
गेम अनुभव का वर्णन
यह लेख उस दृष्टि का वर्णन करता है कि Nexus संस्करण 1.0 में कैसा होगा। वर्णित का एक हिस्सा पहले से काम कर रहा है, लेकिन बहुत कुछ अभी आना बाक़ी है। प्रोजेक्ट की वर्तमान स्थिति - रोडमैप में।
क्या खेलें?
मुख्य मेन्यू में - सुझावों के साथ गेम परिदृश्यों का कैटलॉग, वीडियो सेवा के कैटलॉग जैसा।
मुख्य खंड:
- सुझाव - रुचि के अनुसार परिदृश्यों की चयनित सूचियाँ
- इतिहास - पिछले गेम जारी रखें
- पसंदीदा - पसंद आए परिदृश्य
- बाद के लिए - जिन पर लौटना है
पहली बार चलाने पर Nexus विभिन्न श्रेणियों में लोकप्रिय परिदृश्यों के साथ ट्रेंड दिखाएगा।
दोबारा चलाने पर Nexus पहले से प्राथमिकताएँ जानता है और ऐसे उपयुक्त परिदृश्य दिखाता है जो अभी तक आज़माए नहीं गए।
उदाहरण के लिए, अगर प्राचीन रोम, अंतरिक्ष और रेसिंग पसंद है, तो सुझावों में दिख सकते हैं: "सम्राट ट्राजन", "रोम का पतन", "प्राचीन जर्मन", "मंगल का उपनिवेशीकरण", "मोंज़ा ट्रैक", "जेट इंजन"।
इतिहास खंड खोलकर पिछले गेम में से कोई जारी रखा जा सकता है। सेव को दूसरे खिलाड़ियों के साथ साझा किया जा सकता है।
परिदृश्य चुनने के बाद शुरुआती स्थितियाँ तय की जा सकती हैं: दुनिया और चरित्र की विशेषताएँ, मुख्य गुण जिनसे कहानी शुरू होती है। या कुछ भी तय न करें और देखें क्या होता है।
Nexus चुने गए परिदृश्य के अनुसार दुनिया बनाता है। एक ही परिदृश्य में भी हर शुरुआत अलग होती है: दुनिया नए सिरे से जनरेट होती है।
"गेम सीड" दिया जा सकता है ताकि उन्हीं शुरुआती स्थितियों से शुरू हो।
गेम में प्रवेश ऐसे होता है। लेकिन अंदर कैसी दुनिया इंतज़ार कर रही है?
ज्ञान के रूप में दुनिया
Nexus की दुनिया ज्ञान पर टिकी है: अतीत और वर्तमान के तथ्य, भविष्य की कल्पनाएँ, गल्प और फ़ैंटेसी। यह सब गेम इकाइयों, गुणों और उनके बीच के संबंधों में बदल जाता है।
बायोम, उपकरण, जीव, प्राकृतिक घटनाएँ, पूरी दुनिया - ये सब ज्ञान की वस्तुएँ हैं। डिफ़ॉल्ट रूप से दुनिया वास्तविकता के क़रीब होती है: वनस्पति और जीव-जंतु, ऋतु परिवर्तन, भूगर्भीय और ऐतिहासिक युग। लोग कौशल, ताक़तों और कमज़ोरियों, व्यक्तिगत इतिहास और प्रेरणा से संपन्न होते हैं। वे बीमार हो सकते हैं, घायल हो सकते हैं और बिना सहायता मर सकते हैं।
फ़ैंटेसी, साइंस फ़िक्शन, पोस्ट-एपोकैलिप्स - वास्तविक दुनिया के ऊपर परतें हैं। नियम बदलती हैं, लेकिन तर्क नहीं।
विस्तार के स्तर
विस्तार को नियंत्रित किया जा सकता है। सरल संस्करण में दुनिया का मॉडल सरलीकृत है, घटनाएँ पूर्वनिर्धारित हैं - उपयुक्त है अगर क्लासिक गेम जैसा अनुभव चाहिए या अत्यधिक जटिलता नहीं चाहिए। यह संस्करण स्थिर सिमुलेशन के लिए भी उपयुक्त है - जैसे चीज़ों की कार्यप्रणाली के बारे में एक इंटरैक्टिव विश्वकोश, बिना जटिल व्यवहार के। तथ्यों की जाँच के लिए एक अलग सैंडबॉक्स।
गहरे सिमुलेशन
गहरे सिमुलेशन में दुनिया एक बहुस्तरीय प्रणाली की तरह काम करती है: प्रकृति जलवायु और संसाधनों के प्रभाव में बदलती है, पारिस्थितिकी तंत्र पर्यावरणीय परिवर्तनों पर प्रतिक्रिया करता है, लोग और समाज प्रकृति, प्रौद्योगिकी और राजनीति में बदलावों का जवाब देते हैं। खिलाड़ी इस प्रक्रिया में दुनिया की एक इकाई के रूप में शामिल होता है।
घटनाएँ अपने आप नहीं होतीं - हर एक का कारण होता है। ज्वालामुखी फटता है - राख सूरज ढकती है - ठंड पड़ती है - फ़सल बर्बाद - भुखमरी - प्रवास। दुनिया श्रृंखलाबद्ध विकसित होती है: हर बदलाव अगला बदलाव खींचता है।
कहानी स्क्रिप्टेड नहीं है - यह खिलाड़ी के चुनावों, दूसरों की कार्रवाइयों, दुनिया के नियमों और संयोग से ख़ुद बनती है। अगर परिदृश्य ऐतिहासिक है - घटनाएँ स्क्रिप्ट से नहीं दोहराई जातीं। जैसे कांस्य युग का संकट: जलवायु बदली - सभ्यताएँ ढह गईं।
खिलाड़ी की कार्रवाइयाँ घटनाओं की श्रृंखला शुरू करती हैं जो दुनिया में बनी रहती हैं। एक समूह का नेता टीम के सदस्य की बलि दे सकता है और प्रतिष्ठा दाग़दार कर सकता है - यह उसके बाकी जीवन पर छाप छोड़ेगा।
प्रभाव जितना मज़बूत, परिणाम उतने बड़े। नदी का रास्ता बदलकर समय को सदियों आगे बढ़ाया जा सकता है, यह देखने के लिए कि भू-दृश्य कैसे बदलता है। कोई पराक्रम करके हज़ार साल ग़ायब हो सकता है और उस युग में लौट सकता है जहाँ वह नाम मिथक बन चुका है।
दुनिया अपना इतिहास रखती है, घटनाओं, उनके कारणों और परिणामों को सहेजती है। सैकड़ों वर्षों बाद अपने पिछले सत्र किताबों, पुरातत्व के ज़रिए देखे जा सकते हैं - और समझा जा सकता है कि पुराने फ़ैसलों ने वर्तमान को कैसे बदला।
हर इकाई - इंसान, जानवर, संगठन, राज्य - अपने लक्ष्यों से जीती है, खिलाड़ी से स्वतंत्र। सपना, प्रेम, लालच, क्रोध - हर किसी का अपना।
- प्रिय व्यक्ति से लंबी अनुपस्थिति चरित्र पर गहरा असर डालती है और उसके फ़ैसले बदलती है।
- फ़िरौन वज़ीर को पिरामिड बनाने का आदेश दे सकता है - और वज़ीर के लिए यह निर्णायक कार्य बन जाएगा।
- हिरण भोजन खोजते हैं, प्रजनन करते हैं और शिकारियों से बचते हैं।
- एक अपराधी सिंडिकेट प्रभाव बढ़ाने और नए क्षेत्र हथियाने की कोशिश करता है।
नीचे वर्णित सब कुछ - गहरे सिमुलेशन का गेम है।
कौन बन सकते हैं
सबसे अमीर इंसान बनना? महाशक्तियाँ पाकर अमर होना? अंतरिक्ष जीतना? वर्तमान के ज्ञान के साथ अतीत में जाना?
सीधे वांछित भूमिका में शुरू किया जा सकता है या शून्य से शुरू करके धीरे-धीरे चरित्र की क्षमताएँ बढ़ाई जा सकती हैं।
सिर्फ़ इंसान ही नहीं - आग, महामारी, संगठन, धर्म, एक पूरी भाषा के रूप में भी खेला जा सकता है।
परिदृश्य बस शुरुआत है। आगे सब कुछ खिलाड़ी के चुनाव पर निर्भर करता है।
शुरुआत में खिलाड़ी तय करता है कि कैसा अनुभव चाहिए। उदाहरण के लिए:
- "मैं सौर मंडल की खोज के चरण में एक अंतरिक्ष यात्री हूँ"
- "मैं ज़ोंबी सर्वनाश के दौरान एक उन्नत ज़ोंबी हूँ"
- "मैं रोमन साम्राज्य के पतन काल में सम्राट हूँ"
- "मैं ग्रीनहाउस में एक खीरा हूँ"
Nexus अनुरोध के अनुसार शैली, सेटिंग और नियम चुनेगा।
गेम का लक्ष्य
लक्ष्य परिदृश्य द्वारा, खिलाड़ी द्वारा, या दोनों द्वारा तय हो सकता है - या बिल्कुल न हो। सपनों की नौकरी पाना हो या "पारस पत्थर" का आविष्कार - लक्ष्य कुछ भी हो सकता है।
लक्ष्य पूरा होने से गेम ख़त्म नहीं होता: दुनिया चलती रहती है, और उसमें जितना चाहो रह सकते हो।
किसी भी क्षण भूमिका बदलकर उसी दुनिया में किसी अन्य इकाई की नज़र से कहानी जारी रखी जा सकती है। दुनिया नहीं रुकती - बस उसे दूसरी आँखों से देखते हो। बारी-बारी एक परिवार के सदस्यों की भूमिका निभाई जा सकती है या युद्धक्षेत्र में अलग-अलग सैनिकों में प्रवेश किया जा सकता है। भूमिका के साथ लक्ष्य भी बदलता है।
कार्य
क्या करना है - यह स्थिति और पहचान पर निर्भर करता है। आग लगने पर - भागो, बुझाओ, दूसरों की मदद करो। लेकिन अलग तरह से भी किया जा सकता है: आग फैलाने में मदद करो। एक पायरोमैनिक के लिए आग बिल्कुल अलग अनुभव है।
दुनिया की हर इकाई स्वायत्त रूप से मौजूद है। नेता की भूमिका सीधा नियंत्रण नहीं, बल्कि अनुरोध, आदेश और अपेक्षाएँ हैं। आदेश माना जाएगा या नहीं - यह नेता के प्रति रवैये, भय और अधीनस्थों की ताक़त पर निर्भर करता है।
अवलोकन
सीधे खेलना ज़रूरी नहीं। एक चरित्र बनाओ, उसे असामान्य स्थिति में डालो - और बस देखो क्या होता है। अनुभव रियलिटी शो जैसा हो सकता है, जहाँ कहानी ख़ुद सामने आती है।
अवलोकन का परिणाम सहेजकर दूसरे खिलाड़ी को तैयार दुनिया के रूप में दिया जा सकता है।
यह मोड मॉडलिंग के लिए भी उपयुक्त है: एक छोटी जनजाति शुरू करो और देखो कि वह अंतरिक्ष तक पहुँचती है या नहीं।
शैलियाँ मॉड्यूल के रूप में
Nexus के मूल में ऐसे नियम हैं जो रोलप्लेइंग और रणनीतिक दोनों गेम में काम करते हैं। वही नियम एक्शन, खेलकूद, रेसिंग, एडवेंचर के लिए भी काम करते हैं। मैकेनिक्स का सेट नहीं, बल्कि तर्क - इससे कोई भी दुनिया बन सकती है।
कठोर शैलियाँ नहीं हैं। शैलियाँ मॉड्यूल हैं जिन्हें मिलाया और अनुकूलित किया जा सकता है। आधार में रोलप्लेइंग है, क्योंकि इंसान स्वाभाविक रूप से दुनिया के बारे में ऐसे ही सोचता है।
सीज़र का जीवन अनुभव करना है - सेनाओं का नेतृत्व एक इंसान के रूप में किया जा सकता है, प्रथम पुरुष दृष्टिकोण से लड़ाई में भाग लिया जा सकता है। पूरी तस्वीर देखनी है - मानवीय भूमिका से बाहर निकलकर ऊँचाई से युद्धक्षेत्र देखा जा सकता है।
रोलप्लेइंग मोड में आदेश दूतों और अधिकारियों की श्रृंखला से गुज़रते हैं - देर हो सकती है, विकृत हो सकते हैं, खो सकते हैं। लेकिन ख़ुद को टेलीपैथी दे दो - तो आदेश तुरंत पहुँचते हैं। यह क्लासिक रणनीति के क़रीब हो जाता है।
नाटकीयता
पूरी तरह सिमुलेटेड दुनिया में लंबे "शांत काल" संभव हैं। किसान के रूप में खेलते हुए दस साल बिना युद्ध और आपदा गुज़र सकते हैं। अगर लक्ष्य भूमिका को उसकी स्वाभाविक गति में जीना है, तो दुनिया जैसी है वैसी छोड़ी जा सकती है।
लेकिन अगर ऊब लगे, नाटकीयता बढ़ाई जा सकती है। गति बढ़ती है, घटनाएँ सघन होती हैं, और शांत-तनावपूर्ण क्षणों का संतुलन बदलता है - दुनिया के तर्क की सीमा के भीतर। छोटी घटनाएँ, अप्रत्याशित मुलाक़ातें, भाग्य के मोड़ आने लगते हैं। एक सामान्य पुलिसकर्मी पीछा और जाँच वाली कहानी में पड़ सकता है।
और आगे बढ़ा जा सकता है - तब हर मोड़ पर नई कहानी, और जो हो रहा है वह एक तेज़-तर्रार एक्शन फ़िल्म जैसा लगता है।
नियम बदलना
भूमिका से बाहर निकलकर ख़ुद नियम बदले जा सकते हैं। एक जापानी ऑफ़िस क्लर्क सुपरहीरो बनने का फ़ैसला करता है - यह दुनिया के अंदर की कार्रवाई नहीं, बल्कि कथा के तर्क को बदलने वाला क़दम है।
दुनिया के नियम बदले जा सकते हैं: जादू जोड़ो, पानी को ज्वलनशील बनाओ, कबूतरों को बुद्धिमान बनाओ। दुनिया नए नियमों से विकसित होती रहेगी, सुसंगत बनी रहेगी।
बुनियादी सिद्धांतों के साथ प्रयोग किया जा सकता है: विरोधाभासों की दुनिया, दर्पण-लोक, अलग भौतिकी के नियमों वाली सृष्टि बनाई जा सकती है।
नियम बदलने पर भी कारणता काम करती रहती है - नई सीमाओं में। दुनिया सहेजकर दूसरों को प्रारंभिक बिंदु के रूप में दी जा सकती है। "ईश्वर" की भूमिका में एक खिलाड़ी ऐसी दुनिया बना सकता है जिसमें दूसरे रहेंगे।
नियम मॉड्यूल हैं। इन्हें मिलाकर परिचित हिस्सों से नई शैलियाँ बनाई जा सकती हैं।
एक्शन में परिणाम खिलाड़ी की प्रतिक्रिया से नहीं, बल्कि चरित्र के कौशल से तय होता है। फुर्तीले नायक के लिए समय धीमा अनुभव हो सकता है। रेसिंग में मोड़ की सफलता कई कारकों का परिणाम है: ड्राइवर का कौशल, कार की विशेषताएँ, सतह, पकड़, प्रतिद्वंद्वी और संयोग। वही ट्रिपलेट्स, अलग शैली।
एक्शन + रणनीति:
- खिलाड़ी राज्य को सभ्यता के रूप में प्रबंधित करता है।
- लड़ाइयाँ एक्शन नियमों से होती हैं - कौशल, समय, ख़तरा।
जीवन सिमुलेटर + उत्तरजीविता:
- चरित्रों की दैनिक ज़रूरतें - भोजन, नींद, सामाजिकता।
- ऊपर उत्तरजीविता के नियम: आश्रय, हथियार, ख़तरा।
दुनिया कैसी दिखती है
दुनिया प्रथम पुरुष, तृतीय पुरुष, ऊपर से या टेक्स्ट रूप में देखी जा सकती है। इंसान प्रथम पुरुष से देखता है। विचार टेक्स्ट के रूप में पढ़े जाते हैं। देश या ग्रह के लिए - ऊपर से दृश्य, रणनीति की तरह।
Nexus एक ही प्रदर्शन तरीक़े से बंधा नहीं है - दुनिया वैसी दिखती है जैसी अभी भूमिका के लिए ज़रूरी है।
दृष्टिहीन व्यक्ति भी ध्वनि और वर्णन के ज़रिए दुनिया से बातचीत कर सकता है।
खिलाड़ी उतना ही देखता है जितना भूमिका अनुमति देती है। इंसान इंद्रियों तक सीमित है। विशेष क्षमताएँ धारणा का विस्तार करती हैं।
प्राचीन दुनिया में दृश्य और ध्वनि लोगों के बीच देवताओं की उपस्थिति को रेखांकित करते हैं। पोस्ट-एपोकैलिप्स में ग्राफ़िक्स उत्तरजीविता की नाज़ुकता व्यक्त करता है। चमगादड़ की दुनिया में स्थान दृष्टि से नहीं, ध्वनि से महसूस होता है।
दुनिया का नक़्शा कोई भी सतह हो सकती है: ग्रह, क्षेत्र, जहाज़, मानव शरीर। चींटी के रूप में - नक़्शा नाले के किनारे एक छोटी घास का मैदान बन जाती है। पैमाना और दृष्टिकोण भूमिका के साथ बदलते हैं।
लड़ाई में समय सेकंड दर सेकंड चलता है। भूगर्भीय मोड में एक सेकंड - लाखों वर्ष।
समय रोका, तेज़ किया, छोड़ा या पीछे ले जाया जा सकता है। बारी-आधारित मोड में भी खेला जा सकता है।
नेटवर्क पर खिलाड़ी एक ही दुनिया में अलग-अलग चरित्रों के रूप में एक साथ खेल सकते हैं, समय की गति के नियमों पर सहमत होकर। एक - नेपोलियन, सेना को आदेश देता हुआ। दूसरा - युद्धक्षेत्र पर ग्रेनेडियर। विरोध में भी हो सकते हैं: कुछ - गाँव के निवासी, कुछ - लुटेरे, कुछ - डाकू शिकारी।
उदाहरण: इवान का एक दिन
खिलाड़ी - ज़ारेच्ये गाँव में किसान इवान। भूखा है, पत्नी गर्भवती है, पड़ोसी प्योत्र की गाय खो गई है। बारिश आने वाली है।
अंदर से यह स्थिति - सरल कथनों का समूह है:
- इवान → है → किसान
- इवान → भूख → 30%
- इवान → स्थान → ज़ारेच्ये
- मारिया → संबंध → इवान_की_पत्नी
- मारिया → गर्भवती → 8_महीने
- गाय → मालिक → प्योत्र
- गाय → स्थान → जंगल
- मौसम → आ_रहा_है → बारिश
हर कथन - ज्ञान का परमाणु। मिलकर ये दुनिया की वर्तमान स्थिति बनाते हैं।
तर्क और चित्र अलग-अलग रहते हैं। दुनिया की एक ही स्थिति - टेक्स्ट, आइकन या 3D।
टेक्स्ट मोड:
"तुम इवान हो, किसान। पेट भूख से गुड़गुड़ा रहा है। पत्नी मारिया जल्द जन्म देगी। पड़ोसी की चीख़ें सुनाई देती हैं - उसकी गाय भाग गई। क्षितिज पर बारिश की धुंध।"
हेक्स-मैप मोड आइकन के साथ:
- गाँव की टाइल वस्तुओं के साथ: घर, खलिहान, नाला
- चरित्र: इवान [तृप्ति 30%, लाल]
- परिवार: मारिया, गर्भवती, ~30 दिन
- घटना: प्योत्र के घर पर चीख़ें, पैरों के निशान जंगल की ओर
- प्रभाव: बारिश आ रही है
3D मोड:
पूर्ण गाँव, इवान पेट पकड़े हुए, मारिया घर के पास बैठी, दूर चीख़ें और टूटी बाड़, क्षितिज पर काले बादल।
खिलाड़ी लिखता है: "प्योत्र की गाय ढूँढने में मदद करो"। सिस्टम इसे तथ्यों में तोड़ता है:
- इवान → इरादा → मदद_करना
- मदद_करना → किसको → प्योत्र
- मदद_करना → कार्य → गाय_ढूँढना
सिस्टम जाँचता है:
- क्या इवान मदद कर सकता है? - हाँ (स्वस्थ, पास में)
- कितना समय लगेगा? - ~1 घंटा
- भूख पर असर? - हाँ, बढ़ेगी
- क्या होगा? - जंगल में खोज, गाय मिलने की संभावना
एक घंटे गेम समय के बाद:
- गाय → स्थान → नाले_के_पास_मिली
- इवान → भूख → 45% (बढ़ गई)
- प्योत्र → इवान_के_प्रति_रवैया → कृतज्ञता +10
- प्योत्र → वचन → छत_बनाने_में_मदद
खिलाड़ी गाय के साथ लौटने का एनिमेशन देखता है। भूख 45% तक बढ़ गई। सूचना: "प्योत्र आभारी है। छत में मदद का वादा किया।"
संवाद की भाषा
गेम से संवाद की भाषा मानवीय भाषा के तर्क पर बनी है। खिलाड़ी और गेम इसके ज़रिए बात करते हैं। इंटरफ़ेस की हर स्थिति - "मैं क्या देख रहा हूँ?" का जवाब है, और उपलब्ध कार्य - "मैं क्या कर सकता हूँ?" का।
सबसे सरल स्तर पर भाषा चीज़ों का नामकरण है: पेड़, माँ, सूरज। आगे - गुण और अवस्थाएँ: क्रोधी व्यक्ति, बहुत तारे, बलवान शेर।
दुनिया से बातचीत कई स्तरों पर होती है। खिलाड़ी बटन दबाता है और नक़्शे पर क्लिक करता है। अनुभवी उपयोगकर्ता कंसोल के ज़रिए ज्ञान ग्राफ़ के साथ काम करता है। इकाई संपादक के ज़रिए दुनिया सीधे बदली जा सकती है - वस्तुएँ, गुण, संबंध जोड़े जा सकते हैं। और अंत में - प्राकृतिक भाषा: खिलाड़ी शब्दों में बताता है कि क्या चाहिए, और AI-अनुवादक शब्दों को ट्रिपलेट्स में बदलता है। सभी निर्णय नियमों के आधार पर इंजन लेता है।
सोफ़े पर फ़ोन लेकर लेटे-लेटे बोला जा सकता है: "पहाड़ी पर जंगल लगाओ", "बारिश शुरू करो", "बृहस्पति और सूरज की जगह बदलो"। AI बोली को ट्रिपलेट्स में बदलता है, इंजन दुनिया बदलता है। दुनिया शब्दों से बनती है - सचमुच।
कंस्ट्रक्टर के रूप में दुनिया
दुनिया खिलाड़ियों की इच्छा से कंस्ट्रक्टर की तरह बनती है। कौन सी सेटिंग: वर्तमान, भविष्य, अतीत, वैकल्पिक इतिहास, फ़ैंटेसी, पोस्ट-एपोकैलिप्स। जादू है? महाशक्तियाँ? साइओनिक्स? चरित्र कितना प्रतिभाशाली है? नया नायक या निराशाजनक आवारा? जीवनी और प्रेरणा क्या है? कमज़ोरियाँ क्या हैं? दुनिया उस पर कैसे प्रतिक्रिया करती है? कैसा भाग्य इंतज़ार कर सकता है?
ऐसी प्रणाली आदर्श गेम की मुख्य शर्त पूरी करती है - "जहाँ खिलाड़ी जो चाहे कर सकता है"।
