Konsep game universal Nexus

Deskripsi pengalaman bermain

Artikel ini menggambarkan visi Nexus di versi 1.0. Sebagian sudah berfungsi, tapi banyak yang masih akan datang. Status proyek saat ini ada di peta jalan.

Mau main apa?

Di menu utama - katalog skenario permainan dengan rekomendasi, mirip katalog layanan streaming.

Bagian utama:

  • Rekomendasi - pilihan skenario sesuai minat
  • Riwayat - lanjutkan permainan sebelumnya
  • Favorit - skenario yang disukai
  • Ditandai - yang ingin dicoba nanti

Saat pertama kali dibuka, Nexus akan menawarkan tren di berbagai kategori dengan skenario populer.

Saat dibuka kembali, Nexus sudah mengetahui preferensi dan menampilkan skenario yang cocok dan belum pernah dicoba.

Misalnya, jika menyukai Romawi Kuno, luar angkasa, dan balap, rekomendasi bisa menampilkan: "Kaisar Trajan", "Jatuhnya Roma", "Bangsa Jerman Kuno", "Kolonisasi Mars", "Sirkuit Monza", "Mesin Jet".

Bisa membuka bagian Riwayat dan melanjutkan permainan sebelumnya. Save bisa dibagikan ke pemain lain.

Setelah memilih skenario, bisa mengatur kondisi awal: kekhasan dunia dan karakter, ciri-ciri utama yang menjadi awal cerita. Atau tidak mengatur apa-apa dan lihat apa yang terjadi.

Nexus membangun dunia sesuai skenario yang dipilih. Bahkan dalam skenario yang sama, setiap awal berbeda: dunia dihasilkan ulang.

Bisa mengatur "seed game" untuk memulai dengan kondisi awal yang sama.

Begitulah cara masuk ke permainan. Tapi dunia seperti apa yang menunggu di dalam?

Dunia sebagai pengetahuan

Dunia Nexus bertumpu pada pengetahuan: fakta masa lalu dan masa kini, gambaran masa depan, fiksi dan fantasi. Semua itu menjadi entitas permainan, properti, dan koneksi di antara mereka.

Bioma, perlengkapan, makhluk, fenomena alam, seluruh dunia - semua adalah objek pengetahuan. Secara default, dunia mendekati kenyataan: flora dan fauna, pergantian musim, zaman geologi dan sejarah. Manusia dibekali keahlian, kekuatan dan kelemahan, riwayat pribadi dan motivasi. Mereka bisa sakit, terluka, dan meninggal tanpa pertolongan.

Fantasi, fiksi ilmiah, pasca-apokalips - lapisan di atas dunia nyata. Mengubah aturan, tapi bukan logikanya.

Tingkat kedalaman

Tingkat detail bisa diatur. Dalam varian sederhana, model dunia disederhanakan, event sudah ditentukan - cocok jika ingin mengulangi pengalaman game klasik atau tidak ingin kerumitan berlebihan. Varian ini juga cocok untuk simulasi statis - semacam ensiklopedia interaktif tentang cara kerja berbagai hal, tanpa perilaku kompleks. Sandbox terisolasi untuk memeriksa fakta.

Simulasi mendalam

Dalam simulasi mendalam, dunia bekerja sebagai sistem berlapis: alam berubah di bawah pengaruh iklim dan sumber daya, ekosistem bereaksi terhadap perubahan lingkungan, manusia dan masyarakat merespons perubahan alam, teknologi, dan politik. Pemain memasuki proses ini sebagai salah satu entitas dunia.

Event tidak muncul begitu saja - setiap event punya sebab. Gunung berapi meletus - abu menutupi matahari - pendinginan - gagal panen - kelaparan - migrasi. Dunia berkembang sebagai rantai: setiap perubahan menarik perubahan berikutnya.

Sejarah tidak diskrip - ia terbentuk sendiri dari pilihan pemain, tindakan pihak lain, hukum dunia, dan kebetulan. Jika skenarionya historis - event berulang bukan karena skrip. Seperti krisis Zaman Perunggu: iklim berubah - peradaban runtuh.

Tindakan pemain memicu rantai event yang tetap ada di dunia. Seorang pemimpin bisa mengorbankan anggota tim dan mencoreng reputasinya - ini akan membekas sepanjang hidupnya.

Semakin besar pengaruhnya, semakin besar konsekuensinya. Bisa mengubah aliran sungai dan mempercepat waktu seabad untuk melihat perubahan lanskap. Bisa melakukan kepahlawanan, menghilang selama seribu tahun, dan kembali di era di mana nama itu sudah menjadi mitos.

Dunia menyimpan sejarahnya sendiri, mencatat event, penyebabnya, dan dampaknya. Bisa mempelajari sesi-sesi lama ratusan tahun kemudian - melalui buku, arkeologi - dan melihat bagaimana keputusan lampau mengubah apa yang ada sekarang.

Setiap entitas - manusia, hewan, organisasi, negara - hidup dengan tujuannya sendiri, terlepas dari pemain. Impian, cinta, keserakahan, kebencian - masing-masing punya miliknya.

  • Ketidakhadiran lama di dekat orang yang dicintai berdampak berat pada karakter dan mengubah keputusannya.
  • Firaun bisa memerintahkan wazir membangun piramida - dan bagi wazir itu menjadi tugas utamanya.
  • Rusa mencari makanan, berkembang biak, dan menghindari predator.
  • Sindikat kriminal berusaha memperluas pengaruh dan merebut wilayah baru.

Semua yang dijelaskan di bawah ini - permainan dari simulasi mendalam.

Bisa jadi siapa

Menjadi orang terkaya? Mendapat kekuatan super dan hidup abadi? Menjelajahi luar angkasa? Kembali ke masa lalu dengan pengetahuan masa kini?

Bisa langsung memulai di peran yang diinginkan atau menempuh perjalanan dari nol, secara bertahap memperluas kemampuan karakter.

Bisa bermain bukan hanya sebagai manusia - sebagai kebakaran, epidemi, organisasi, agama, bahkan bahasa.

Skenario hanya titik awal. Selanjutnya, semua ditentukan oleh pilihan pemain.

Di awal, pemain menentukan pengalaman yang ingin didapat. Misalnya:

  • "Saya astronaut di era penjelajahan tata surya"
  • "Saya zombie tingkat lanjut saat apokalips zombie"
  • "Saya kaisar Kekaisaran Romawi pada masa keruntuhannya"
  • "Saya mentimun di rumah kaca"

Nexus akan memilihkan genre, setting, dan aturan sesuai permintaan.

Tujuan permainan

Bisa ditentukan oleh skenario, pemain, atau keduanya - atau bisa juga tanpa tujuan sama sekali. Mendapat pekerjaan impian atau menemukan "batu filsuf" - tujuan bisa apa saja.

Mencapai tujuan tidak mengakhiri permainan: dunia terus berjalan, dan bisa tetap di dalamnya selama yang diinginkan.

Kapan saja bisa berganti peran dan melanjutkan cerita dari sudut pandang entitas lain di dunia yang sama. Dunia tidak berhenti - hanya melihatnya dari mata yang berbeda. Bisa bergantian memainkan anggota satu keluarga atau berpindah ke tubuh prajurit yang berbeda di medan perang. Tujuan berubah bersama peran.

Tindakan

Apa yang bisa dilakukan - tergantung situasi dan siapa diri kita. Saat kebakaran - melarikan diri, memadamkan api, membantu orang lain. Tapi bisa juga bertindak sebaliknya: membantu menyebarkan api. Bagi pyromaniac, kebakaran adalah pengalaman yang sama sekali berbeda.

Setiap entitas di dunia berdiri sendiri. Peran pemimpin bukan kendali langsung, melainkan permintaan, perintah, dan harapan. Apakah perintah dijalankan atau tidak - tergantung hubungan dengan pemimpin, rasa takut, dan kemampuan bawahan.

Pengamatan

Bisa memilih untuk tidak bermain secara langsung. Buat karakter, lemparkan ke situasi yang tidak biasa - dan cukup amati apa yang terjadi. Pengalamannya bisa menyerupai reality show di mana cerita berkembang sendiri.

Hasil pengamatan bisa disimpan dan diberikan ke pemain lain sebagai dunia siap pakai.

Mode ini juga cocok untuk pemodelan: jalankan sebuah suku kecil dan lihat apakah mereka bisa mencapai era antariksa.

Genre sebagai modul

Fondasi Nexus - aturan yang berfungsi baik di game role-playing maupun strategi. Aturan yang sama juga berlaku untuk aksi, olahraga, balap, petualangan. Bukan sekumpulan mekanik, melainkan logika - dari situlah dunia manapun tumbuh.

Tidak ada genre yang kaku. Genre adalah modul yang bisa dikombinasikan dan disesuaikan. Fondasinya - role-playing game, karena begitulah cara manusia secara alami memikirkan dunia.

Ingin menjalani hidup Caesar - bisa memimpin legiun sebagai manusia, berpartisipasi dalam pertempuran dari sudut pandang orang pertama. Butuh melihat keseluruhan - bisa keluar dari peran manusia dan mengamati medan perang dari ketinggian.

Dalam mode role-playing, perintah melewati rantai kurir dan perwira - bisa tertunda, terdistorsi, hilang. Tapi bisa memberi diri sendiri telepati - dan perintah sampai seketika. Ini sudah lebih dekat ke strategi klasik.

Dramaturgi

Di dunia yang sepenuhnya disimulasikan, mungkin ada "periode tenang" yang panjang. Bermain sebagai petani, bisa menjalani sepuluh tahun tanpa perang dan bencana. Jika tujuannya menjalani peran dengan tempo alaminya, dunia bisa dibiarkan apa adanya.

Tapi jika mulai membosankan, dramaturgi bisa diperkuat. Tempo meningkat, event lebih padat, dan keseimbangan antara momen tenang dan tegang bergeser - tanpa keluar dari logika dunia. Muncul insiden kecil, pertemuan tak terduga, tikungan nasib. Seorang polisi biasa bisa masuk ke cerita penuh pengejaran dan penyelidikan.

Bisa lebih jauh lagi - dan maka di setiap tikungan ada cerita baru, dan apa yang terjadi menyerupai film aksi yang padat.

Perubahan aturan

Bisa keluar dari batasan peran dan mengubah aturan itu sendiri. Pegawai kantor Jepang memutuskan menjadi superhero - ini bukan tindakan di dalam dunia, melainkan langkah yang mengubah logika narasi.

Bisa mengubah hukum dunia: menambahkan sihir, menjadikan air mudah terbakar, merpati menjadi makhluk cerdas. Dunia akan terus berkembang menurut aturan baru, tetap konsisten.

Bisa bereksperimen dengan fondasi itu sendiri: menciptakan dunia paradoks, dunia cermin, alam semesta dengan hukum fisika yang berbeda.

Bahkan saat hukum berubah, kausalitas tetap bekerja - dalam kerangka baru. Dunia bisa disimpan dan diberikan ke orang lain sebagai titik awal. Seorang pemain dalam peran "dewa" bisa menciptakan dunia tempat pemain lain akan hidup.

Aturan adalah modul. Bisa dicampur dan genre baru bisa dirangkai dari bagian-bagian yang sudah dikenal.

Dalam aksi, hasilnya ditentukan bukan oleh refleks pemain, melainkan oleh keahlian karakter. Bagi pahlawan yang lincah, waktu bisa terasa melambat. Dalam balap, keberhasilan tikungan adalah hasil banyak faktor: keahlian pengemudi, karakteristik mobil, permukaan jalan, cengkeraman, pesaing, dan keberuntungan. Triplet yang sama, genre yang berbeda.

Aksi + strategi:

  • Pemain mengelola kerajaan seperti peradaban.
  • Pertempuran mengikuti aturan aksi - keahlian, timing, bahaya.

Simulasi kehidupan + survival:

  • Kebutuhan harian karakter - makan, tidur, sosialisasi.
  • Di atasnya - aturan survival: tempat berlindung, senjata, bahaya.

Tampilan dunia

Dunia bisa dilihat dari sudut pandang orang pertama, orang ketiga, dari atas, atau dalam bentuk teks. Manusia melihat dari sudut pandang pertama. Pikiran dibaca sebagai teks. Untuk negara atau planet - tampilan dari atas, seperti dalam strategi.

Nexus tidak terikat pada satu cara tampilan - dunia terlihat sesuai kebutuhan peran saat itu.

Bahkan orang tunanetra bisa berinteraksi dengan dunia melalui suara dan deskripsi.

Pemain melihat hanya sebanyak yang diizinkan oleh perannya. Manusia dibatasi oleh indra. Kemampuan khusus memperluas persepsi.

Di dunia kuno, tampilan visual dan audio menekankan kehadiran dewa bersama manusia. Di pasca-apokalips, grafis menyampaikan kerapuhan dalam bertahan hidup. Di dunia kelelawar, ruang dirasakan melalui suara, bukan penglihatan.

Peta dunia - permukaan apa saja: planet, wilayah, kapal, tubuh manusia. Bermain sebagai semut - peta menjadi padang rumput di tepi sungai. Skala dan sudut pandang berubah bersama peran.

Dalam pertempuran, waktu berjalan per detik. Dalam mode geologi, satu detik sama dengan jutaan tahun.

Waktu bisa dihentikan, dipercepat, dilewati, atau diputar balik. Bisa bermain dalam mode giliran.

Pemain secara online bisa bermain bersamaan sebagai karakter berbeda di dunia yang sama, dengan menyepakati aturan aliran waktu. Satu orang - Napoleon yang memberikan perintah kepada pasukan. Lainnya - grenadier di medan perang. Bisa juga saling berlawanan: yang satu - penduduk desa, yang lain - perampok, yang ketiga - pemburu bandit.

Contoh: satu hari Ivan

Pemain - petani Ivan di desa Zarechye. Lapar, istrinya hamil, tetangga Pyotr kehilangan sapinya. Hujan mendekat.

Di balik layar, situasi ini adalah kumpulan pernyataan sederhana:

  • Ivan → adalah → petani
  • Ivan → lapar → 30%
  • Ivan → berada_di → Zarechye
  • Marya → hubungan → istri_Ivan
  • Marya → hamil → 8_bulan
  • Sapi → milik → Pyotr
  • Sapi → lokasi → hutan
  • Cuaca → mendekat → hujan

Setiap pernyataan - atom pengetahuan. Bersama-sama mereka membentuk kondisi dunia saat ini.

Logika dan tampilan hidup terpisah. Kondisi dunia yang sama - bisa berupa teks, ikon, atau 3D.

Mode teks:

"Kamu - Ivan, petani. Perut keroncongan kelaparan. Istri Marya akan segera melahirkan. Terdengar teriakan tetangga - sapinya kabur. Di ufuk, kabut hujan."

Mode peta hex dengan ikon:

  • Tile desa dengan objek: rumah, gudang, sungai kecil
  • Karakter: Ivan [kenyang 30%, merah]
  • Keluarga: Marya, hamil, ~30 hari
  • Event: di rumah Pyotr terdengar teriakan, jejak menuju hutan
  • Efek: hujan mendekat

Mode 3D:

Desa yang utuh, Ivan memegang perutnya, Marya duduk di depan rumah, di kejauhan terdengar teriakan dan pagar rusak, awan gelap di ufuk.

Pemain menulis: "Bantu Pyotr mencari sapi". Sistem menguraikannya menjadi fakta:

  • Ivan → niat → membantu
  • Membantu → siapa → Pyotr
  • Membantu → tugas → mencari_sapi

Sistem memeriksa:

  • Ivan bisa membantu? - Ya (sehat, dekat)
  • Berapa lama? - ~1 jam
  • Mempengaruhi rasa lapar? - Ya, akan bertambah
  • Apa yang terjadi? - Pencarian di hutan, kemungkinan menemukan sapi

Setelah satu jam waktu permainan:

  • Sapi → lokasi → ditemukan_di_sungai
  • Ivan → lapar → 45% (bertambah)
  • Pyotr → sikap_terhadap_Ivan → terima kasih +10
  • Pyotr → kewajiban → bantu_perbaiki_atap

Pemain melihat animasi kembali bersama sapi. Rasa lapar naik ke 45%. Notifikasi: "Pyotr berterima kasih. Berjanji membantu memperbaiki atap."

Bahasa interaksi

Bahasa interaksi dengan game dibangun menurut logika bahasa manusia. Pemain dan game berkomunikasi melaluinya. Setiap tampilan antarmuka - jawaban atas pertanyaan "apa yang saya lihat?", dan daftar tindakan - atas "apa yang bisa saya lakukan?".

Pada level paling dasar, bahasa adalah penamaan: pohon, ibu, matahari. Selanjutnya - properti dan kondisi: orang jahat, banyak bintang, singa kuat.

Interaksi dengan dunia terjadi di beberapa level. Pemain menekan tombol dan mengklik peta. Pengguna mahir bekerja dengan graf pengetahuan melalui konsol. Melalui editor entitas bisa mengubah dunia secara langsung - menambah objek, properti, koneksi. Dan terakhir - bahasa alami: pemain mendeskripsikan keinginannya dengan kata-kata, dan penerjemah AI mengubah kata-kata menjadi triplet. Semua keputusan dibuat oleh mesin berdasarkan aturan.

Bisa berbaring di sofa dengan ponsel dan berkata: "tambahkan hutan di bukit", "bikin hujan", "tukar posisi Jupiter dan Matahari". AI menerjemahkan ucapan menjadi triplet, mesin mengubah dunia. Dunia diciptakan dengan kata-kata - secara harfiah.

Dunia sebagai konstruktor

Dunia dirangkai seperti konstruktor dari apa yang diinginkan pemain. Setting apa: masa kini, masa depan, masa lalu, sejarah alternatif, fantasi, pasca-apokalips. Ada sihir? Kekuatan super? Psionik? Seberapa berbakat karakternya? Pahlawan baru atau gelandangan tanpa harapan? Apa biografinya dan motivasinya? Apa kekurangannya? Bagaimana dunia bereaksi terhadapnya? Takdir apa yang mungkin menantinya?

Sistem seperti ini memenuhi syarat utama game ideal - "di mana pemain bisa melakukan apa saja yang diinginkan".