Tentang Studio
Siapa kami
Clarus Victoria adalah studio independen kecil yang didirikan pada tahun 2013. Kami memulai dengan game strategi historis tentang Mesir, Yunani, dan Zaman Perunggu, dan kini kami mencari bentuk-bentuk baru gameplay universal yang menggabungkan strategi dan RPG.
Kami peduli pada detail dan keakuratan, tetapi kami tidak pernah membatasi diri hanya pada sejarah. Tujuan utama kami adalah menciptakan game di mana pemain tidak terikat oleh batasan genre atau skenario dan bisa memilih sendiri ingin menjadi siapa. Dukun suku nelayan, kepala peneliti pangkalan bulan, atau raja Mesopotamia.
Sejarah Studio
2013 - Pendirian
Semuanya dimulai pada tahun 2013 ketika Mikhail Vasiliev mendirikan studio. Proyek pertama adalah Stone Age. Untuk game pertama ini, ia harus mempelajari teknologi pembuatan game browser berbasis Flash, grafis vektor, dan animasi. Versi gratis dirilis pada musim semi, dan menjelang musim gugur, rilis mobile Stone Age dan versi yang ditingkatkan, Bronze Age, diluncurkan. Ini menjadi titik awal.

2013-2016 - Pertumbuhan
Pada tahun 2014, Marble Age dirilis - game strategi tentang pembangunan polis Yunani. Pada tahun 2016, Predynastic Egypt dirilis - game tentang lahirnya peradaban Mesir Kuno.
Ini adalah periode pertumbuhan dan peningkatan kompleksitas. Mekanik menjadi lebih dalam, gaya visual lebih ekspresif, dan komunitas pemain lebih aktif. Yang penting bagi kami adalah menunjukkan bahwa sejarah bisa menjadi bukan sekadar latar belakang, tetapi dasar dari gameplay.
Itulah mengapa dalam pembuatan Predynastic Egypt, kami bekerja sama dengan para ilmuwan dari Pusat Penelitian Egyptologi Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia. Ini memungkinkan kami memverifikasi fakta, mendalami detail, dan mencerminkan proses nyata.

2016 - Ide
Pada tahap akhir pengerjaan Predynastic Egypt, Mikhail mendapat ide tentang gameplay universal - sistem yang menyatukan berbagai mekanik, genre, dan setting, memungkinkan pemain memilih sendiri apa yang ingin dimainkan.
Ide ini belum memiliki bentuk yang jelas, tetapi sudah mulai berkembang dan sebagian terwujud dalam proyek-proyek berikutnya.

2017-2018 - Kerajaan Lama
Langkah selanjutnya adalah pengembangan Egypt: Old Kingdom. Game ini dirilis pada tahun 2018 dan menyatukan semua yang telah kami pelajari: mekanik yang lebih dalam, perhatian pada detail historis, dan gaya visual tersendiri.
Bagi kami, ini adalah tonggak penting. Kami berusaha menyampaikan kebesaran Kerajaan Lama: pembangunan piramida, pengembangan Memphis, mengatasi krisis dan kekeringan. Para pemain mencatat bahwa ini bukan sekadar ‘game strategi tentang Mesir’, melainkan upaya menghidupkan kembali jiwa zaman itu.
Lebih dari sepuluh orang - staf tetap dan spesialis eksternal - bekerja pada proyek ini. Ini adalah puncak studio - tim terbesar dan rilis terbesar.

2018 - Titik balik
Setelah Egypt: Old Kingdom, kami menerima tidak hanya dukungan, tetapi juga umpan balik penting. Para pemain mengatakan bahwa game kami kurang variasi dan replayability. Mereka meminta lebih banyak keragaman, kemampuan bermain sebagai suku Mesir yang berbeda, perluasan geografi - Mesopotamia, Tiongkok, Rusia.
Harapan ini sejalan dengan pencarian internal studio. Setelah Predynastic Egypt, kami sudah memiliki ide tentang gameplay universal, tetapi pada tahun 2018 menjadi jelas: model lama telah mencapai batasnya. Untuk melangkah lebih jauh, kami perlu keluar dari kerangka yang sudah biasa.
Begitulah dimulainya transisi dari strategi historis klasik ke eksperimen - pencarian mekanik, arsitektur, dan format baru yang bisa menjadi dasar sistem universal untuk game masa depan.

2018-2021 - Kemunduran
Setelah Egypt: Old Kingdom, studio berusaha bergerak menuju gameplay universal. Satu demi satu proyek baru diluncurkan: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Masing-masing membawa ide baru, tetapi tak satu pun menjadi game yang utuh. Beberapa menemui jalan buntu dalam mekanik, yang lain dalam peta, dan beberapa konsep terlalu rumit. Secara bertahap, proyek-proyek tersebut dibekukan.
Secara paralel, hampir tanpa keterlibatan Mikhail, tim merilis Marble Age: Remastered (2020). Pada dasarnya, ini adalah proyek terakhir dari ‘tim lama’.
Sumber daya habis, tim bubar. Mikhail melanjutkan bekerja sendirian.

2021-2024 - Era Kegelapan
Mikhail memulai dari nol dan fokus pada pekerjaan fundamental: menganalisis puluhan game, mengidentifikasi prinsip-prinsip universal, dan mengujinya dalam prototipe.
Sebagian besar proyek dibekukan, volume pekerjaan yang sangat besar diarsipkan. Satu-satunya rilis adalah Flint Age (2022) - game yang kasar dan belum sempurna, tetapi merupakan langkah penting. Untuk menyelesaikannya, Mikhail untuk pertama kalinya menggunakan AI untuk membantu pembuatan grafis.
Periode yang berat, tetapi justru saat itulah terbentuk pemahaman tentang bagaimana engine universal harus bekerja.

2024-2025 - Era Baru
Tujuh tahun eksperimen menghasilkan Next Run (2025).
Proyek ini memilih genre yang tidak biasa bagi studio - RPG strategis - dan setting fantasi. Game ini menggabungkan mekanik RPG dan strategi: pemain memainkan seorang hero sambil membentuk pasukan, merebut, dan mengembangkan wilayah. Dunia fantasi memungkinkan keluar dari batasan sejarah dan bereksperimen bebas dengan peta, makhluk, dan sihir.
Arsitektur engine dan pendekatan generasi dunia yang dikembangkan di Next Run menjadi fondasi proyek berikutnya - Nexus.

2026+ - Nexus
Engine game jenis baru - pengetahuan dan mekanik dideskripsikan sebagai data, bukan diprogram. Era apa pun, peran apa pun, aturan apa pun. simulasi pertama sudah berjalan di situs web. Selengkapnya tentang proyek.
Tujuan terdekat: simulasi baru, pengembangan engine, dan kembali ke strategi historis dengan fondasi baru.
