
Popis herního zážitku
Tento článek popisuje vizi, jak bude Nexus vypadat ve verzi 1.0. Část popsaného už funguje, ale mnohé je teprve před námi. Aktuální stav projektu - v plánu vývoje.
Co si zahrát?
V hlavním menu je katalog herních scénářů s doporučeními, podobný katalogu videoslužby.
Hlavní sekce:
- Doporučení - výběry scénářů podle zájmů
- Historie - pokračovat v předchozích hrách
- Oblíbené - scénáře, které se líbily
- Odložené - to, k čemu se chcete vrátit později
Při prvním spuštění Nexus nabídne trendy v různých kategoriích s populárními scénáři.
Při dalším spuštění Nexus už zná preference a ukazuje vhodné scénáře, které ještě nebyly vyzkoušeny.
Například pokud se líbí starověký Řím, vesmír a závody, v doporučeních se mohou objevit: "Císař Traján", "Pád Říma", "Starověcí Germáni", "Kolonizace Marsu", "Okruh Monza", "Reaktivní motory".
Lze otevřít sekci Historie a pokračovat v jedné z předchozích her. Uložené pozice se dají sdílet s ostatními hráči.
Po výběru scénáře lze nastavit počáteční podmínky: vlastnosti světa a postavy, klíčové rysy, od kterých příběh začíná. Nebo nenastavovat nic a podívat se, co z toho bude.
Nexus vytvoří svět pro zvolený scénář. I ve stejném scénáři je každý začátek jiný: svět se generuje znovu.
Lze zadat "seed hry" a začít se stejnými počátečními podmínkami.
Takhle vypadá vstup do hry. Ale jaký svět čeká uvnitř?
Světy jako znalosti
Svět Nexus stojí na znalostech: fakta z minulosti a současnosti, představy o budoucnosti, fikce a fantazie. To vše se stává herními entitami, vlastnostmi a vazbami mezi nimi.
Biomy, výbava, stvoření, přírodní jevy, celé světy - to vše jsou objekty znalostí. Ve výchozím stavu je svět blízký reálnému: flóra a fauna, střídání ročních období, geologické a historické epochy. Lidé mají dovednosti, silné a slabé stránky, osobní historii a motivaci. Mohou onemocnět, utrpět zranění a bez pomoci zahynout.
Fantasy, sci-fi, postapokalypsa - vrstvy nad reálným světem. Mění pravidla, ale ne logiku.
Úrovně propracovanosti
Detailnost se dá regulovat. V jednoduchém režimu je model světa zjednodušený, události jsou předem dané - hodí se, když chcete zopakovat zážitek z klasických her nebo nechcete přílišné komplikace. Tento režim se hodí i pro statické simulace - něco jako interaktivní encyklopedie o fungování různých věcí, bez složitého chování. Izolovaný sandbox pro ověřování faktů.
Hluboké simulace
V hluboké simulaci svět funguje jako vícevrstvý systém: příroda se mění pod vlivem klimatu a zdrojů, ekosystémy reagují na změny prostředí, lidé a společnosti odpovídají na proměny přírody, technologií a politiky. Hráč vstupuje do tohoto procesu jako jedna z entit světa.
Události nevznikají samy od sebe - každá má příčinu. Sopka vybuchne - popel zakryje slunce - ochlazení - neúroda - hlad - migrace. Svět se vyvíjí řetězcem: každá změna táhne za sebou další.
Příběh není naskriptovaný - skládá se sám z voleb hráče, cizích akcí, zákonů světa a náhody. Pokud je scénář historický - události se neopakují podle skriptu. Jako krize doby bronzové: klima se změnilo - civilizace se zhroutily.
Akce hráče spouštějí řetězce událostí, které ve světě zůstávají. Vůdce skupiny může obětovat člena týmu a pošpinit si reputaci - to poznamená celý jeho další život.
Čím silnější vliv, tím rozsáhlejší důsledky. Lze změnit koryto řeky a zrychlit čas o století, aby se ukázalo, jak se mění krajina. Lze vykonat hrdinský čin, zmizet na tisíc let a vrátit se do doby, kde se tohle jméno stalo mýtem.
Svět si vede vlastní historii, uchovává události, jejich příčiny a důsledky. Lze zkoumat své minulé relace po stovkách let - skrze knihy, archeologii - a vidět, jak dávná rozhodnutí změnila to, co je teď.
Každá entita - člověk, zvíře, organizace, stát - žije vlastními cíli, nezávisle na hráči. Touha, láska, chamtivost, zloba - každý má své.
- Dlouhá nepřítomnost poblíž milovaného člověka tvrdě dopadá na postavu a mění její rozhodnutí.
- Faraon může přikázat vezírovi postavit pyramidu - a pro vezíra se to stane určující úlohou.
- Jeleni hledají potravu, rozmnožují se a vyhýbají se predátorům.
- Zločinecký syndikát usiluje o rozšíření vlivu a obsazení nových území.
Vše popsané níže je hra v režimu hluboké simulace.
Kým můžete být
Stát se nejbohatším člověkem? Získat nadpřirozené schopnosti a žít věčně? Dobývat vesmír? Dostat se do minulosti se znalostmi současnosti?
Můžete začít rovnou v požadované roli, nebo projít cestu od nuly a postupně rozšiřovat možnosti postavy.
Hrát se dá nejen za člověka - za požár, epidemii, organizaci, náboženství, celý jazyk.
Scénář je jen start. Dál vše určuje volba hráče.
Na začátku hráč určí zážitek, který chce získat. Například:
- "Jsem astronaut ve fázi osídlování sluneční soustavy"
- "Jsem pokročilý zombie během zombie apokalypsy"
- "Jsem císař Římské říše v období jejího pádu"
- "Jsem okurka ve skleníku"
Nexus vybere žánr, setting a pravidla podle požadavku.
Cíl hry
Může být zadán scénářem, hráčem nebo obojím najednou - nebo nemusí existovat vůbec. Získat práci snů nebo vynaleznout "kámen mudrců" - cíl může být jakýkoliv.
Dosažení cíle hru neukončí: svět žije dál a hráč v něm může zůstat, jak dlouho chce.
Kdykoliv se dá změnit role a pokračovat v příběhu z pohledu jiné entity ve stejném světě. Svět se nezastaví - jen se na něj díváte jinýma očima. Lze postupně hrát za členy jedné rodiny nebo se vtělit do různých vojáků na bojišti. Cíl se mění spolu s rolí.
Akce
Co dělat závisí na situaci a na tom, kdo jste. Při požáru - utíkat, hasit, pomáhat ostatním. Ale můžete jednat jinak: napomáhat šíření ohně. Pro pyromana je požár úplně jiný zážitek.
Každá entita ve světě existuje autonomně. Role vůdce neznamená přímou kontrolu, ale žádosti, rozkazy a očekávání. Jestli rozkaz splní, nebo ne - závisí na vztahu k vůdci, na strachu, na silách podřízených.
Pozorování
Nemusíte hrát přímo. Můžete vytvořit postavu, hodit ji do neobvyklé situace - a jen sledovat, co se bude dít. Zážitek může připomínat reality show, kde se příběh odvíjí sám.
Výsledek pozorování se dá uložit a předat jinému hráči jako hotový svět.
Tento režim se hodí i pro modelování: pustit malý kmen a sledovat, jestli se dostane do vesmíru.
Žánry jako moduly
V základu Nexus jsou pravidla, která fungují jak v RPG, tak ve strategiích. Fungují i pro akci, sport, závody, dobrodružství. Ne sada mechanik, ale logika - z ní vyrůstá jakýkoliv svět.
Pevné žánry neexistují. Žánry jsou moduly, které se dají kombinovat a přizpůsobovat. V základu je RPG, protože právě tak lidé přirozeně uvažují o světě.
Chcete prožít život Caesara - můžete velet legiím jako člověk, účastnit se bitev z první osoby. Potřebujete vidět dění jako celek - můžete překročit rámec lidské role a pozorovat bojiště z výšky.
V RPG režimu rozkazy procházejí řetězcem poslů a důstojníků - mohou se zpozdit, zkreslit, ztratit. Ale můžete si dát telepatii - a pak rozkazy dorazí okamžitě. To už je blíž klasické strategii.
Dramaturgie
V plně simulovaném světě jsou možná dlouhá "klidná období". Jako farmář můžete prožít deset let bez válek a katastrof. Pokud je cílem prožít roli v jejím přirozeném tempu, svět se dá nechat takový, jaký je.
Ale pokud se začnete nudit, dramaturgii se dá zesílit. Tempo roste, události jsou hustší a rovnováha klidných a napínavých momentů se posune - aniž byste opustili logiku světa. Objevují se drobné incidenty, nečekaná setkání, obraty osudu. Běžný policista se může ocitnout v příběhu plném honiček a vyšetřování.
Dá se jít ještě dál - a pak za každým rohem čeká nový příběh a dění připomíná nabitý akční film.
Změna pravidel
Můžete překročit rámec role a změnit samotná pravidla. Japonský kancelářský úředník se rozhodne stát superhrdinou - to není akce uvnitř světa, ale krok měnící logiku vyprávění.
Lze měnit zákony světa: přidat magii, udělat z vody hořlavinu, z holubů rozumné bytosti. Svět se bude dál vyvíjet podle nových pravidel a zůstane konzistentní.
Dá se experimentovat se samotnými základy: tvořit světy paradoxů, říší za zrcadlem, vesmíry s jinými zákony fyziky.
I při změně zákonů kauzalita pokračuje - už v nových rámcích. Svět se dá uložit a předat ostatním jako výchozí bod. Jeden hráč v roli "boha" může vytvořit svět, ve kterém budou žít ostatní.
Pravidla jsou moduly. Dají se míchat a skládat nové žánry ze známých částí.
V akci výsledek neurčuje reakce hráče, ale dovednosti postavy. Pro obratného hrdinu může čas plynout zpomaleně. V závodech úspěšnost zatáčky závisí na mnoha faktorech: dovednostech řidiče, parametrech vozu, povrchu, přilnavosti, soupeřích a náhodě. Tytéž triplety, jiný žánr.
Akce + strategie:
- Hráč řídí království jako civilizaci.
- Souboje probíhají podle pravidel akce - dovednost, timing, nebezpečí.
Simulátor života + přežití:
- Každodenní potřeby postav - jídlo, spánek, socializace.
- Navrch pravidla přežití: úkryt, zbraně, nebezpečí.
Jak svět vypadá
Na svět se dá dívat z první osoby, z třetí, shora nebo v textovém režimu. Člověk vidí z první osoby. Myšlenky se čtou jako text. Za zemi nebo planetu - pohled shora, jako ve strategii.
Nexus není vázaný na jeden způsob zobrazení - svět vypadá tak, jak to právě teď role vyžaduje.
I nevidomý člověk bude moci interagovat se světem prostřednictvím zvuku a popisu.
Hráč vidí přesně tolik, kolik role dovoluje. Člověk je omezený smysly. Speciální schopnosti vnímání rozšiřují.
Ve světě starověku vizuální a zvuková stránka zdůrazňuje přítomnost bohů vedle lidí. V postapokalypse grafika přenáší křehkost přežití. Ve světě netopýra se prostor vnímá skrze zvuk, ne skrze zrak.
Mapa světa může být jakýkoliv povrch: planeta, region, loď, lidské tělo. Za mravence se mapou stává mýtina u potoka. Měřítko a úhel pohledu se mění spolu s rolí.
V bitvě čas běží po sekundách. V geologickém režimu jedna sekunda - miliony let.
Čas se dá zastavit, zrychlit, přeskočit nebo se vrátit zpět. Hrát se dá v tahovém režimu.
Hráči po síti mohou současně hrát za různé postavy v jednom světě a dohodnout se na pravidlech plynutí času. Jeden - Napoleon, vydávající rozkazy armádě. Druhý - granátník na bojišti. Můžete se ocitnout i v opozici: jedni jsou vesničané, druzí nájezdníci, třetí lovci banditů.
Příklad: jeden den Ivana
Hráč je rolník Ivan ve vesnici Zaréčje. Je hladový, žena je těhotná, soused Petr ztratil krávu. Blíží se déšť.
Pod kapotou je tato situace sada jednoduchých tvrzení:
- Ivan → je → rolník
- Ivan → hlad → 30 %
- Ivan → nachází_se_v → Zaréčje
- Marja → vztah → Ivanova_manželka
- Marja → těhotná → 8_měsíců
- Kráva → patří → Petr
- Kráva → poloha → les
- Počasí → blíží_se → déšť
Každé tvrzení je atom znalosti. Dohromady tvoří aktuální stav světa.
Logika a grafika žijí odděleně. Jeden a tentýž stav světa - text, ikonky nebo 3D.
Textový režim:
"Jsi Ivan, rolník. V břiše ti kručí hlady. Manželka Marja brzy porodí. Slyšíš křik souseda - jeho kráva utekla. Na obzoru deštivý opar."
Režim hexagonální mapy s ikonkami:
- Dlaždice vesnice s objekty: dům, stodola, potok
- Postava: Ivan [sytost 30 %, červená]
- Rodina: Marja, těhotná, ~30 dní
- Událost: u Petrova domu křik, stopy vedou k lesu
- Efekt: déšť se blíží
3D režim:
Plnohodnotná vesnice, Ivan se drží za břicho, Marja sedí u domu, v dálce křik a rozbitý plot, tmavé mraky na obzoru.
Hráč napíše: "Pomoct Petrovi najít krávu". Systém to rozloží na fakta:
- Ivan → záměr → pomoct
- Pomoct → komu → Petr
- Pomoct → úkol → najít_krávu
Systém ověřuje:
- Může Ivan pomoct? - Ano (je zdravý, je poblíž)
- Kolik to bude trvat? - ~1 hodinu
- Ovlivní to hlad? - Ano, zesílí
- Co se stane? - Hledání v lese, pravděpodobnost nalezení krávy
Po jedné hodině herního času:
- Kráva → poloha → nalezena_u_potoka
- Ivan → hlad → 45 % (zesílil)
- Petr → vztah_k_Ivanovi → vděčnost +10
- Petr → závazek → pomoct_se_střechou
Hráč vidí animaci návratu s krávou. Hlad vzrostl na 45 %. Oznámení: "Petr je vděčný. Slíbil pomoct se střechou."
Jazyk interakce
Jazyk interakce se hrou je postavený na logice lidského jazyka. Hráč a hra komunikují jeho prostřednictvím. Každý stav rozhraní je odpovědí na otázku "co vidím?", a sada akcí na "co mohu dělat?".
Na nejjednodušší úrovni je jazyk pojmenováním věcí: strom, matka, slunce. Dál - vlastnosti a stavy: zlý člověk, mnoho hvězd, silný lev.
Interakce se světem probíhá na několika úrovních. Hráč mačká tlačítka a kliká po mapě. Pokročilý uživatel pracuje s grafem znalostí přes konzoli. Přes editor entit se dá svět měnit přímo - přidávat objekty, vlastnosti, vazby. A nakonec - přirozený jazyk: hráč popíše, co chce, slovy, a AI-překladač převede slova na triplety. Všechna rozhodnutí dělá engine na základě pravidel.
Můžete ležet na gauči s telefonem a říkat nahlas: "přidej les na kopci", "ať prší", "prohoď Jupiter a Slunce". AI převede řeč na triplety, engine změní svět. Světy se tvoří slovy - doslova.
Svět jako stavebnice
Svět se skládá jako stavebnice z toho, co hráči chtějí. Jaký setting: současnost, budoucnost, minulost, alternativní historie, fantasy, postapokalypsa. Je tu magie? Superschopnosti? Psionika? Jak nadaná je postava? Nový hrdina nebo beznadějný tulák? Jaká je biografie a motivace? Jaké nedostatky? Jak na něj svět reaguje? Jaký osud ho může čekat?
Takový systém splňuje hlavní podmínku ideální hry - "kde hráč může dělat vše, co chce".
