O studiu
Kdo jsme
Clarus Victoria je malé nezávislé studio založené v roce 2013. Začínali jsme historickými strategiemi o Egyptě, Řecku a době bronzové, dnes hledáme nové formy univerzálního herního zážitku, který spojuje strategii a RPG.
Záleží nám na detailech a věrohodnosti, ale nikdy jsme se neomezovali jen na historii. Hlavním cílem je vytvořit hru, kde hráč není svázán rámcem žánru nebo scénáře a sám si volí, kým bude. Šamanem rybářského kmene, vědeckým vedoucím měsíční základny nebo králem Mezopotámie.
Historie studia
2013 - Založení
Vše začalo v roce 2013, kdy Michail Vasiljev založil studio. Prvním projektem se stala Stone Age. Pro první hru bylo nutné zvládnout tvorbu prohlížečových her na Flash, vektorovou grafiku a animaci. Na jaře vyšla bezplatná verze a na podzim mobilní vydání Stone Age a vylepšené verze Bronze Age. To se stalo startovním bodem.

2013–2016 - Růst
V roce 2014 vyšla Marble Age, strategie o vzniku řeckého městského státu. V roce 2016 Predynastic Egypt, hra o zrodu starověké egyptské civilizace.
Bylo to období růstu a zvyšování komplexity. Mechaniky se prohlubovaly, vizuální styl se stával výraznějším, komunita hráčů aktivnější. Důležité pro nás bylo ukázat, že historie může být nejen kulisou, ale i základem herního zážitku.
Právě proto jsme při tvorbě Predynastic Egypt spolupracovali s vědci z Centra egyptologických studií Ruské akademie věd. To nám umožnilo ověřit fakta, ponořit se do detailů a zachytit reálné procesy.

2016 - Nápad
V závěrečné fázi práce na Predynastic Egypt dostal Michail nápad na univerzální herní mechaniku - systém spojující různé mechaniky, žánry a prostředí a umožňující hráči samému si zvolit, co chce hrát.
Tato myšlenka ještě neměla jasnou podobu, ale už tehdy se začala formovat a částečně realizovat v následujících projektech.

2017–2018 - Stará říše
Dalším krokem byl vývoj Egypt: Old Kingdom. Hra vyšla v roce 2018 a spojila vše, co jsme se naučili: hlubší mechaniky, důraz na historické detaily a vlastní vizuální styl.
Pro nás to byl mezník. Snažili jsme se zachytit velikost Staré říše: stavbu pyramid, rozvoj Memfidy, překonávání krizí a such. Hráči oceňovali, že to už nebyla jen 'strategie o Egyptě', ale pokus zachytit samotného ducha doby.
Na projektu pracovalo více než deset lidí - stálých i externích specialistů. Byl to vrchol studia - největší tým a nejrozsáhlejší vydání.

2018 - Zlom
Po Egypt: Old Kingdom jsme získali nejen podporu, ale i důležitou zpětnou vazbu. Hráči říkali, že našim hrám chybí variabilita a znovuhratelnost. Žádali více rozmanitosti, možnost hrát za různé egyptské kmeny, rozšířit zeměpisný záběr - Mezopotámie, Čína, Rus.
Tato očekávání se shodovala s vnitřním hledáním studia. Po Predynastic Egypt jsme už měli nápad na univerzální herní mechaniku, ale do roku 2018 bylo jasné: starý model se vyčerpal. Abychom se posunuli dál, musíme překročit zaběhané hranice.
Tak začal přechod od klasických historických strategií k experimentům - hledání nových mechanik, architektur a formátů, které by se mohly stát základem univerzálního systému pro budoucí hry.

2018–2021 - Pád
Po Egypt: Old Kingdom se studio pokusilo směřovat k univerzální herní mechanice. Jeden za druhým se spouštěly nové projekty: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Každý přinášel nové nápady, ale žádný se nestal plnohodnotnou hrou. Některé narazily na slepé uličky mechanik, jiné na problémy s mapami, některé koncepty se ukázaly jako příliš těžkopádné. Postupně se projekty zamrazovaly.
Souběžně, téměř bez účasti Michaila, tým vydal Marble Age: Remastered (2020). V podstatě to byl poslední projekt 'starého týmu'.
Zdroje se vyčerpaly, tým se rozpadl. Michail pokračoval v práci sám.

2021–2024 - Temná éra
Michail začal od nuly a soustředil se na základní práci: analyzoval desítky her, identifikoval univerzální principy a ověřoval je v prototypech.
Většina projektů byla zmrazena, obrovské objemy práce skončily v archivu. Jediným vydáním se stala Flint Age (2022) - hrubá a nedokonalá hra, ale důležitý krok. Aby ji dokončil, Michail poprvé využil umělou inteligenci jako pomoc při tvorbě grafiky.
Těžké období, ale právě tehdy se zformovalo pochopení toho, jak by měl univerzální engine fungovat.

2024–2025 - Nová éra
Sedm let experimentů vyústilo v Next Run (2025).
Projekt zvolil pro studio neobvyklý žánr - strategické RPG - a fantasy prostředí. Spojil mechaniky RPG a strategie: hráč hraje za hrdinu a současně buduje družinu, dobývá a rozvíjí regiony. Fantasy svět umožnil překročit hranice historie a svobodně experimentovat s mapou, tvory a magií.
Architektura enginu a přístupy ke generování světa, ověřené na Next Run, se staly základem dalšího projektu - Nexus.

2026+ - Nexus
Herní engine nového typu - znalosti a mechaniky se popisují jako data, nikoli se programují. Jakákoli epocha, jakákoli role, jakákoli pravidla. První simulace již fungují na webu. Více o projektu.
Nejbližší cíle: nové simulace, rozvoj enginu a návrat k historickým strategiím na novém základě.
