Nexus की ज़रूरत क्यों है

Nexus क्यों

गेम बनाना मुश्किल है

विकास के वर्षों। हर बार - मैकेनिक्स का आविष्कार और उन्हें सिस्टम में ढालना। भूख जोड़ना है - भूख का सिस्टम लिखो। चाहते हो कि भूख से प्रवास हो - प्रवास जोड़ो और दोनों के बीच संबंध बनाओ। चाहते हो कि प्रवास से युद्ध हों - एक और संबंध, एक और कोड, कई और महीनों का काम।

हर नई मैकेनिक जटिलता बढ़ा देती है। इसलिए नहीं कि विचार जटिल है, बल्कि इसलिए कि डेवलपमेंट ऐसे ही काम करता है: सिस्टम के बीच हर संबंध - अलग कोड, अलग डिबगिंग, अलग रखरखाव। दुनिया जितनी गहरी - उतने ज़्यादा संबंध - सब कुछ संभालना उतना ही कठिन।

इंडस्ट्री के सबसे गहरे गेम दशकों में विकसित किए जाते हैं। दुनिया की गहराई की कीमत - वर्षों का काम।

मैकेनिक्स की नकल

साल दर साल ज़्यादा वीडियो गेम रिलीज़ होते हैं। जनरेटिव AI के साथ यह प्रवाह और तेज़ होगा। खिलाड़ी भी बढ़ रहे हैं, लेकिन उतनी तेज़ी से नहीं। हर खिलाड़ी के लिए प्रतिस्पर्धा बढ़ रही है।

फिर भी एक ही शैली के अधिकांश गेम अंदर से एक जैसे बने होते हैं। RPG दूसरे RPG जैसे, रणनीतियाँ दूसरी रणनीतियों जैसी। अंतर - विवरणों में, ग्राफ़िक्स में, लोर में। लेकिन हर स्टूडियो हर बार आधार नए सिरे से बनाता है: लड़ाई का सिस्टम, अर्थव्यवस्था, AI, इवेंट। वही मैकेनिक्स हज़ारों स्टूडियो समानांतर में फिर से बनाते हैं।

सैंडबॉक्स गेम भी अलग-अलग कठोर सिस्टम का संग्रह बने रहते हैं। विविधता - सिस्टम की संख्या से आती है, आर्किटेक्चर के किसी नए दृष्टिकोण से नहीं।

पारंपरिक दृष्टिकोण और उसकी सीमाएँ

इंडस्ट्री का मानक दृष्टिकोण: मौजूदा ट्रेंड देखो और सफल प्रोजेक्ट्स के विचारों को मिलाकर मौलिक समाधान पेश करो।

डेवलपमेंट के तीन मुख्य दृष्टिकोण:

  • प्रयोग, "सपनों का गेम" - अधिकतम मौलिक प्रोजेक्ट। जोखिम भरा, लेकिन अनूठी हिट बनाने का मौक़ा देता है।
  • क्लोनिंग - न्यूनतम बदलावों के साथ गेम बनाना। सबसे कम जोखिम वाला रास्ता।
  • बीच का रास्ता - आज़माए हुए विचारों और नए तत्वों का संयोजन। अधिकांश डेवलपर ऐसे ही काम करते हैं।

कोई भी रास्ता चुनो - प्रक्रिया विकासवादी ही रहती है। एक विचार लो जो अभी आशाजनक लगता है, और उसे साकार करने की कोशिश करो। नतीजा पहले से पता नहीं होता। एक सफल गेम के बाद भी अगला वस्तुतः शून्य से शुरू होता है। पैसा और सिद्ध फ़ॉर्मूले परिणाम की गारंटी नहीं देते।

लेकिन मुख्य समस्या यह भी नहीं है। पारंपरिक दृष्टिकोण गहराई में स्केल नहीं करता। जटिलता सिस्टम की संख्या के अनुपात में नहीं, बल्कि उससे कहीं तेज़ बढ़ती है - उनके बीच के संबंधों के कारण। इसलिए पारंपरिक दृष्टिकोण से गहरी दुनिया बनाने में दशकों लगते हैं।

एक अलग दृष्टिकोण

मैंने इंजीनियरिंग विधि TRIZ से "आदर्श अंतिम परिणाम" की अवधारणा का उपयोग किया। सार: एक सफल प्रोजेक्ट - अंधे प्रयासों का नहीं, बल्कि सटीक लक्ष्य निर्धारण का परिणाम होता है।

पहला क़दम - लक्ष्य तय करो। मैं क्या चाहता हूँ? आदर्श अंतिम परिणाम क्या है? लक्ष्य जितना स्पष्ट, किसी भी विचार या ट्रेंड का मूल्यांकन उतना आसान।

दिशासूचक के रूप में आदर्श गेम

आदर्श गेम को आमतौर पर वास्तविकता से अभेद्य सिमुलेशन के रूप में वर्णित किया जाता है, जहाँ खिलाड़ी कुछ भी कर सकता है। इस परिभाषा से आवश्यकताएँ निकलती हैं:

  • खिलाड़ी घटनाओं में भागीदार या दर्शक हो सकता है
  • पूर्वनिर्धारित शैलियाँ नहीं हैं - गेम खिलाड़ी की इच्छा के अनुसार ढलता है
  • सिंगलप्लेयर और मल्टीप्लेयर में कोई विभाजन नहीं
  • दुनिया स्वाभाविक रूप से प्रतिक्रिया करती है, बिना स्क्रिप्ट के। दुकान की सामान्य यात्रा एक रोमांच में बदल सकती है।

ऐसा गेम अभी बनाना संभव नहीं है। लेकिन यह दिशा तय करता है।

किसी भी नए विचार या मैकेनिक को इस रेखा से जाँचा जा सकता है। क्या यह सही दिशा में है, भटका रहा है या पीछे ले जा रहा है। आदर्श गेम के क़रीब के विचारों में ज़्यादा संभावना होती है।

रीप्लेयबिलिटी और मॉड वाले सैंडबॉक्स की लोकप्रियता बढ़ रही है - इंडस्ट्री इसी दिशा में बढ़ रही है।

खिलाड़ियों की बढ़ती अपेक्षाएँ

खिलाड़ी ज़्यादा स्वतंत्रता, रीप्लेयबिलिटी और संभावनाएँ चाहते हैं - और ये माँगें उसी दिशा में जाती हैं जहाँ आदर्श गेम। वे प्रयोग करना चाहते हैं, ऐसी चीज़ें मिलाना चाहते हैं जो पहले असंगत लगती थीं। स्थापित शैलियाँ तेज़ी से एक-दूसरे में घुल-मिल रही हैं।

लेकिन जितनी ज़्यादा स्वतंत्रता और गहराई - उतना कठिन डेवलपमेंट। सबसे आशाजनक दिशाएँ सबसे कठिन निकलती हैं।

समाधान: समतल जटिलता

मैंने एक ऐसी प्रणाली बनाने का फ़ैसला किया जिसमें मैकेनिक्स बढ़ने से जटिलता नहीं बढ़ती। जैसे निर्माण के ब्लॉक: पत्थर, लकड़ी, ईंट। दस लाख ब्लॉक से महल बना सकते हो, और प्रणाली ख़ुद जटिल नहीं होती। ब्लॉक एक जैसे। नियम एक जैसे। बस मात्रा बढ़ती है, जटिलता नहीं। Nexus यही सिद्धांत सभी गेम मैकेनिक्स पर लागू करता है।

नई मैकेनिक जोड़ने से प्रणाली जटिल नहीं होनी चाहिए। नया कोड नहीं, नया सबसिस्टम नहीं - बल्कि उसी समतल संरचना में एक नया तथ्य।

आधार है ट्रिपलेट्स (तथ्य), ज्ञान भंडारों और सिमैंटिक नेटवर्क का प्रारूप: विषय, विधेय, वस्तु। "सूखा भुखमरी का कारण बनता है" और "युद्ध प्रवास का कारण बनता है" - एक ही संरचना। कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता कि तुम प्राकृतिक घटनाओं का वर्णन कर रहे हो या सामाजिक प्रक्रियाओं का - प्रारूप एक ही है।

तथ्यों की औपचारिक भाषा बिना जटिलता बढ़ाए स्केल करती है। दुनिया के बारे में दस तथ्य हों या दस हज़ार - वही संरचना, वही नियम, वही इंजन।

Nexus तथ्यों (दुनिया के बारे में कथनों) पर बना है, कोड (कंप्यूटर के लिए निर्देशों) पर नहीं। तथ्य जोड़े, हटाए, मिलाए जा सकते हैं - और दुनिया ख़ुद पुनर्गठित हो जाती है।

ऐसा ही क्यों

स्क्रिप्ट की जगह कारण-प्रभाव श्रृंखलाएँ। सामान्य गेम में "सूखा → भुखमरी" - यह हाथ से लिखी गई स्क्रिप्ट है। Nexus में ये तथ्य हैं: "सूखा घास कम करता है", "घास नहीं → शाकाहारियों को भूख", "भूख → प्रवास", "प्रवास → टकराव"। हर तथ्य सरल है।

शैलियाँ मॉड्यूल के रूप में। अगर मैकेनिक्स तथ्य हैं, तो शैली तथ्यों का समूह है। रणनीतिक प्रबंधन के तथ्य जोड़ो - रणनीतिक मैकेनिक मिलती है। कार्ड युद्ध के तथ्य जोड़ो - कार्ड मैकेनिक मिलती है। दोनों जोड़ो - कार्ड युद्ध वाली रणनीति मिलती है।

मौजूदा प्लेटफ़ॉर्म स्क्रिप्ट और एडिटर से दुनिया बनाते हैं। Nexus तथ्यों से दुनिया बनाता है - इस बारे में कथन कि दुनिया कैसे काम करती है।

Clarus Victoria का अनुभव

13 वर्षों में Clarus Victoria ने सात गेम रिलीज़ किए - ऐतिहासिक रणनीतियाँ Stone Age और Egypt: Old Kingdom से लेकर फ़ैंटेसी RPG Next Run तक। हर गेम एक सीमित सेटिंग और सीमित मैकेनिक्स को कवर करता था। इस पूरे समय खिलाड़ी कहते रहे: अन्य युग बनाओ, रोम बनाओ, चीन, मेसोपोटामिया। और सच में, उन्हें बनाने की इच्छा थी।

सब ठीक चल रहा था जब तक युग कम ज्ञात थे। लेकिन जब बात उन कालखंडों तक पहुँची जहाँ स्रोत और मैकेनिक्स की भरमार थी - पुराने तरीक़े काम नहीं आए। पारंपरिक दृष्टिकोण से यह वर्षों का नहीं, दशकों का काम था। इसलिए मैंने Nexus बनाना शुरू किया।

मिखाइल वासिलयेव