Về studio

Chúng tôi là ai

Clarus Victoria là studio độc lập nhỏ, thành lập năm 2013. Chúng tôi bắt đầu với các trò chơi chiến lược lịch sử về Ai Cập, Hy Lạp và Thời đại Đồ đồng, và hiện đang tìm kiếm gameplay đa năng kết hợp chiến lược và RPG.

Chúng tôi chú trọng chi tiết và tính chính xác, nhưng chưa bao giờ giới hạn bản thân chỉ ở lịch sử. Mục tiêu chính - tạo ra trò chơi nơi người chơi không bị ràng buộc bởi thể loại hay kịch bản và tự chọn vai trò. Pháp sư bộ lạc ngư dân, giám đốc khoa học căn cứ mặt trăng hay vua Lưỡng Hà.

Lịch sử studio

2013 - Thành lập

Mọi thứ bắt đầu năm 2013, khi Mikhail Vasiliev thành lập studio. Dự án đầu tiên là Stone Age. Cho trò chơi đầu tiên, anh phải học công nghệ tạo game trình duyệt trên Flash, đồ họa vector và hoạt hình. Mùa xuân ra bản miễn phí, mùa thu ra bản di động Stone Age và phiên bản cải tiến Bronze Age. Đó là điểm khởi đầu.

Bronze Age

2013–2016 - Phát triển

Năm 2014 ra mắt Marble Age, chiến lược về sự hình thành của polis Hy Lạp. Năm 2016 - Predynastic Egypt, trò chơi về sự ra đời của nền văn minh Ai Cập cổ đại.

Đây là giai đoạn phát triển và phức tạp hóa. Cơ chế ngày càng sâu, phong cách hình ảnh biểu cảm hơn, cộng đồng người chơi tích cực hơn. Điều quan trọng với chúng tôi là chứng minh rằng lịch sử không chỉ là bối cảnh trang trí, mà còn là nền tảng cho gameplay.

Chính vì vậy khi tạo Predynastic Egypt, chúng tôi đã hợp tác với các nhà khoa học từ Trung tâm Nghiên cứu Ai Cập học thuộc Viện Hàn lâm Khoa học Nga. Điều này giúp chúng tôi kiểm chứng sự thật, đi sâu vào chi tiết và phản ánh các quá trình thực.

Predynastic Egypt

2016 - Ý tưởng

Ở giai đoạn cuối của Predynastic Egypt, Mikhail nảy ra ý tưởng gameplay đa năng - hệ thống kết hợp các cơ chế, thể loại và bối cảnh khác nhau, cho phép người chơi tự chọn chơi gì.

Ý tưởng chưa có hình dạng rõ ràng, nhưng đã bắt đầu được ấp ủ và hiện thực hóa từng phần trong các dự án tiếp theo.

Ý tưởng

2017–2018 - Cổ Vương quốc

Bước tiếp theo là phát triển Egypt: Old Kingdom. Trò chơi ra mắt năm 2018 và hội tụ tất cả những gì chúng tôi đã học được: cơ chế sâu hơn, chú ý đến chi tiết lịch sử và phong cách hình ảnh riêng.

Đối với chúng tôi đây là cột mốc. Chúng tôi cố gắng truyền tải quy mô của Cổ Vương quốc: xây dựng kim tự tháp, phát triển Memphis, vượt qua khủng hoảng và hạn hán. Người chơi nhận xét rằng đây không chỉ là "chiến lược về Ai Cập", mà là nỗ lực tái hiện tinh thần thời đại.

Hơn 10 người đã làm việc cho dự án - nhân viên chính thức và chuyên gia bên ngoài. Đây là đỉnh cao của studio - đội ngũ lớn nhất và đợt phát hành lớn nhất.

Egypt Old Kingdom

2018 - Bước ngoặt

Sau Egypt: Old Kingdom, chúng tôi nhận được không chỉ sự ủng hộ mà còn phản hồi quan trọng. Người chơi nói rằng game của chúng tôi thiếu đa dạng và khả năng chơi lại. Họ muốn nhiều hơn - chơi với các bộ lạc Ai Cập khác nhau, mở rộng địa lý sang Lưỡng Hà, Trung Quốc, Nga.

Những kỳ vọng này trùng với tìm kiếm nội bộ của studio. Sau Predynastic Egypt, chúng tôi đã có ý tưởng gameplay đa năng, nhưng đến năm 2018 rõ ràng là mô hình cũ đã cạn kiệt. Để tiến xa hơn, cần vượt qua khuôn khổ quen thuộc.

Đó là lúc bắt đầu chuyển đổi từ chiến lược lịch sử cổ điển sang thử nghiệm - tìm kiếm cơ chế, kiến trúc và định dạng mới có thể trở thành nền tảng cho hệ thống đa năng trong các game tương lai.

Phản hồi người chơi

2018–2021 - Suy thoái

Sau Egypt: Old Kingdom, studio cố gắng hướng tới gameplay đa năng. Lần lượt khởi động các dự án mới: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Mỗi dự án mang đến ý tưởng mới, nhưng không có dự án nào trở thành game hoàn chỉnh. Một số gặp bế tắc về cơ chế, số khác về bản đồ, một số khái niệm quá cồng kềnh. Dần dần các dự án bị đóng băng.

Song song, gần như không có sự tham gia của Mikhail, đội đã phát hành Marble Age: Remastered (2020). Về bản chất, đây là dự án cuối cùng của "đội cũ".

Nguồn lực cạn kiệt, đội tan rã. Mikhail tiếp tục làm việc một mình.

Dự án đóng băng

2021–2024 - Thời kỳ đen tối

Mikhail bắt đầu từ số không và tập trung vào công việc nền tảng: phân tích hàng chục trò chơi, rút ra các nguyên tắc phổ quát và kiểm tra chúng trong các nguyên mẫu.

Phần lớn dự án bị đóng băng, khối lượng công việc khổng lồ đi vào kho lưu trữ. Bản phát hành duy nhất là Flint Age (2022) - game thô ráp nhưng là bước tiến quan trọng. Để hoàn thành nó, Mikhail lần đầu tiên sử dụng AI để hỗ trợ tạo đồ họa.

Giai đoạn khó khăn, nhưng chính lúc đó đã hình thành hiểu biết về cách engine đa năng cần hoạt động.

Flint Age

2024–2025 - Kỷ nguyên mới

Bảy năm thử nghiệm đã kết tinh thành Next Run (2025).

Dự án chọn thể loại bất ngờ cho studio - RPG chiến lược - và bối cảnh kỳ ảo. Nó kết hợp cơ chế RPG và chiến lược: người chơi nhập vai anh hùng, đồng thời xây dựng đội quân, chiếm và phát triển vùng lãnh thổ. Thế giới kỳ ảo cho phép vượt ra ngoài lịch sử và tự do thử nghiệm với bản đồ, sinh vật và phép thuật.

Kiến trúc engine và phương pháp tạo thế giới, được thử nghiệm trên Next Run, đã trở thành nền tảng cho dự án tiếp theo - Nexus.

Next Run

2026+ - Nexus

Engine game kiểu mới - kiến thức và cơ chế được mô tả dưới dạng dữ liệu, không cần lập trình. Bất kỳ thời đại, vai trò hay luật chơi nào. Các mô phỏng đầu tiên đã hoạt động trên trang web. Tìm hiểu thêm.

Mục tiêu gần nhất: mô phỏng mới, phát triển engine và quay trở lại chiến lược lịch sử trên nền tảng mới.

Về studio - Clarus Victoria