
Mô tả trải nghiệm chơi
Bài viết này mô tả tầm nhìn Nexus ở phiên bản 1.0. Một phần đã hoạt động, nhưng phần lớn còn ở phía trước. Tình trạng hiện tại - trong lộ trình.
Chơi gì đây?
Trong menu chính - danh mục kịch bản chơi có gợi ý, tương tự danh mục của dịch vụ video.
Các mục chính:
- Gợi ý - tuyển tập kịch bản theo sở thích
- Lịch sử - tiếp tục các ván chơi trước
- Yêu thích - kịch bản đã thích
- Xem sau - những gì muốn quay lại sau
Lần khởi chạy đầu tiên, Nexus sẽ đề xuất xu hướng ở nhiều danh mục với các kịch bản phổ biến.
Những lần sau, Nexus đã biết sở thích và hiển thị kịch bản phù hợp chưa được thử.
Ví dụ, nếu thích La Mã cổ đại, vũ trụ và đua xe, trong gợi ý có thể xuất hiện: "Hoàng đế Trajan", "Sụp đổ La Mã", "Người German cổ", "Khai phá Sao Hỏa", "Đường đua Monza", "Động cơ phản lực".
Có thể mở mục Lịch sử và tiếp tục một ván chơi trước. Bản lưu có thể chia sẻ với người chơi khác.
Sau khi chọn kịch bản, có thể thiết lập điều kiện khởi đầu: đặc điểm thế giới và nhân vật, những nét chính để bắt đầu câu chuyện. Hoặc không thiết lập gì và xem chuyện gì xảy ra.
Nexus xây dựng thế giới theo kịch bản đã chọn. Ngay trong cùng một kịch bản, mỗi lần bắt đầu đều khác: thế giới được tạo lại từ đầu.
Có thể đặt "seed" để bắt đầu với cùng điều kiện khởi đầu.
Đó là cách vào game. Nhưng thế giới bên trong như thế nào?
Thế giới như tri thức
Thế giới Nexus dựa trên tri thức: sự thật quá khứ và hiện tại, hình dung về tương lai, hư cấu và tưởng tượng. Tất cả trở thành thực thể game, thuộc tính và mối liên kết giữa chúng.
Hệ sinh thái, trang bị, sinh vật, hiện tượng tự nhiên, cả thế giới - đều là đối tượng tri thức. Mặc định, thế giới gần với thực tế: động thực vật, mùa thay đổi, kỷ địa chất và lịch sử. Con người có kỹ năng, điểm mạnh và điểm yếu, lịch sử cá nhân và động lực. Họ có thể bị bệnh, bị thương và chết nếu không được giúp đỡ.
Giả tưởng, khoa học viễn tưởng, hậu tận thế - là lớp phủ lên thế giới thực. Thay đổi luật, nhưng không thay đổi logic.
Mức độ chi tiết
Mức chi tiết có thể điều chỉnh. Ở dạng đơn giản, mô hình thế giới được rút gọn, sự kiện được định sẵn - phù hợp khi muốn lặp lại trải nghiệm game cổ điển hoặc không muốn quá phức tạp. Dạng này cũng phù hợp cho mô phỏng tĩnh - giống bách khoa toàn thư tương tác về cách mọi thứ hoạt động, không có hành vi phức tạp. Sandbox cô lập để kiểm tra sự thật.
Mô phỏng sâu
Trong mô phỏng sâu, thế giới hoạt động như hệ thống nhiều lớp: tự nhiên thay đổi dưới ảnh hưởng của khí hậu và tài nguyên, hệ sinh thái phản ứng với thay đổi môi trường, con người và xã hội đáp ứng thay đổi về tự nhiên, công nghệ và chính trị. Người chơi tham gia quá trình này như một thực thể của thế giới.
Sự kiện không tự xuất hiện - mỗi sự kiện đều có nguyên nhân. Núi lửa phun - tro che mặt trời - lạnh đi - mất mùa - đói - di cư. Thế giới phát triển theo chuỗi: mỗi thay đổi kéo theo thay đổi tiếp theo.
Lịch sử không theo kịch bản - nó tự hình thành từ lựa chọn của người chơi, hành động của người khác, quy luật thế giới và sự ngẫu nhiên. Nếu kịch bản là lịch sử - sự kiện lặp lại không phải theo kịch bản. Như khủng hoảng Thời đại Đồng: khí hậu thay đổi - các nền văn minh sụp đổ.
Hành động của người chơi khởi động chuỗi sự kiện tồn tại trong thế giới. Thủ lĩnh nhóm có thể hy sinh một thành viên và làm vấy bẩn danh tiếng - điều này sẽ để lại dấu ấn suốt cuộc đời sau đó.
Tầm ảnh hưởng càng lớn, hậu quả càng lớn. Có thể thay đổi dòng sông và tua nhanh thời gian hàng thế kỷ để xem cảnh quan thay đổi ra sao. Có thể lập chiến công, biến mất nghìn năm rồi quay lại thời đại nơi cái tên đó đã thành huyền thoại.
Thế giới ghi lại lịch sử riêng, lưu giữ sự kiện, nguyên nhân và kết quả. Có thể nghiên cứu các phiên chơi cũ sau hàng trăm năm - qua sách, khảo cổ - và thấy những quyết định xưa đã thay đổi hiện tại ra sao.
Mỗi thực thể - con người, động vật, tổ chức, quốc gia - sống theo mục tiêu riêng, độc lập với người chơi. Ước mơ, tình yêu, tham lam, hận thù - mỗi bên có câu chuyện riêng.
- Xa cách người yêu lâu ngày ảnh hưởng nặng nề đến nhân vật và thay đổi quyết định của họ.
- Pharaoh có thể ra lệnh cho tể tướng xây kim tự tháp - và điều đó trở thành nhiệm vụ quyết định của tể tướng.
- Hươu tìm thức ăn, sinh sản và tránh thú săn mồi.
- Tổ chức tội phạm tìm cách mở rộng ảnh hưởng và chiếm lãnh thổ mới.
Tất cả những gì mô tả bên dưới - là game từ mô phỏng sâu.
Có thể làm ai
Trở thành người giàu nhất? Có siêu năng lực và sống mãi? Chinh phục vũ trụ? Quay về quá khứ với kiến thức hiện tại?
Có thể bắt đầu ngay ở vai trò mong muốn hoặc đi từ đầu, dần dần mở rộng khả năng nhân vật.
Có thể chơi không chỉ vai con người - mà cả đám cháy, dịch bệnh, tổ chức, tôn giáo, cả một ngôn ngữ.
Kịch bản chỉ là khởi đầu. Sau đó, mọi thứ do lựa chọn của người chơi quyết định.
Khi bắt đầu, người chơi xác định trải nghiệm muốn có. Ví dụ:
- "Tôi là phi hành gia trong giai đoạn khai phá hệ mặt trời"
- "Tôi là zombie cao cấp trong thảm họa zombie"
- "Tôi là hoàng đế Đế chế La Mã trong thời kỳ sụp đổ"
- "Tôi là quả dưa chuột trong nhà kính"
Nexus sẽ chọn thể loại, bối cảnh và luật theo yêu cầu.
Mục tiêu game
Có thể do kịch bản đặt, do người chơi đặt, hoặc cả hai - hoặc không có mục tiêu nào cả. Tìm công việc mơ ước hay phát minh "hòn đá triết gia" - mục tiêu có thể là bất kỳ.
Đạt mục tiêu không kết thúc game: thế giới tiếp tục sống, và có thể ở lại bao lâu tùy thích.
Bất cứ lúc nào có thể đổi vai và tiếp tục câu chuyện dưới góc nhìn của thực thể khác trong cùng thế giới. Thế giới không dừng lại - chỉ nhìn nó bằng đôi mắt khác. Có thể lần lượt đóng vai các thành viên trong gia đình hoặc nhập vai các binh sĩ khác nhau trên chiến trường. Mục tiêu thay đổi cùng với vai.
Hành động
Làm gì - phụ thuộc vào tình huống và bạn là ai. Khi có hỏa hoạn - chạy trốn, dập lửa, giúp người khác. Nhưng có thể làm khác: tiếp tay cho lửa lan. Với kẻ cuồng lửa, hỏa hoạn là trải nghiệm hoàn toàn khác.
Mỗi thực thể trong thế giới tồn tại tự chủ. Vai trò thủ lĩnh - không phải điều khiển trực tiếp, mà là yêu cầu, mệnh lệnh và kỳ vọng. Có tuân lệnh hay không - phụ thuộc vào thái độ với thủ lĩnh, nỗi sợ, sức lực cấp dưới.
Quan sát
Có thể không chơi trực tiếp. Tạo nhân vật, đặt vào tình huống bất thường - và chỉ xem chuyện gì xảy ra. Trải nghiệm có thể giống reality show, nơi câu chuyện tự diễn ra.
Kết quả quan sát có thể lưu và gửi cho người chơi khác như thế giới sẵn có.
Chế độ này cũng phù hợp cho mô hình hóa: khởi chạy bộ lạc nhỏ và xem liệu họ có đến được kỷ nguyên vũ trụ không.
Thể loại như module
Cốt lõi Nexus - luật hoạt động cả trong RPG lẫn chiến thuật. Chúng cũng hoạt động cho hành động, thể thao, đua xe, phiêu lưu. Không phải tập hợp cơ chế, mà là logic - từ đó mọi thế giới được sinh ra.
Không có thể loại cứng. Thể loại - là module có thể kết hợp và tùy chỉnh. Nền tảng là RPG, vì đó là cách con người tự nhiên nghĩ về thế giới.
Muốn sống cuộc đời Caesar - có thể chỉ huy quân đoàn như con người, tham gia trận đánh từ góc nhìn thứ nhất. Cần nhìn toàn cảnh - có thể vượt ra ngoài vai trò con người và quan sát chiến trường từ trên cao.
Trong chế độ RPG, mệnh lệnh đi qua chuỗi liên lạc viên và sĩ quan - có thể bị trễ, bị sai lệch, bị mất. Nhưng có thể cho mình khả năng ngoại cảm - và khi đó mệnh lệnh đến tức thì. Điều đó gần với chiến thuật cổ điển hơn.
Kịch tính
Trong thế giới mô phỏng hoàn chỉnh, có thể có những "giai đoạn yên tĩnh" dài. Chơi vai nông dân, có thể sống mười năm không chiến tranh, không thảm họa. Nếu mục tiêu là sống trọn vai ở nhịp tự nhiên, thế giới có thể giữ nguyên.
Nhưng nếu thấy chán, có thể tăng kịch tính. Nhịp nhanh hơn, sự kiện dày hơn, cân bằng giữa yên tĩnh và căng thẳng dịch chuyển - vẫn trong khuôn khổ logic thế giới. Xuất hiện sự cố nhỏ, cuộc gặp bất ngờ, bước ngoặt số phận. Cảnh sát bình thường có thể rơi vào câu chuyện rượt đuổi và điều tra.
Có thể đi xa hơn nữa - và khi đó sau mỗi ngã rẽ là câu chuyện mới, mọi thứ diễn ra như phim hành động dồn dập.
Thay đổi luật
Có thể vượt ra ngoài vai và thay đổi chính luật chơi. Nhân viên văn phòng Nhật Bản quyết định trở thành siêu anh hùng - đó không phải hành động trong thế giới, mà là bước thay đổi logic câu chuyện.
Có thể thay đổi quy luật thế giới: thêm phép thuật, làm nước dễ cháy, bồ câu - có trí tuệ. Thế giới tiếp tục phát triển theo luật mới, vẫn nhất quán.
Có thể thử nghiệm với chính nền tảng: tạo thế giới nghịch lý, thế giới gương, vũ trụ với luật vật lý khác.
Ngay cả khi thay đổi quy luật, quan hệ nhân quả vẫn hoạt động - trong khuôn khổ mới. Thế giới có thể lưu và gửi cho người khác làm điểm khởi đầu. Một người chơi vai "thần" có thể tạo ra thế giới để người khác sinh sống.
Luật - là module. Có thể trộn và lắp ráp thể loại mới từ các phần quen thuộc.
Trong hành động, kết quả không phụ thuộc phản xạ người chơi mà vào kỹ năng nhân vật. Với anh hùng nhanh nhẹn, thời gian có thể cảm nhận chậm lại. Trong đua xe, thành công ở khúc cua - kết quả của nhiều yếu tố: kỹ năng tay lái, đặc tính xe, mặt đường, độ bám, đối thủ và sự ngẫu nhiên. Cùng triplet, khác thể loại.
Hành động + chiến thuật:
- Người chơi quản lý vương quốc như nền văn minh.
- Chiến đấu diễn ra theo luật hành động - kỹ năng, thời điểm, nguy hiểm.
Mô phỏng cuộc sống + sinh tồn:
- Nhu cầu hàng ngày của nhân vật - ăn, ngủ, giao tiếp xã hội.
- Bên trên - luật sinh tồn: nơi trú ẩn, vũ khí, nguy hiểm.
Thế giới trông như thế nào
Thế giới có thể nhìn từ góc nhìn thứ nhất, thứ ba, từ trên cao hoặc dạng văn bản. Con người nhìn từ góc nhìn thứ nhất. Suy nghĩ đọc như văn bản. Quản lý quốc gia hay hành tinh - nhìn từ trên, như trong chiến thuật.
Nexus không gắn với một cách hiển thị - thế giới trông như cần thiết cho vai trò ngay lúc đó.
Ngay cả người khiếm thị cũng có thể tương tác với thế giới qua âm thanh và mô tả.
Người chơi thấy đúng phần mà vai trò cho phép. Con người bị giới hạn bởi giác quan. Năng lực đặc biệt mở rộng nhận thức.
Trong thế giới cổ đại, hình ảnh và âm thanh nhấn mạnh sự hiện diện của thần linh bên cạnh con người. Trong hậu tận thế, đồ họa truyền tải sự mong manh của việc sinh tồn. Trong thế giới dơi, không gian được cảm nhận qua âm thanh, không phải thị giác.
Bản đồ thế giới - bất kỳ bề mặt nào: hành tinh, khu vực, con tàu, cơ thể người. Chơi vai kiến - bản đồ là bãi cỏ bên suối. Tỷ lệ và góc nhìn thay đổi cùng vai trò.
Trong chiến đấu, thời gian tính từng giây. Trong chế độ địa chất, một giây - hàng triệu năm.
Thời gian có thể dừng, tăng tốc, bỏ qua hoặc quay lại. Có thể chơi theo lượt.
Người chơi qua mạng có thể đồng thời đóng vai các nhân vật khác nhau trong cùng thế giới, thỏa thuận về quy tắc thời gian. Một người - Napoleon, ra lệnh cho quân đội. Người khác - lính ném lựu đạn trên chiến trường. Có thể ở phe đối lập: một bên - dân làng, bên khác - kẻ cướp, bên thứ ba - thợ săn tiền thưởng.
Ví dụ: một ngày của Ivan
Người chơi - nông dân Ivan ở làng Zarechye. Đang đói, vợ mang thai, hàng xóm Pyotr mất bò. Mưa đang đến.
Bên trong, tình huống này - là tập hợp mệnh đề đơn giản:
- Ivan → là → nông dân
- Ivan → đói → 30%
- Ivan → ở_tại → Zarechye
- Marya → quan_hệ → vợ_Ivan
- Marya → mang_thai → 8_tháng
- Bò → thuộc_về → Pyotr
- Bò → vị_trí → rừng
- Thời_tiết → đang_đến → mưa
Mỗi mệnh đề - một nguyên tử tri thức. Cùng nhau, chúng hình thành trạng thái hiện tại của thế giới.
Logic và hình ảnh tồn tại riêng biệt. Cùng một trạng thái thế giới - văn bản, biểu tượng hoặc 3D.
Chế độ văn bản:
"Bạn là Ivan, nông dân. Bụng sôi vì đói. Vợ Marya sắp sinh. Nghe tiếng hàng xóm la hét - bò của anh ta chạy mất. Phía chân trời, sương mưa mờ ảo."
Chế độ bản đồ hex với biểu tượng:
- Ô làng với các vật thể: nhà, kho thóc, suối
- Nhân vật: Ivan [no bụng 30%, đỏ]
- Gia đình: Marya, mang thai, ~30 ngày
- Sự kiện: trước nhà Pyotr có tiếng la, dấu chân dẫn vào rừng
- Hiệu ứng: mưa đang đến
Chế độ 3D:
Ngôi làng đầy đủ, Ivan ôm bụng, Marya ngồi trước nhà, xa xa có tiếng la và hàng rào gãy, mây đen ở chân trời.
Người chơi viết: "Giúp Pyotr tìm bò". Hệ thống phân tích thành sự thật:
- Ivan → ý_định → giúp_đỡ
- Giúp_đỡ → cho_ai → Pyotr
- Giúp_đỡ → nhiệm_vụ → tìm_bò
Hệ thống kiểm tra:
- Ivan có thể giúp không? - Có (khỏe mạnh, ở gần)
- Mất bao lâu? - ~1 giờ
- Ảnh hưởng đến cơn đói? - Có, sẽ tăng
- Chuyện gì xảy ra? - Tìm kiếm trong rừng, xác suất tìm thấy bò
Sau một giờ trong game:
- Bò → vị_trí → tìm_thấy_bên_suối
- Ivan → đói → 45% (tăng lên)
- Pyotr → thái_độ_với_Ivan → biết_ơn +10
- Pyotr → cam_kết → giúp_sửa_mái
Người chơi thấy hoạt cảnh dắt bò về. Đói tăng lên 45%. Thông báo: "Pyotr biết ơn. Hứa giúp sửa mái."
Ngôn ngữ tương tác
Ngôn ngữ tương tác với game được xây dựng theo logic ngôn ngữ con người. Người chơi và game giao tiếp qua đó. Mỗi trạng thái giao diện - là câu trả lời cho "tôi thấy gì?", và tập hành động - cho "tôi có thể làm gì?".
Ở mức đơn giản nhất, ngôn ngữ - là gọi tên sự vật: cây, mẹ, mặt trời. Tiếp theo - thuộc tính và trạng thái: người ác, nhiều sao, sư tử mạnh.
Tương tác với thế giới diễn ra ở nhiều cấp độ. Người chơi nhấn nút và click trên bản đồ. Người dùng nâng cao làm việc với đồ thị tri thức qua bảng điều khiển. Qua trình soạn thực thể, có thể thay đổi thế giới trực tiếp - thêm đối tượng, thuộc tính, liên kết. Và cuối cùng - ngôn ngữ tự nhiên: người chơi mô tả điều muốn bằng lời, và AI-phiên dịch chuyển lời thành triplet. Mọi quyết định do engine đưa ra dựa trên luật.
Có thể nằm trên sofa với điện thoại và nói: "thêm rừng trên đồi", "cho mưa đi", "đổi chỗ Sao Mộc và Mặt Trời". AI chuyển lời nói thành triplet, engine thay đổi thế giới. Thế giới được tạo bằng lời - theo đúng nghĩa đen.
Thế giới như bộ xếp hình
Thế giới được lắp ráp như bộ xếp hình từ mong muốn của người chơi. Bối cảnh nào: hiện tại, tương lai, quá khứ, lịch sử thay thế, giả tưởng, hậu tận thế. Có phép thuật không? Siêu năng lực? Ngoại cảm? Nhân vật tài năng đến đâu? Anh hùng mới hay kẻ lang thang tuyệt vọng? Tiểu sử và động lực ra sao? Nhược điểm gì? Thế giới phản ứng với nhân vật thế nào? Số phận nào có thể chờ đợi?
Hệ thống như vậy đáp ứng điều kiện chính của game lý tưởng - "nơi người chơi có thể làm bất cứ điều gì".
