Proč je Nexus potřeba

Proč Nexus

Dělat hry je těžké

Roky vývoje. Pokaždé - vymýšlení mechanik a skládání do systémů. Chceš přidat hlad - napíšeš systém hladu. Chceš, aby hlad vyvolával migraci - přidáš migraci a propojíš ji s hladem. Chceš, aby migrace vyvolávala války - další vazba, další kód, další měsíce práce.

Každá nová mechanika násobí složitost. Ne proto, že by nápad byl složitý, ale proto, že vývoj tak funguje: každá vazba mezi systémy znamená samostatný kód, samostatné ladění, samostatnou údržbu. Čím hlubší svět - tím víc vazeb - tím těžší to celé udržet.

Nejhlubší hry v odvětví se vyvíjejí celá desetiletí. Cenou za hloubku světa jsou roky práce.

Kopírování mechanik

Rok co rok vychází víc videoher. S generativní AI se tento proud ještě zrychlí. Hráčů taky přibývá, ale ne tak rychle. Konkurence o každého hráče roste.

Přitom většina her v rámci jednoho žánru je uspořádaná stejně. RPG jsou podobné jiným RPG, strategie jiným strategiím. Rozdíly jsou v detailech, grafice, příběhovém pozadí. Ale každé studio pokaždé staví základ od nuly: bojový systém, ekonomiku, AI, události. Tytéž mechaniky znovu vymýšlejí tisíce studií paralelně.

I sandboxové hry zůstávají souborem oddělených pevných systémů. Rozmanitost roste díky počtu systémů, ne díky jinému přístupu k samotné architektuře.

Klasický přístup a jeho limity

Standardní přístup v odvětví: sledovat aktuální trendy a nabízet originální řešení kombinováním nápadů z úspěšných projektů.

Tři hlavní přístupy k vývoji:

  • Experimentování, "hra snů" - maximálně originální projekty. Riskantní, ale dává šanci vytvořit neobvyklý hit.
  • Klonování - výroba her s minimálními změnami. Nejméně riskantní cesta.
  • Střední cesta - kombinace ověřených nápadů a nových prvků. Tak pracuje většina vývojářů.

Ať zvolíš jakoukoliv cestu - proces zůstává evoluční. Vezmeš nápad, který teď vypadá perspektivně, a zkusíš ho realizovat. Výsledek je dopředu neznámý. I po úspěšné hře ta další fakticky začíná od nuly. Peníze a ověřená schémata výsledek nezaručí.

Ale hlavní problém není ani v tomhle. Klasický přístup se neškáluje do hloubky. Složitost neroste úměrně s počtem systémů, ale mnohem rychleji - kvůli vazbám mezi nimi. Proto hluboké světy na klasickém přístupu vyžadují desetiletí.

Jiný přístup

Použil jsem koncept Ideálního Konečného Výsledku z inženýrské metody TRIZ. Podstata: úspěšný projekt není výsledkem hledání naslepo, ale přesného zadání úkolu.

První krok - stanovit cíl. Co chci? Jaký je ideální konečný výsledek? Čím přesnější cíl, tím snáz se hodnotí jakékoliv nápady a trendy.

Ideální hra jako kompas

Ideální hru obvykle popisují jako simulaci nerozeznatelnou od reality, kde hráč může dělat cokoliv. Z této definice vyplývají požadavky:

  • Hráč může být účastníkem dění nebo pozorovatelem
  • Žádné předem dané žánry - hra se přizpůsobuje požadavkům
  • Žádné dělení na singleplayer a multiplayer
  • Svět reaguje přirozeně, bez skriptů. Rutinní výlet do obchodu se může proměnit v dobrodružství.

Vytvořit takovou hru teď není možné. Ale udává směr.

Jakýkoliv nový nápad nebo mechaniku lze "přiložit" k této linii. Zapadá do kurzu, odvádí stranou, nebo otáčí zpět. Nápady bližší ideální hře mají větší potenciál.

Oblíbenost sandboxů se znovuhratelností a mody roste - odvětví se ubírá tímto směrem.

Rostoucí očekávání hráčů

Hráči chtějí víc svobody, znovuhratelnosti a možností - a tyto požadavky míří stejným směrem jako ideální hra. Chtějí experimentovat, kombinovat to, co dříve vypadalo neslučitelně. Zavedené žánry se stále častěji prolínají.

Ale čím víc svobody a hloubky - tím složitější vývoj. Nejperspektivnější směry jsou zároveň nejtěžší.

Řešení: plochá složitost

Rozhodl jsem se vytvořit systém, ve kterém složitost neroste s počtem mechanik. Jako stavební bloky: kámen, dřevo, cihla. Můžeš postavit hrad z milionu bloků a samotný systém se nezkomplikuje. Bloky jsou stejné. Pravidla jsou stejná. Roste jen množství, ne složitost. Nexus aplikuje stejný princip na všechny herní mechaniky.

Přidání nové mechaniky nesmí systém zkomplikovat. Ne nový kód, ne nový subsystém - ale nový fakt ve stejné ploché struktuře.

Základem jsou triplety (fakta), formát ze znalostních bází a sémantických sítí: subjekt, predikát, objekt. "Sucho způsobuje hlad" a "válka způsobuje migraci" - stejná struktura. Nezáleží, jestli popisuješ přírodní jevy nebo společenské procesy - formát je jeden.

Formální jazyk faktů se škáluje bez nárůstu složitosti. Deset faktů o světě a deset tisíc faktů - stejná struktura, stejná pravidla, stejný engine.

Nexus staví na faktech (tvrzeních o světě), ne na kódu (instrukcích pro počítač). Fakta se dají přidávat, odebírat, kombinovat - a svět se sám přestaví.

Proč právě takhle

Příčinné řetězce místo skriptů. V běžné hře "sucho → hlad" je skript napsaný ručně. V Nexus jsou to fakta: "sucho snižuje trávu", "žádná tráva → hlad býložravců", "hlad → migrace", "migrace → střety". Každý fakt je jednoduchý.

Žánry jako moduly. Pokud mechaniky jsou fakta, pak žánr je soubor faktů. Připojil fakta o strategickém řízení - dostal strategickou mechaniku. Připojil fakta o karetním boji - dostal karetní mechaniku. Připojil oboje - dostal strategii s karetními souboji.

Existující platformy staví světy ze skriptů a editorů. Nexus staví světy z faktů - tvrzení o tom, jak svět funguje.

Zkušenosti Clarus Victoria

Za 13 let Clarus Victoria vydala sedm her - od historických strategií Stone Age a Egypt: Old Kingdom po fantasy RPG Next Run. Každá pokrývala úzký setting s omezenou sadou mechanik. Celou tu dobu hráči žádali: udělejte další epochy, udělejte Řím, Čínu, Mezopotámii. A skutečně, chtělo se je udělat.

Všechno šlo celkem dobře, dokud epochy byly málo prozkoumané. Ale když přišla na řadu období s množstvím pramenů a mechanik - staré přístupy přestaly stačit. Na klasickém přístupu to už nejsou roky vývoje, ale desetiletí. Proto jsem začal dělat Nexus.

Michail Vasiljev