स्टूडियो के बारे में
हम कौन हैं
Clarus Victoria एक छोटा स्वतंत्र स्टूडियो है, जिसकी स्थापना 2013 में हुई थी। हमने मिस्र, ग्रीस और कांस्य युग के बारे में ऐतिहासिक स्ट्रैटेजी गेम से शुरुआत की, और आज हम यूनिवर्सल गेमप्ले के नए रूपों की खोज कर रहे हैं जो स्ट्रैटेजी और RPG को जोड़ते हैं।
हमारे लिए विवरण और प्रामाणिकता महत्वपूर्ण हैं, लेकिन हमने कभी खुद को केवल इतिहास तक सीमित नहीं किया। मुख्य लक्ष्य एक ऐसा गेम बनाना है जहां खिलाड़ी शैली या परिदृश्य की सीमाओं से बंधा न हो और खुद चुने कि वह कौन बनना चाहता है। मछुआरों के कबीले का शमन, चंद्र आधार का वैज्ञानिक निदेशक, या मेसोपोटामिया का राजा।
स्टूडियो का इतिहास
2013 - स्थापना
सब कुछ 2013 में शुरू हुआ, जब मिखाइल वासिलयेव ने स्टूडियो की स्थापना की। पहला प्रोजेक्ट Stone Age था। पहले गेम के लिए Flash पर ब्राउज़र गेम बनाने की तकनीक, वेक्टर ग्राफिक्स और एनीमेशन सीखना पड़ा। वसंत में मुफ्त वर्शन रिलीज़ हुआ, और शरद ऋतु तक Stone Age और उन्नत Bronze Age के मोबाइल रिलीज़ आ गए। यह शुरुआती बिंदु बना।

2013–2016 - विकास
2014 में Marble Age रिलीज़ हुई, ग्रीक पोलिस के विकास पर एक स्ट्रैटेजी। 2016 में Predynastic Egypt आई, प्राचीन मिस्र सभ्यता के जन्म के बारे में एक गेम।
यह विकास और जटिलता का दौर था। मैकेनिक्स गहरे होते गए, विज़ुअल शैली अधिक अभिव्यंजक, और खिलाड़ी समुदाय अधिक सक्रिय। हमारे लिए यह दिखाना महत्वपूर्ण था कि इतिहास सिर्फ सजावट नहीं, बल्कि गेमप्ले का आधार हो सकता है।
इसीलिए Predynastic Egypt बनाते समय हमने रूसी विज्ञान अकादमी के इजिप्टोलॉजिकल रिसर्च सेंटर के वैज्ञानिकों के साथ सहयोग किया। इससे हमें तथ्यों की जांच करने, विवरणों में गहराई से जाने और वास्तविक प्रक्रियाओं को प्रतिबिंबित करने में मदद मिली।

2016 - विचार
Predynastic Egypt पर काम के अंतिम चरण में मिखाइल को यूनिवर्सल गेमप्ले का विचार आया - एक ऐसी प्रणाली जो विभिन्न मैकेनिक्स, शैलियों और सेटिंग्स को जोड़ती है और खिलाड़ी को स्वयं चुनने देती है कि वह क्या खेलना चाहता है।
इस विचार का अभी कोई स्पष्ट रूप नहीं था, लेकिन तभी से यह परिपक्व होने लगा और आंशिक रूप से अगले प्रोजेक्ट्स में लागू होने लगा।

2017–2018 - प्राचीन साम्राज्य
अगला कदम Egypt: Old Kingdom का विकास था। यह गेम 2018 में रिलीज़ हुई और हमने जो कुछ सीखा था वह सब एकजुट किया: गहरे मैकेनिक्स, ऐतिहासिक विवरणों पर ध्यान और अपनी विज़ुअल शैली।
हमारे लिए यह एक मील का पत्थर था। हमने प्राचीन साम्राज्य के पैमाने को व्यक्त करने का प्रयास किया: पिरामिड निर्माण, मेम्फिस का विकास, संकटों और सूखे पर विजय। खिलाड़ियों ने नोट किया कि यह सिर्फ "मिस्र के बारे में स्ट्रैटेजी" नहीं थी, बल्कि युग की भावना को फिर से जगाने का प्रयास था।
प्रोजेक्ट पर दस से अधिक लोगों ने काम किया - स्थायी और बाहरी विशेषज्ञ। यह स्टूडियो का शिखर बिंदु था - सबसे बड़ी टीम और सबसे बड़ी रिलीज़।

2018 - मोड़
Egypt: Old Kingdom के बाद हमें न केवल समर्थन मिला, बल्कि महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया भी। खिलाड़ियों ने कहा कि हमारे गेम में विविधता और पुनः खेलने की क्षमता की कमी है। वे अधिक विविधता चाहते थे, विभिन्न मिस्र जनजातियों के रूप में खेलने का अवसर, भूगोल का विस्तार - मेसोपोटामिया, चीन, रूस।
ये अपेक्षाएं स्टूडियो की आंतरिक खोज से मेल खाती थीं। Predynastic Egypt के बाद हमारे पास पहले से यूनिवर्सल गेमप्ले का विचार था, लेकिन 2018 तक यह स्पष्ट हो गया: पुराना मॉडल अपनी सीमा तक पहुंच चुका है। आगे बढ़ने के लिए, परिचित ढांचे से बाहर निकलना ज़रूरी था।
इस तरह क्लासिक ऐतिहासिक स्ट्रैटेजी से प्रयोगों की ओर संक्रमण शुरू हुआ - नई मैकेनिक्स, आर्किटेक्चर और फॉर्मेट की खोज जो भविष्य के गेम के लिए यूनिवर्सल सिस्टम का आधार बन सकें।

2018–2021 - पतन
Egypt: Old Kingdom के बाद स्टूडियो ने यूनिवर्सल गेमप्ले की ओर बढ़ने की कोशिश की। एक के बाद एक नए प्रोजेक्ट शुरू हुए: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome।
हर प्रोजेक्ट ने नए विचार दिए, लेकिन कोई भी पूर्ण गेम नहीं बन पाया। कुछ मैकेनिक्स की बाधाओं में फंसे, अन्य नक्शों की समस्याओं में, कुछ अवधारणाएं बहुत भारी निकलीं। धीरे-धीरे प्रोजेक्ट्स को रोक दिया गया।
इसके साथ ही, लगभग मिखाइल की भागीदारी के बिना, टीम ने Marble Age: Remastered (2020) रिलीज़ की। वास्तव में, यह "पुरानी टीम" का अंतिम प्रोजेक्ट था।
संसाधन समाप्त हो गए, टीम बिखर गई। मिखाइल ने अकेले काम करना जारी रखा।

2021–2024 - अंधकार युग
मिखाइल ने शून्य से शुरू किया और बुनियादी काम पर ध्यान केंद्रित किया: दर्जनों गेम का विश्लेषण किया, यूनिवर्सल सिद्धांतों को पहचाना और प्रोटोटाइप में उनकी जांच की।
अधिकांश प्रोजेक्ट रोक दिए गए, भारी मात्रा में काम आर्काइव में चला गया। एकमात्र रिलीज़ Flint Age (2022) थी - एक कच्ची और खुरदरी गेम, लेकिन एक महत्वपूर्ण कदम। इसे पूरा करने के लिए, मिखाइल ने पहली बार ग्राफिक्स बनाने में AI की सहायता ली।
कठिन दौर, लेकिन तभी यह समझ आई कि यूनिवर्सल इंजन कैसे काम करना चाहिए।

2024–2025 - नया युग
सात वर्षों के प्रयोग Next Run (2025) में परिणत हुए।
प्रोजेक्ट ने स्टूडियो के लिए एक असामान्य शैली चुनी - स्ट्रैटेजिक RPG - और फैंटेसी सेटिंग। इसने RPG और स्ट्रैटेजी मैकेनिक्स को जोड़ा: खिलाड़ी एक हीरो की भूमिका निभाता है, साथ ही दल बनाता है, क्षेत्रों पर कब्ज़ा करता है और उन्हें विकसित करता है। फैंटेसी दुनिया ने इतिहास की सीमाओं से बाहर निकलने और नक्शे, प्राणियों और जादू के साथ स्वतंत्र रूप से प्रयोग करने की अनुमति दी।
इंजन आर्किटेक्चर और विश्व जेनरेशन के दृष्टिकोण, जो Next Run पर परखे गए, अगले प्रोजेक्ट - Nexus - की नींव बने।

2026+ - Nexus
एक नए प्रकार का गेम इंजन - ज्ञान और मैकेनिक्स को डेटा के रूप में वर्णित किया जाता है, प्रोग्राम नहीं किया जाता। कोई भी युग, कोई भी भूमिका, कोई भी नियम। पहले सिमुलेशन पहले से वेबसाइट पर काम कर रहे हैं। प्रोजेक्ट के बारे में अधिक जानें।
निकटतम लक्ष्य: नए सिमुलेशन, इंजन का विकास और नई नींव पर ऐतिहासिक स्ट्रैटेजी की वापसी।
