Nexus

1. Tổng quan

1.1. Về tài liệu

Mục đích tài liệu: xác định quan điểm và định hướng của Clarus Victoria về game muốn tạo và con đường thực hiện.

Các game studio phát triển trong những năm tới là các giai đoạn hướng tới dự án lớn hơn: Nexus.

Đây không phải tài liệu kỹ thuật hay cam kết. Sẽ cập nhật theo tiến độ.

Dành cho người chơi quan tâm tầm nhìn Nexus và nhà phát triển muốn hiểu nguyên tắc hệ thống mới.

1.2. Về dự án

Nexus là game máy tính đa năng, trong đó người chơi tạo và tùy chỉnh game riêng, pha trộn thể loại, bối cảnh và cơ chế, chia sẻ với người khác.

Khác game truyền thống, Nexus không có thể loại hay kịch bản cố định. Thể loại là bộ quy tắc người chơi chọn và kết hợp.

Nexus không phải Roblox hay Garry's Mod. Những nền tảng đó dùng script và editor. Nexus xây thế giới bằng ngôn ngữ gần tự nhiên - tạo ý nghĩa, quy tắc, nội dung. Linh hoạt và tự do hơn.

1.3. Cấu trúc tài liệu

Tài liệu đánh số để dễ điều hướng và chia sẻ link.

Cấu trúc:

  • Phần 1 - giới thiệu chung về Nexus và tài liệu.
  • Phần 2 - ý tưởng về Nexus sau khi hoàn thành.
  • Phần 3 - ý tưởng và cách tiếp cận kỹ thuật.
  • Phần 4 - lộ trình: các bước để tạo dự án.
  • Phần 5 - thách thức: rủi ro và giải pháp.

Tất cả phần trừ phần 3 dành cho độc giả chung.

Phần 3 hướng đến chuyên gia và nhà phát triển.

Cấu trúc module, đọc không cần theo thứ tự.

1.4. Về tác giả

Tác giả: Vasiliev Mikhail, nhà sáng lập, thiết kế và phát triển Clarus Victoria.

Phản ánh tầm nhìn tác giả, cập nhật theo tiến độ.

2. Ý tưởng tổng quan

2. Ý tưởng tổng quan

2.1. Mục tiêu phần

Cho thấy Nexus trông thế nào và có gì sau khi hoàn thành. Xây dựng khái niệm thể loại game đa năng.

Một số ý khó hiện thực nhưng là định hướng. Phần này về cơ chế và hình ảnh tổng quan. Kỹ thuật ở phần 3.

2.2. Bắt đầu game

Menu chính giống YouTube nhưng thay video là kịch bản game.

Gồm khối gợi ý và lịch sử.

Có thêm: danh sách yêu thích và xem sau.

2.2.1. Tạo game qua gợi ý

Lần đầu: gợi ý xu hướng các loại kịch bản.

Lần sau: game biết sở thích, gợi ý kịch bản chưa thử.

Ví dụ thích La Mã, vũ trụ, đua xe: gợi ý

Hoàng đế Trajan, Sụp đổ La Mã, Người German cổ, Khai phá Sao Hỏa, Đường đua Monza, Động cơ phản lực.

Chọn bất kỳ chủ đề.

2.2.2. Tải game

Mở Lịch sử và tiếp tục game đã tạo - như lưu và tải.

Có thể chia sẻ lưu với người khác.

2.2.3. Tùy chỉnh kịch bản

Sau chọn kịch bản, định nghĩa chiến dịch.

Tùy chọn điều kiện khởi đầu: thế giới, nhân vật, đặc điểm.

2.2.4. Tạo game

Tạo thế giới theo chủ đề chọn.

Cùng gợi ý nhưng khác nhau - mỗi lần độc đáo.

Có thể đặt seed để tái tạo điều kiện.

2.3. Thế giới

2.3.1. Quy tắc

Quy tắc chung phù hợp RPG và chiến lược.

Còn mô tả được: hành động, thể thao, đua xe, phiêu lưu.

Không phải cơ chế cụ thể mà là nguyên tắc biểu đạt logic hầu hết thế giới game.

2.3.2. Thể loại

Không thể loại cứng. Thể loại là module kết hợp như LEGO.

Nền tảng là RPG - cách tự nhiên nhất để tương tác.

Muốn chiến lược và sống như Caesar: chỉ huy quân từ trong cuộc chiến.

Muốn nhìn toàn cảnh: thoát vai người, nhìn từ trên cao.

Chế độ RPG: lệnh qua liên lạc, có thể chậm/mất. Thoát vai: lệnh trực tiếp như thần giao. Chuyển dần từ RPG sang chiến lược.

Trong action, phản xạ quyết định. Ở đây kỹ năng nhân vật quyết định. Nhân vật nhanh: thời gian chậm lại.

Đua xe: kết quả từ nhiều yếu tố - kỹ năng, xe, mặt đường, đối thủ, may mắn.

2.3.3. Kiến thức là nền tảng

Thế giới dựa trên kiến thức: quá khứ, hiện tại, tương lai, tưởng tượng. Thể hiện qua thực thể, thuộc tính, mối quan hệ.

Biôm, trang bị, sinh vật, hiện tượng, hành tinh là đối tượng kiến thức. Thế giới cơ bản gần thực: động thực vật, mùa, địa chất, lịch sử, khoa học. Con người có kỹ năng, điểm mạnh yếu, động lực. Có thể ốm, chấn thương, chết.

Fantasy, sci-fi, thay thế, hậu tận thế xếp lên nền cơ bản, thay đổi một phần mà giữ toàn vẹn.

2.3.4. Sự kiện

Sự kiện là hệ quả. Hạn hán giết cỏ, động vật đói, thú dữ tấn công người. Chuỗi nguyên nhân-kết quả.

Thế giới không chờ bạn. Lịch sử không script. Hình thành từ lựa chọn, hành động, quy luật, ngẫu nhiên. Sự kiện lịch sử lặp vì cùng nguyên nhân.

2.3.5. Hệ quả quyết định

Hành động tạo sự kiện tồn tại. Lãnh đạo hy sinh thành viên, ảnh hưởng cả đời.

Ảnh hưởng lớn = hệ quả lớn. Đổi dòng sông, tua 100 năm. Lập chiến công, biến mất 1000 năm, tên thành huyền thoại.

Thế giới giữ lịch sử. Xem lại sau hàng trăm năm qua sách, khảo cổ.

2.3.6. Động lực

Mọi thực thể hành động theo vai trò và động lực. Mơ, yêu, hận, tham ảnh hưởng hành vi. Ví dụ:

  • Xa người yêu lâu ảnh hưởng trạng thái và quyết định.
  • Pharaoh ra lệnh xây kim tự tháp - nhiệm vụ chính của tể tướng.
  • Hươu tìm thức ăn, sinh sản, tránh thú.
  • Băng nhóm tội phạm mở rộng ảnh hưởng, chiếm lãnh thổ.

2.3.7. Kịch tính

Mô phỏng có giai đoạn yên tĩnh. Nông dân 10 năm không chiến tranh.

Muốn sống thật vai: giữ yên.

Chán: tăng kịch tính. Nhanh, dày hơn, giữ logic.

Thế giới bất ngờ hơn. Cảnh sát thường vào vụ rượt đuổi.

Tối đa: mỗi góc chuyện mới, như phim hành động.

2.3.8. Đổi quy tắc

Thoát vai, đổi quy tắc. Nhân viên thành siêu anh hùng.

Thay thế giới: thêm phép, đổi thuộc tính. Tiếp tục quy tắc mới.

Thử nghiệm nền tảng: thế giới nghịch lý, vật lý khác.

Chơi + mô phỏng + chỉnh sửa. Thay luật nhưng nhất quán.

Ảnh chụp thế giới thành game mới. Làm thần tạo thế giới cho người khác.

2.4. Gameplay

2.4.1. Nhập vai

Muốn giàu nhất?

Siêu năng lực, sống mãi?

Chinh phục vũ trụ?

Về quá khứ với kiến thức nay?

Bắt đầu ngay vai hoặc từ đầu.

Chơi không chỉ người: sự kiện, tổ chức, tôn giáo.

Kịch bản là điểm đầu, sau do bạn chọn.

2.4.2. Mục tiêu

Mục tiêu do kịch bản, bạn, cả hai, hoặc không.

Đạt mục tiêu không kết thúc. Thế giới tiếp.

2.4.3. Đổi vai

Đổi vai bất cứ lúc nào. Xem từ góc khác.

Chơi các thành viên gia đình, lính khác nhau.

2.4.4. Hành động

Hành động theo tình huống và nhân vật.

Cháy: chạy, dập, cứu. Hoặc lan lửa.

Người mê lửa thấy khác.

2.4.5. Tự động và thủ công

Mặc định tự động. Bạn điều khiển khi chọn.

Lãnh đạo: nhờ, ra lệnh, kỳ vọng.

Có thể nghe hoặc từ chối - tùy quan hệ, sợ, mệt.

2.4.6. Quan sát

Không chơi. Tạo nhân vật, đặt tình huống, chọn kịch tính, quan sát.

Như xem phim tự diễn.

Chia sẻ. Có thể thành phim.

Mô phỏng: văn minh rùa từ đá đến vũ trụ.

2.5. Tương tác

2.5.1. Camera

Nhìn ngôi 1, 3, trên, văn bản. Thay theo vai.

Không gắn một cách.

Khiếm thị cũng chơi qua âm thanh và mô tả.

Phạm vi theo vai. Siêu năng: mở rộng.

2.5.2. Đồ họa và âm thanh

Giao diện, hình, nhạc, âm thanh tăng trải nghiệm.

Thời cổ: thần và người, hành động thiêng.

Hậu tận thế: mỏng manh, hy vọng hiếm.

Dơi: không gian qua âm thanh.

2.5.3. Bản đồ

Bản đồ là hành tinh, vùng, tàu, cơ thể. Kiến = bãi cỏ.

Không gian thay theo tỷ lệ.

Gần: chi tiết. Xa: cấu trúc lớn.

2.5.4. Thời gian

Tốc độ tùy vai. Chiến: giây. Toàn cầu: triệu năm.

Phù hợp cây, sinh vật lâu.

Dừng, tua, quay lại. Chơi theo lượt.

Thời gian chạy khi chơi, dừng khi nghĩ.

2.5.5. Chơi mạng

Nhiều người cùng thế giới. Napoleon và lính. Dân làng vs cướp vs thợ săn.

2.6. Đa năng

2.6.1. Ý nghĩa

Nexus tái hiện logic hầu hết game qua quy tắc và tương tác. Không sao chép mà tái tạo logic cơ bản.

Vì game là quy tắc, quy tắc mô tả qua triplet.

Ví dụ:

Dark Souls (quy tắc):

  • Chết -> gây -> mất_linh_hồn
  • Lửa_trại -> là -> điểm_hồi_sinh
  • Kẻ_thù -> độ_khó -> cao
  • Đánh -> phụ_thuộc -> sức_bền

Civilization (quy tắc):

  • Lượt -> thời_gian -> tùy_thời_đại
  • Thành_phố -> sản_xuất -> [đơn_vị, công_trình]
  • Chiến_thắng -> điều_kiện -> [khoa_học, quân_sự, văn_hóa]

The Sims (quy tắc):

  • Nhân_vật -> nhu_cầu -> [đói, ngủ, giao_tiếp]
  • Nhu_cầu_thấp -> gây -> tâm_trạng_xấu
  • Hành_động -> thỏa_mãn -> nhu_cầu

2.6.2. Pha trộn thể loại

Quy tắc là module, kết hợp được. Tạo game mới từ quy tắc có.

Ví dụ:

Dark Souls + Civilization:

  • Quản vương quốc Lordran như văn minh.
  • Chiến đấu theo Dark Souls (kỹ năng, timing, nguy hiểm).

The Sims + zombie apocalypse:

  • Nhu cầu hàng ngày (thức ăn, ngủ, giao tiếp).
  • Thêm quy tắc sinh tồn (ẩn náu, vũ khí, nguy hiểm).

Nguyên tắc: diễn đạt bằng lời = hiện thực trong Nexus.

2.7. Ví dụ

2.7.1. Tình huống

Người chơi: nông dân Ivan, làng Zarechye. Đói, vợ mang thai, hàng xóm mất bò. Sắp mưa.

2.7.2. Hệ thống hiểu (triplet)

Hệ thống mô tả bằng triplet:

  • Ivan -> là -> nông dân
  • Ivan -> đói -> 30%
  • Ivan -> ở -> Zarechye
  • Marya -> quan_hệ -> vợ_Ivan
  • Marya -> mang_thai -> 8_tháng
  • Bò -> của -> Pyotr
  • Bò -> vị_trí -> rừng
  • Thời_tiết -> sắp -> mưa

Mỗi triplet là nguyên tử kiến thức. Cùng nhau tạo trạng thái thế giới.

2.7.3. Người chơi thấy

Logic tách khỏi hiển thị, không đổi.

Cùng triplet, khác cách hiển thị.

Chi tiết Ngôn ngữ UX ở 3.9.

2.7.3.1. Văn bản

Bạn là Ivan, nông dân. Bụng đói. Vợ Marya sắp sinh. Nghe hàng xóm la - bò chạy. Mưa gần.

2.7.3.2. Hex với icon

  • Tile làng: nhà, kho, suối
  • Nhân vật: Ivan [30% đỏ]
  • Gia đình: Marya mang thai ~30 ngày
  • Sự kiện: nhà Pyotr kêu, dấu chân -> rừng
  • Hiệu ứng: mưa đến

2.7.3.3. 3D

Làng 3D, Ivan ôm bụng, Marya ngồi nhà, xa nghe la và hàng rào gãy, mây đen.

2.7.4. Hành động

Người chơi: Giúp Pyotr tìm bò

Chuyển thành triplet:

  • Ivan -> ý_định -> giúp
  • Giúp -> ai -> Pyotr
  • Giúp -> nhiệm_vụ -> tìm_bò

Hệ thống xử lý:

1. Ivan có thể? -> Có (khỏe, gần)

2. Mất thời gian? -> Có (~1 giờ)

3. Ảnh hưởng đói? -> Có (tăng)

4. Kết quả? -> Tìm trong rừng, cơ hội tìm thấy

2.7.5. Kết quả

Sau 1 giờ:

  • Bò -> vị_trí -> suối
  • Ivan -> đói -> 20% (tăng)
  • Pyotr -> cảm_ơn -> +10
  • Pyotr -> hứa -> sửa_mái

Hiển thị:

  • Hoạt hình dẫt bò về
  • 20% (đỏ hơn)
  • Thông báo: Pyotr biết ơn. Hứa sửa mái.

2.8. Từ ý tưởng đến hiện thực

Phần 2.1-2.7 mô tả Nexus từ góc người chơi.

Nguyên tắc chính:

  • Mọi tình huống mô tả bằng lời.
  • Lời thành triplet.
  • Triplet xử lý (suy luận).
  • Kết quả hiển thị bất kỳ cách.

3. Ý tưởng hiện thực hóa

3. Ý tưởng hiện thực hóa

3.1. Mục tiêu

Ý tưởng kỹ thuật hiện thực Nexus.

Nguyên tắc và hướng, không giải pháp cụ thể.

Không bàn concept mà cách hiện thực.

Dành cho chuyên gia.

3.2. Cách linh hoạt

Cách cổ: hệ thống cứng. Sandbox cũng vậy. Thêm = phức tạp không tốt hơn.

Linh hoạt thật. Phần tử như nguyên tử - nhỏ, chung, tương thích.

Minecraft: triệu khối, kiến trúc không phức tạp hơn.

Game đa năng: nguyên tắc cho toàn kiến trúc. Nhiều cơ chế cùng tồn tại.

3.3. Mạng ngữ nghĩa

Dữ liệu dưới dạng triplet.

Triplet: chủ_thể - vị_từ - đối_tượng.

  • Táo - là - ăn_được
  • Táo - dinh_dưỡng - 5
  • Người - ăn - hoa_quả
  • Cỏ - mọc - khi_đủ_ẩm
  • Hươu - là - ăn_cỏ
  • Băng nhóm - kiểm_soát - khu_phố

Triplet mô tả mọi thứ: đối tượng, thuộc tính, hành động, quy tắc.

Biểu diễn kiến thức, mô tả ý nghĩa.

Thế giới sâu cần nhiều dữ liệu.

Nội dung: động vật, công nghệ, vật phẩm, lịch sử.

3.4. Bộ xử lý

Bộ xử lý: logic (Apache Jena) hoặc neural.

Xử lý triplet, suy luận:

  • Táo - là - hoa_quả
  • Người - ăn - hoa_quả
  • Kết luận: người ăn táo

So nhiều sự kiện, chuỗi dài.

Trong game: điền thế giới, xác định hành động:

  • Cây mọc ở sa mạc Ả Rập.
  • Người làm gì với chó thời đá vs nay.
  • Đối tượng người chơi nhận ra.

Chia thành truy vấn nhỏ.

Xử lý truy vấn hình thức, không ngôn ngữ tự nhiên.

3.5. Semantic ECS

Cần kiến trúc linh hoạt không hardcode.

Semantic ECS: ECS cho kiến thức. Mô hình dữ liệu.

Thực thể là id với component.

Component là predicate: Là, Có, Có_thể. Mỗi cái là 1 mối quan hệ.

Táo: Là -> Hoa_quả, Ăn_được. Ăn_được có Dinh_dưỡng=5, Vị=ngọt.

Mạng thuộc tính, mỗi mắt xích nguyên tử. Quy tắc = dữ liệu.

Hiệu suất: cache, index, LOD.

Triệu sự kiện, giữ hiệu suất và logic.

3.6. Quy tắc game

Dữ liệu và logic chưa là game. Cần quy tắc game - module kết nối khi cần.

Ngành làm lại từ đầu mỗi game. RPG và chiến lược giống nhau.

Quy tắc đa năng: hệ thống hóa. Module kết nối.

Như Unity/Unreal cho quy tắc. Gần GURPS, Minecraft, RimWorld.

Mặc định trống. Module: sát thương, kinh tế, tương tác. Lắp LEGO.

Kết hợp tự do. Chiến+lượt=HP. Platformer=nhảy. Cấu hình là game.

Module biến logic cố định thành linh hoạt. Hỗ trợ mọi thể loại không đổi code.

3.7. Trừu tượng và LOD

3.7.1. Trừu tượng

Thế giới nhiều quá trình. Tính hết không cần. Dùng trừu tượng để mở rộng giữ logic.

Trừu tượng khi chi tiết không ảnh hưởng. Không mô phỏng từng cá thể mà tổng kết.

3.7.2. Tỷ lệ thời gian và không gian

Tua thời gian: không tính từng giây mà nội suy. Tiến 1000 năm giữ nhất quán.

Không gian: độ lớn khác nhau có thực thể khác. Gần: chi tiết. Xa: tổng hợp. Cùng logic.

Trừu tượng chứa thế giới bất kỳ: làng, hành tinh, thiên hà. Chi tiết khi cần.

Khám phá bằng điều hướng thuộc tính.

3.7.3. Hiện thực hóa

Thế giới tạo khi khám phá. Chưa đến = dữ liệu và quy tắc. Như chunk Minecraft.

Sự kiện như thế giới đầy đủ, ngay ngoài tầm nhìn.

Sau tương tác: lưu trạng thái. Mở rộng không tính thừa.

Thời gian dài dùng thống kê. Tiểu hành tinh đập Trái Đất 1 lần/triệu năm. Chọn kịch bản hợp lý.

3.7.4. Mạng

Mạng: cũng hiện thực khi tương tác. Server không giữ bản đồ đầy mà dữ liệu và sự kiện.

Nhiều người cùng vùng: trạng thái chung, đồng bộ.

Ngoài vùng: không tính. Thế giới lớn nhiều người, đồng bộ cái thấy.

3.8. Agent và mô phỏng

Thực thể là agent có mục tiêu, động lực, trạng thái:

  • Nhận thức trong phạm vi.
  • Đánh giá lựa chọn.
  • Quyết định theo mục tiêu và quy tắc.
  • Tạo sự kiện thay đổi thế giới.

Mô phỏng nhiều lớp:

  • Tự nhiên thay đổi theo khí hậu.
  • Hệ sinh thái phản ứng.
  • Con người và xã hội phản ứng.
  • Người chơi là một thực thể.

Lịch sử không viết trước. Kết quả tương tác agent theo quy luật.

Hạn hán -> cỏ chết -> động vật đói -> di cư -> xung đột. Từ sự kiện và quy tắc.

3.9. Ngôn ngữ UX

Ngôn ngữ tương tác theo logic ngôn ngữ người. Người chơi và game giao tiếp.

Giao diện = câu hỏi: Thấy gì? Làm được gì? Game trả lời bằng trạng thái mới.

Đơn giản: gọi tên vật: cây, mẹ, mặt trời.

Tiếp: thuộc tính và trạng thái: người dữ, nhiều sao, sư tử mạnh.

Trong game: thực thể cụ thể hoặc biểu tượng.

Mỗi khái niệm có icon.

Thuộc tính qua hình ảnh:

  • Dữ, xấu, tiêu cực - nền đỏ.
  • Nhiều, 300, vô hạn - biểu tượng số.
  • Mạnh, nguy hiểm, cấp 3 - biểu tượng cấp.
  • Khung màu chỉ phe.

Thêm biểu tượng phụ, hoạt hình, phát sáng.

Thuộc tính hiếm: icon phụ bên cạnh hoặc trong.

Icon hoạt hình: tim đập yếu khi HP thấp.

Giới hạn kiến thức: không hiểu ngôn ngữ -> icon mờ. Biết loại địch nhưng không biết số.

Cùng thực thể khác nhau theo văn hóa. Ai Cập: chữ tượng hình. Robot: kỹ thuật số.

Hành động: tương tác với đối tượng. Trực tiếp hoặc chọn icon.

Hành động từ cấu trúc ngôn ngữ.

Nền: triplet chủ_thể - hành_động - đối_tượng.

Ví dụ:

  • Tôi - muốn - táo
  • Chúng tôi - tuyên chiến - các bạn
  • Chúng tôi - tấn công - bộ lạc Lông Trắng

Giao diện: chọn chủ thể, đối tượng, hành động.

Thêm bổ nghĩa: thời gian, tính từ, điều kiện.

Ví dụ: Nô_lệ (chủ) - xây (vị) - kim_tự_tháp (đối) - nhanh (bổ)

Nhanh: quy tắc đặc biệt - nhanh hơn nhưng rủi ro cao.

Hành động hướng người khác: nhờ hoặc lệnh.

4. Lộ trình

4. Lộ trình

4.1. Tầm nhìn chiến lược

Kế hoạch hiện thực Nexus.

Không phù hợp làm 1 dự án early access.

Nhiều dự án nhỏ, mỗi dự án kiểm tra ý tưởng, tiến gần Nexus.

Mỗi dự án nhận phản hồi và điều chỉnh.

Ngày càng phức tạp, một dự án thành Nexus.

Chia thành giai đoạn.

Gần: rõ ràng. Xa: hướng chung.

Thứ tự không cố định. Lộ trình là hướng, không kế hoạch chi tiết.

Có thể thay đổi.

4.2. Giai đoạn

4.2.1. Giai đoạn 0. Hiểu game đa năng (xong)

Từ 2013, 6 game, nghiên cứu nhiều năm -> hiểu game đa năng và nguyên tắc. Kết quả: tài liệu này.

4.2.2. Giai đoạn 1. ECS và thống nhất (xong)

  • Kiểm tra ECS qua Next Run. Thực thể là container component linh hoạt.
  • Kiểm tra cơ chế đa năng: RPG + chiến lược.
  • Lần đầu bản đồ hex.
  • Lần đầu mod qua Steam Workshop.

Chi tiết: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Giai đoạn 2. Gameplay thực (đang phát triển)

Next Run giới hạn fantasy. Giai đoạn 2: mô phỏng thế giới thực.

Mục tiêu: gameplay dựa trên logic thực.

Đặc điểm:

  • Tiến hóa xã hội: từ người nguyên thủy đến văn minh.
  • Biôm và hệ sinh thái: đói, di cư, cạnh tranh.
  • Sự kiện từ quy tắc, không script.
  • Tự động hoặc thủ công, quan sát hoặc chơi.
  • Chơi cá nhân hoặc nhóm.
  • Nhiều người cạnh tranh.
  • Cây công nghệ quen thuộc.
  • Thế giới tùy chỉnh: bản đồ, thời đại, khí hậu.
  • Agent model đầu tiên.
  • Bối cảnh: thời đá và đồng.

4.2.4. Giai đoạn 3. Kiến trúc ngữ nghĩa (dự kiến)

Chuyển sang kiến trúc ngữ nghĩa (3.3-3.5).

Hệ thống cơ bản:

  • Triplet ngữ nghĩa.
  • Bộ xử lý.
  • Từ ECS sang Semantic ECS.
  • Quy tắc cơ bản.
  • Bối cảnh: văn minh sớm.

Không cơ chế mới mà chuyển cái có sang kiến trúc mới.

4.2.5. Giai đoạn 4. Agent (dự kiến)

Agent model đầy đủ. Giai đoạn 2 chuẩn bị, giai đoạn 4 hiện thực.

Kiến trúc hỗ trợ xã hội phức tạp hơn.

Đặc điểm:

  • Agent: mục tiêu, trạng thái, động lực.
  • Hệ thống nhờ/lệnh không chắc thực hiện.
  • Thế giới phong phú hơn.
  • Inventory cá nhân, logistics, vận tải.
  • Lua cho mod phức tạp.
  • Bối cảnh: thế giới cổ.

4.2.6. Giai đoạn 5. Trừu tượng và LOD (dự kiến)

Trừu tượng loại bỏ thực thể ngoài vùng chơi (3.7). Giảm tải.

Thế giới phức tạp hơn không nặng hơn. Chạy được di động.

Thứ tự có thể thay đổi.

4.2.7. Giai đoạn 6+. Engine Nexus (dự kiến)

Giai đoạn 1-5 là nền. Từ 6+: mở rộng engine.

Hướng phát triển:

  • Tỷ lệ thời gian và không gian, LOD.
  • Chơi mạng.
  • Tạo kịch bản và cấu hình.
  • Nhiều chế độ hiển thị.
  • Giao diện và âm thanh thích ứng.
  • Chức năng từ phần 2 và 3.

4.2.8. Nexus 1.0 (dự kiến)

Nexus 1.0 khi đạt được cơ bản phần 2 và 3.

5. Thách thức

5.1. Độ phức tạp tính toán

Thách thức: triplet nhiều quá nặng cho real-time.

Giải: LOD và trừu tượng. Chỉ tính cái tương tác. Xem 3.7.

Không mọi truy vấn qua logic. Dùng cache và cấu trúc trực tiếp.

5.2. Mất trọng tâm

Thách thức: đa năng = mất trọng tâm. Làm gì cũng được nhưng để làm gì?

Giải: hướng từ kịch bản hoặc logic thế giới. Vai giới hạn phạm vi. Vua không quản 1000 làng - có bộ trưởng.

5.3. Nguy cơ không xong

Thách thức: quy mô lớn, không xong. Trông như AAA.

Giải: nhiều giai đoạn với kết quả cụ thể. Không prototype dài mà tiến độ rõ ràng. Phản hồi người chơi giữ hướng.

5.4. Debug logic khó

Thách thức: debug logic ngữ nghĩa khó.

Giải: kiểm soát chuỗi nguyên nhân là yêu cầu cơ bản. Không giải thích được = không quản được.

5.5. Nguy cơ thiếu trọng tâm

Thách thức: concept rộng, khó MVP, không biết khách hàng.

Giải: có niềm tin và khán giả 10+ năm. Dùng game riêng thay MVP. Mỗi game mở rộng tiến gần Nexus. Người chơi đánh giá thành công.

Cập nhật lần cuối: 18.01.2026

Nexus - Tầm nhìn dự án | Clarus Victoria