Nexus 通用遊戲概念

遊戲體驗描述

本文描述 Nexus 1.0 版本的願景。部分內容已經實現,但更多仍在路上。專案的目前狀態請見開發路線圖

想玩什麼?

主選單是一個遊戲劇本目錄,附帶推薦功能,類似影音串流平台的目錄。

主要分區:

  • 推薦 - 根據興趣推薦的劇本合集
  • 歷史紀錄 - 繼續過去的遊戲
  • 收藏 - 喜歡的劇本
  • 待玩清單 - 之後想回來玩的項目

首次啟動時,Nexus 會展示各種分類中的熱門劇本。

再次啟動時,Nexus 已了解你的偏好,會推薦尚未嘗試的適合劇本。

例如,如果你喜歡古羅馬、太空和賽車,推薦中可能會出現:「圖拉真皇帝」、「羅馬的衰落」、「古日耳曼人」、「火星殖民」、「蒙扎賽道」、「噴射引擎」。

可以打開歷史紀錄,繼續之前的遊戲。存檔可以與其他玩家分享。

選擇劇本後,可以設定初始條件:世界與角色的特性,以及故事開始的關鍵特徵。也可以什麼都不設,看看會發生什麼。

Nexus 會根據所選劇本建構世界。即使是同一個劇本,每次開局都不同:世界每次重新生成。

可以指定「遊戲種子碼」,以相同的初始條件開始。

以上是進入遊戲的方式。但裡面等待著什麼樣的世界?

知識即世界

Nexus 的世界建立在知識之上:過去和現在的事實、對未來的推想、虛構和幻想。這一切成為遊戲實體、屬性以及它們之間的關聯。

生態群落、裝備、生物、自然現象、整個世界 - 全都是知識物件。預設情況下,世界貼近現實:動植物、四季更迭、地質和歷史時代。人類擁有技能、優缺點、個人經歷和動機。他們可能生病、受傷,在無人救助時死亡。

奇幻、科幻、末日後 - 都是現實世界之上的疊加層。改變規則,但不改變底層邏輯。

細節層次

細節程度可以調整。在簡單模式下,世界模型被簡化,事件較為固定 - 適合想重現經典遊戲體驗或不想過於複雜的場合。這種模式也適合靜態模擬 - 就像一本互動百科全書,介紹事物的運作方式,沒有複雜行為。一個用來驗證事實的獨立沙盒。

深度模擬

在深度模擬中,世界運作如多層系統:自然隨氣候和資源變化,生態系統回應環境變遷,人類和社會因應自然、科技和政治的改變。玩家作為世界中的一個實體加入這個過程。

事件不會憑空出現 - 每件事都有其原因。火山噴發 - 火山灰遮蔽陽光 - 氣溫下降 - 農作歉收 - 飢荒 - 人口遷徙。世界以鏈式發展:每個變化牽動下一個。

歷史不是預設腳本 - 它由玩家的選擇、他人的行動、世界法則和隨機因素共同編織而成。如果是歷史劇本 - 事件的重現不是因為腳本。就像青銅時代的崩潰:氣候改變 - 文明瓦解。

玩家的行動會觸發事件鏈,這些事件留存在世界中。一位領袖可能犧牲團隊成員而玷污聲譽 - 這將在他此後的一生中留下印記。

影響力越大,後果越深遠。可以改變河流走向,將時間快進一百年,觀察地貌如何改變。可以立下偉業,消失一千年,然後回到一個這個名字已成為傳說的時代。

世界記錄著自己的歷史,保存事件、成因和結果。數百年後,可以透過書籍、考古學回顧自己過去的遊戲記錄 - 看到當年的決定如何影響了現在。

每個實體 - 人類、動物、組織、國家 - 都有自己的目標,獨立於玩家而存在。夢想、愛情、貪婪、仇恨 - 各有所求。

  • 長時間離開所愛的人會嚴重影響角色,改變其決策。
  • 法老可以命令宰相建造金字塔 - 這將成為宰相的核心任務。
  • 鹿群覓食、繁殖並躲避掠食者。
  • 犯罪集團致力擴大勢力範圍,佔領新地盤。

以下描述的一切,都是深度模擬中的遊戲體驗。

可以扮演誰

成為最富有的人?獲得超能力永生不死?征服宇宙?帶著現代知識回到過去?

可以直接從所需角色開始,也可以從零開始,逐步擴展角色的能力。

不只能扮演人類 - 還能扮演火災、疫病、組織、宗教,甚至一種語言。

劇本只是起點。之後的一切取決於玩家的選擇。

遊戲開始時,玩家決定想要獲得什麼樣的體驗。例如:

  • 「我是太陽系開拓時代的太空人」
  • 「我是殭屍末日中的進化殭屍」
  • 「我是羅馬帝國衰落時期的皇帝」
  • 「我是溫室裡的一根黃瓜」

Nexus 會根據需求配置類型、場景和規則。

遊戲目標

目標可以由劇本設定、玩家設定或雙方共同設定 - 也可以完全沒有目標。找到夢想的工作或發明「賢者之石」- 目標可以是任何事。

達成目標不會結束遊戲:世界繼續運轉,可以留在其中任意長的時間。

隨時可以切換角色,以同一世界中另一個實體的視角繼續故事。世界不會停下 - 只是換了觀看的眼睛。可以輪流扮演同一家族的不同成員,或在戰場上跳入不同士兵的身體。目標隨角色一同改變。

行動

能做什麼取決於情境和你的身分。火災發生時 - 逃跑、滅火、幫助他人。但也可以反其道而行:助長火勢蔓延。對縱火犯來說,火災是截然不同的體驗。

世界中的每個實體都自主存在。領袖的角色不是直接控制,而是請求、命令和期望。命令是否被執行 - 取決於對領袖的態度、恐懼程度和下屬的能力。

觀察

可以不直接參與遊戲。創建一個角色,將其丟入特殊情境 - 然後旁觀事態發展。體驗可能類似真人實境秀,故事自行展開。

觀察結果可以儲存,並作為現成世界傳給其他玩家。

這種模式也適合建模:啟動一個小部落,看看它能否發展到太空時代。

類型即模組

Nexus 的核心是一套通用規則,適用於角色扮演和策略遊戲。同樣的規則也適用於動作、體育、競速、冒險。這不是一組機制,而是一套邏輯 - 任何世界都從中生長。

沒有固定的類型。類型是模組,可以組合和調整。角色扮演是基礎,因為這是人類理解世界最自然的方式。

想體驗凱撒的一生 - 可以作為一個人統率軍團,以第一人稱參與戰鬥。需要縱覽全局 - 可以跳出人類角色,從高處俯瞰戰場。

在角色扮演模式下,命令經由傳令兵和軍官的層層傳遞 - 可能延遲、失真、遺失。但可以給自己心靈感應 - 命令就能即時到達。這就更接近經典策略遊戲了。

戲劇性

在完全模擬的世界中,可能出現漫長的「平靜期」。扮演農夫,可能度過十年沒有戰爭和災難的日子。如果目標是以自然節奏體驗角色的生活,可以讓世界保持原樣。

但如果覺得無聊,可以提高戲劇性。節奏加快,事件更密集,平靜與緊張的平衡會改變 - 但不會超出世界邏輯的範圍。小事件、意外相遇、命運轉折會開始出現。一個普通警察可能捲入追逐和調查的故事中。

可以更進一步 - 每個轉角都有新故事,節奏密集得像動作片。

改變規則

可以跳出角色,改變規則本身。日本上班族決定成為超級英雄 - 這不是世界內的行動,而是改變敘事邏輯的一步。

可以改變世界法則:加入魔法、讓水變成易燃物、讓鴿子擁有智慧。世界將按照新規則繼續發展,保持一致性。

可以探索最基本的前提:創造悖論世界、鏡像世界、擁有不同物理法則的宇宙。

即使法則改變,因果關係仍然有效 - 只是在新的框架之內。世界可以儲存並作為起點分享給其他人。一個扮演「神」的玩家可以創造一個供其他人生活的世界。

規則就是模組。可以混搭它們,用熟悉的部件組裝出新的遊戲類型。

在動作遊戲中,結果不取決於玩家的反應速度,而是角色的技能。敏捷的英雄可能感受到時間放慢。在競速中,過彎的成功與否是多種因素的結果:車手技術、車輛性能、路面材質、抓地力、對手和運氣。同樣的三元組,不同的類型。

動作 + 策略:

  • 玩家像經營文明一樣管理王國。
  • 戰鬥按動作規則進行 - 技巧、時機、危險。

生活模擬 + 生存:

  • 角色的日常需求 - 食物、睡眠、社交。
  • 之上疊加生存規則:庇護所、武器、危險。

世界的呈現方式

世界可以從第一人稱、第三人稱、俯瞰或文字形式來觀看。人類以第一人稱觀看。思想以文字呈現。國家或星球 - 俯瞰視角,如同策略遊戲。

Nexus 不綁定單一呈現方式 - 世界以當前角色最適合的方式呈現。

即使是視障玩家也能透過聲音和文字描述與世界互動。

玩家看到的恰好是角色所允許的範圍。人類受限於感官。特殊能力可以擴展感知。

在古代世界中,視覺和聲音效果會強調諸神與人類共處。在末日後世界中,畫面傳達生存的脆弱。在蝙蝠的世界中,空間透過聲音而非視覺來感知。

世界地圖可以是任何表面:星球、區域、船艦、人體。扮演螞蟻 - 地圖變成小溪旁的草地。比例尺和視角隨角色一同改變。

戰鬥中時間按秒推進。地質模式下一秒等於數百萬年。

可以暫停、加速、跳過或倒轉時間。也可以用回合制模式遊玩。

網路玩家可以在同一世界中同時扮演不同角色,協議好時間流動規則。一人是拿破崙,向軍隊下達命令。另一人是戰場上的擲彈兵。也可能站在對立面:一方是村民,另一方是劫匪,第三方是賞金獵人。

範例:伊凡的一天

玩家是扎列奇耶村的農夫伊凡。他飢餓,妻子懷孕,鄰居彼得的牛走失了。一場雨正在逼近。

底層運作中,這個情境是一組簡單陳述:

  • 伊凡 → 是 → 農夫
  • 伊凡 → 飢餓 → 30%
  • 伊凡 → 所在地 → 扎列奇耶
  • 瑪麗亞 → 關係 → 伊凡之妻
  • 瑪麗亞 → 懷孕 → 8個月
  • 牛 → 屬於 → 彼得
  • 牛 → 位置 → 森林
  • 天氣 → 即將 → 下雨

每個陳述都是一個知識原子。它們共同構成世界的當前狀態。

邏輯和呈現各自獨立。同一個世界狀態可以是文字、圖示或 3D。

文字模式:

「你是伊凡,一個農夫。肚子餓得咕嚕叫。妻子瑪麗亞即將生產。聽到鄰居的呼喊聲 - 他的牛跑了。遠方地平線上有雨霧。」

六角格地圖與圖示模式:

  • 村莊格子與物件:房屋、穀倉、小溪
  • 角色:伊凡 [飽食度 30%,紅色]
  • 家人:瑪麗亞,懷孕,約 30 天
  • 事件:彼得家門前有呼喊聲,足跡通向森林
  • 效果:雨即將來臨

3D 模式:

完整的村莊場景,伊凡捂著肚子,瑪麗亞坐在屋前,遠處傳來呼喊聲和破損的柵欄,地平線上烏雲密佈。

玩家輸入:「幫彼得找牛」。系統將其拆解為事實:

  • 伊凡 → 意圖 → 幫助
  • 幫助 → 對象 → 彼得
  • 幫助 → 任務 → 找牛

系統檢查:

  • 伊凡能幫忙嗎? - 可以(健康、就在附近)
  • 需要多長時間? - 約 1 小時
  • 會影響飢餓嗎? - 會,飢餓加劇
  • 會發生什麼? - 在森林中搜索,有可能找到牛

一小時遊戲時間後:

  • 牛 → 位置 → 在小溪旁找到
  • 伊凡 → 飢餓 → 45%(加劇了)
  • 彼得 → 對伊凡的態度 → 感激 +10
  • 彼得 → 承諾 → 幫忙修屋頂

玩家看到帶牛返回的動畫。飢餓升至 45%。通知:「彼得很感激。他承諾幫忙修屋頂。」

互動語言

與遊戲互動的語言建立在人類語言的邏輯之上。玩家和遊戲透過它交流。每個介面狀態都是「我看到什麼?」的回答,而行動選項則是「我能做什麼?」的回答。

在最基本的層面,語言就是事物的命名:樹、母親、太陽。進而是屬性和狀態:凶惡的人、許多星星、強壯的獅子。

與世界的互動在多個層面上進行。玩家點擊按鈕和地圖。進階使用者透過控制台操作知識圖譜。透過實體編輯器可以直接修改世界 - 新增物件、屬性、關聯。最後是自然語言:玩家用言語描述想要什麼,AI 翻譯器將語言轉化為三元組。所有決策由引擎根據規則做出。

可以躺在沙發上拿著手機說:「在山丘上加一片森林」、「讓天下雨」、「把木星和太陽互換」。AI 將語音轉化為三元組,引擎改變世界。用語言創造世界 - 名副其實。

世界如積木

世界如積木般組裝,依玩家所願。什麼場景:現代、未來、過去、架空歷史、奇幻、末日後。有魔法嗎?超能力?念力?角色多有天賦?是新英雄還是落魄流浪漢?背景故事和動機是什麼?有什麼缺陷?世界如何回應他?會迎來怎樣的命運?

這樣的系統實現了理想遊戲的核心條件 -「玩家可以做任何想做的事」。