
Mengapa Nexus
Membuat game itu sulit
Bertahun-tahun pengembangan. Setiap kali - merancang mekanik dan menyusunnya menjadi sistem. Ingin menambahkan kelaparan - tulis sistem kelaparan. Ingin kelaparan memicu migrasi - tambahkan migrasi dan bangun koneksi di antara keduanya. Ingin migrasi memicu perang - koneksi lagi, kode lagi, berbulan-bulan kerja lagi.
Setiap mekanik baru melipatgandakan kerumitan. Bukan karena idenya rumit, tapi karena pengembangan memang bekerja seperti itu: setiap koneksi antar sistem adalah kode tersendiri, debugging tersendiri, pemeliharaan tersendiri. Semakin dalam dunia - semakin banyak koneksi - semakin sulit mengendalikan semuanya.
Game-game terdalam di industri ini butuh puluhan tahun pengembangan. Harga dari kedalaman dunia - bertahun-tahun kerja.
Duplikasi mekanik
Dari tahun ke tahun, semakin banyak video game dirilis. Dengan AI generatif, arus ini akan semakin deras. Jumlah pemain juga bertambah, tapi tidak secepat itu. Persaingan untuk setiap pemain semakin ketat.
Sementara itu, sebagian besar game dalam satu genre dibangun dengan cara yang sama. RPG mirip dengan RPG lainnya, strategi - dengan strategi lainnya. Perbedaannya ada di detail, grafis, lore. Tapi setiap studio setiap kali membangun fondasi dari nol: sistem pertarungan, ekonomi, AI, event. Mekanik yang sama diciptakan ulang oleh ribuan studio secara paralel.
Bahkan game sandbox tetap merupakan kumpulan sistem kaku yang terpisah. Keragaman dicapai melalui jumlah sistem, bukan melalui pendekatan arsitektur yang berbeda.
Pendekatan klasik dan batasannya
Pendekatan standar di industri: melihat tren saat ini dan menawarkan solusi orisinal dengan mengombinasikan ide dari proyek-proyek sukses.
Tiga pendekatan utama dalam pengembangan:
- Eksperimentasi, "game impian" - proyek yang sangat orisinal. Berisiko, tapi memberi peluang menciptakan hit yang unik.
- Kloning - produksi game dengan perubahan minimal. Jalur dengan risiko paling rendah.
- Varian tengah - kombinasi ide yang sudah terbukti dengan elemen baru. Cara kerja mayoritas developer.
Jalur manapun yang dipilih - prosesnya tetap evolusioner. Mengambil ide yang terlihat menjanjikan saat ini dan mencoba merealisasikannya. Hasilnya tidak pernah pasti. Bahkan setelah game sukses, game berikutnya pada dasarnya dimulai dari nol. Uang dan formula yang sudah terbukti tidak menjamin hasil.
Tapi masalah utamanya bukan itu. Pendekatan klasik tidak bisa diskalakan ke kedalaman. Kerumitan tumbuh tidak sebanding dengan jumlah sistem, tapi jauh lebih cepat - karena koneksi antar sistem. Itulah mengapa dunia yang dalam dengan pendekatan klasik membutuhkan puluhan tahun.
Pendekatan berbeda
Saya menggunakan konsep Hasil Akhir Ideal dari metode rekayasa TRIZ. Intinya: proyek yang berhasil bukan hasil coba-coba, melainkan hasil perumusan masalah yang tepat.
Langkah pertama - menetapkan tujuan. Apa yang saya inginkan? Apa hasil akhir yang ideal? Semakin tepat tujuannya, semakin mudah mengevaluasi ide dan tren apapun.
Game ideal sebagai panduan
Game ideal biasanya digambarkan sebagai simulasi yang tak bisa dibedakan dari kenyataan, di mana pemain bisa melakukan apa saja. Dari definisi ini muncul persyaratan:
- Pemain bisa menjadi peserta event atau pengamat
- Tidak ada genre yang ditentukan sebelumnya - game menyesuaikan dengan permintaan
- Tidak ada pemisahan antara permainan solo dan multiplayer
- Dunia bereaksi secara alami, tanpa skrip. Perjalanan rutin ke toko bisa berubah menjadi petualangan.
Menciptakan game seperti itu sekarang tidak mungkin. Tapi ia menetapkan arah.
Setiap ide atau mekanik baru bisa "dicocokkan" dengan garis ini. Apakah ia sejajar, menyimpang, atau justru berbalik. Ide yang lebih dekat dengan game ideal memiliki potensi lebih besar.
Popularitas sandbox dengan replayability dan mod terus tumbuh - industri bergerak ke arah ini.
Ekspektasi pemain yang terus meningkat
Pemain menginginkan lebih banyak kebebasan, replayability, dan kemungkinan - dan permintaan ini bergerak ke arah yang sama dengan game ideal. Mereka ingin bereksperimen, mengombinasikan hal-hal yang sebelumnya dianggap tidak kompatibel. Genre-genre yang mapan semakin sering bercampur.
Tapi semakin banyak kebebasan dan kedalaman - semakin sulit pengembangannya. Arah yang paling menjanjikan justru yang paling sulit.
Solusi: kerumitan datar
Saya memutuskan untuk membuat sistem di mana kerumitan tidak tumbuh seiring bertambahnya mekanik. Seperti balok bangunan: batu, kayu, bata. Bisa membangun kastil dari jutaan balok, dan sistemnya sendiri tidak bertambah rumit. Baloknya sama. Aturannya sama. Yang bertambah hanya jumlah, bukan kerumitan. Nexus menerapkan prinsip yang sama untuk semua mekanik permainan.
Menambahkan mekanik baru tidak boleh memperumit sistem. Bukan kode baru, bukan subsistem baru - melainkan fakta baru dalam struktur datar yang sama.
Fondasinya - triplet (fakta), format dari basis pengetahuan dan jaringan semantik: subjek, predikat, objek. "Kekeringan menyebabkan kelaparan" dan "perang menyebabkan migrasi" - struktur yang sama. Tidak peduli apakah mendeskripsikan fenomena alam atau proses sosial - formatnya satu.
Bahasa formal berbasis fakta bisa diskalakan tanpa pertumbuhan kerumitan. Sepuluh fakta tentang dunia dan sepuluh ribu fakta - struktur yang sama, aturan yang sama, mesin yang sama.
Nexus dibangun di atas fakta (pernyataan tentang dunia), bukan kode (instruksi untuk komputer). Fakta bisa ditambahkan, dihapus, dikombinasikan - dan dunia menyusun ulang dirinya sendiri.
Mengapa seperti ini
Rantai sebab-akibat, bukan skrip. Dalam game biasa "kekeringan → kelaparan" - itu skrip yang ditulis manual. Di Nexus ini adalah fakta: "kekeringan mengurangi rumput", "tidak ada rumput → kelaparan herbivora", "kelaparan → migrasi", "migrasi → bentrokan". Setiap fakta sederhana.
Genre sebagai modul. Jika mekanik adalah fakta, maka genre adalah kumpulan fakta. Hubungkan fakta tentang manajemen strategis - dapatkan mekanik strategi. Hubungkan fakta tentang pertarungan kartu - dapatkan mekanik kartu. Hubungkan keduanya - dapatkan strategi dengan pertarungan kartu.
Platform yang ada membangun dunia dari skrip dan editor. Nexus membangun dunia dari fakta - pernyataan tentang cara dunia bekerja.
Pengalaman Clarus Victoria
Selama 13 tahun, Clarus Victoria telah merilis tujuh game - dari strategi historis Stone Age dan Egypt: Old Kingdom hingga RPG fantasi Next Run. Masing-masing mencakup setting terbatas dengan mekanik yang terbatas pula. Selama itu, pemain terus meminta: buatlah era lain, buatlah Roma, Tiongkok, Mesopotamia. Dan memang, kami ingin membuatnya.
Semuanya berjalan cukup baik selama era yang dikerjakan masih sedikit sumbernya. Tapi ketika sampai pada periode dengan banyak referensi dan mekanik - pendekatan lama tidak lagi memadai. Dengan pendekatan klasik, ini bukan lagi hitungan tahun, tapi puluhan tahun. Itulah mengapa saya mulai membuat Nexus.
Mikhail Vasilev
