Nexus

1. Obecné

1.1. O dokumentu

Cílem tohoto dokumentu je vyjádřit pozici a záměr Clarus Victoria ohledně toho, jaké hry chceme vytvářet a jakou cestou k tomu dojdeme.

Hry, které studio bude vyvíjet v nejbližších letech, jsou chápány jako kroky na cestě k většímu a dlouhodobému projektu s názvem Nexus.

Toto není technická specifikace ani příslib konkrétních termínů. Dokument bude aktualizován s vývojem projektu.

Dokument je určen hráčům, které zajímá celková vize projektu Nexus a směr práce Clarus Victoria, a také vývojářům, kteří chtějí lépe porozumět principům a mechanikám nového systému.

1.2. O projektu

Nexus je univerzální počítačová hra, uvnitř které hráči mohou vytvářet a nastavovat vlastní hry, mísit žánry, prostředí a mechaniky a sdílet je s ostatními.

Na rozdíl od tradičních her Nexus nenabízí předem daný žánr nebo jediný scénář. Herní žánry zde vystupují jako sady pravidel a scénářů, které hráč může volit, kombinovat a měnit během hry.

Nexus není další Roblox nebo Garry’s Mod. Ve většině podobných platforem se světy sestavují ze skriptů a editorů. V Nexus se světy budují na základě jazyka blízkého lidskému. Pomocí něj se formují významy, pravidla a obsah. Tento přístup dává více flexibility a svobody ve volbě toho, co a jak hrát.

1.3. Struktura dokumentu

Dokument je strukturován formou číslovaných sekcí pro snadnou navigaci a sdílení odkazů.

Celková struktura zahrnuje následující sekce:

  • Sekce 1 - úvodní. Obsahuje obecné informace o projektu Nexus a o tomto dokumentu.
  • Sekce 2 - popisuje soubor myšlenek o tom, jak by mohl projekt Nexus vypadat po realizaci.
  • Sekce 3 - obsahuje nápady a přístupy umožňující technicky realizovat projekt.
  • Sekce 4 - plán: posloupnost kroků nezbytných pro vytvoření projektu.
  • Sekce 5 - výzvy: rizika a omezení projektu a přístupy k jejich řešení.

Všechny sekce kromě sekce 3 jsou určeny širokému okruhu čtenářů.

Sekce 3 je orientována spíše na specialisty a vývojáře her.

Dokument má modulární strukturu a lze jej číst výběrově, bez přísného dodržování pořadí sekcí.

1.4. O autorovi

Autorem dokumentu je Michail Vasiljev, zakladatel, herní designér a vývojář studia Clarus Victoria.

Dokument odráží vizi autora a bude aktualizován s vývojem projektu.

2. Koncept myšlenky

2. Koncept myšlenky

2.1. Cíl sekce

Ukázat, jak by mohl projekt Nexus vypadat a jaký by mohl být jeho funkční rozsah po realizaci. V rámci této sekce se zabýváme myšlenkou formování žánru - univerzálních počítačových her, jehož jedním z představitelů by se měl stát Nexus.

Část popisovaných myšlenek může působit obtížně realizovatelně, je však chápána jako směrodatný ukazatel a směr vývoje. Sekce je věnována výhradně konceptu herních mechanik a celkovému obrazu hry. Otázky propracování pravidel a technické realizace jsou přesunuty do sekce 3.

2.2. Začátek hry

V hlavním menu hry je rozhraní vzdáleně připomínající YouTube, ale místo videí se zde zobrazují herní scénáře.

Základ obrazovky tvoří bloky doporučení a sekce historie.

K dispozici jsou také další funkce: seznamy scénářů označených jako oblíbené a těch, ke kterým se uživatel plánuje vrátit později.

2.2.1. Vytvoření hry prostřednictvím doporučení

Pokud je to vaše první spuštění, hra vám nabídne trendy v různých kategoriích s různými populárními scénáři.

Pokud to není první spuštění, hra již zná vaše zájmy a v Doporučeních zobrazuje scénáře, které jste ještě nezkoušeli, ale které by se vám měly líbit.

Například, pokud máte rádi starověký Řím, vesmír a závody, v doporučeních se mohou objevit témata:

„Císař Traján”, „Pád Říma”, „Starověcí Germáni”, „Kolonizace Marsu“, „Trať Monza“, „Reaktivní motory“.

Můžete si vybrat jakékoli téma.

2.2.2. Načtení hry

Můžete otevřít sekci Historie a pokračovat v jedné z dříve vytvořených her - jde o běžné rozhraní uložení a návratu k minulým herním relacím.

Uložené hry lze sdílet s ostatními hráči.

2.2.3. Nastavení scénáře

Po výběru základní myšlenky scénáře můžete dodatečně určit charakter budoucí kampaně.

V případě zájmu se nastavují startovní podmínky: vlastnosti světa a vaší postavy a také klíčové rysy, se kterými příběh začíná.

2.2.4. Generování hry

Na základě zvoleného scénáře se vygeneruje herní svět odpovídající danému tématu.

I při stejných doporučeních se výchozí podmínky mohou lišit, takže každý začátek působí jedinečně.

V případě zájmu lze zadat „seed hry“ pro reprodukci podobných startovních podmínek při novém průchodu.

2.3. Svět

2.3.1. Pravidla

Univerzální pravidla světa představují obecný soubor zákonitostí, který v ideálním obraze vyhovuje pro rolové a strategické hry.

Prostřednictvím nich lze popsat i jiné žánry - akční, sportovní, závodní, dobrodružné a jejich podžánry.

Nejde o konkrétní mechaniky, ale o principy umožňující vyjádřit logiku většiny herních světů.

2.3.2. Žánry

Ve hře neexistují pevné žánry omezující mechaniky. Místo toho žánry existují jako moduly, které lze kombinovat a nastavovat jako stavebnici.

Přitom základem zůstává rolová hra - jako nejpřirozenější a nejsrozumitelnější způsob interakce člověka se světem.

Pokud chcete strategický zážitek a například prožít život Caesara, velíte legiím jako člověk, nacházíte se uvnitř událostí a účastníte se bitev z pohledu první osoby.

Pokud potřebujete vidět dění celistvě, můžete překročit rámec lidské role, obdařit se zvláštními schopnostmi a pozorovat bojiště z výšky se strategickým přehledem.

V rolovém režimu se rozkazy neplní okamžitě: procházejí řetězem poselů a důstojníků, mohou se zpozdit, zkreslovat nebo zcela ztratit. Můžete však překročit rámec role a udělit si schopnost předávat rozkazy přímo, jako telepaticky, a dosáhnout jejich okamžitého a bezpodmínečného plnění - i když vyžadují sebeobětování. Takový krok postupně posouvá herní zážitek od rolového vnímání ke klasické strategii, kde se příkazy plní ihned a přesně.

Pokud v běžných akčních hrách rozhoduje reakce za zlomky sekundy, zde výsledek akcí určuje úroveň dovedností postavy. Pro obzvlášť obratného hrdinu může být čas vnímán zpomaleně.

V závodech úspěšnost průjezdu zatáčkou ve vysoké rychlosti se projevuje jako výsledek kombinace mnoha faktorů: dovedností a stavu řidiče, vlastností vozu, kvality povrchu, přilnavosti, přítomnosti soupeřů a prvku náhody.

2.3.3. Znalosti jako základ hry

Svět univerzální hry se opírá o znalosti: fakta minulosti a současnosti, představy o budoucnosti a také fikci a fantazii. Tyto znalosti se odrážejí v podobě herních entit, vlastností a vzájemných vazeb, s nimiž interagujete.

Biomy, výbava, bytosti, přírodní jevy, planety a celé světy jsou vnímány jako objekty tohoto poznání. V základním obraze je takový svět blízký realitě: existuje flora a fauna, střídání ročních období, geologické a historické epochy, vědeckotechnický rozvoj. Lidé mají dovednosti, silné a slabé stránky, osobní historii a motivaci. Mohou onemocnět, utrpět zranění a zemřít bez pomoci.

Fantasy, sci-fi, alternativní a postapokalyptické scénáře se kladou na tento základ a mění jednotlivé aspekty světa, aniž by narušily jeho celistvost.

2.3.4. Události

Události nevznikají samy o sobě. Jsou důsledkem jiných procesů. Sucho vede k úhynu trávy, nedostatek trávy k úhynu býložravců a hladoví predátoři, kteří přišli o kořist, mohou začít napadat lidi. Svět se vyvíjí jako řetězec příčin a důsledků, kde každá změna spouští nové procesy.

Svět nečeká, až zasáhnete a ozvete se. Historie světa se nestanovuje předem a nestaví na skriptech. Skládá se z vaší volby, akcí ostatních entit, zákonů světa a náhody. Pokud má scénář historický základ, události se opakují ne proto, že je tak „naprogramováno“, ale proto, že stejné příčiny znovu vedou ke stejným důsledkům - jako krize doby bronzové, vyvolaná kaskádou změn způsobených klimatem.

2.3.5. Důsledky rozhodnutí hráče

Akce hráče spouštějí řetězce událostí, které zůstávají ve světě. Například v kritické situaci se vůdce skupiny může rozhodnout obětovat člena týmu a poskvrnit svou reputaci, což poznamená celý jeho další život.

Čím silnější vliv, tím rozsáhlejší důsledky. Lze změnit řečiště řeky a zrychlit čas o staletí, abyste viděli, jak se mění krajina. Lze vykonat hrdinský čin, zmizet na tisíc let a vrátit se do nové éry, kde se vaše jméno stalo mýtem.

Svět vede vlastní historii, uchovává klíčové události, jejich příčiny a vzdálené výsledky. Své minulé herní relace můžete zkoumat po staletích - prostřednictvím knih, archeologie a pozorovat, jak rozhodnutí kdysi přijatá formovala současný svět.

2.3.6. Motivace

Jakákoli entita - člověk, zvíře, organizace nebo stát - jedná v rámci své role a motivace. Směřuje k vlastním cílům nezávisle na vás. Sen, láska, agrese, chamtivost - stavy, které ovlivňují chování postav a vedou je k činům. Například:

  • Dlouhodobá nepřítomnost blízkého člověka může těžce zasáhnout stav postavy a změnit její rozhodnutí.
  • Faraon může přikázat vezírovi postavit pyramidu a pro vezíra se to stane určujícím úkolem.
  • Jeleni hledají potravu, rozmnožují se a vyhybají se predatorům.
  • Zločinecký syndikát se snaží rozšířit vliv a obsadit nová území.

2.3.7. Dramaturgie

V plně simulovaném světě jsou možná dlouhá „tichá období“. Pokud hrajete za farmáře, můžete prožít deset let bez válek, katastrof a velkých změn.

Pokud je cílem poctivě prožít roli se všemi jejími prázdnými dny, svět lze ponechat takový, jaký je.

Ale pokud se nudíte, dramaturgii lze zesílit. To mění celkový pocit z dění: tempo se zvyšuje, události jsou hustší a rovnováha klidných a napínavých chvil se posouvá, aniž by se porušila logika světa.

V takovém režimu se svět začne chovat méně předvídatelně: objevují se drobné incidenty, neočekávaná setkání, vzácné obraty osudu. Simulace se přitom nerozbíjí, ale život postavy se stává více filmovým - takže běžný policista se může postupně ocitnout v příběhu s honičkami, vyšetřováním a dramatickými rozcestími.

Pokud chcete maximální dynamiku, dramaturgii lze zesílit ještě více - a pak za téměř každým rohem se objeví nový příběh a dění bude připomínat nabitý akční film.

2.3.8. Změna pravidel hry

Vždy můžete překročit rámec zvolené role a změnit samotná pravidla dění. Pokud hrajete za japonského úředníka a rozhodnete se stát superhrdinou, nebude to běžnou akcí uvnitř světa, ale krokem měnícím logiku vyprávění.

Můžete měnit svět a jeho zákony: přidávat magii, měnit vlastnosti předmětů a bytostí. V takovém světě může voda hořet jako dřevo a holubi se mohou stát rozumnými. Poté se svět dále vyvíjí již s ohledem na nová pravidla a zůstává konzistentní.

Lze experimentovat se samotnými základy a vytvářet světy odporující obvyklé logice: světy paradoxů, světy za zrcadlem, jiné vesmíry s vlastními zákony fyziky a uspořádáním reality.

Takový přístup spojuje hru, simulaci a editaci světa a otevírá téměř neomezené možnosti. I při změně zákonů svět zůstává konzistentní, protože principy kauzality dále působí v nových rámcích.

Snímek aktuálního světa se může stát základem pro novou hru. Jeden hráč v roli „boha“ může vytvořit svět, ve kterém budou žít ostatní. Připomíná to mod nebo editor map, ale je to součástí samotné logiky univerzální hry.

2.4. Herní proces

2.4.1. Hra v roli

Chtěli byste se stát nejbohatším člověkem?

Získat superschopnosti a žít věčně?

Dobývat vesmír?

Dostat se do minulosti se znalostmi současnosti?

Můžete začít rovnou v potřebné roli nebo projít cestu od nuly, postupně rozšiřovat možnosti a hranice své postavy.

Je přípustné hrát nejen za člověka, ale i za událost, abstrakci nebo myšlenku: požár, epidemii, organizaci, náboženství, jazyk.

Výchozí scénář nastavuje pouze startovní bod, další vývoj je plně určen vašimi volbami.

2.4.2. Cíl hry

Cíl hry může být dán scénářem, vámi nebo kombinací obojího, případně může chybět zcela. Může být jakýkoli: od každodenního úkolu po epochalní vykonání - získat práci snů nebo vynalézt „kámen mudrců”.

Dosažení cíle hru neukončuje: svět žije dál a vy můžete zůstat tak dlouho, jak chcete.

2.4.3. Dynamická změna role

Kdykoli můžete změnit roli a pokračovat v příběhu z pohledu jiné entity ve stejném světě. Taková změna nepřerušuje dění a umožňuje vidět události z jiného úhlu.

Například můžete střídavě hrát za členy jedné rodiny nebo se vtělovat do různých vojáků na bojišti. Takový zážitek přesahuje rámec obvyklého hraní v jedné roli, pokud hra sama není postavena na myšlence stěhování duší.

2.4.4. Akce hráče

Dostupné akce odpovídají aktuální situaci a vlastnostem vaší postavy. Formují se kontextem dění a tím, kým v daném okamžiku jste.

Například při požáru se obvykle objeví očekávané možnosti: utéct, hasit oheň, pomoci ostatním. Můžete však jednat jinak a například napomoci šíření ohně.

Takový rozdíl v dostupných akcích odráží povahu postavy - kdo je a jak je nakloněna jednat. Pro pyromana bude situace požáru vnímána jinak než pro běžného člověka.

2.4.5. Automatické a ruční ovládání

Ve výchozím stavu každá entita na světě existuje autonomně: jedná podle své povahy, motivací a cílů. To platí i pro vaši postavu, dokud ji nepřevezmete pod kontrolu.

Pokud volíte roli vůdce a pracujete se skupinami bytostí, řízení je chápáno ne jako přímá kontrola, ale jako systém proseb, rozkazů a očekávání.

Ostatní entity mohou na váš rozkaz reagovat nebo jej odmítnout - v závislosti na svém vztahu k vám, dostupných zdrojích, strachu, únavě nebo fyzických omezeních.

2.4.6. Pozorování

Nemusíte hrát přímo. Vytvořte zajímavou postavu, umístěte ji do neobvyklé situace, nastavte žádanou úroveň dramaturgie (viz bod 2.3.7. Dramaturgie) a pozorujte, jak se události vyvíjejí.

Takový zážitek může připomínat sledování filmu, kde se příběh rozvíjí sám.

Výsledek pozorování lze sdílet s ostatními hráči, ukládat a předávat stav světa. Možná se něčí příběh stane novým trhákem.

Tento režim se hodí nejen pro zábavu, ale i pro modelování: můžete vytvořit například „civilizaci želviček“ a sledovat, jak projde cestou od doby kamenné po lety do vesmíru.

2.5. Herní interakce

2.5.1. Kamera a zobrazení

Dění ve hře lze vnímat různě: z pohledu první osoby, třetí osoby, pohledem shora nebo dokonce textově. Způsob zobrazení se mění v závislosti na kontextu a zvolené roli. Například člověku je přirozené vidět svět z první osoby, myšlenky mohou být vnímány jako text a při hře za zemi nebo planetu se pohled posouvá ke strategickému přehledu shora.

Univerzální hra není vázána na jeden způsob prezentace a může vypadat tak, jak je vám v daném okamžiku pohodlnější.

I nevidomý člověk bude moci interagovat se světem, vnímat objekty a události prostřednictvím zvuku a popisu.

Rozsah vnímaného světa vždy odpovídá aktuální roli. Pokud jste člověk, jste omezeni možnostmi smyslů. Pokud si udělíte zvláštní schopnosti, vnímání se rozšíří a umožní vidět skryté nebo vzdálené.

2.5.2. Grafika a zvuk

Rozhraní, vizuální styl, animace, hudba a zvuk zesilují herní zážitek a pomáhají procítit zvolenou roli.

Ve světě starověku a magického myšlení vizuální a zvukový obraz zdůrazňuje dualitu světa lidí a bohů a vytváří pocit dalšího rozměru, kde je každá akce naplněna posvátným smyslem.

V postapokalyptickém prostředí grafika a zvuk předávají křehkost přežití, pocit ztráty a vzácnou naději na nový začátek.

Ve světě netopýra je prostor vnímán jinak: měřítko a tvar se cítí prostřednictvím zvuku, nikoli zraku.

2.5.3. Mapa

Svět nebo jeho mapa může představovat jakýkoli povrch - planetu, region, loď nebo dokonce lidské tělo, v závislosti na zvolené roli. Například při hře za mravence se mapou stává paseka u potůčku.

Vnímání prostoru se mění spolu s měřítkem: pohled se může přibližovat nebo vzdalovat a úhel pohledu se může posouvat.

Při přiblížení se projevují detaily, při oddálení mizí a ustupují místo větším strukturám a vazbám.

2.5.4. Čas

Čas plyne různou rychlostí v závislosti na zvolené roli a preferencích. Během boje může ubíhat po sekundách. V globálním režimu při modelování geologických procesů může jedna sekunda hry odpovídat milionům let.

Zrychlení je obzvláště vhodné při hře za bytosti s jiným vnímáním času - rostliny nebo dlouhověké formy života.

Čas lze zastavit, zrychlit, přeskočit nebo se vrátit zpět. V případě zájmu lze hrát v tahovém režimu, aniž byste se s rozhodováním museli spěchat.

V některých situacích čas plyne pouze při ovládání konkrétní postavy a zastavuje se, když přemýšlíte o dalším kroku.

2.5.5. Síťová hra

Hráči po síti mohou současně hrát za různé postavy a entity ve stejném světě, poté, co se předem dohodnou na pravidlech plynutí času. Jeden může být Napoleon vydávající rozkazy armádě, druhý grenadýr Napoleona útočící na nepřátele na bojišti. Hráči se mohou ocitnout i v opozici: jedni jsou obyvatelé vesnice, druzí nájezdníci terorizující osídlení, třetí lovci banditů.

2.6. Univerzálnost

2.6.1. Význam

Nexus je schopen vyjádřit a reprodukovat logiku většiny existujících her na úrovni jejich pravidel a interakcí. Nejde o doslové kopírování konkrétních implementací, ale o reprodukci jejich základní herní logiky.

To je možné proto, že každá hra je souborem pravidel a pravidla mohou být popsána prostřednictvím jednoduchých sémantických tvrzení (tripletů).

Příklady:

Dark Souls (v termínech pravidel):

  • Smrt -> způsobuje -> ztrátu_duší
  • Táborák -> je -> bod_obrody
  • Nepřítel -> obtížnost -> vysoká
  • Úder -> závisí_na -> vytrvalost

Civilization (v termínech pravidel):

  • Tah -> trvání -> závisí_na_epoše
  • Město -> produkuje -> [jednotky, budovy]
  • Vítězství -> podmínky -> [vědecké, vojenské, kulturní]

The Sims (v termínech pravidel):

  • Postava -> potřeby -> [hlad, spánek, socializace]
  • Nízká_potřeba -> způsobuje -> špatnou_náladu
  • Akce -> uspokojuje -> potřebu

2.6.2. Mixy žánrů

Protože pravidla mají podobu modulů, lze je kombinovat. To umožňuje sestavovat nové herní formáty z již známých sad pravidel.

Příklady:

Dark Souls + Civilization:

  • Řídíte království Lordran jako civilizaci.
  • Boje a střety probíhají podle pravidel Dark Souls (dovednost, načasování, nebezpečí).

The Sims + zombie apokalypsa:

  • Každodenní potřeby simů (jídlo, spánek, socializace).
  • Na ně se přidávají pravidla přežití (úkryt, zbraně, nebezpečí).

Princip univerzálnosti: pokud lze herní logiku vyjádřit slovy, lze ji realizovat v Nexus.

2.7. Příklad

2.7.1. Situace ve světě

Hráč je sedlák Ivan ve vesnici Zařečí. Má hlad, jeho žena je těhotná, soused Petr ztratil krávu. Blíží se déšť.

2.7.2. Jak to systém chápe (triplety)

Uvnitř systému je tato situace popsána sadou jednoduchých tvrzení:

  • Ivan -> je -> sedlák
  • Ivan -> hlad -> 30 % (nebo Ivan -> sytost -> 30 %)
  • Ivan -> nachází_se_v -> Zařečí
  • Mářa -> vztah -> žena_Ivana
  • Mářa -> těhotná -> 8_měsíců
  • Kráva -> patří -> Petr
  • Kráva -> umístění -> les
  • Počasí -> přibližuje_se -> déšť

Každé tvrzení je atom znalosti. Společně tvoří aktuální stav světa.

2.7.3. Jak to hráč vidí

Logika je oddělena od vizualizace a zůstává neměnná.

V závislosti na režimu zobrazení se stejné triplety zobrazují různě.

Podrobněji o Jazyce UX v sekci 3.9.

2.7.3.1. Textový režim

„Ty jsi Ivan, sedlák. V břiše ti kručí hladem. Žena Mářa brzy porodí. Slyšíš křik souseda - jeho kráva utekla. Na obzoru dešťový opar.“

2.7.3.2. Režim hex mapy s ikonami

  • Dlaždice vesnice s objekty: 🏠 (dům), 🏚️ (stodola), 💧 (potok)
  • Postava: 👤 Ivan [🍞30% červený]
  • Rodina: 👩 Mářa 🤰 ~30 dní
  • Událost: 🏠 Petra 🔊, stopy 🐾🐾 -> 🌲
  • Efekt: 🌧️ přibližuje se

2.7.3.3. 3D režim

Plnohodnotná vesnice, model Ivana se drží za břicho, Mářa sedí u domu, v dálce slyšet křiky a vidět rozbitý plot, tmavé mraky na obzoru.

2.7.4. Akce hráče

Hráč formuluje záměr: „Pomoci Petrovi najít krávu“

Tato akce se převede na triplety:

  • Ivan -> záměr -> pomoci
  • Pomoci -> komu -> Petr
  • Pomoci -> úkol -> najít_krávu

Systém interpretuje:

1. Může Ivan pomoci? -> Ano (fyzicky zdravý, nachází se blízko)

2. Vyžaduje to čas? -> Ano (~1 hodina)

3. Ovlivní to hlad? -> Ano (zesílí)

4. Co se stane? -> Hledání v lese, pravděpodobnost nalezení krávy

2.7.5. Výsledek

Po hodině herního času:

  • Kráva -> umístění -> nalezena_u_potoku
  • Ivan -> hlad -> 20 % (zesílil)
  • Petr -> vztah_k_Ivanovi -> vděčnost +10
  • Petr -> závazek -> pomoci_se_střechou

Vizuálně:

  • Hráč vidí animaci návratu s krávou
  • 🍞 20 % (ještě červenější)
  • Vyskočí upozornění: „Petr je vděčný. Slíbil pomoc se střechou.“

2.8. Od konceptu k realizaci

Sekce 2.1-2.7 popsaly požadovaný obraz Nexus z pohledu hráče: co vidí, jak interaguje se světem, jaké možnosti získává.

Klíčové principy:

  • Jakoukoli herní situaci lze popsat slovy.
  • Slova lze formalizovat jako triplety (jednoduchá tvrzení).
  • Triplety lze interpretovat (vyvozovat závěry).
  • Výsledek lze vizualizovat jakýmkoli způsobem.

3. Koncept realizace

3. Koncept realizace

3.1. Cíl sekce

Sekce je věnována myšlenkám o tom, jak by projekt Nexus mohl být technicky realizován a jak by mohl být uspořádán uvnitř.

Popisují se zde nikoli konkrétní technická řešení, ale principy a směry, které činí existenci takové hry možnou. Předpokládá se, že konkrétní implementace budou určovány v průběhu vývoje a upřesňovány v praxi.

V sekci se nezabýváme herními koncepty jako myšlenkami samotnými, pozornost je soustředěna výhradně na přístupy k jejich realizaci.

Sekce je určena především specialistům a vývojářům počítačových her.

3.2. Flexibilní přístup

Klasický přístup k tvorbě počítačových her staví na předem navržených pevných herních systémech, uvnitř kterých hráč smí jednat. I pískovišťové hry poskytující vysokou míru svobody v podstatě zůstávají velkou sadou samostatných systémů. To vyvolává pocit rozmanitosti možností, avšak základní princip pevně dané architektury se přitom nemění. Přidávání nových systémů časem vede především k růstu složitosti vývoje a údržby, nikoli ke kvalitnímu rozšíření herního zážitku.

Pro dosažení skutečné flexibility je třeba přehodnotit samý základ tohoto přístupu. Přidávání nových herních mechanik nesmí zvyšovat architektonickou složitost projektu. Místo toho musí být základní prvky hry organizovány jako atomy - minimální, univerzální a vzájemně kompatibilní jednotky, z nichž lze vybudovat vše ostatní.

Dobrou ilustrací takového přístupu je Minecraft. V něm lze vytvářet extrémně složité konstrukce - hrady, města nebo celé kosmické stanice složené z milionů prvků-kostiček. Přitom růst počtu objektů nevede ke složitější vnitřní architektuře hry: systém je od začátku navržen pro škálování.

V hluboce univerzální hře může být analogický princip aplikován na celou architekturu. Počet herních mechanik může být libovolně velký, ale musí být organizovány tak, aby harmonicky koexistovaly, kombinovaly se a formovaly světy jakékoli složitosti bez ztráty celistvosti a řiditelnosti systému.

3.3. Sémantická síť

Jedním z možných způsobů realizace flexibilního přístupu je reprezentace dat hry ve formě atomárních logických jednotek - tripletů.

Triplet je prosté tvrzení ve formátu „subjekt – predikát – objekt“. Například:

  • Jablko – je – jedlé
  • Jablko – má výživnost – 5
  • Člověk – může jíst – ovoce
  • Tráva – roste – při vlhkosti nad určitou úrovní
  • Jelen – je – býložravec
  • Syndikát – kontroluje – část města

Prostřednictvím tripletů lze popsat vše: objekty, jejich vlastnosti a stavy, vztahy mezi nimi, možné akce, herní pravidla, technologie nebo magii.

Jde o reprezentaci znalostí nevázanou na konkrétní herní implementaci. Nejedná se jen o formát ukládání dat, ale o způsob popisu smyslu světa.

Aby byl svět hluboký a konzistentní, opírá se o velký objem dat - od obecných principů uspořádání světa po jednotlivé herní fakty.

Tato data se naplňují konkrétním obsahem: zvířaty, technologiemi, předměty, stavbami, historickými událostmi a dalšími entitami.

3.4. Interpretátor

Nad vrstvou dat pracuje interpretátor. Může se opírat o logické systémy (např. Apache Jena) nebo o neurosíťové přístupy.

Jeho úkolem je zpracovávat triplety a provádět logické vývody. Například:

  • Jablko - je - ovoce
  • Člověk - může jíst - ovoce
  • Závěr: člověk může jíst jablka

Interpretátor získává tento závěr porovnáním několika faktů. Řetězce vývodů přitom mohou být výrazně delší.

V rámci hry se interpretátor používá pro naplnění světa a určení přípustných akcí. Odpovídá na otázky typu:

  • Jaké stromy mohou růst v tropické poušti Arábie.
  • Jaké akce mohou lidé provádět vůči psovi v raném paleolitu a v novověku.
  • Jaké objekty jsou vnímatelné hráči v daném okamžiku.

Interpretátor rozděluje takové otázky na jednodušší dotazy na data a převádí je do jednotné sémantické reprezentace, na jejímž základě se formuje odpověď.

Interpretátor pracuje s již formalizovanými dotazy a neinteraguje s přirozeným jazykem přímo.

3.5. Sémantický ECS

Aby svět univerzální hry mohl fungovat na základě sémantiky, logiky a velkých objemů faktů, potřebuje architekturu schopnou popisovat objekty a jejich vlastnosti maximálně flexibilně, bez tvrdého kódování.

Tento úkol řeší například sémantický ECS - varianta klasického ECS přizpůsobená pro reprezentaci znalostí a vztahů mezi entitami. V tomto kontextu se ECS chápe především jako datový model, nikoli jako cyklus aktualizace systémů, a používá se jako praktický vstupní bod, nikoli finální architektura.

Základem světa jsou entity: postavy, předměty, zvířata, organizace, lodě, rostliny. Stejně jako v klasickém ECS entita sama o sobě neobsahuje logiku a data, slouží jako identifikátor, ke kterému se připojují komponenty.

Klíčový rozdíl spočívá v uspořádání komponent. V tradičním ECS je komponenta struktura se sadou polí. V sémantickém ECS se místo velkých komponent používají komponenty-predikáty: „Je“, „Má“, „Obsahuje“, „Může“, „Vztahuje se k“ apod. Každý takový predikát vyjadřuje jednu vazbu nebo jedno tvrzení o světě.

Například entita „Jablko“ může mít komponentu-predikát „Je“ ukazující na entity „Ovoce“ a „Jedlé“. Přitom „Jedlé“ je také entita s vlastními vlastnostmi: „Má - Výživnost“, „Má - Chuť“. Každá komponenta-hodnota uchovává právě jednu hodnotu, např.: „Výživnost = 5“, „Chuť = sladká“, „Váha = 0.2“.

Tak se formuje síť nebo strom vlastností, kde každý článek zůstává atomární. Jakýkoli objekt, vlastnost nebo vztah ve světě je popsán prostřednictvím jednotlivého minimálního faktu. Díky tomu pravidla a interakce nejsou zakódovány do kódu, ale existují ve formě dat.

Pro zajištění výkonu se používají cache, indexy a mechanismy úrovně detailu (LOD, viz níže).

To umožňuje modelovat svět sestávající z milionů faktů a přitom zůstat výkonný, logicky konzistentní a spravovatelný prostřednictvím sémantických pravidel.

3.6. Herní pravidla

Samotná data a logika práce s nimi ještě nejsou hrou. Aby vznikl gameplay, je zapotřebí další vrstva - herní pravidla. Ta nejsou všitá do kódu, ale vystupují jako rozšíření základních pravidel jazyka a mohou se připojovat podle potřeby. Podobně jako u slovních her je jejich účelem nastavit rámce: co je přípustné a co ne, jaké cíle existují, jaké role jsou možné a podle jakých principů se vyvíjí herní proces. Herní pravidla zužují prakticky nekonečné možnosti jazyka na omezený prostor, uvnitř kterého vzniká gameplay.

V herním průmyslu je zvykem s každou novou hrou formovat herní pravidla znovu od základu. Přitom rozdíly mezi hrami se často ukazují jako nezásadní: většina rolových her a strategií je koncepčně podobná, liší se detaily mechanik, grafikou nebo lore. Takový přístup se stal de facto standardem a jednotvárnost herního zážitku je vnímána jako norma. Rozmanitost se dosáhuje především prostřednictvím vizuálního stylu, atmosféry a narativu, ne zásadních rozdílů v možnostech.

Univerzální herní pravidla předpokládají systematizaci a unifikaci ověřených mechanik. To umožňuje vývojářům nesestavovat základ znovu pokaždé, ale soustředit se na složitější a vyšší aspekty hry. Pravidla mohou být organizována formou modulů a připojovat se podle potřeby pro formování konkrétního herního zážitku.

Takový přístup částečně připomíná uspořádání herních engineů. Například Unity Engine nebo Unreal Engine zbavují vývojáře nutnosti implementovat nízkoúrovňové funkce. Zde se však jedná nikoli o technickou implementaci, ale o univerzální herní pravidla. Blízké myšlenky naleznete ve stolních systémech jako GURPS a také ve složitých pískovištích jako Minecraft, Dwarf Fortress nebo RimWorld, kde část pravidel již má univerzální charakter.

Ve výchozím stavu jsou „pravidla“ prázdnou strukturou, která získává obsah teprve při připojení modulů. Složení modulů určuje chování světa: jak se počítá poškození, co je iniciativa, jak funguje ekonomika, jak interagují entity, jak se zpracovávají události a jaká omezení se uplatňují. Takový přístup umožňuje sestavovat mechaniku světa jako stavebnici.

Moduly se mohou volně kombinovat a mísit žánry. Přidáme-li modul boje k modulu tahových tahů, figurky se stávají postavami se zdravím a dovednostmi. Při přidání modulu plošinovky entity získají schopnost skákat a připojení ekonomického modulu zavede produkci surovin. Konfigurace pravidel se stává součástí samotné hry: scénáře, prostředí a žánry se nastavují stejně jako jakékoli jiné prvky světa.

V souhrnu modularita pravidel proměňuje herní logiku z fixní sady omezení na flexibilní architekturu. To umožňuje jednomu systému podporovat RPG, strategie, simulace, závody a další žánry bez změny kódu - díky kombinaci pravidel a dat. Právě modularita činí univerzální hru skutečně univerzální.

3.7. Abstrakce a LOD

3.7.1. Omezenost vnímání a nutnost abstrakcí

Svět univerzální hry může obsahovat obrovské množství procesů: od migrace zvířat a růstu měst po chování mikroorganismů či dynamiku hvězdných soustav. Úplný přepočet celého prostoru a všech měřítek není možný ani nutný - hráč vždy vnímá svět subjektivně a v omezeném rozsahu. Proto systém používá vrstvu abstrakcí umožňujících světu zůstávat škálovatelný bez ztráty logiky.

Abstrakce se uplatňují tam, kde vysoká detailnost neovlivňuje herní výsledek. V mikrosvětě, na úrovni biosféry planety nebo hvězdné soustavy se používají různé entity a pravidla odpovídající měřítku dění. Systém proto nemodeluje chování každé jednotlivé entity, ale rovnou zohledňuje celkový výsledek procesů.

3.7.2. Škálování času a prostoru

Při přetáčení času hra nepřepočítává každý vynechaný okamžik. Místo toho systém analyzuje aktuální stav světa, aplikuje příčinné souvislosti ve zvětšeném měřítku a interpoluje pravděpodobné výsledky: jak se změní populace, jaké trendy zesílí, jaké události s největší pravděpodobností nastanou. To umožňuje přesunout se vpřed o desetiletí nebo tisíce let při zachování konzistence světa.

Škálování prostoru nemění uspořádání světa, ale určuje úroveň entit a procesů, se kterými simulace pracuje. Při velkém měřítku se zohledňují agregované entity a procesy - klima, migrace, politické struktury. Při přechodu na lokální měřítko se svět rozkryje až na jednotlivé entity a jejich vlastnosti. Ve všech případech se zachovává jednotná logika příčinnosti.

Abstrakce umožňují vtěsnat do hry svět jakéhokoli měřítka: vesnici, planetu, ekosystém nebo galaxii. Detaily se objevují teprve tehdy, když se stanou významnými pro hráče nebo pro logiku událostí. Vše ostatní se popisuje ve zjednodušené podobě, ale se zachováním příčinnosti.

Hráč se může zanořovat do uspořádání světa, zkoumat entity a přecházet po jejich vlastnostech, podobně jako navigace v příručce. Omezením jsou pouze dostupná data a pravidla světa.

3.7.3. Materializace světa

Svět se formuje s jeho průzkumem. Dokud hráč nenavštívil lokaci, existuje ve formě dat a pravidel, bez konkrétních objektů. Objekty se materializují až v okamžiku interakce hráče se světem. Připomíná to načítání chunků v Minecraftu: svět se nepočítá celý, ale subjektivně je vnímán jako již existující.

Události se generují tak, jako by svět existoval plně v celé své složitosti, i mimo pozorování hráče.

Po ukončení interakce s lokací nebo entitami se její stav uloží jako nové poznání o světě a dále se neúčastní aktivních výpočtů. Takový přístup umožňuje škálovat svět do šířky i hloubky - od mikrosvěta po galaxie - bez ukládání a přepočítávání zbytečných detailů.

Pro velké časové intervaly se používají statistické tendence. Například je známo, že asteroidy o velikosti přibližně kilometru narazí na Zemi asi jednou za milion let. Existují modely odhadující pravděpodobnost zániku technologické civilizace v horizontu tisíců let. Tyto odhady neurčují přesný výsledek, ale definují rozsah možných scénářů. Při přesunu hráče vpřed o tisíc let systém zvolí jednu z věrohodných variant budoucnosti - zříceniny civilizace, udržitelný rozvoj nebo jiný konzistentní scénář.

3.7.4. Síťová hra

V síťovém režimu se používá tentýž princip materializace při interakci. Server neuchovává svět jako plně vypočítanou a zafixovanou mapu. Místo toho operuje s daty, pravidly a již projevenou skutečností - tím, co bylo objeveno nebo změněno hráči.

Když jeden nebo více hráčů interaguje s jednou oblastí, server pro ni vytvoří společný materializovaný stav, sladěný mezi všemi účastníky. Tento stav existuje právě v takové míře detailu, v jaké je reálně pozorovaný a používaný.

Mimo oblast interakce se svět neustále nepřepočítává. Zůstává ve formě potenciálního stavu, popsaného pravidly, statistickými tendencemi a nashromážděnými fakty. To umožňuje udržovat jednotný, velký a nepřetržitý svět s velkým počtem hráčů, synchronizovat pouze to, co je skutečně pozorováno a má význam pro herní proces.

3.8. Agenti a simulace světa

Jakákoli entita ve světě - člověk, zvíře, organizace nebo stát - je chápána jako agent s vlastními cíli, motivací a stavy. Agent:

  • Vnímá svět v mezích svých znalostí.
  • Vyhodnocuje dostupné varianty akcí.
  • Přijímá rozhodnutí na základě svých cílů a pravidel světa.
  • Spouští události měnící stav světa.

Svět jako celek funguje jako vícevrstvová simulace:

  • Příroda se mění pod vlivem klimatu a dostupných zdrojů.
  • Ekosystémy reagují na změny prostředí.
  • Lidé a společnosti odpovídají na změny přírody, technologií a politiky.
  • Hráč vstupuje do tohoto procesu jako jedna z entit světa.

Historie světa se nestanovuje předem a nepíše se ručně. Vzniká jako výsledek interakce množství agentů jednajících v rámci společných zákonů a příčinnosti.

Například sucho vede ke snížení trávy, nedostatek trávy k hladovění býložravců, hlad k migraci a migrace ke střetům s predatori nebo lidmi. Takové řetězce se formují na základě faktů a pravidel a určují, co přirozeně vyplývá z aktuálních podmínek.

3.9. Jazyk UX

Jazyk interakce se hrou je postaven na logice blízké logice lidského jazyka. Prostřednictvím tohoto jazyka hráč a hra fakticky komunikují. Jazyk má sadu pravidel, v jejíchž rámci lze formovat smyslové konstrukce prakticky jakékoli složitosti.

Každý stav rozhraní nebo mapy lze chápat jako otázku: „Co teď vidím?“, a sadu dostupných akcí jako otázku „Co mohu v aktuální situaci udělat?“. Hra analyzuje stav světa, pozici avatara hráče a předpokládaný objekt interakce a formuje odpověď v podobě nového stavu světa a nového zobrazení rozhraní.

V nejjednodušší podobě je jazyk označením věcí vnímaných ve světě: „strom“, „matka“, „slunce“.

Na další úrovni jazyk umožňuje popisovat jejich vlastnosti a stavy: „zlý člověk“, „mnoho hvězd“, „silný lev“, „300 Spartánů“.

Ve hře mohou být takové pojmy představeny doslovně - ve formě konkrétních entit, - nebo podmíněně, prostřednictvím piktogramů.

Každému slovu nebo pojmu odpovídá ikona.

Vlastnosti objektů se vyjadřují vizuálními prostředky:

  • „Zlý“, „špatně“, „negativně“ - červený podklad ikony.
  • „Mnoho“, „300“, „miliony“, „nekonečně“ - mini piktogram množství s konkrétní nebo abstraktní číselnou hodnotou.
  • „Silný“, „nebezpečný“, „mocný“, „úroveň 3“ - samostatný mini piktogram úrovně s uvedením hodnoty.
  • Barva rámečku může ukazovat příslušnost entity k jinému hráči nebo frakci.

K základní ikoně mohou být přidány dodatečné piktogramy, animace, záření a další vizuální prvky předávající často používané vlastnosti nebo emoční náboj.

Pro složitější nebo vzácnější charakteristiky se používají pomocné ikony vedle hlavní entity nebo vložené dovnitř s menším měřítkem.

Ikony mohou být animované a přidávají tak další vrstvu informací. Například při kriticky nízkém zdraví může srdce na ikoně bít nerovnoměrně a slabě, což ukazuje na nebezpečný stav.

Jazyk také odráží omezenost poznání postavy. Pokud avatar potká představitele jiné kultury a nerozumí jeho jazyku, ikony se mohou zkreslit nebo proměnit v nečitelné symboly. Pokud je známa jen část informací, odpovídající prvky se skrývají: hráč může znát typ nepřátel, ale ne jejich počet.

Tytéž entity mohou vypadat různě pro různé kultury. Starověcí Egypťané uvidí hieroglyfy, zatímco robotům podobné bytosti uvidí technologické, digitální symboly.

Když hráč provádí akci, interaguje s objekty světa. V přímé simulaci to může být fyzická akce z pohledu první osoby, v abstraktních režimech výběr podmíněných ikon.

Samotná akce se formuje ze základní jazykové konstrukce.

Ve svém základu se herní jazyk opírá o sémantické triplety: subjekt - akce - objekt.

Příklady:

  • „Já - chci - jablko“
  • „My - vyhlasujeme válku - vám“
  • „My - útočíme na - kmen Bílého pera“

V rozhraní to vypadá jako výběr subjektu (avatar hráče nebo jiná entita), označení objektu a určení akce.

Konstrukci lze zesložiťovat přidáním modifikátorů: čas, přídavná jména, podmínky.

Například: „Otrok (subjekt) - stavět (predikát) - pyramidu (objekt) - rychle (doplňek predikátu)“.

Modifikátor „rychle“ znamená aplikaci zvláštních pravidel: práce se provádí rychleji, ale roste riziko nehod nebo se snižuje kvalita výsledku.

Pokud je akce směřována ne na avatara samotného, ale na jiný subjekt, interpretuje se jako prosba nebo rozkaz.

4. Plán

4. Plán

4.1. Strategická vize

Tato sekce popisuje plán realizace projektu Nexus.

Přístup s vývojem jednoho projektu a následným časným přístupem v tomto případě není vhodný.

Vhodnější je postupný vývoj série projektů, z nichž každý bude zavádět a ověřovat jednotlivé myšlenky a směry, přibližující se finální vizi Nexus.

Každý projekt-etapa bude pracovat se zpětnou vazbou a kritikou, což umožní vyhodnotit shodu projektu s původní koncepcí a správnost zvoleného směru.

Časem budou takové projekty složitější a kvalitnější a jeden z nich může přerůst v plnohodnotný projekt Nexus popsaný v sekci 2.

Vývoj Nexus se dělí na sérii etap-projektů.

Pro etapy blíže k současnosti jsou cíle a úkoly formulovány jasněji a konkrétněji. Vzdálenější etapy jsou popsány na úrovni obecných směrů a myšlenek, bez podrobného zpracování.

Pořadí etap není pevně fixováno. Plán určuje obecný směr vývoje projektu, nikoli detailní harmonogram.

S postupem vývoje se etapy a úkoly mohou upřesňovat a doplňovat.

4.2. Etapy

4.2.1. Etapa 0. Formování pochopení univerzální hry (dokončeno)

Práce studia Clarus Victoria od roku 2013, vydání šesti projektů a také mnohaleté výzkumy, experimenty a tvorba prototypů umožnily získat základní pochopení toho, jaká by mohla být univerzální hra a jaké principy leží v jejím základu. Výsledkem této etapy je vytvoření tohoto dokumentu.

4.2.2. Etapa 1. ECS a unifikace entit (dokončeno)

  • Ověřena architektura ECS na bázi projektu Next Run. Entity jsou reprezentovány jako prázdné kontejnery se sadou komponent, což umožňuje flexibilně formovat objekty světa: předměty, bytosti, biomy, události a efekty.
  • Ověřena řada myšlenek spojených s univerzálními herními mechanikami, včetně spojení RPG a strategie bez pevného oddělení.
  • Poprvé ve studiu implementována a otestována hexagonální mapa, která umožnila rychle vytvářet a kombinovat různé typy herních světů.
  • Poprvé ve studiu přidána podpora modifikací prostřednictvím Steam Workshop.

Podrobněji o této etapě v článku: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Etapa 2. Gameplay reálného světa (ve vývoji)

Projekt Next Run umožnil ověřit řadu univerzálních herních myšlenek, je však omezen fantasy prostředím s podmíněnými zákony světa. V rámci druhé etapy se předpokládá přechod k modelování reálného světa s jeho přírodními a sociálními zákonitostmi.

Cílem etapy je položit realistický základ gameplayu opírající se o logiku reálného světa, jeho přírodní a sociální zákonitosti.

Funkce k realizaci:

  • Evoluce společností: od primitivního člověka stojícího na jedné úrovni se zvířaty a žijícího podle stejných pravidel přežití, po vznik prvních civilizací.
  • Biomy a ekosystémy dlaždic: hlad, migrace a soutěž o zdroje. Rostliny, zvířata a zvláštnosti terénu přímo ovlivňují přežití lidí.
  • Herní situace a události vznikající jako výsledek herních pravidel, nikoli předem daných skriptů. Například nedostatek zdrojů může vést ke konfliktům mezi skupinami lidí a napadání predatory.
  • Automatizace akcí jednotek nebo ruční ovládání - na výběr hráče, včetně řízení skupin prostřednictvím obecných pravidel chování. Možnost aktivní hry i pozorování.
  • Možnost hrát jak za jednotlivé postavy, tak za skupiny.
  • Více hráčů na jedné mapě, soutěžících mezi sebou.
  • Návrat stromu technologií známého z předchozích her Clarus Victoria.
  • Nastavitelný herní svět: velikost mapy, epocha, klima a zvláštnosti regionů.
  • První verze agentního modelu.
  • Možné prostředí světa: doba kamenná a bronzová.

4.2.4. Etapa 3. Sémantická architektura (v plánech)

Jedním z klíčových kroků pro snížení rizik projektu Nexus je přechod na sémantický základ architektury hry (viz sekce 3.3-3.5).

V této etapě se všechny systémy zavádějí na základní úrovni s minimální funkčností:

  • Sémantické triplety jako způsob popisu entit v herním světě.
  • Interpretátor.
  • Přechod od klasického ECS k sémantickému ECS.
  • Základní pravidla fungování nové architektury.
  • Možné prostředí světa: jedna z raných civilizací.

Z hlediska herních mechanik se v této etapě nepředpokládá zavádění nových složitostí. Hlavním úkolem je přenest již ověřená řešení a mechaniky na nový architektonický základ.

4.2.5. Etapa 4. Agentní model (v plánech)

V této etapě se předpokládá realizace kritických systémů, které jsou považovány za příliš rizikové pro zavedení v etapě 2. Jde o hlubokou propracovánost subjektů v rámci agentního modelu. Etapa 2 pro ně připravuje půdu, ale v etapě 4 se agenti plně realizují.

Architektura hry začíná podporovat složitější procesy reálného světa, což umožňuje modelovat společnosti vyšší úrovně složitosti ve srovnání s etapou 2.

Funkce k realizaci:

  • Plnohodnotný agentní model chování: entity získávají cíle, stavy a motivace.
  • Systém proseb a rozkazů subjektům, kde splnění není garantováno a závisí na aktuálním stavu a kontextu.
  • Zvýšení naplněnosti světa, zesložitění systémů a logiky objektů.
  • Individuální inventáře u subjektů, logistické řetězce a systém dopravy.
  • Přesun části herní logiky z hardcodu do Lua pro možnost tvorby složitých modů hráči.
  • Možné prostředí světa: starověký svět.

4.2.6. Etapa 5. Abstrakce a LOD (v plánech)

Sémantická architektura a zesložiťování herních světů zvyšují požadavky na výpočetní zdroje zařízení hráčů. V této etapě se předpokládá zavedení abstraktních herních pravidel umožňujících vyloučit z aktivní simulace entity nacházející se mimo zónu akcí hráčů (viz bod 3.7).

To by mělo umožnit podstatně zesložitit herní světy bez úměrného růstu zátěže a také umožnit spuštění takových her na slabých a mobilních zařízeních.

Pořadí realizace etapy může být upraveno v průběhu vývoje.

4.2.7. Etapy 6+. Klíčové funkce enginu Nexus (v plánech)

Etapy 1-5 formují základní funkčnost Nexus. Počínaje etapami 6+ se vývoj projektu přesouvá směrem k rozšiřování možností enginu, přidávání škálovatelných funkcí, detailů a obsahu popsaných v sekcích 2 a 3.

V těchto etapách se předpokládá vývoj a zavedení následujících směrů:

  • Škálování času a prostoru, úrovně detailu a abstrakce.
  • Síťová hra.
  • Generování herních scénářů a konfigurací.
  • Podpora různých režimů vizualizace: od pohledu první osoby po globální měřítko.
  • Adaptivní rozhraní a zvuk pro různé herní styly a úrovně ponoření.
  • Další funkce popsané v sekcích 2 a 3.

4.2.8. Nexus 1.0 (v plánech)

Okamžik vydání Nexus 1.0 je určen dosažením základní realizace klíčových myšlenek a funkcí popsaných v sekcích 2 a 3.

5. Výzvy

5.1. Vysoká výpočetní složitost

Výzva: Sémantická architektura s velkým počtem tripletů může být příliš náročná pro práci v reálném čase a nemusí se škálovat na dostupném hardwaru.

Odpověď: To se řeší pomocí pravidel abstrakcí a LOD. Přepočítávají se pouze ty entity, se kterými hráč v nějaké míře interaguje. Podrobněji viz bod 3.7.

Sémantická reprezentace světa neznamená, že všechny herní dotazy se zpracovávají přes logický vývod, pro často používané operace se používají přímé datové struktury a cacheované výsledky.

5.2. Rozmlžený herní fokus

Výzva: Univerzálnost Nexus může vést k absenci jasného herního fokusu a pocitu cíle, kdy hráč sám musí vymýšlet, co vlastně hraje. Vše je možné, ale není jasné proč.

Odpověď: Nexus nevyžaduje pevně daný cíl. Směr se formuje buď scénářem, nebo logikou světa a rolí hráče v něm. Univerzálnost neznamená absenci struktury - svět sám omezuje měřítko. Hráč dostává právě ten objem řízení a informací, který odpovídá jeho roli. Například pokud hráč vystupuje v roli vládce, nemusí řídit tisíc vesnic přímo - na to má pomocníky a ministry.

5.3. Riziko nedokončení projektu

Výzva: Kvůli rozsahu a složitosti Nexus existuje pravděpodobnost, že projekt bude dlouho ve vývoji a nedosáhne jasně zafixovaného dokončeného stavu. Zvenku to může vypadat jako projekt úrovně AAA vyžadující značné finanční zdroje a velký tým.

Odpověď: Nexus se vyvíjí jako jediný produkt prostřednictvím postupných etap s pravidelnými vydáními a konkrétními výsledky, z nichž každá přibližuje projekt k verzi 1.0. Vývoj neprobíhá ve formátu „dlouhého prototypu“, ale představuje postupný pohyb s dokončenými meziverzemi a ověřitelnými výsledky. Kritéria úspěchu a zpětná vazba od hráčů umožňují udržovat projekt v daném směru.

5.4. Složitost ladění a kontroly logiky

Výzva: Sémantická architektura a interpretátor mohou vést k vysoké složitosti ladění logických řetězců a vývodů, což ztěžuje vývoj, balancování a kontrolu chování světa.

Odpověď: Složitost ladění sémantické logiky je chápána jako nedílná součást architektury, nikoli jako vedlejší efekt. V Nexus je kontrola příčinnostních řetězců, zdrojů vývodů a stavů zakotvena jako základní požadavek na systém, protože bez vysvětlitelnosti a pozorovatelnosti takový model světa není spravovatelný.

5.5. Riziko absence raného fokusu

Výzva: Šíře konceptu Nexus může v raných fázích ztížit formování jasného MVP, ověření zájmu u konkrétního publika a pochopení toho, pro koho přesně se projekt vytváří, což zvyšuje riziko investování zdrojů do architektury před potvrzením herní hodnoty.

Odpověď: Clarus Victoria má zformovanou nišu a publikum, se kterým studio pracuje více než deset let. Místo samostatného abstraktního MVP se používají samostatné projekty se srozumitelným a hráčům známým gameplayem. S každým novým projektem se tento gameplay postupně rozšiřuje a komplikuje, přibližujíc se směrem k Nexus 1.0. Kritériem úspěchu slouží reakce hráčů a shoda výsledků s deklarovaným směrem vývoje.

Poslední aktualizace dokumentu: 18.01.2026

Nexus - vize projektu | Clarus Victoria