Nexus

1. Umum

1.1. Tentang Dokumen

Tujuan dokumen ini adalah menjelaskan posisi dan niat Clarus Victoria mengenai game apa yang ingin kami buat dan jalur apa yang kami tempuh.

Game yang akan dikembangkan studio dalam beberapa tahun ke depan dipandang sebagai tahapan menuju proyek yang lebih besar dan berjangka panjang yang disebut Nexus.

Ini bukan spesifikasi teknis dan bukan janji tenggat waktu tertentu. Dokumen ini akan diperbarui seiring perkembangan proyek.

Dokumen ini ditujukan untuk pemain yang tertarik dengan visi umum proyek Nexus dan arah kerja Clarus Victoria, serta untuk pengembang yang ingin lebih memahami prinsip dan mekanik sistem baru.

1.2. Tentang Proyek

Nexus adalah game komputer universal di mana pemain dapat membuat dan mengatur game mereka sendiri, mencampur genre, setting, dan mekanik, serta berbagi dengan orang lain.

Berbeda dari game tradisional, Nexus tidak menawarkan genre yang sudah ditentukan atau satu skenario permainan. Genre game di sini berfungsi sebagai set aturan dan skenario yang bisa dipilih, dikombinasikan, dan diubah pemain selama bermain.

Nexus bukan Roblox atau Garry's Mod versi lain. Di kebanyakan platform serupa, dunia dibangun dari skrip dan editor. Di Nexus, dunia dibangun berdasarkan bahasa yang mendekati bahasa manusia. Dengan bahasa ini, makna, aturan, dan konten dibentuk. Pendekatan ini memberikan lebih banyak fleksibilitas dan kebebasan dalam memilih apa dan bagaimana bermain.

1.3. Struktur Dokumen

Dokumen ini distrukturkan dalam bentuk bagian-bagian bernomor untuk navigasi yang mudah dan berbagi tautan.

Struktur umum mencakup bagian-bagian berikut:

  • Bagian 1 - pengantar. Berisi informasi umum tentang proyek Nexus dan dokumen ini.
  • Bagian 2 - menjelaskan kumpulan ide tentang bagaimana proyek Nexus bisa terlihat setelah implementasi.
  • Bagian 3 - berisi ide dan pendekatan yang memungkinkan implementasi teknis proyek.
  • Bagian 4 - peta jalan: urutan langkah yang diperlukan untuk membuat proyek.
  • Bagian 5 - tantangan: risiko dan batasan proyek, serta pendekatan untuk mengatasinya.

Semua bagian kecuali bagian 3 ditujukan untuk khalayak luas.

Bagian 3 lebih ditujukan untuk spesialis dan pengembang game.

Dokumen ini memiliki struktur modular dan bisa dibaca secara selektif, tanpa harus mengikuti urutan bagian secara ketat.

1.4. Tentang Penulis

Penulis dokumen - Vasiliev Mikhail, pendiri, desainer game, dan pengembang studio Clarus Victoria.

Dokumen ini mencerminkan visi penulis dan akan diperbarui seiring perkembangan proyek.

2. Konsep Ide

2. Konsep Ide

2.1. Tujuan Bagian

Menunjukkan bagaimana proyek Nexus bisa terlihat dan fungsionalitas apa yang bisa dimilikinya setelah implementasi. Dalam bagian ini dibahas ide pembentukan genre - game komputer universal, yang salah satu perwakilannya adalah Nexus.

Beberapa ide yang dibahas mungkin terlihat sulit diwujudkan, namun dianggap sebagai panduan dan arah pengembangan. Bagian ini secara eksklusif membahas konsep mekanik game dan gambaran umum game. Pertanyaan tentang pengerjaan aturan dan implementasi teknis dibahas di bagian 3.

2.2. Memulai Game

Di menu utama game, terdapat antarmuka yang samar-samar menyerupai YouTube, tetapi alih-alih video, yang ditampilkan adalah skenario game.

Layar utama terdiri dari blok rekomendasi dan bagian riwayat.

Tersedia juga fungsi tambahan: daftar skenario yang ditandai sebagai disukai, dan yang ingin dikunjungi lagi nanti.

2.2.1. Membuat Game melalui Rekomendasi

Jika ini peluncuran pertama Anda, game akan menawarkan tren dalam berbagai kategori dengan berbagai skenario populer.

Jika ini bukan peluncuran pertama, game sudah mengetahui minat Anda dan menampilkan skenario dalam Rekomendasi yang belum Anda coba tetapi kemungkinan Anda sukai.

Misalnya, jika Anda menyukai Roma Kuno, luar angkasa, dan balap, maka di rekomendasi mungkin muncul tema:

«Kaisar Trajan», «Kejatuhan Roma», «Bangsa Jerman Kuno», «Kolonisasi Mars», «Sirkuit Monza», «Mesin Jet».

Anda bisa memilih tema apa saja.

2.2.2. Memuat Game

Anda bisa membuka bagian Riwayat dan melanjutkan salah satu game yang pernah dibuat sebelumnya - ini adalah representasi umum dari penyimpanan dan kembali ke sesi game sebelumnya.

Simpanan game bisa dibagikan dengan pemain lain.

2.2.3. Pengaturan Skenario

Setelah memilih ide dasar skenario, Anda bisa menentukan karakter kampanye yang akan datang.

Jika diinginkan, kondisi awal bisa ditetapkan: fitur dunia dan karakter Anda, serta ciri-ciri utama yang menjadi awal cerita.

2.2.4. Generasi Game

Berdasarkan skenario yang dipilih, dunia game dibentuk sesuai tema yang ditentukan.

Bahkan dengan rekomendasi yang sama, kondisi awal bisa berbeda, sehingga setiap permulaan terasa unik.

Jika diinginkan, Anda bisa mengatur 'seed game' untuk mereproduksi kondisi awal yang serupa pada permainan ulang.

2.3. Dunia

2.3.1. Aturan

Aturan universal dunia merupakan sekumpulan hukum umum yang idealnya cocok untuk game role-playing dan strategi.

Melalui aturan ini juga bisa dideskripsikan genre lain - aksi, olahraga, balap, petualangan, dan subgenre mereka.

Yang dibahas bukan mekanik spesifik, melainkan prinsip-prinsip yang memungkinkan mengekspresikan logika sebagian besar dunia game.

2.3.2. Genre

Dalam game ini tidak ada genre kaku yang membatasi mekanik. Sebaliknya, genre hadir sebagai modul yang bisa dikombinasikan dan dikonfigurasi seperti konstruktor.

Dasar yang tetap adalah role-playing game - sebagai cara yang paling alami dan mudah dipahami manusia untuk berinteraksi dengan dunia.

Jika Anda ingin mendapatkan pengalaman strategis dan, misalnya, menjalani kehidupan Caesar, Anda memimpin legiun sebagai manusia, berada di dalam peristiwa dan berpartisipasi dalam pertempuran dari sudut pandang orang pertama.

Jika Anda perlu melihat keseluruhan kejadian, Anda bisa keluar dari peran manusia, memberi diri Anda kemampuan khusus, dan mengamati medan pertempuran dari ketinggian, mendapatkan pandangan strategis.

Dalam mode role-playing, perintah tidak dieksekusi secara instan: mereka melewati rantai pengirim pesan dan perwira, bisa tertunda, terdistorsi, atau bahkan hilang. Namun Anda bisa keluar dari batasan peran dan memberi diri sendiri kemampuan mengirim perintah secara langsung, seperti telepati, mencapai eksekusi segera dan tanpa syarat - bahkan jika membutuhkan pengorbanan diri. Langkah seperti ini secara bertahap menggeser pengalaman bermain dari persepsi role-playing ke strategi klasik, di mana perintah dieksekusi segera dan tepat.

Jika dalam aksi konvensional faktor penentu adalah reaksi dalam sepersekian detik, di sini hasil tindakan ditentukan oleh level keterampilan karakter. Untuk hero yang sangat tangkas, waktu bisa dirasakan melambat.

Dalam balap, keberhasilan melewati tikungan pada kecepatan tinggi muncul sebagai hasil kombinasi banyak faktor: keterampilan dan kondisi pembalap, karakteristik mobil, kualitas permukaan, cengkeraman jalan, keberadaan pesaing di dekatnya, dan elemen keacakan.

2.3.3. Pengetahuan sebagai Dasar Game

Dunia game universal berlandaskan pada pengetahuan: fakta masa lalu dan masa kini, representasi masa depan, serta fiksi dan fantasi. Pengetahuan ini tercermin dalam bentuk entitas game, properti, dan hubungan yang Anda gunakan untuk berinteraksi.

Bioma, perlengkapan, makhluk, fenomena alam, planet, dan seluruh dunia dianggap sebagai objek pengetahuan ini. Dalam gambaran dasarnya, dunia seperti itu mendekati kenyataan: ada flora dan fauna, pergantian musim, era geologis dan historis, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Manusia memiliki keterampilan, kekuatan dan kelemahan, sejarah pribadi dan motivasi. Mereka bisa sakit, terluka, dan meninggal tanpa pertolongan.

Skenario fantasi, fiksi ilmiah, alternatif, dan pasca-apokaliptik diterapkan di atas fondasi ini, mengubah aspek-aspek tertentu dunia tanpa merusak integritasnya.

2.3.4. Peristiwa

Peristiwa tidak muncul dengan sendirinya. Mereka adalah akibat dari proses lain. Kekeringan menyebabkan kematian rumput, kekurangan rumput menyebabkan kematian hewan herbivora, dan predator yang kelaparan, kehilangan mangsa, bisa mulai menyerang manusia. Dunia berkembang sebagai rantai sebab dan akibat, di mana setiap perubahan memicu proses baru.

Dunia tidak menunggu Anda untuk ikut campur dan menyatakan diri. Sejarah dunia tidak ditentukan sebelumnya dan tidak dibangun di atas skrip. Sejarah terbentuk dari pilihan Anda, tindakan entitas lain, hukum dunia, dan keacakan. Jika skenario memiliki dasar historis, peristiwa berulang bukan karena 'diprogram', tetapi karena penyebab yang sama menghasilkan akibat yang sama - seperti krisis Zaman Perunggu yang muncul dari kaskade perubahan yang dipicu iklim.

2.3.5. Konsekuensi Keputusan Pemain

Tindakan pemain memicu rantai peristiwa yang tetap ada di dunia. Misalnya, dalam situasi kritis, pemimpin kelompok bisa memutuskan mengorbankan anggota tim dan mencemari reputasinya, yang akan meninggalkan jejak pada seluruh kehidupannya selanjutnya.

Semakin kuat pengaruhnya, semakin besar konsekuensinya. Anda bisa mengubah aliran sungai dan mempercepat waktu seabad untuk melihat bagaimana lanskap berubah. Anda bisa melakukan kepahlawanan, menghilang selama seribu tahun, dan kembali di era baru di mana nama Anda telah menjadi mitos.

Dunia mencatat sejarahnya sendiri, menyimpan peristiwa-peristiwa penting, penyebab, dan hasil jangka panjangnya. Anda bisa mempelajari sesi game masa lalu Anda setelah ratusan tahun - melalui buku, arkeologi, dan mengamati bagaimana keputusan yang pernah diambil membentuk dunia saat ini.

2.3.6. Motivasi

Setiap entitas - manusia, hewan, organisasi, atau negara - bertindak dalam kerangka perannya dan motivasinya. Mereka mengejar tujuan sendiri terlepas dari Anda. Mimpi, cinta, agresi, keserakahan - keadaan yang memengaruhi perilaku karakter dan mendorong mereka bertindak. Misalnya:

  • Ketidakhadiran lama di dekat orang yang dicintai bisa sangat memengaruhi kondisi karakter dan mengubah keputusannya.
  • Firaun bisa memerintahkan wazir untuk membangun piramida, dan bagi wazir ini akan menjadi tugas yang menentukan.
  • Rusa mencari makanan, berkembang biak, dan menghindari predator.
  • Sindikat kriminal berusaha memperluas pengaruh dan merebut wilayah baru.

2.3.7. Dramaturgi

Dalam dunia yang sepenuhnya disimulasikan, mungkin ada 'periode sepi' yang panjang. Jika bermain sebagai petani, Anda bisa menjalani sepuluh tahun tanpa perang, bencana, dan perubahan besar.

Jika tujuannya adalah menjalani peran dengan jujur beserta semua hari kosongnya, dunia bisa dibiarkan apa adanya.

Tapi jika Anda merasa bosan, dramaturgi bisa ditingkatkan. Ini mengubah nuansa keseluruhan: tempo menjadi lebih tinggi, peristiwa lebih padat, dan keseimbangan antara momen tenang dan tegang bergeser, tanpa keluar dari logika dunia.

Dalam mode ini, dunia mulai berperilaku kurang dapat diprediksi: muncul insiden kecil, pertemuan tak terduga, belokan takdir yang langka. Simulasi tidak rusak, tetapi kehidupan karakter menjadi lebih sinematik - sehingga polisi biasa bisa secara bertahap terlibat dalam cerita pengejaran, investigasi, dan persimpangan dramatis.

Jika menginginkan dinamika maksimal, dramaturgi bisa ditingkatkan lebih jauh - dan maka hampir di setiap belokan akan muncul cerita baru, dan kejadian akan menyerupai film aksi yang intens.

2.3.8. Mengubah Aturan Game

Anda selalu bisa keluar dari peran yang dipilih dan mengubah aturan kejadian itu sendiri. Jika bermain sebagai pegawai kantor Jepang, Anda memutuskan menjadi superhero, ini bukan tindakan biasa di dalam dunia, tetapi langkah yang mengubah logika narasi.

Anda bisa mengubah dunia dan hukumnya: menambahkan sihir, mengubah sifat benda dan makhluk. Di dunia seperti itu, air bisa terbakar seperti kayu, dan merpati bisa menjadi makhluk cerdas. Setelah itu, dunia terus berkembang dengan mempertimbangkan aturan baru, tetap konsisten.

Anda bisa bereksperimen dengan fondasi itu sendiri dan menciptakan dunia yang bertentangan dengan logika biasa: dunia paradoks, cermin, alam semesta lain dengan hukum fisika dan realitas mereka sendiri.

Pendekatan ini menyatukan permainan, simulasi, dan pengeditan dunia, membuka kemungkinan yang hampir tak terbatas. Bahkan saat hukum berubah, dunia tetap terhubung, karena prinsip kausalitas terus berlaku dalam kerangka baru.

Snapshot dunia saat ini bisa menjadi dasar untuk game baru. Satu pemain, bertindak sebagai 'dewa', bisa menciptakan dunia di mana orang lain akan hidup. Ini mirip dengan mod atau editor peta, tetapi terintegrasi dalam logika game universal itu sendiri.

2.4. Proses Permainan

2.4.1. Memerankan Peran

Apakah Anda ingin menjadi orang terkaya?

Mendapat kekuatan super dan hidup selamanya?

Menaklukkan luar angkasa?

Kembali ke masa lalu dengan pengetahuan masa kini?

Anda bisa langsung mulai di peran yang diinginkan atau menempuh perjalanan dari nol, secara bertahap memperluas kemampuan dan batasan karakter Anda.

Diperbolehkan memainkan bukan hanya manusia, tetapi juga peristiwa, abstraksi, atau ide: kebakaran, epidemi, organisasi, agama, bahasa.

Skenario awal hanya menentukan titik awal, dan perkembangan selanjutnya sepenuhnya ditentukan oleh pilihan Anda.

2.4.2. Tujuan Game

Tujuan game bisa ditentukan oleh skenario, oleh Anda, atau kombinasi keduanya, atau bahkan tidak ada sama sekali. Tujuannya bisa apa saja: dari tugas sehari-hari hingga pencapaian monumental - mendapat pekerjaan impian atau menemukan 'batu filsuf'.

Mencapai tujuan tidak mengakhiri game: dunia terus hidup, dan Anda bisa tetap di dalamnya selama yang Anda mau.

2.4.3. Pergantian Peran Dinamis

Kapan saja Anda bisa berganti peran dan melanjutkan cerita dari sudut pandang entitas lain di dunia yang sama. Pergantian ini tidak menghentikan kejadian dan memungkinkan Anda melihat peristiwa dari perspektif yang berbeda.

Misalnya, Anda bisa bergantian memerankan anggota satu keluarga atau berpindah ke tubuh prajurit yang berbeda di medan perang. Pengalaman seperti ini melampaui role-playing konvensional, kecuali jika game-nya memang dibangun di sekitar ide perpindahan jiwa.

2.4.4. Tindakan Pemain

Tindakan yang tersedia untuk Anda sesuai dengan situasi saat ini dan karakteristik karakter Anda. Tindakan dibentuk oleh konteks kejadian dan siapa Anda saat ini.

Misalnya, saat kebakaran biasanya muncul kemungkinan yang diharapkan: melarikan diri, memadamkan api, membantu orang lain. Namun Anda bisa bertindak berbeda dan, misalnya, membantu penyebaran api.

Perbedaan tindakan yang tersedia mencerminkan sifat karakter - siapa dia dan bagaimana kecenderungannya bertindak. Bagi piroman, situasi kebakaran akan dirasakan berbeda dari orang biasa.

2.4.5. Kontrol Otomatis dan Manual

Secara default, setiap entitas di dunia ada secara otonom: bertindak sesuai sifat, motivasi, dan tujuannya. Ini juga berlaku untuk karakter Anda, sampai Anda mengambil kendali.

Jika Anda memilih peran pemimpin dan berinteraksi dengan kelompok makhluk, manajemen dirasakan bukan sebagai kontrol langsung, tetapi sebagai sistem permintaan, perintah, dan harapan.

Entitas lain bisa merespons perintah Anda atau menolak melaksanakannya - tergantung pada hubungan mereka dengan Anda, sumber daya yang tersedia, rasa takut, kelelahan, atau keterbatasan fisik.

2.4.6. Pengamatan

Anda bisa tidak bermain secara langsung. Buat karakter yang menarik, tempatkan dalam situasi yang tidak biasa, atur level dramaturgi yang diinginkan (lihat poin 2.3.7. Dramaturgi) dan amati bagaimana peristiwa berkembang.

Pengalaman seperti ini bisa menyerupai menonton film, di mana cerita berkembang sendiri.

Hasil pengamatan bisa dibagikan dengan pemain lain, menyimpan dan mengirim keadaan dunia. Mungkin cerita seseorang akan menjadi blockbuster baru.

Mode ini cocok tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga untuk pemodelan: Anda bisa membuat, misalnya, 'peradaban kura-kura' dan mengamati bagaimana mereka menempuh perjalanan dari zaman batu hingga penerbangan luar angkasa.

2.5. Interaksi Game

2.5.1. Kamera dan Tampilan

Kejadian dalam game bisa dipersepsikan secara berbeda: dari sudut pandang orang pertama, orang ketiga, dari atas, atau bahkan dalam bentuk teks. Cara penampilan berubah tergantung konteks dan peran yang dipilih. Misalnya, manusia secara alami melihat dunia dari sudut pandang orang pertama, pikiran bisa dirasakan sebagai teks, dan saat bermain sebagai negara atau planet, pandangan bergeser ke tampilan strategis dari atas.

Game universal tidak terikat pada satu cara representasi dan bisa terlihat seperti yang paling nyaman bagi Anda saat ini.

Bahkan orang tunanetra bisa berinteraksi dengan dunia, mempersepsikan objek dan peristiwa melalui suara dan deskripsi.

Volume dunia yang dipersepsikan selalu sesuai dengan peran saat ini. Jika Anda manusia, Anda dibatasi oleh kemampuan indra. Jika Anda memberi diri sendiri kemampuan khusus, persepsi meluas, memungkinkan melihat yang tersembunyi atau jauh.

2.5.2. Grafis dan Suara

Antarmuka, gaya visual, animasi, musik, dan suara memperkuat pengalaman bermain dan membantu merasakan peran yang dipilih.

Di dunia kuno dan pemikiran magis, tampilan visual dan audio menekankan dualitas dunia manusia dan dewa, menciptakan nuansa dimensi tambahan di mana setiap tindakan dipenuhi makna sakral.

Dalam setting pasca-apokaliptik, grafis dan suara menyampaikan kerapuhan bertahan hidup, rasa kehilangan, dan harapan langka akan awal yang baru.

Di dunia kelelawar, ruang dirasakan secara berbeda: skala dan bentuk dirasakan melalui suara, bukan melalui penglihatan.

2.5.3. Peta

Dunia atau petanya bisa berupa permukaan apa saja - planet, wilayah, kapal, atau bahkan tubuh manusia, tergantung peran yang dipilih. Misalnya, saat bermain sebagai semut, petanya menjadi padang rumput di tepi sungai kecil.

Persepsi ruang berubah bersama skala: pandangan bisa mendekat atau menjauh, dan sudut pandang bisa bergeser.

Saat mendekat, detail muncul; saat menjauh, detail menghilang, digantikan struktur dan hubungan yang lebih besar.

2.5.4. Waktu

Waktu mengalir dengan kecepatan berbeda tergantung peran yang dipilih dan preferensi. Selama pertempuran, waktu bisa berjalan per detik. Dalam mode global, saat memodelkan proses geologis, satu detik game bisa setara dengan jutaan tahun.

Percepatan sangat tepat saat bermain sebagai makhluk dengan persepsi waktu yang berbeda - tanaman atau bentuk kehidupan berumur panjang.

Waktu bisa dihentikan, dipercepat, dilewati, atau dikembalikan. Jika diinginkan, Anda bisa bermain dalam mode berbasis giliran, tidak terburu-buru mengambil keputusan.

Dalam beberapa situasi, waktu hanya berjalan saat mengendalikan karakter tertentu dan berhenti saat Anda memikirkan langkah selanjutnya.

2.5.5. Game Online

Pemain melalui jaringan bisa secara bersamaan bermain sebagai karakter dan entitas yang berbeda di dunia yang sama, setelah menyepakati aturan perjalanan waktu. Satu bisa menjadi Napoleon yang memberikan perintah kepada pasukan, yang lain - grenadier Napoleon yang menyerang musuh di medan perang. Pemain juga bisa saling berhadapan: beberapa - penduduk desa, yang lain - perampok yang meneror pemukiman, yang ketiga - pemburu bandit.

2.6. Universalitas

2.6.1. Makna

Nexus mampu mengekspresikan dan mereproduksi logika sebagian besar game yang ada pada level aturan dan interaksinya. Yang dimaksud bukan penyalinan literal implementasi tertentu, tetapi reproduksi logika game dasarnya.

Ini dimungkinkan karena setiap game adalah sekumpulan aturan, dan aturan bisa dideskripsikan melalui pernyataan semantik sederhana (triplet).

Contoh:

Dark Souls (dalam terminologi aturan):

  • Kematian -> menyebabkan -> kehilangan_jiwa
  • Api_unggun -> adalah -> titik_kebangkitan
  • Musuh -> kesulitan -> tinggi
  • Serangan -> bergantung_pada -> stamina

Civilization (dalam terminologi aturan):

  • Giliran -> durasi -> bergantung_pada_era
  • Kota -> memproduksi -> [unit, bangunan]
  • Kemenangan -> kondisi -> [ilmiah, militer, budaya]

The Sims (dalam terminologi aturan):

  • Karakter -> kebutuhan -> [lapar, tidur, sosialisasi]
  • Kebutuhan_rendah -> menyebabkan -> suasana_hati_buruk
  • Tindakan -> memenuhi -> kebutuhan

2.6.2. Campuran Genre

Karena aturan dikemas sebagai modul, mereka bisa dikombinasikan. Ini memungkinkan merakit format game baru dari set aturan yang sudah dikenal.

Contoh:

Dark Souls + Civilization:

  • Mengelola kerajaan Lordran sebagai peradaban.
  • Pertempuran dan bentrokan terjadi menurut aturan Dark Souls (keterampilan, timing, bahaya).

The Sims + apokalips zombi:

  • Kebutuhan sehari-hari sim (makanan, tidur, sosialisasi).
  • Di atasnya ditambahkan aturan bertahan hidup (perlindungan, senjata, bahaya).

Prinsip universalitas: jika logika game bisa diungkapkan dengan kata-kata, maka bisa diwujudkan di Nexus.

2.7. Contoh

2.7.1. Situasi di Dunia

Pemain - petani Ivan di desa Zarechye. Lapar, istrinya hamil, tetangga Pyotr kehilangan sapinya. Hujan akan datang.

2.7.2. Bagaimana Sistem Memahami Ini (Triplet)

Di dalam sistem, situasi ini dideskripsikan dengan kumpulan pernyataan sederhana:

  • Ivan -> adalah -> petani
  • Ivan -> lapar -> 30% (atau Ivan -> kenyang -> 30%)
  • Ivan -> berada_di -> Zarechye
  • Marya -> hubungan -> istri_Ivan
  • Marya -> hamil -> 8_bulan
  • Sapi -> milik -> Pyotr
  • Sapi -> lokasi -> hutan
  • Cuaca -> mendekat -> hujan

Setiap pernyataan adalah atom pengetahuan. Bersama-sama mereka membentuk keadaan dunia saat ini.

2.7.3. Bagaimana Pemain Melihat Ini

Logika terpisah dari visualisasi dan tetap tidak berubah.

Tergantung mode tampilan, triplet yang sama ditampilkan secara berbeda.

Lebih detail tentang Bahasa UX di bagian 3.9.

2.7.3.1. Mode Teks

'Kamu - Ivan, petani. Perutmu keroncongan kelaparan. Istrimu Marya akan segera melahirkan. Kamu mendengar teriakan tetangga - sapinya kabur. Di cakrawala ada kabut hujan.'

2.7.3.2. Mode Peta Hex dengan Ikon

  • Tile desa dengan objek: rumah, lumbung, sungai kecil
  • Karakter: Ivan [roti 30% merah]
  • Keluarga: Marya hamil ~30 hari
  • Peristiwa: rumah Pyotr suara, jejak kaki -> hutan
  • Efek: hujan mendekat

2.7.3.3. Mode 3D

Desa lengkap, model Ivan memegang perut, Marya duduk di depan rumah, di kejauhan terdengar teriakan dan terlihat pagar rusak, awan gelap di cakrawala.

2.7.4. Tindakan Pemain

Pemain merumuskan niat: 'Membantu Pyotr mencari sapi'

Tindakan ini diubah menjadi triplet:

  • Ivan -> niat -> membantu
  • Membantu -> siapa -> Pyotr
  • Membantu -> tugas -> mencari_sapi

Sistem menginterpretasikan:

1. Bisakah Ivan membantu? -> Ya (sehat secara fisik, berada di dekat)

2. Apakah ini membutuhkan waktu? -> Ya (~1 jam)

3. Apakah ini memengaruhi rasa lapar? -> Ya (akan bertambah)

4. Apa yang akan terjadi? -> Pencarian di hutan, probabilitas menemukan sapi

2.7.5. Hasil

Setelah satu jam waktu game:

  • Sapi -> lokasi -> ditemukan_di_sungai
  • Ivan -> lapar -> 20% (bertambah)
  • Pyotr -> hubungan_dengan_Ivan -> rasa_terima_kasih +10
  • Pyotr -> kewajiban -> membantu_perbaiki_atap

Secara visual:

  • Pemain melihat animasi kembali dengan sapi
  • Roti 20% (lebih merah)
  • Muncul notifikasi: 'Pyotr berterima kasih. Berjanji membantu perbaiki atap.'

2.8. Dari Konsep ke Implementasi

Bagian 2.1-2.7 mendeskripsikan gambaran ideal Nexus dari sudut pandang pemain: apa yang dilihat, bagaimana berinteraksi dengan dunia, kemungkinan apa yang didapat.

Prinsip-prinsip utama:

  • Setiap situasi game bisa dideskripsikan dengan kata-kata.
  • Kata-kata bisa diformalisasi sebagai triplet (pernyataan sederhana).
  • Triplet bisa diinterpretasikan (membuat kesimpulan).
  • Hasil bisa divisualisasikan dengan cara apa pun.

3. Konsep Implementasi

3. Konsep Implementasi

3.1. Tujuan Bagian

Bagian ini membahas ide tentang bagaimana proyek Nexus bisa diimplementasikan secara teknis dan bagaimana strukturnya dari dalam.

Yang dideskripsikan di sini bukan solusi teknis spesifik, tetapi prinsip dan arah yang membuat keberadaan game seperti ini mungkin. Diasumsikan bahwa implementasi spesifik akan ditentukan selama proses pengembangan dan diperhalus dalam praktik.

Bagian ini tidak membahas konsep game sebagai ide itu sendiri, fokusnya secara eksklusif pada pendekatan implementasinya.

Bagian ini terutama ditujukan untuk spesialis dan pengembang game komputer.

3.2. Pendekatan Fleksibel

Pendekatan klasik pembuatan game komputer dibangun di sekitar sistem game yang dirancang secara kaku, di mana pemain diizinkan bertindak. Bahkan game sandbox yang memberikan tingkat kebebasan tinggi pada dasarnya tetap merupakan kumpulan besar sistem terpisah. Ini menciptakan kesan keragaman kemampuan, namun prinsip dasar arsitektur yang kaku tidak berubah. Penambahan sistem baru seiring waktu terutama meningkatkan kompleksitas pengembangan dan pemeliharaan, bukan perluasan kualitatif pengalaman bermain.

Untuk mencapai fleksibilitas sejati, diperlukan peninjauan ulang fondasi pendekatan ini. Penambahan mekanik game baru tidak boleh meningkatkan kompleksitas arsitektur proyek. Sebaliknya, elemen dasar game harus diorganisir sebagai atom - unit minimal, universal, dan saling kompatibel, yang darinya segala sesuatu bisa dibangun.

Ilustrasi yang baik untuk pendekatan ini adalah Minecraft. Di dalamnya dimungkinkan membuat konstruksi yang sangat rumit - kastil, kota, atau bahkan stasiun luar angkasa yang terdiri dari jutaan elemen kubus. Pertumbuhan jumlah objek tidak menyebabkan peningkatan kompleksitas arsitektur internal game: sistem sejak awal dirancang untuk skalabilitas.

Dalam game yang sangat universal, prinsip serupa bisa diterapkan ke seluruh arsitektur. Jumlah mekanik game bisa sebanyak apa pun, tetapi harus diorganisir sedemikian rupa sehingga bisa berdampingan secara harmonis, berkombinasi, dan membentuk dunia dengan kompleksitas apa pun tanpa kehilangan integritas dan pengelolaan sistem.

3.3. Jaringan Semantik

Salah satu cara yang mungkin untuk mengimplementasikan pendekatan fleksibel adalah merepresentasikan data game dalam bentuk unit logis atomik - triplet.

Triplet adalah pernyataan sederhana dengan format 'subjek - predikat - objek'. Contoh:

  • Apel - adalah - bisa dimakan
  • Apel - memiliki nilai gizi - 5
  • Manusia - bisa makan - buah
  • Rumput - tumbuh - pada kelembaban di atas level tertentu
  • Rusa - adalah - herbivora
  • Sindikat - mengendalikan - distrik kota

Melalui triplet, segala sesuatu bisa dideskripsikan: objek, properti dan keadaannya, hubungan antara mereka, tindakan yang mungkin, aturan game, teknologi, atau sihir.

Ini adalah representasi pengetahuan yang tidak terikat pada implementasi game tertentu. Yang dimaksud bukan sekadar format penyimpanan data, tetapi cara mendeskripsikan makna dunia.

Agar dunia menjadi dalam dan konsisten, ia bergantung pada volume data yang besar - dari prinsip umum tentang cara kerja dunia hingga fakta game individual.

Data ini diisi dengan konten spesifik: hewan, teknologi, benda, bangunan, peristiwa historis, dan entitas lainnya.

3.4. Interpreter

Di atas layer data bekerja interpreter. Ia bisa bergantung pada sistem logis (misalnya Apache Jena) atau pendekatan jaringan saraf.

Tugasnya adalah memproses triplet dan melakukan inferensi logis. Contoh:

  • Apel - adalah - buah
  • Manusia - bisa makan - buah
  • Kesimpulan: manusia bisa makan apel

Interpreter mendapat kesimpulan ini dengan mencocokkan beberapa fakta. Rantai inferensi bisa jauh lebih panjang.

Dalam kerangka game, interpreter digunakan untuk mengisi dunia dan menentukan tindakan yang diperbolehkan. Ia menjawab pertanyaan seperti:

  • Pohon apa yang bisa tumbuh di gurun tropis Arabia.
  • Tindakan apa yang bisa dilakukan manusia terhadap anjing di zaman batu awal dan di Zaman Modern.
  • Objek apa yang bisa dipersepsi pemain saat ini.

Interpreter memecah pertanyaan tersebut menjadi kueri yang lebih sederhana ke data dan membawanya ke representasi semantik tunggal, yang menjadi dasar pembentukan jawaban.

Interpreter bekerja dengan kueri yang sudah diformalisasi dan tidak berinteraksi dengan bahasa alami secara langsung.

3.5. ECS Semantik

Agar dunia game universal bisa berfungsi berdasarkan semantik, logika, dan volume besar fakta, diperlukan arsitektur yang mampu mendeskripsikan objek dan propertinya secara maksimal fleksibel, tanpa hardcode yang kaku.

Tugas ini diselesaikan misalnya oleh ECS semantik - varian ECS klasik yang diadaptasi untuk representasi pengetahuan dan hubungan antar entitas. Dalam konteks ini, ECS dipandang terutama sebagai model data, bukan siklus pembaruan sistem, dan digunakan sebagai titik masuk praktis, bukan arsitektur final.

Di dasar dunia terdapat entitas: karakter, benda, hewan, organisasi, kapal, tanaman. Seperti dalam ECS klasik, entitas itu sendiri tidak mengandung logika dan data, ia berfungsi sebagai pengidentifikasi yang dilampirkan komponen.

Perbedaan utama terletak pada susunan komponen. Dalam ECS tradisional, komponen adalah struktur dengan kumpulan field. Dalam ECS semantik, alih-alih komponen besar, digunakan komponen-predikat: 'Adalah', 'Memiliki', 'Mengandung', 'Bisa', 'Termasuk ke', dan sejenisnya. Setiap predikat mengekspresikan satu hubungan atau satu pernyataan tentang dunia.

Misalnya, entitas 'Apel' bisa memiliki komponen-predikat 'Adalah' yang menunjuk ke entitas 'Buah' dan 'Bisa Dimakan'. Sementara 'Bisa Dimakan' juga merupakan entitas dengan propertinya sendiri: 'Memiliki - Nilai Gizi', 'Memiliki - Rasa'. Setiap komponen-nilai menyimpan tepat satu nilai, misalnya: 'Nilai Gizi = 5', 'Rasa = manis', 'Berat = 0,2'.

Dengan demikian terbentuk jaringan atau pohon properti, di mana setiap mata rantai tetap atomik. Objek, properti, atau hubungan apa pun di dunia dideskripsikan melalui fakta minimal terpisah. Berkat ini, aturan dan interaksi tidak dikodekan dalam kode, tetapi hadir sebagai data.

Untuk memastikan performa, digunakan caching, indeks, dan mekanisme level of detail (LOD, lihat di bawah).

Ini memungkinkan pemodelan dunia yang terdiri dari jutaan fakta, sambil tetap performa, koheren secara logis, dan dapat dikelola melalui aturan semantik.

3.6. Aturan Game

Data dan logika pengolahannya saja belum menjadi game. Agar gameplay muncul, diperlukan layer tambahan - aturan game. Aturan ini tidak dikodekan dalam hardcode, tetapi berfungsi sebagai perluasan aturan dasar bahasa dan bisa dihubungkan sesuai kebutuhan. Mirip word games, perannya adalah menetapkan kerangka: apa yang diperbolehkan dan apa yang tidak, tujuan apa yang ada, peran apa yang mungkin, dan prinsip apa yang mendasari proses game. Aturan game mempersempit kemungkinan bahasa yang hampir tak terbatas menjadi ruang terbatas di mana gameplay muncul.

Dalam industri game, lazim membentuk aturan game dari awal untuk setiap game baru, mulai dari level dasar. Perbedaan antar game sering kali tidak fundamental: sebagian besar RPG dan strategi secara konseptual mirip satu sama lain, berbeda dalam detail mekanik, grafis, atau lore. Pendekatan ini menjadi standar de facto dalam industri game, dan keseragaman pengalaman bermain dianggap norma. Keragaman dicapai terutama melalui gaya visual, atmosfer, dan narasi, bukan perbedaan fundamental dalam kemampuan.

Aturan game universal mengandaikan sistematisasi dan unifikasi mekanik yang sudah terbukti. Ini memungkinkan pengembang tidak membangun ulang fondasi setiap kali, tetapi fokus pada aspek game yang lebih kompleks dan tingkat tinggi. Aturan bisa diorganisir dalam bentuk modul dan dihubungkan sesuai kebutuhan untuk membentuk pengalaman game tertentu.

Pendekatan ini agak mirip dengan cara kerja engine game. Misalnya, Unity Engine atau Unreal Engine membebaskan pengembang dari keharusan mengimplementasikan fungsi level rendah. Namun di sini yang dibicarakan bukan implementasi teknis, tetapi aturan game universal. Ide serupa bisa ditemukan dalam sistem board game seperti GURPS, serta dalam sandbox kompleks seperti Minecraft, Dwarf Fortress, atau RimWorld, di mana sebagian aturan sudah bersifat universal.

Secara default, 'aturan' berupa struktur kosong yang mendapat konten hanya saat modul dihubungkan. Komposisi modul menentukan perilaku dunia: bagaimana damage dihitung, apa itu inisiatif, bagaimana ekonomi bekerja, bagaimana entitas berinteraksi, bagaimana event diproses, dan batasan apa yang diterapkan. Pendekatan ini memungkinkan merakit mekanik dunia seperti konstruktor.

Modul bisa dikombinasikan secara bebas dan mencampur genre. Jika modul pertempuran ditambahkan ke modul giliran, figur menjadi karakter dengan kesehatan dan keterampilan. Dengan menambahkan modul platformer, entitas mendapat kemampuan melompat, dan menghubungkan modul ekonomi memperkenalkan produksi sumber daya. Konfigurasi aturan menjadi bagian dari game itu sendiri: skenario, setting, dan genre dikonfigurasi sama seperti elemen dunia lainnya.

Secara keseluruhan, modularitas aturan mengubah logika game dari sekumpulan batasan tetap menjadi arsitektur yang fleksibel. Ini memungkinkan satu sistem mendukung RPG, strategi, simulasi, balap, dan genre lain tanpa mengubah kode - melalui kombinasi aturan dan data. Justru modularitas yang membuat game universal benar-benar universal.

3.7. Abstraksi dan LOD

3.7.1. Keterbatasan Persepsi dan Kebutuhan Abstraksi

Dunia game universal bisa mengandung sangat banyak proses: dari migrasi hewan dan pertumbuhan kota hingga perilaku mikroorganisme atau dinamika sistem bintang. Penghitungan ulang seluruh ruang dan semua skala tidak mungkin dan tidak diperlukan - pemain selalu mempersepsikan dunia secara subjektif dan dalam volume terbatas. Oleh karena itu, sistem menggunakan layer abstraksi yang memungkinkan dunia tetap skalabel tanpa kehilangan logika.

Abstraksi diterapkan di mana detail tinggi tidak memengaruhi hasil game. Di dunia mikro, di level biosfer planet atau sistem bintang, digunakan entitas dan aturan berbeda yang sesuai dengan skala kejadian. Oleh karena itu, sistem tidak memodelkan perilaku setiap entitas individual, tetapi langsung memperhitungkan hasil keseluruhan proses.

3.7.2. Skalabilitas Waktu dan Ruang

Saat mempercepat waktu, game tidak menghitung ulang setiap momen yang terlewat. Sebaliknya, sistem menganalisis keadaan dunia saat ini, menerapkan hubungan sebab-akibat dalam skala yang diperbesar, dan menginterpolasi hasil yang mungkin: bagaimana populasi berubah, tren apa yang menguat, peristiwa apa yang paling mungkin terjadi. Ini memungkinkan bergerak maju puluhan atau ribuan tahun sambil menjaga konsistensi dunia.

Skalabilitas ruang tidak mengubah susunan dunia, tetapi menentukan level entitas dan proses yang dikerjakan simulasi. Pada skala besar, diperhitungkan entitas dan proses agregat - iklim, migrasi, struktur politik. Saat beralih ke skala lokal, dunia terbuka hingga entitas individual dan propertinya. Dalam semua kasus, logika hubungan sebab-akibat yang terpadu tetap terjaga.

Abstraksi memungkinkan memasukkan dunia dengan skala apa pun ke dalam game: desa, planet, ekosistem, atau galaksi. Detail muncul hanya saat menjadi signifikan bagi pemain atau logika peristiwa. Sisanya dideskripsikan dalam bentuk yang disederhanakan, tetapi dengan mempertahankan hubungan sebab-akibat.

Pemain bisa mendalami susunan dunia, mempelajari entitas dan menelusuri propertinya, mirip navigasi melalui sistem referensi. Batasannya hanya data dan aturan dunia yang tersedia.

3.7.3. Materialisasi Dunia

Dunia terbentuk seiring dijelajahi. Selama pemain belum mengunjungi lokasi, ia ada dalam bentuk data dan aturan, tanpa objek konkret. Objek terwujud hanya saat pemain berinteraksi dengan dunia. Ini mirip pemuatan chunk di Minecraft: dunia tidak dihitung seluruhnya, tetapi secara subjektif dirasakan sudah ada.

Peristiwa dihasilkan seolah-olah dunia ada sepenuhnya dalam seluruh kompleksitasnya, bahkan di luar pengamatan pemain.

Setelah interaksi dengan lokasi atau entitas selesai, keadaannya disimpan sebagai pengetahuan baru tentang dunia dan tidak lagi berpartisipasi dalam perhitungan aktif. Pendekatan ini memungkinkan menskalakan dunia secara luas dan mendalam - dari dunia mikro hingga galaksi - tanpa menyimpan dan menghitung ulang detail yang tidak perlu.

Untuk interval waktu besar, digunakan tren statistik. Misalnya, diketahui bahwa asteroid berukuran sekitar satu kilometer menabrak Bumi kira-kira sekali dalam sejuta tahun. Ada model yang memperkirakan probabilitas kepunahan peradaban teknologi dalam horizon ribuan tahun. Estimasi ini tidak menentukan hasil yang pasti, tetapi menentukan rentang skenario yang mungkin. Oleh karena itu, saat pemain bergerak maju seribu tahun, sistem memilih salah satu varian masa depan yang masuk akal - reruntuhan peradaban, perkembangan yang stabil, atau skenario konsisten lainnya.

3.7.4. Game Online

Dalam mode jaringan, digunakan prinsip materialisasi yang sama berdasarkan interaksi. Server tidak menyimpan dunia sebagai peta yang sepenuhnya dihitung dan difinalkan. Sebaliknya, ia beroperasi dengan data, aturan, dan fakta yang sudah terwujud - yang telah ditemukan atau diubah oleh pemain.

Ketika satu atau beberapa pemain berinteraksi dengan satu area, server membentuk keadaan materialisasi bersama untuk area tersebut, yang disinkronkan antara semua peserta. Keadaan ini ada tepat pada tingkat detail yang benar-benar diamati dan digunakan.

Di luar area interaksi, dunia tidak dihitung ulang secara terus-menerus. Ia tetap dalam bentuk keadaan potensial yang dideskripsikan oleh aturan, tren statistik, dan fakta yang terakumulasi. Ini memungkinkan mendukung dunia yang terpadu, besar, dan berkelanjutan dengan banyak pemain, menyinkronkan hanya apa yang benar-benar diamati dan penting untuk proses permainan.

3.8. Agen dan Simulasi Dunia

Setiap entitas di dunia - manusia, hewan, organisasi, atau negara - dipandang sebagai agen dengan tujuan, motivasi, dan keadaan sendiri. Agen:

  • Mempersepsikan dunia dalam batas pengetahuannya.
  • Mengevaluasi opsi tindakan yang tersedia.
  • Mengambil keputusan berdasarkan tujuan dan aturan dunianya.
  • Memicu peristiwa yang mengubah keadaan dunia.

Dunia secara keseluruhan bekerja sebagai simulasi berlapis:

  • Alam berubah di bawah pengaruh iklim dan sumber daya yang tersedia.
  • Ekosistem merespons perubahan lingkungan.
  • Manusia dan masyarakat merespons perubahan alam, teknologi, dan politik.
  • Pemain memasuki proses ini sebagai salah satu entitas dunia.

Sejarah dunia tidak ditentukan sebelumnya dan tidak ditulis secara manual. Ia muncul sebagai hasil interaksi banyak agen yang bertindak dalam kerangka hukum bersama dan hubungan sebab-akibat.

Misalnya, kekeringan menyebabkan berkurangnya rumput, kekurangan rumput menyebabkan kelaparan herbivora, kelaparan menyebabkan migrasi, dan migrasi menyebabkan bentrokan dengan predator atau manusia. Rantai seperti ini terbentuk berdasarkan fakta dan aturan, menentukan apa yang secara alami mengikuti dari kondisi saat ini.

3.9. Bahasa UX

Bahasa interaksi dengan game dibangun berdasarkan logika yang mendekati logika bahasa manusia. Melalui bahasa ini, pemain dan game pada dasarnya berkomunikasi satu sama lain. Bahasa ini memiliki seperangkat aturan, dalam kerangka mana bisa dibentuk konstruksi makna dengan hampir semua tingkat kompleksitas.

Setiap keadaan antarmuka atau peta bisa dianggap sebagai pertanyaan: 'Apa yang saya lihat sekarang?', dan kumpulan tindakan yang tersedia - sebagai pertanyaan 'Apa yang bisa saya lakukan dalam situasi saat ini?'. Game, menganalisis keadaan dunia, posisi avatar pemain, dan objek interaksi yang diperkirakan, membentuk jawaban berupa keadaan dunia baru dan tampilan antarmuka baru.

Dalam bentuk paling sederhana, bahasa adalah penandaan hal-hal yang dirasakan di dunia: 'pohon', 'ibu', 'matahari'.

Di level selanjutnya, bahasa memungkinkan mendeskripsikan properti dan keadaannya: 'orang jahat', 'banyak bintang', 'singa yang kuat', '300 Spartan'.

Dalam game, konsep-konsep ini bisa direpresentasikan secara harfiah - dalam bentuk entitas konkret - atau secara kondisional, melalui piktogram.

Setiap kata atau konsep memiliki ikon yang sesuai.

Properti objek diekspresikan melalui teknik visual:

  • 'Jahat', 'buruk', 'negatif' - latar belakang ikon merah.
  • 'Banyak', '300', 'jutaan', 'tak terbatas' - piktogram mini kuantitas dengan nilai numerik konkret atau abstrak.
  • 'Kuat', 'berbahaya', 'perkasa', 'level 3' - piktogram mini level terpisah dengan indikasi nilai.
  • Warna bingkai bisa menunjukkan kepemilikan entitas ke pemain lain atau faksi.

Ke ikon utama bisa ditambahkan piktogram tambahan, animasi, cahaya, dan elemen visual lain yang menyampaikan properti yang sering digunakan atau nuansa emosional.

Untuk karakteristik yang lebih kompleks atau jarang, digunakan ikon pembantu di samping entitas utama atau bersarang di dalamnya dengan skala yang diperkecil.

Ikon bisa dianimasikan, menambahkan layer informasi tambahan. Misalnya, saat kesehatan sangat rendah, jantung di ikon bisa berdetak tidak teratur dan lemah, menunjukkan kondisi berbahaya.

Bahasa juga mencerminkan keterbatasan pengetahuan karakter. Jika avatar bertemu perwakilan budaya lain dan tidak memahami bahasanya, ikon bisa terdistorsi atau berubah menjadi simbol yang tidak terbaca. Jika hanya sebagian informasi yang diketahui, elemen yang sesuai disembunyikan: pemain mungkin mengetahui tipe musuh, tetapi bukan jumlahnya.

Entitas yang sama bisa terlihat berbeda bagi budaya yang berbeda. Orang Mesir kuno akan melihat hieroglif, sementara makhluk robot akan melihat simbol digital teknologis.

Ketika pemain melakukan tindakan, ia berinteraksi dengan objek dunia. Dalam simulasi langsung, ini bisa berupa tindakan fisik dari sudut pandang orang pertama, dan dalam mode abstrak - pemilihan ikon kondisional.

Tindakan itu sendiri dibentuk dari konstruksi bahasa dasar.

Pada dasarnya, bahasa game bergantung pada triplet semantik: subjek - tindakan - objek.

Contoh:

  • 'Saya - ingin - apel'
  • 'Kami - menyatakan perang - kepada kalian'
  • 'Kami - menyerang - suku Bulu Putih'

Dalam antarmuka, ini terlihat sebagai pemilihan subjek (avatar pemain atau entitas lain), penandaan objek, dan penunjukan tindakan.

Konstruksi bisa diperumit dengan menambahkan modifier: waktu, kata sifat, kondisi.

Misalnya: 'Budak (subjek) - membangun (predikat) - piramida (objek) - cepat (keterangan predikat)'.

Modifier 'cepat' berarti penerapan aturan khusus: pekerjaan selesai lebih cepat, tetapi risiko kecelakaan meningkat atau kualitas hasil menurun.

Jika tindakan ditujukan bukan ke avatar sendiri, tetapi ke subjek lain, tindakan tersebut diinterpretasikan sebagai permintaan atau perintah.

4. Peta Jalan

4. Peta Jalan

4.1. Visi Strategis

Bagian ini mendeskripsikan rencana implementasi proyek Nexus.

Pendekatan pengembangan satu proyek dengan akses awal berikutnya tidak cocok dalam kasus ini.

Lebih tepat adalah pengembangan bertahap melalui serangkaian proyek, masing-masing memperkenalkan dan menguji ide dan arah tertentu, mendekatkan ke visi akhir Nexus.

Setiap proyek-tahap akan bekerja dengan umpan balik dan kritik, memungkinkan evaluasi kesesuaian proyek dengan konsep awal dan kebenaran arah yang dipilih.

Seiring waktu, proyek-proyek tersebut akan menjadi lebih kompleks dan berkualitas, dan salah satunya pada akhirnya bisa tumbuh menjadi proyek Nexus penuh yang dideskripsikan di bagian 2.

Pengembangan Nexus dibagi menjadi serangkaian tahapan-proyek.

Untuk tahapan yang lebih dekat dengan waktu saat ini, tujuan dan tugas dirumuskan lebih jelas dan konkret. Tahapan yang lebih jauh dideskripsikan pada level arah umum dan ide, tanpa elaborasi detail.

Urutan tahapan tidak bersifat kaku. Peta jalan menentukan arah umum pengembangan proyek, bukan rencana detail.

Seiring pengembangan, tahapan dan tugas bisa diperbarui dan dilengkapi.

4.2. Tahapan

4.2.1. Tahap 0. Pembentukan Pemahaman Game Universal (selesai)

Kerja studio Clarus Victoria sejak 2013, rilis enam proyek, serta penelitian, eksperimen, dan pembuatan prototipe selama bertahun-tahun memungkinkan pembentukan pemahaman dasar tentang seperti apa game universal dan prinsip apa yang mendasarinya. Hasil tahap ini adalah pembentukan dokumen ini.

4.2.2. Tahap 1. ECS dan Unifikasi Entitas (selesai)

  • Arsitektur ECS telah diverifikasi melalui proyek Next Run. Entitas direpresentasikan sebagai kontainer kosong dengan set komponen, memungkinkan pembentukan objek dunia secara fleksibel: item, makhluk, bioma, event, dan efek.
  • Sejumlah ide yang terkait mekanik game universal telah diverifikasi, termasuk penggabungan RPG dan strategi tanpa pemisahan yang kaku.
  • Untuk pertama kalinya bagi studio, peta heksagonal diimplementasikan dan diuji, memungkinkan pembuatan dan kombinasi cepat berbagai tipe dunia game.
  • Untuk pertama kalinya bagi studio, dukungan modifikasi melalui Steam Workshop ditambahkan.

Selengkapnya tentang tahap ini - di artikel: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Tahap 2. Gameplay Dunia Nyata (dalam pengembangan)

Proyek Next Run memungkinkan pengujian banyak ide game universal, namun terbatas pada setting fantasi dengan hukum dunia yang bersifat konvensional. Dalam tahap kedua, diasumsikan transisi ke pemodelan dunia nyata dengan hukum alam dan sosialnya.

Tujuan tahap - meletakkan fondasi gameplay realistis yang berlandaskan logika dunia nyata, hukum alam dan sosialnya.

Fitur untuk implementasi:

  • Evolusi masyarakat: dari manusia primitif yang setara dengan hewan dan hidup dengan aturan bertahan hidup yang sama, hingga munculnya peradaban pertama.
  • Bioma dan ekosistem tile: kelaparan, migrasi, dan persaingan sumber daya. Tanaman, hewan, dan fitur medan langsung memengaruhi kelangsungan hidup manusia.
  • Situasi dan peristiwa game yang muncul sebagai hasil aturan game, bukan skrip yang ditentukan sebelumnya. Misalnya, kekurangan sumber daya bisa menyebabkan konflik antar kelompok manusia dan serangan predator.
  • Otomatisasi tindakan unit atau kontrol manual - pilihan pemain, termasuk manajemen kelompok melalui aturan perilaku umum. Kemungkinan bermain aktif maupun mengamati.
  • Kemungkinan bermain sebagai karakter individual maupun kelompok.
  • Beberapa pemain di peta yang sama, bersaing satu sama lain.
  • Kembalinya pohon teknologi yang familiar dari game Clarus Victoria sebelumnya.
  • Dunia game yang bisa dikonfigurasi: ukuran peta, era, iklim, dan fitur wilayah.
  • Versi pertama model agen.
  • Kemungkinan setting dunia: zaman batu dan perunggu.

4.2.4. Tahap 3. Arsitektur Semantik (dalam rencana)

Salah satu langkah kunci untuk mengurangi risiko proyek Nexus adalah transisi ke fondasi arsitektur game yang semantik (lihat bagian 3.3-3.5).

Pada tahap ini semua sistem diperkenalkan pada level dasar, dengan fungsionalitas minimal:

  • Triplet semantik sebagai cara mendeskripsikan entitas di dunia game.
  • Interpreter.
  • Transisi dari ECS klasik ke ECS semantik.
  • Aturan dasar kerja arsitektur baru.
  • Kemungkinan setting dunia: salah satu peradaban awal.

Dari sisi mekanik gameplay, pada tahap ini tidak direncanakan pengenalan kompleksitas baru. Tugas utama adalah memindahkan solusi dan mekanik yang sudah teruji ke fondasi arsitektur baru.

4.2.5. Tahap 4. Model Agen (dalam rencana)

Pada tahap ini diasumsikan implementasi sistem kritis yang dianggap terlalu berisiko untuk diperkenalkan di tahap 2. Yang dimaksud adalah pengerjaan mendalam subjek dalam kerangka model agen. Tahap 2 menyiapkan landasan untuk mereka, tetapi di tahap 4 agen diimplementasikan secara penuh.

Arsitektur game mulai mendukung proses dunia nyata yang lebih kompleks, memungkinkan pemodelan masyarakat dengan tingkat kompleksitas yang lebih tinggi dibandingkan tahap 2.

Fitur untuk implementasi:

  • Model perilaku agen yang penuh: entitas mendapat tujuan, keadaan, dan motivasi.
  • Sistem permintaan dan perintah ke subjek, di mana pelaksanaan tidak dijamin dan bergantung pada keadaan dan konteks saat ini.
  • Peningkatan kepadatan dunia, peningkatan kompleksitas sistem dan logika objek.
  • Inventaris individual untuk subjek, rantai logistik, dan sistem transportasi.
  • Pemindahan sebagian logika game dari hardcode ke Lua untuk memungkinkan pemain membuat mod yang kompleks.
  • Kemungkinan setting dunia: dunia kuno.

4.2.6. Tahap 5. Abstraksi dan LOD (dalam rencana)

Arsitektur semantik dan peningkatan kompleksitas dunia game meningkatkan persyaratan sumber daya komputasi perangkat pemain. Pada tahap ini diasumsikan pengenalan aturan game abstrak yang memungkinkan mengecualikan entitas di luar zona aksi pemain dari simulasi aktif (lihat poin 3.7).

Ini harus memungkinkan peningkatan signifikan kompleksitas dunia game tanpa peningkatan beban yang proporsional, serta membuat peluncuran game tersebut di perangkat yang lemah dan mobile menjadi mungkin.

Urutan implementasi tahap ini bisa disesuaikan selama proses pengembangan.

4.2.7. Tahap 6+. Fungsi Utama Engine Nexus (dalam rencana)

Tahap 1-5 membentuk fungsionalitas dasar Nexus. Mulai dari tahap 6+, pengembangan proyek bergeser ke perluasan kemampuan engine, penambahan fungsi yang skalabel, detail, dan konten yang dideskripsikan di bagian 2 dan 3.

Pada tahap-tahap ini diasumsikan pengembangan dan pengenalan arah berikut:

  • Skalabilitas waktu dan ruang, level detail dan abstraksi.
  • Game online.
  • Generasi skenario dan konfigurasi game.
  • Dukungan berbagai mode visualisasi: dari sudut pandang orang pertama hingga skala global.
  • Antarmuka dan suara adaptif untuk berbagai gaya bermain dan tingkat imersi.
  • Fungsi tambahan yang dideskripsikan di bagian 2 dan 3.

4.2.8. Nexus 1.0 (dalam rencana)

Momen rilis Nexus 1.0 ditentukan oleh tercapainya implementasi dasar ide dan fungsi utama yang dideskripsikan di bagian 2 dan 3.

5. Tantangan

5.1. Kompleksitas Komputasi Tinggi

Tantangan: Arsitektur semantik dengan jumlah triplet yang besar bisa terlalu berat untuk bekerja secara real-time dan tidak bisa diskalakan pada hardware yang tersedia.

Jawaban: Ini diselesaikan dengan aturan abstraksi dan LOD. Hanya entitas yang berinteraksi dengan pemain dalam tingkat tertentu yang dihitung. Selengkapnya lihat poin 3.7.

Representasi semantik dunia tidak berarti semua kueri game diproses melalui inferensi logis; untuk operasi yang sering digunakan, diterapkan struktur data langsung dan hasil yang di-cache.

5.2. Fokus Game yang Kabur

Tantangan: Universalitas Nexus bisa menyebabkan tidak adanya fokus game yang jelas dan rasa tujuan, di mana pemain sendiri harus mencari tahu apa yang dimainkan. Bisa melakukan segalanya, tetapi tidak jelas untuk apa.

Jawaban: Nexus tidak membutuhkan tujuan yang kaku. Arah dibentuk oleh skenario, atau oleh logika dunia dan peran pemain di dalamnya. Universalitas tidak berarti ketiadaan struktur - dunia sendiri membatasi skala. Pemain mendapat tepat volume kontrol dan informasi yang sesuai dengan perannya. Misalnya, jika pemain berperan sebagai penguasa, dia tidak perlu mengelola seribu desa secara langsung - untuk itu ada pembantu dan menteri.

5.3. Risiko Proyek Tidak Selesai

Tantangan: Karena skala dan kompleksitas Nexus, ada kemungkinan proyek akan lama dalam pengembangan dan tidak mencapai status selesai yang jelas. Dari luar, ini bisa terlihat sebagai proyek level AAA yang membutuhkan sumber daya finansial signifikan dan tim besar.

Jawaban: Nexus berkembang sebagai satu produk melalui tahapan berurutan dengan rilis reguler dan hasil konkret, masing-masing mendekatkan proyek ke versi 1.0. Pengembangan tidak dilakukan dalam format 'prototipe panjang', tetapi merupakan gerakan progresif dengan versi antara yang selesai dan hasil yang bisa diverifikasi. Kriteria keberhasilan dan umpan balik dari pemain memungkinkan menjaga proyek pada arah yang ditetapkan.

5.4. Kompleksitas Debugging dan Kontrol Logika

Tantangan: Arsitektur semantik dan interpreter bisa menyebabkan kompleksitas debugging yang tinggi pada rantai logis dan inferensi, yang mempersulit pengembangan, penyeimbangan, dan kontrol perilaku dunia.

Jawaban: Kompleksitas debugging logika semantik dipandang sebagai bagian tak terpisahkan dari arsitektur, bukan efek samping. Di Nexus, kontrol rantai sebab-akibat, sumber inferensi, dan keadaan ditanamkan sebagai persyaratan dasar sistem, karena tanpa kemampuan penjelasan dan observabilitas, model dunia seperti ini tidak bisa dikelola.

5.5. Risiko Kurangnya Fokus Awal

Tantangan: Luasnya konsep Nexus pada tahap awal bisa menyulitkan pembentukan MVP yang jelas, verifikasi minat audiens tertentu, dan pemahaman untuk siapa sebenarnya proyek ini dibuat, yang meningkatkan risiko investasi sumber daya pada arsitektur sebelum nilai game dikonfirmasi.

Jawaban: Clarus Victoria memiliki ceruk dan audiens yang sudah terbentuk, yang telah bekerja sama dengan studio selama lebih dari sepuluh tahun. Alih-alih MVP abstrak terpisah, digunakan proyek mandiri dengan gameplay yang jelas dan familiar bagi pemain. Dengan setiap proyek baru, gameplay ini secara bertahap diperluas dan diperumit, mendekat ke arah Nexus 1.0. Kriteria keberhasilan adalah respons pemain dan kesesuaian hasil dengan arah pengembangan yang dinyatakan.

Terakhir diperbarui: 18.01.2026

Nexus - Visi Proyek | Clarus Victoria