वारा वर्णित। यह बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ एकीकृत, विशाल और निरंतर दुनिया बनाए रखने की अनुमति देता है, केवल वही सिंक्रनाइज़ करते हुए जो वास्तव में देखा जाता है और गेम प्रक्रिया के लिए महत्वपूर्ण है।

3.8. एजेंट और दुनिया का सिमुलेशन

दुनिया में कोई भी एंटिटी - मानव, पशु, संगठन या राज्य - अपने लक्ष्यों, प्रेरणाओं और स्थितियों वाले एजेंट के रूप में माना जाता है। एजेंट:

  • अपने ज्ञान की सीमा में दुनिया को अनुभव करता है।
  • उपलब्ध कार्य विकल्पों का मूल्यांकन करता है।
  • अपने लक्ष्यों और दुनिया के नियमों पर आधारित निर्णय लेता है।
  • दुनिया की स्थिति बदलने वाली घटनाएं शुरू करता है।

समग्र रूप से दुनिया बहुस्तरीय सिमुलेशन के रूप में काम करती है:

  • प्रकृति जलवायु और उपलब्ध संसाधनों के प्रभाव में बदलती है।
  • पारिस्थितिकी तंत्र पर्यावरण परिवर्तनों पर प्रतिक्रिया करते हैं।
  • लोग और समाज प्रकृति, तकनीक और राजनीति में बदलावों का जवाब देते हैं।
  • खिलाड़ी इस प्रक्रिया में दुनिया की एक एंटिटी के रूप में प्रवेश करता है।

दुनिया का इतिहास पहले से निर्धारित नहीं और हस्तलिखित नहीं है। यह कई एजेंटों के इंटरैक्शन के परिणामस्वरूप उत्पन्न होता है, सामान्य नियमों और कार्य-कारण संबंधों के ढांचे में कार्य करते हुए।

उदाहरण के लिए, सूखा घास में कमी लाता है, घास की कमी शाकाहारियों में भूख, भूख प्रवासन, और प्रवासन शिकारियों या मनुष्यों से टकराव। ऐसी श्रृंखलाएं तथ्यों और नियमों के आधार पर बनती हैं, यह निर्धारित करते हुए कि वर्तमान परिस्थितियों से स्वाभाविक रूप से क्या निकलता है।

3.9. UX भाषा

गेम से बातचीत की भाषा मानव भाषा के तर्क के करीब बनी है। इस भाषा के माध्यम से खिलाड़ी और गेम वास्तव में एक-दूसरे से संवाद करते हैं। भाषा के नियमों का सेट है, जिसके भीतर लगभग किसी भी जटिलता की अर्थपूर्ण संरचनाएं बनाई जा सकती हैं।

इंटरफ़ेस या नक्शे की प्रत्येक स्थिति को प्रश्न माना जा सकता है: 'मैं अभी क्या देख रहा हूं?', और उपलब्ध कार्यों का सेट प्रश्न 'वर्तमान स्थिति में मैं क्या कर सकता हूं?' गेम, दुनिया की स्थिति, खिलाड़ी के अवतार की स्थिति और अनुमानित इंटरैक्शन ऑब्जेक्ट का विश्लेषण करके, दुनिया की नई स्थिति और इंटरफ़ेस के नए प्रदर्शन के रूप में उत्तर बनाता है।

सरलतम रूप में भाषा दुनिया में अनुभव की जाने वाली चीज़ों का पदनाम है: 'पेड़', 'मां', 'सूर्य'।

अगले स्तर पर भाषा उनके गुणों और स्थितियों का वर्णन करने की अनुमति देती है: 'क्रोधित व्यक्ति', 'बहुत तारे', 'शक्तिशाली शेर', '300 स्पार्टन'।

गेम में ऐसी अवधारणाएं शाब्दिक रूप से - विशिष्ट एंटिटीज के रूप में - या सशर्त रूप से, पिक्टोग्राम के माध्यम से प्रस्तुत की जा सकती हैं।

प्रत्येक शब्द या अवधारणा को एक आइकन अनुरूप है।

वस्तुओं के गुण दृश्य तकनीकों द्वारा व्यक्त किए जाते हैं:

  • 'क्रोधित', 'बुरा', 'नकारात्मक' - आइकन का लाल बैकग्राउंड।
  • 'बहुत', '300', 'लाखों', 'अनंत' - विशिष्ट या अमूर्त संख्यात्मक मान वाला बहुलता मिनी-पिक्टोग्राम।
  • 'शक्तिशाली', 'खतरनाक', 'प्रबल', 'स्तर 3' - मान संकेत वाला अलग स्तर मिनी-पिक्टोग्राम।
  • फ्रेम रंग एंटिटी का अन्य खिलाड़ी या गुट से संबंध दिखा सकता है।

मुख्य आइकन में अतिरिक्त पिक्टोग्राम, एनीमेशन, चमक और अन्य दृश्य तत्व जोड़े जा सकते हैं, अक्सर उपयोग किए जाने वाले गुण या भावनात्मक रंग व्यक्त करते हुए।

अधिक जटिल या दुर्लभ विशेषताओं के लिए मुख्य एंटिटी के बगल में या उसके भीतर छोटे पैमाने पर सहायक आइकन उपयोग किए जाते हैं।

आइकन एनिमेटेड हो सकते हैं, जानकारी की अतिरिक्त परत जोड़ते हुए। उदाहरण के लिए, गंभीर रूप से कम स्वास्थ्य पर आइकन पर दिल असमान और कमज़ोर धड़क सकता है, खतरनाक स्थिति का संकेत देते हुए।

भाषा किरदार के ज्ञान की सीमितता भी दर्शाती है। यदि अवतार अन्य संस्कृति के प्रतिनिधि से मिलता है और उसकी भाषा नहीं समझता, तो आइकन विकृत हो सकते हैं या अपठनीय प्रतीकों में बदल सकते हैं। यदि केवल आंशिक जानकारी ज्ञात है, तो संबंधित तत्व छिप जाते हैं: खिलाड़ी शत्रुओं का प्रकार जान सकता है, लेकिन उनकी संख्या नहीं।

वही एंटिटीज विभिन्न संस्कृतियों के लिए अलग दिख सकती हैं। प्राचीन मिस्रवासी चित्रलिपि देखेंगे, और रोबोट जैसे प्राणी तकनीकी, डिजिटल प्रतीक।

जब खिलाड़ी कार्य करता है, वह दुनिया की वस्तुओं से बातचीत करता है। प्रत्यक्ष सिमुलेशन में यह प्रथम पुरुष से भौतिक कार्य हो सकता है, और अमूर्त मोड में - सशर्त आइकन का चयन।

कार्य स्वयं मूल भाषा संरचना से बनता है।

अपने आधार में गेम भाषा सिमैंटिक ट्रिपलेट पर निर्भर करती है: कर्ता - क्रिया - कर्म।

उदाहरण:

  • 'मैं - चाहता - सेब'
  • 'हम - युद्ध घोषित करते - आपसे'
  • 'हम - हमला करते - श्वेत पंख जनजाति पर'

इंटरफ़ेस में यह कर्ता (खिलाड़ी अवतार या अन्य एंटिटी) के चयन, कर्म का चयन और क्रिया के संकेत के रूप में दिखता है।

संरचना को जटिल बनाया जा सकता है, मॉडिफायर जोड़कर: समय, विशेषण, शर्तें।

उदाहरण: 'दास (कर्ता) - बनाना (संबंध) - पिरामिड (कर्म) - तेज़ी से (संबंध का पूरक)'।

मॉडिफायर 'तेज़ी से' विशेष नियम लागू करता है: काम तेज़ होता है, लेकिन दुर्घटनाओं का जोखिम बढ़ता है या परिणाम की गुणवत्ता घटती है।

यदि कार्य स्वयं अवतार पर नहीं बल्कि अन्य कर्ता पर निर्देशित है, तो यह अनुरोध या आदेश के रूप में व्याख्या किया जाता है।

4. रोडमैप

4. रोडमैप

4.1. रणनीतिक दृष्टिकोण

यह खंड Nexus प्रोजेक्ट की कार्यान्वयन योजना वर्णित करता है।

एक प्रोजेक्ट विकसित कर अर्ली एक्सेस का दृष्टिकोण यहां उपयुक्त नहीं है।

अधिक उचित है प्रोजेक्ट्स की श्रृंखला का चरणबद्ध विकास, जिनमें से प्रत्येक Nexus के अंतिम दृष्टिकोण के करीब लाते हुए अलग-अलग विचारों और दिशाओं को लागू और जांचेगा।

प्रत्येक चरण-प्रोजेक्ट प्रतिक्रिया और आलोचना के साथ काम करेगा, मूल अवधारणा और चुनी दिशा की शुद्धता का मूल्यांकन करने की अनुमति देते हुए।

समय के साथ ऐसे प्रोजेक्ट अधिक जटिल और गुणवत्तापूर्ण होते जाएंगे, और उनमें से एक अंततः खंड 2 में वर्णित पूर्ण Nexus प्रोजेक्ट में विकसित हो सकता है।

Nexus का विकास चरण-प्रोजेक्ट्स की श्रृंखला में विभाजित है।

वर्तमान समय के करीब चरणों के लिए लक्ष्य और कार्य अधिक स्पष्ट और विशिष्ट तैयार किए गए हैं। दूरस्थ चरण सामान्य दिशाओं और विचारों के स्तर पर वर्णित हैं, बिना विस्तृत प्रोसेसिंग के।

चरणों का क्रम कठोर रूप से निश्चित नहीं है। रोडमैप प्रोजेक्ट के विकास की सामान्य दिशा निर्धारित करता है, विस्तृत योजना नहीं।

विकास के साथ चरण और कार्य स्पष्ट और पूरक किए जा सकते हैं।

4.2. चरण

4.2.1. चरण 0. यूनिवर्सल गेम की समझ बनाना (पूर्ण)

2013 से Clarus Victoria स्टूडियो का कार्य, छह प्रोजेक्ट्स की रिलीज़, साथ ही बहुवर्षीय शोध, प्रयोग और प्रोटोटाइप निर्माण ने यूनिवर्सल गेम कैसा हो सकता है और इसके आधार में कौन से सिद्धांत हैं, इसकी मूल समझ बनाने की अनुमति दी। इस चरण का परिणाम इस दस्तावेज़ का निर्माण है।

4.2.2. चरण 1. ECS और एंटिटीज का एकीकरण (पूर्ण)

  • Next Run प्रोजेक्ट पर ECS आर्किटेक्चर की जांच की गई। एंटिटीज कंपोनेंट सेट वाले खाली कंटेनर के रूप में प्रस्तुत हैं, जो दुनिया की वस्तुओं को लचीले ढंग से बनाने की अनुमति देता है: आइटम, प्राणी, बायोम, घटनाएं और प्रभाव।
  • यूनिवर्सल गेम मैकेनिक्स से संबंधित कई विचारों की जांच की गई, जिसमें कठोर विभाजन के बिना RPG और स्ट्रैटेजी का एकीकरण शामिल है।
  • स्टूडियो के लिए पहली बार हेक्सागोनल नक्शा लागू और परीक्षित किया गया, जिसने विभिन्न प्रकार की गेम दुनिया को तेज़ी से बनाने और संयोजित करने की अनुमति दी।
  • स्टूडियो के लिए पहली बार Steam Workshop के माध्यम से मॉड सपोर्ट जोड़ा गया।

इस चरण के बारे में विस्तार से लेख में: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. चरण 2. वास्तविक दुनिया का गेमप्ले (विकास में)

Next Run प्रोजेक्ट ने कई यूनिवर्सल गेम विचारों की जांच करने की अनुमति दी, लेकिन यह सशर्त नियमों वाली फैंटेसी सेटिंग तक सीमित है। दूसरे चरण में वास्तविक दुनिया के प्राकृतिक और सामाजिक नियमों के मॉडलिंग की ओर संक्रमण अपेक्षित है।

चरण का लक्ष्य - वास्तविक दुनिया के तर्क, प्राकृतिक और सामाजिक नियमों पर आधारित यथार्थवादी गेमप्ले का आधार रखना।

कार्यान्वयन के लिए विशेषताएं:

  • समाजों का विकास: जानवरों के समकक्ष खड़े और उन्हीं अस्तित्व के नियमों से जीने वाले आदिम मानव से पहली सभ्यताओं के उदय तक।
  • बायोम और टाइल पारिस्थितिकी: भूख, प्रवासन और संसाधनों के लिए प्रतिस्पर्धा। पौधे, जानवर और भूभाग की विशेषताएं सीधे मनुष्यों के अस्तित्व को प्रभावित करती हैं।
  • गेम स्थितियां और घटनाएं जो पूर्वनिर्धारित स्क्रिप्ट नहीं बल्कि गेम नियमों का परिणाम हैं। उदाहरण के लिए, संसाधनों की कमी मानव समूहों के बीच संघर्ष और शिकारी हमलों का कारण बन सकती है।
  • यूनिट के कार्यों का स्वचालन या मैन्युअल नियंत्रण - खिलाड़ी की पसंद पर, सामान्य व्यवहार नियमों के माध्यम से समूहों का प्रबंधन सहित। सक्रिय खेल और अवलोकन दोनों की संभावना।
  • अलग-अलग किरदारों और समूहों दोनों के रूप में खेलने की संभावना।
  • एक नक्शे पर कई खिलाड़ी, एक-दूसरे से प्रतिस्पर्धा करते हुए।
  • Clarus Victoria के पिछले गेम से परिचित तकनीक वृक्ष की वापसी।
  • कॉन्फ़िगर करने योग्य गेम वर्ल्ड: नक्शे का आकार, युग, जलवायु और क्षेत्रों की विशेषताएं।
  • एजेंट मॉडल के पहले वर्शन।
  • संभावित दुनिया की सेटिंग: पाषाण और कांस्य युग।

4.2.4. चरण 3. सिमैंटिक आर्किटेक्चर (योजना में)

Nexus प्रोजेक्ट के जोखिम कम करने के लिए मुख्य कदमों में से एक गेम आर्किटेक्चर का सिमैंटिक आधार पर संक्रमण है (खंड 3.3-3.5 देखें)।

इस चरण पर सभी सिस्टम बुनियादी स्तर पर, न्यूनतम कार्यक्षमता के साथ लागू होते हैं:

  • गेम वर्ल्ड में एंटिटीज वर्णित करने के तरीके के रूप में सिमैंटिक ट्रिपलेट।
  • इंटरप्रेटर।
  • क्लासिक ECS से सिमैंटिक ECS में संक्रमण।
  • नई आर्किटेक्चर के कार्य के बुनियादी नियम।
  • संभावित दुनिया की सेटिंग: प्रारंभिक सभ्यताओं में से एक।

गेमप्ले मैकेनिक्स के दृष्टिकोण से इस चरण पर नई जटिलताओं की शुरूआत अपेक्षित नहीं है। मुख्य कार्य पहले से सिद्ध समाधानों और मैकेनिक्स को नए आर्किटेक्चरल आधार पर स्थानांतरित करना है।

4.2.5. चरण 4. एजेंट मॉडल (योजना में)

इस चरण पर ऐसी महत्वपूर्ण प्रणालियों का कार्यान्वयन अपेक्षित है जो चरण 2 में लागू करना बहुत जोखिमपूर्ण माना गया। यह एजेंट मॉडल के भीतर कर्ताओं की गहन प्रोसेसिंग के बारे में है। चरण 2 उनके लिए आधार तैयार करता है, लेकिन चरण 4 में एजेंट पूर्ण रूप से लागू होते हैं।

गेम आर्किटेक्चर वास्तविक दुनिया की अधिक जटिल प्रक्रियाओं को सपोर्ट करने लगती है, जो चरण 2 की तुलना में उच्च जटिलता के समाजों का मॉडलिंग संभव बनाती है।

कार्यान्वयन के लिए विशेषताएं:

  • पूर्ण एजेंट व्यवहार मॉडल: एंटिटीज को लक्ष्य, स्थितियां और प्रेरणाएं मिलती हैं।
  • कर्ताओं से अनुरोध और आदेश की प्रणाली, जहां निष्पादन गारंटीड नहीं और वर्तमान स्थिति और संदर्भ पर निर्भर।
  • दुनिया की समृद्धि बढ़ाना, प्रणालियों और वस्तुओं के तर्क को जटिल बनाना।
  • कर्ताओं की व्यक्तिगत इन्वेंटरी, लॉजिस्टिक श्रृंखलाएं और परिवहन प्रणाली।
  • खिलाड़ियों द्वारा जटिल मॉड बनाने के लिए गेम तर्क का हिस्सा हार्डकोड से Lua में स्थानांतरित करना।
  • संभावित दुनिया की सेटिंग: प्राचीन दुनिया।

4.2.6. चरण 5. अमूर्तन और LOD (योजना में)

सिमैंटिक आर्किटेक्चर और गेम दुनिया की जटिलता बढ़ने से खिलाड़ियों के उपकरणों पर कंप्यूटिंग संसाधनों की आवश्यकता बढ़ती है। इस चरण पर अमूर्त गेम नियमों का कार्यान्वयन अपेक्षित है जो खिलाड़ियों के कार्य क्षेत्र से बाहर की एंटिटीज को सक्रिय सिमुलेशन से बाहर करने की अनुमति देते हैं (बिंदु 3.7 देखें)।

यह लोड में आनुपातिक वृद्धि के बिना गेम दुनिया को काफी जटिल बनाने की अनुमति देगा, साथ ही कमज़ोर और मोबाइल उपकरणों पर ऐसे गेम चलाना संभव बनाएगा।

चरण का कार्यान्वयन क्रम विकास प्रक्रिया में समायोजित किया जा सकता है।

4.2.7. चरण 6+. Nexus इंजन के मुख्य कार्य (योजना में)

चरण 1-5 Nexus की मूल कार्यक्षमता बनाते हैं। चरण 6+ से प्रोजेक्ट का विकास इंजन की संभावनाओं के विस्तार, स्केलेबल कार्यों, विवरणों और कंटेंट जोड़ने की दिशा में बढ़ता है, जो खंड 2 और 3 में वर्णित हैं।

इन चरणों पर निम्नलिखित दिशाओं का विकास और कार्यान्वयन अपेक्षित है:

  • समय और स्थान का स्केलिंग, विस्तार और अमूर्तन के स्तर।
  • नेटवर्क गेम।
  • गेम परिदृश्यों और कॉन्फ़िगरेशन की जेनरेशन।
  • विभिन्न विज़ुअलाइज़ेशन मोड का सपोर्ट: प्रथम पुरुष दृश्य से वैश्विक पैमाने तक।
  • विभिन्न गेम शैलियों और विसर्जन स्तरों के लिए अनुकूली इंटरफ़ेस और ध्वनि।
  • खंड 2 और 3 में वर्णित अतिरिक्त कार्य।

4.2.8. Nexus 1.0 (योजना में)

Nexus 1.0 रिलीज़ का क्षण खंड 2 और 3 में वर्णित मुख्य विचारों और कार्यों के मूल कार्यान्वयन की उपलब्धि से निर्धारित होता है।

5. चुनौतियां

5.1. उच्च कंप्यूटेशनल जटिलता

चुनौती: बड़ी संख्या में ट्रिपलेट वाली सिमैंटिक आर्किटेक्चर रियल-टाइम में काम करने के लिए बहुत भारी हो सकती है और उपलब्ध हार्डवेयर पर स्केल नहीं कर सकती।

उत्तर: यह अमूर्तन और LOD नियमों से हल होता है। केवल वे एंटिटीज गणना होती हैं जिनसे खिलाड़ी किसी न किसी रूप में बातचीत करता है। विस्तार से बिंदु 3.7 देखें।

दुनिया के सिमैंटिक प्रतिनिधित्व का मतलब यह नहीं कि सभी गेम क्वेरी तार्किक निष्कर्ष द्वारा प्रोसेस होती हैं, अक्सर उपयोग किए जाने वाले ऑपरेशन के लिए प्रत्यक्ष डेटा संरचनाएं और कैश्ड परिणाम लागू होते हैं।

5.2. धुंधला गेम फोकस

चुनौती: Nexus की सार्वभौमिकता स्पष्ट गेम फोकस और लक्ष्य की भावना के अभाव का कारण बन सकती है, जब खिलाड़ी को स्वयं सोचना पड़े कि वह क्या खेल रहा है। सब कुछ कर सकते हैं, लेकिन स्पष्ट नहीं कि क्यों।

उत्तर: Nexus को कठोर लक्ष्य की आवश्यकता नहीं। दिशा या तो परिदृश्य से या दुनिया के तर्क और उसमें खिलाड़ी की भूमिका से बनती है। सार्वभौमिकता का मतलब संरचना का अभाव नहीं - दुनिया स्वयं पैमाना सीमित करती है। खिलाड़ी को उतना ही प्रबंधन और जानकारी मिलती है जितनी उसकी भूमिका के अनुरूप है। उदाहरण के लिए, शासक की भूमिका में हज़ार गांवों को सीधे प्रबंधित करने की ज़रूरत नहीं - इसके लिए सहायक और मंत्री हैं।

5.3. प्रोजेक्ट अपूर्णता का जोखिम

चुनौती: Nexus के पैमाने और जटिलता के कारण प्रोजेक्ट लंबे समय तक विकास में रह सकता है और स्पष्ट रूप से निश्चित पूर्ण स्थिति तक नहीं पहुंच सकता। बाहर से यह AAA स्तर का प्रोजेक्ट लग सकता है जिसे महत्वपूर्ण वित्तीय संसाधनों और बड़ी टीम की आवश्यकता है।

उत्तर: Nexus एकीकृत उत्पाद के रूप में नियमित रिलीज़ और ठोस परिणामों के साथ क्रमिक चरणों से विकसित होता है, जिनमें से प्रत्येक प्रोजेक्ट को वर्शन 1.0 के करीब लाता है। विकास 'लंबे प्रोटोटाइप' प्रारूप में नहीं होता, बल्कि पूर्ण मध्यवर्ती वर्शन और जांचने योग्य परिणामों के साथ प्रगतिशील गति है। सफलता के मानदंड और खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया प्रोजेक्ट को निर्धारित दिशा में रखने की अनुमति देते हैं।

5.4. तर्क की डीबगिंग और नियंत्रण की जटिलता

चुनौती: सिमैंटिक आर्किटेक्चर और इंटरप्रेटर तार्किक श्रृंखलाओं और निष्कर्षों की उच्च डीबगिंग जटिलता का कारण बन सकते हैं, जो विकास, संतुलन और दुनिया के व्यवहार के नियंत्रण को जटिल बनाता है।

उत्तर: सिमैंटिक तर्क की डीबगिंग जटिलता आर्किटेक्चर का अभिन्न हिस्सा माना जाता है, न कि दुष्प्रभाव। Nexus में कार्य-कारण श्रृंखलाओं, निष्कर्ष स्रोतों और स्थितियों का नियंत्रण सिस्टम की मूल आवश्यकता के रूप में रखा गया है, क्योंकि व्याख्यात्मकता और अवलोकनीयता के बिना ऐसा दुनिया मॉडल प्रबंधनीय नहीं है।

5.5. प्रारंभिक फोकस के अभाव का जोखिम

चुनौती: Nexus की अवधारणा की व्यापकता प्रारंभिक चरणों में स्पष्ट MVP बनाने, विशिष्ट दर्शकों की रुचि जांचने और यह समझने में कठिनाई पैदा कर सकती है कि प्रोजेक्ट किसके लिए बनाया जा रहा है, जो गेम मूल्य की पुष्टि से पहले आर्किटेक्चर में संसाधन निवेश का जोखिम बढ़ाता है।

उत्तर: Clarus Victoria के पास स्थापित विशिष्ट स्थान और दर्शक हैं जिनके साथ स्टूडियो दस वर्षों से अधिक काम कर रहा है। अलग अमूर्त MVP के बजाय खिलाड़ियों को परिचित और समझने योग्य गेमप्ले वाले स्वतंत्र प्रोजेक्ट उपयोग किए जाते हैं। प्रत्येक नए प्रोजेक्ट के साथ यह गेमप्ले धीरे-धीरे विस्तारित और जटिल होता है, Nexus 1.0 की दिशा में बढ़ते हुए। सफलता का मानदंड खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया और परिणामों का घोषित विकास दिशा के अनुरूप होना है।

दस्तावेज़ का अंतिम अपडेट: 18.01.2026

Nexus - प्रोजेक्ट विज़न | Clarus Victoria