Tại sao cần Nexus

Tại sao cần Nexus

Làm game rất khó

Nhiều năm phát triển. Mỗi lần - phát minh cơ chế và xây dựng chúng thành hệ thống. Muốn thêm cơn đói - viết hệ thống đói. Muốn đói gây ra di cư - thêm di cư và xây dựng liên kết giữa chúng. Muốn di cư gây ra chiến tranh - thêm một liên kết nữa, thêm mã nguồn nữa, thêm nhiều tháng làm việc nữa.

Mỗi cơ chế mới nhân bội độ phức tạp. Không phải vì ý tưởng phức tạp, mà vì phát triển vốn dĩ như vậy: mỗi liên kết giữa các hệ thống - là mã riêng, debug riêng, bảo trì riêng. Thế giới càng sâu - liên kết càng nhiều - càng khó kiểm soát.

Những game sâu nhất trong ngành được phát triển hàng thập kỷ. Cái giá của thế giới sâu - là nhiều năm lao động.

Sao chép cơ chế

Năm này qua năm khác, số lượng video game ra mắt ngày càng nhiều. Với AI sinh thành, dòng chảy này sẽ còn nhanh hơn. Số lượng người chơi cũng tăng, nhưng không nhanh bằng. Cạnh tranh cho từng người chơi ngày càng gay gắt.

Trong khi đó, phần lớn game trong cùng thể loại có cấu trúc giống nhau. RPG giống RPG khác, chiến thuật giống chiến thuật khác. Khác biệt nằm ở chi tiết, đồ họa, lore. Nhưng mỗi studio mỗi lần lại xây lại nền tảng từ đầu: hệ thống chiến đấu, kinh tế, AI, sự kiện. Cùng một cơ chế được hàng nghìn studio phát minh lại song song.

Ngay cả game sandbox vẫn là tập hợp các hệ thống cứng nhắc riêng lẻ. Đa dạng nhờ số lượng hệ thống, chứ không phải nhờ cách tiếp cận kiến trúc khác.

Cách tiếp cận cổ điển và giới hạn của nó

Cách tiếp cận tiêu chuẩn trong ngành: nhìn vào xu hướng hiện tại và đề xuất giải pháp sáng tạo, kết hợp ý tưởng từ các dự án thành công.

Ba cách tiếp cận chính trong phát triển:

  • Thử nghiệm, "game trong mơ" - dự án tối đa sáng tạo. Rủi ro cao, nhưng có cơ hội tạo ra hit độc đáo.
  • Nhân bản - sản xuất game với thay đổi tối thiểu. Con đường ít rủi ro nhất.
  • Phương án trung gian - kết hợp ý tưởng đã được kiểm chứng và yếu tố mới. Đa số nhà phát triển làm theo cách này.

Dù chọn con đường nào - quá trình vẫn mang tính tiến hóa. Lấy ý tưởng có vẻ triển vọng ngay lúc này và cố gắng hiện thực hóa. Kết quả không biết trước. Ngay cả sau một game thành công, game tiếp theo thực chất lại bắt đầu từ đầu. Tiền và công thức đã kiểm chứng không đảm bảo kết quả.

Nhưng vấn đề chính còn không phải ở đó. Cách tiếp cận cổ điển không thể mở rộng theo chiều sâu. Độ phức tạp tăng không tỷ lệ thuận với số lượng hệ thống, mà nhanh hơn nhiều - do liên kết giữa chúng. Vì vậy, thế giới sâu theo cách cổ điển cần hàng thập kỷ.

Cách tiếp cận khác

Tôi sử dụng khái niệm Kết quả Cuối cùng Lý tưởng từ phương pháp kỹ thuật TRIZ. Bản chất: dự án thành công - không phải kết quả thử sai, mà là kết quả đặt bài toán chính xác.

Bước đầu tiên - đặt mục tiêu. Tôi muốn gì? Kết quả cuối cùng lý tưởng là gì? Mục tiêu càng rõ, càng dễ đánh giá mọi ý tưởng và xu hướng.

Game lý tưởng như kim chỉ nam

Game lý tưởng thường được mô tả là một mô phỏng không thể phân biệt với thực tế, nơi người chơi có thể làm bất cứ điều gì. Từ định nghĩa này, các yêu cầu được rút ra:

  • Người chơi có thể là người tham gia sự kiện hoặc người quan sát
  • Không có thể loại định sẵn - game thích ứng theo yêu cầu
  • Không phân biệt chơi đơn và chơi mạng
  • Thế giới phản ứng tự nhiên, không theo kịch bản. Chuyến đi mua sắm bình thường có thể biến thành cuộc phiêu lưu.

Tạo ra game như vậy bây giờ là không thể. Nhưng nó chỉ ra hướng đi.

Bất kỳ ý tưởng hay cơ chế mới nào cũng có thể "so" với đường hướng này. Nó nằm đúng hướng, lệch sang bên hay quay ngược lại. Ý tưởng gần game lý tưởng hơn có tiềm năng lớn hơn.

Sự phổ biến của sandbox có tính chơi lại và mod ngày càng tăng - ngành đang đi theo hướng này.

Kỳ vọng ngày càng cao của người chơi

Người chơi muốn nhiều tự do hơn, nhiều tính chơi lại hơn và nhiều khả năng hơn - và những yêu cầu này đi cùng hướng với game lý tưởng. Họ muốn thử nghiệm, kết hợp những thứ trước đây tưởng chừng không tương thích. Các thể loại lâu đời ngày càng bị pha trộn.

Nhưng tự do và chiều sâu càng nhiều - phát triển càng khó. Những hướng triển vọng nhất lại là những hướng khó nhất.

Giải pháp: độ phức tạp phẳng

Tôi quyết định tạo ra một hệ thống mà độ phức tạp không tăng theo số lượng cơ chế. Như khối xây dựng: đá, gỗ, gạch. Có thể xây lâu đài từ một triệu khối, và bản thân hệ thống không phức tạp hơn. Khối giống nhau. Luật giống nhau. Chỉ số lượng tăng, không phải độ phức tạp. Nexus áp dụng nguyên tắc này cho tất cả cơ chế game.

Thêm cơ chế mới không được làm phức tạp hệ thống. Không phải mã mới, không phải hệ thống con mới - mà là sự thật mới trong cùng cấu trúc phẳng.

Nền tảng - triplet (sự thật), định dạng từ cơ sở tri thức và mạng ngữ nghĩa: chủ thể, vị từ, đối tượng. "Hạn hán gây ra đói" và "chiến tranh gây ra di cư" - cùng một cấu trúc. Dù mô tả hiện tượng tự nhiên hay quá trình xã hội - định dạng vẫn như nhau.

Ngôn ngữ hình thức của sự thật mở rộng mà không tăng độ phức tạp. Mười sự thật về thế giới và mười nghìn sự thật - cùng cấu trúc, cùng luật, cùng engine.

Nexus được xây dựng trên sự thật (các mệnh đề về thế giới), không phải trên mã (lệnh cho máy tính). Sự thật có thể thêm, bỏ, kết hợp - và thế giới tự tái cấu trúc.

Tại sao lại như vậy

Chuỗi nhân quả thay vì kịch bản. Trong game thông thường "hạn hán → đói" - là kịch bản viết bằng tay. Trong Nexus đó là sự thật: "hạn hán giảm cỏ", "không cỏ → đói ở động vật ăn cỏ", "đói → di cư", "di cư → xung đột". Mỗi sự thật đơn giản.

Thể loại như module. Nếu cơ chế là sự thật, thì thể loại là tập hợp sự thật. Kết nối sự thật về quản lý chiến lược - có cơ chế chiến lược. Kết nối sự thật về chiến đấu bài - có cơ chế card game. Kết nối cả hai - có chiến lược kết hợp chiến đấu bài.

Các nền tảng hiện có xây thế giới từ kịch bản và trình soạn thảo. Nexus xây thế giới từ sự thật - các mệnh đề về cách thế giới vận hành.

Kinh nghiệm của Clarus Victoria

Trong 13 năm, Clarus Victoria đã phát hành bảy trò chơi - từ chiến thuật lịch sử Stone Age và Egypt: Old Kingdom đến RPG giả tưởng Next Run. Mỗi game bao phủ một bối cảnh hẹp với bộ cơ chế hạn chế. Suốt thời gian đó, người chơi yêu cầu: hãy làm các thời đại khác, làm La Mã, Trung Quốc, Lưỡng Hà. Và thực sự, chúng tôi cũng muốn làm.

Mọi thứ diễn ra tốt đẹp khi các thời đại còn ít tư liệu. Nhưng khi đến những giai đoạn có nhiều nguồn tham khảo và cơ chế - cách tiếp cận cũ không còn đáp ứng được. Với phương pháp cổ điển, đó không còn là vài năm phát triển mà là hàng thập kỷ. Vì vậy tôi bắt đầu xây dựng Nexus.

Mikhail Vasiliev