Koncept univerzální hry Nexus

Popis herního zážitku

Tento článek popisuje vizi, jak bude Nexus vypadat ve verzi 1.0. Část popsaného už funguje, ale mnohé je teprve před námi. Aktuální stav projektu - v plánu vývoje.

Co si zahrát?

V hlavním menu je katalog herních scénářů s doporučeními, podobný katalogu videoslužby.

Hlavní sekce:

  • Doporučení - výběry scénářů podle zájmů
  • Historie - pokračovat v předchozích hrách
  • Oblíbené - scénáře, které se líbily
  • Odložené - to, k čemu se chcete vrátit později

Při prvním spuštění Nexus nabídne trendy v různých kategoriích s populárními scénáři.

Při dalším spuštění Nexus už zná preference a ukazuje vhodné scénáře, které ještě nebyly vyzkoušeny.

Například pokud se líbí starověký Řím, vesmír a závody, v doporučeních se mohou objevit: "Císař Traján", "Pád Říma", "Starověcí Germáni", "Kolonizace Marsu", "Okruh Monza", "Reaktivní motory".

Lze otevřít sekci Historie a pokračovat v jedné z předchozích her. Uložené pozice se dají sdílet s ostatními hráči.

Po výběru scénáře lze nastavit počáteční podmínky: vlastnosti světa a postavy, klíčové rysy, od kterých příběh začíná. Nebo nenastavovat nic a podívat se, co z toho bude.

Nexus vytvoří svět pro zvolený scénář. I ve stejném scénáři je každý začátek jiný: svět se generuje znovu.

Lze zadat "seed hry" a začít se stejnými počátečními podmínkami.

Takhle vypadá vstup do hry. Ale jaký svět čeká uvnitř?

Světy jako znalosti

Svět Nexus stojí na znalostech: fakta z minulosti a současnosti, představy o budoucnosti, fikce a fantazie. To vše se stává herními entitami, vlastnostmi a vazbami mezi nimi.

Biomy, výbava, stvoření, přírodní jevy, celé světy - to vše jsou objekty znalostí. Ve výchozím stavu je svět blízký reálnému: flóra a fauna, střídání ročních období, geologické a historické epochy. Lidé mají dovednosti, silné a slabé stránky, osobní historii a motivaci. Mohou onemocnět, utrpět zranění a bez pomoci zahynout.

Fantasy, sci-fi, postapokalypsa - vrstvy nad reálným světem. Mění pravidla, ale ne logiku.

Úrovně propracovanosti

Detailnost se dá regulovat. V jednoduchém režimu je model světa zjednodušený, události jsou předem dané - hodí se, když chcete zopakovat zážitek z klasických her nebo nechcete přílišné komplikace. Tento režim se hodí i pro statické simulace - něco jako interaktivní encyklopedie o fungování různých věcí, bez složitého chování. Izolovaný sandbox pro ověřování faktů.

Hluboké simulace

V hluboké simulaci svět funguje jako vícevrstvý systém: příroda se mění pod vlivem klimatu a zdrojů, ekosystémy reagují na změny prostředí, lidé a společnosti odpovídají na proměny přírody, technologií a politiky. Hráč vstupuje do tohoto procesu jako jedna z entit světa.

Události nevznikají samy od sebe - každá má příčinu. Sopka vybuchne - popel zakryje slunce - ochlazení - neúroda - hlad - migrace. Svět se vyvíjí řetězcem: každá změna táhne za sebou další.

Příběh není naskriptovaný - skládá se sám z voleb hráče, cizích akcí, zákonů světa a náhody. Pokud je scénář historický - události se neopakují podle skriptu. Jako krize doby bronzové: klima se změnilo - civilizace se zhroutily.

Akce hráče spouštějí řetězce událostí, které ve světě zůstávají. Vůdce skupiny může obětovat člena týmu a pošpinit si reputaci - to poznamená celý jeho další život.

Čím silnější vliv, tím rozsáhlejší důsledky. Lze změnit koryto řeky a zrychlit čas o století, aby se ukázalo, jak se mění krajina. Lze vykonat hrdinský čin, zmizet na tisíc let a vrátit se do doby, kde se tohle jméno stalo mýtem.

Svět si vede vlastní historii, uchovává události, jejich příčiny a důsledky. Lze zkoumat své minulé relace po stovkách let - skrze knihy, archeologii - a vidět, jak dávná rozhodnutí změnila to, co je teď.

Každá entita - člověk, zvíře, organizace, stát - žije vlastními cíli, nezávisle na hráči. Touha, láska, chamtivost, zloba - každý má své.

  • Dlouhá nepřítomnost poblíž milovaného člověka tvrdě dopadá na postavu a mění její rozhodnutí.
  • Faraon může přikázat vezírovi postavit pyramidu - a pro vezíra se to stane určující úlohou.
  • Jeleni hledají potravu, rozmnožují se a vyhýbají se predátorům.
  • Zločinecký syndikát usiluje o rozšíření vlivu a obsazení nových území.

Vše popsané níže je hra v režimu hluboké simulace.

Kým můžete být

Stát se nejbohatším člověkem? Získat nadpřirozené schopnosti a žít věčně? Dobývat vesmír? Dostat se do minulosti se znalostmi současnosti?

Můžete začít rovnou v požadované roli, nebo projít cestu od nuly a postupně rozšiřovat možnosti postavy.

Hrát se dá nejen za člověka - za požár, epidemii, organizaci, náboženství, celý jazyk.

Scénář je jen start. Dál vše určuje volba hráče.

Na začátku hráč určí zážitek, který chce získat. Například:

  • "Jsem astronaut ve fázi osídlování sluneční soustavy"
  • "Jsem pokročilý zombie během zombie apokalypsy"
  • "Jsem císař Římské říše v období jejího pádu"
  • "Jsem okurka ve skleníku"

Nexus vybere žánr, setting a pravidla podle požadavku.

Cíl hry

Může být zadán scénářem, hráčem nebo obojím najednou - nebo nemusí existovat vůbec. Získat práci snů nebo vynaleznout "kámen mudrců" - cíl může být jakýkoliv.

Dosažení cíle hru neukončí: svět žije dál a hráč v něm může zůstat, jak dlouho chce.

Kdykoliv se dá změnit role a pokračovat v příběhu z pohledu jiné entity ve stejném světě. Svět se nezastaví - jen se na něj díváte jinýma očima. Lze postupně hrát za členy jedné rodiny nebo se vtělit do různých vojáků na bojišti. Cíl se mění spolu s rolí.

Akce

Co dělat závisí na situaci a na tom, kdo jste. Při požáru - utíkat, hasit, pomáhat ostatním. Ale můžete jednat jinak: napomáhat šíření ohně. Pro pyromana je požár úplně jiný zážitek.

Každá entita ve světě existuje autonomně. Role vůdce neznamená přímou kontrolu, ale žádosti, rozkazy a očekávání. Jestli rozkaz splní, nebo ne - závisí na vztahu k vůdci, na strachu, na silách podřízených.

Pozorování

Nemusíte hrát přímo. Můžete vytvořit postavu, hodit ji do neobvyklé situace - a jen sledovat, co se bude dít. Zážitek může připomínat reality show, kde se příběh odvíjí sám.

Výsledek pozorování se dá uložit a předat jinému hráči jako hotový svět.

Tento režim se hodí i pro modelování: pustit malý kmen a sledovat, jestli se dostane do vesmíru.

Žánry jako moduly

V základu Nexus jsou pravidla, která fungují jak v RPG, tak ve strategiích. Fungují i pro akci, sport, závody, dobrodružství. Ne sada mechanik, ale logika - z ní vyrůstá jakýkoliv svět.

Pevné žánry neexistují. Žánry jsou moduly, které se dají kombinovat a přizpůsobovat. V základu je RPG, protože právě tak lidé přirozeně uvažují o světě.

Chcete prožít život Caesara - můžete velet legiím jako člověk, účastnit se bitev z první osoby. Potřebujete vidět dění jako celek - můžete překročit rámec lidské role a pozorovat bojiště z výšky.

V RPG režimu rozkazy procházejí řetězcem poslů a důstojníků - mohou se zpozdit, zkreslit, ztratit. Ale můžete si dát telepatii - a pak rozkazy dorazí okamžitě. To už je blíž klasické strategii.

Dramaturgie

V plně simulovaném světě jsou možná dlouhá "klidná období". Jako farmář můžete prožít deset let bez válek a katastrof. Pokud je cílem prožít roli v jejím přirozeném tempu, svět se dá nechat takový, jaký je.

Ale pokud se začnete nudit, dramaturgii se dá zesílit. Tempo roste, události jsou hustší a rovnováha klidných a napínavých momentů se posune - aniž byste opustili logiku světa. Objevují se drobné incidenty, nečekaná setkání, obraty osudu. Běžný policista se může ocitnout v příběhu plném honiček a vyšetřování.

Dá se jít ještě dál - a pak za každým rohem čeká nový příběh a dění připomíná nabitý akční film.

Změna pravidel

Můžete překročit rámec role a změnit samotná pravidla. Japonský kancelářský úředník se rozhodne stát superhrdinou - to není akce uvnitř světa, ale krok měnící logiku vyprávění.

Lze měnit zákony světa: přidat magii, udělat z vody hořlavinu, z holubů rozumné bytosti. Svět se bude dál vyvíjet podle nových pravidel a zůstane konzistentní.

Dá se experimentovat se samotnými základy: tvořit světy paradoxů, říší za zrcadlem, vesmíry s jinými zákony fyziky.

I při změně zákonů kauzalita pokračuje - už v nových rámcích. Svět se dá uložit a předat ostatním jako výchozí bod. Jeden hráč v roli "boha" může vytvořit svět, ve kterém budou žít ostatní.

Pravidla jsou moduly. Dají se míchat a skládat nové žánry ze známých částí.

V akci výsledek neurčuje reakce hráče, ale dovednosti postavy. Pro obratného hrdinu může čas plynout zpomaleně. V závodech úspěšnost zatáčky závisí na mnoha faktorech: dovednostech řidiče, parametrech vozu, povrchu, přilnavosti, soupeřích a náhodě. Tytéž triplety, jiný žánr.

Akce + strategie:

  • Hráč řídí království jako civilizaci.
  • Souboje probíhají podle pravidel akce - dovednost, timing, nebezpečí.

Simulátor života + přežití:

  • Každodenní potřeby postav - jídlo, spánek, socializace.
  • Navrch pravidla přežití: úkryt, zbraně, nebezpečí.

Jak svět vypadá

Na svět se dá dívat z první osoby, z třetí, shora nebo v textovém režimu. Člověk vidí z první osoby. Myšlenky se čtou jako text. Za zemi nebo planetu - pohled shora, jako ve strategii.

Nexus není vázaný na jeden způsob zobrazení - svět vypadá tak, jak to právě teď role vyžaduje.

I nevidomý člověk bude moci interagovat se světem prostřednictvím zvuku a popisu.

Hráč vidí přesně tolik, kolik role dovoluje. Člověk je omezený smysly. Speciální schopnosti vnímání rozšiřují.

Ve světě starověku vizuální a zvuková stránka zdůrazňuje přítomnost bohů vedle lidí. V postapokalypse grafika přenáší křehkost přežití. Ve světě netopýra se prostor vnímá skrze zvuk, ne skrze zrak.

Mapa světa může být jakýkoliv povrch: planeta, region, loď, lidské tělo. Za mravence se mapou stává mýtina u potoka. Měřítko a úhel pohledu se mění spolu s rolí.

V bitvě čas běží po sekundách. V geologickém režimu jedna sekunda - miliony let.

Čas se dá zastavit, zrychlit, přeskočit nebo se vrátit zpět. Hrát se dá v tahovém režimu.

Hráči po síti mohou současně hrát za různé postavy v jednom světě a dohodnout se na pravidlech plynutí času. Jeden - Napoleon, vydávající rozkazy armádě. Druhý - granátník na bojišti. Můžete se ocitnout i v opozici: jedni jsou vesničané, druzí nájezdníci, třetí lovci banditů.

Příklad: jeden den Ivana

Hráč je rolník Ivan ve vesnici Zaréčje. Je hladový, žena je těhotná, soused Petr ztratil krávu. Blíží se déšť.

Pod kapotou je tato situace sada jednoduchých tvrzení:

  • Ivan → je → rolník
  • Ivan → hlad → 30 %
  • Ivan → nachází_se_v → Zaréčje
  • Marja → vztah → Ivanova_manželka
  • Marja → těhotná → 8_měsíců
  • Kráva → patří → Petr
  • Kráva → poloha → les
  • Počasí → blíží_se → déšť

Každé tvrzení je atom znalosti. Dohromady tvoří aktuální stav světa.

Logika a grafika žijí odděleně. Jeden a tentýž stav světa - text, ikonky nebo 3D.

Textový režim:

"Jsi Ivan, rolník. V břiše ti kručí hlady. Manželka Marja brzy porodí. Slyšíš křik souseda - jeho kráva utekla. Na obzoru deštivý opar."

Režim hexagonální mapy s ikonkami:

  • Dlaždice vesnice s objekty: dům, stodola, potok
  • Postava: Ivan [sytost 30 %, červená]
  • Rodina: Marja, těhotná, ~30 dní
  • Událost: u Petrova domu křik, stopy vedou k lesu
  • Efekt: déšť se blíží

3D režim:

Plnohodnotná vesnice, Ivan se drží za břicho, Marja sedí u domu, v dálce křik a rozbitý plot, tmavé mraky na obzoru.

Hráč napíše: "Pomoct Petrovi najít krávu". Systém to rozloží na fakta:

  • Ivan → záměr → pomoct
  • Pomoct → komu → Petr
  • Pomoct → úkol → najít_krávu

Systém ověřuje:

  • Může Ivan pomoct? - Ano (je zdravý, je poblíž)
  • Kolik to bude trvat? - ~1 hodinu
  • Ovlivní to hlad? - Ano, zesílí
  • Co se stane? - Hledání v lese, pravděpodobnost nalezení krávy

Po jedné hodině herního času:

  • Kráva → poloha → nalezena_u_potoka
  • Ivan → hlad → 45 % (zesílil)
  • Petr → vztah_k_Ivanovi → vděčnost +10
  • Petr → závazek → pomoct_se_střechou

Hráč vidí animaci návratu s krávou. Hlad vzrostl na 45 %. Oznámení: "Petr je vděčný. Slíbil pomoct se střechou."

Jazyk interakce

Jazyk interakce se hrou je postavený na logice lidského jazyka. Hráč a hra komunikují jeho prostřednictvím. Každý stav rozhraní je odpovědí na otázku "co vidím?", a sada akcí na "co mohu dělat?".

Na nejjednodušší úrovni je jazyk pojmenováním věcí: strom, matka, slunce. Dál - vlastnosti a stavy: zlý člověk, mnoho hvězd, silný lev.

Interakce se světem probíhá na několika úrovních. Hráč mačká tlačítka a kliká po mapě. Pokročilý uživatel pracuje s grafem znalostí přes konzoli. Přes editor entit se dá svět měnit přímo - přidávat objekty, vlastnosti, vazby. A nakonec - přirozený jazyk: hráč popíše, co chce, slovy, a AI-překladač převede slova na triplety. Všechna rozhodnutí dělá engine na základě pravidel.

Můžete ležet na gauči s telefonem a říkat nahlas: "přidej les na kopci", "ať prší", "prohoď Jupiter a Slunce". AI převede řeč na triplety, engine změní svět. Světy se tvoří slovy - doslova.

Svět jako stavebnice

Svět se skládá jako stavebnice z toho, co hráči chtějí. Jaký setting: současnost, budoucnost, minulost, alternativní historie, fantasy, postapokalypsa. Je tu magie? Superschopnosti? Psionika? Jak nadaná je postava? Nový hrdina nebo beznadějný tulák? Jaká je biografie a motivace? Jaké nedostatky? Jak na něj svět reaguje? Jaký osud ho může čekat?

Takový systém splňuje hlavní podmínku ideální hry - "kde hráč může dělat vše, co chce".