
《構宙》開發路線圖
準備階段
《構宙》的構想始於 2015 年,最初只是一個抽象概念。十年間經歷了一系列實驗,有失敗也有成功。成功的機制被保留下來,並在後續專案中持續演進。
純粹的構想(2015-2018)
《史前埃及》和《埃及古國》的開發揭示了傳統遊戲製作方式的局限性。探索解決方案,形成「通用遊戲」的概念。
實驗階段(2018-2022)
多次嘗試實現通用遊戲的個別理念,未能成功,但每次都帶來有價值的發現。最終成果是《燧石時代》——第一個採用資料驅動方式的專案,地圖和介面從資料生成。奠定了 UI 和 UX 的核心理念。
《再來一回合》(2022-2025)
通用性的驗證:扮演領主或法師,切換策略或 RPG 類型。模組化、實體統一:怪物、物品、法術。六角格地圖,每格內含物件。透過 Steam Workshop 支援模組修改。
策略
《構宙》透過一系列模擬分階段開發,每個模擬都推動系統演進。各階段在網站和 Steam(計畫中)發佈。玩家體驗,我們傾聽並調整方向。
每個階段完成部分工作,同時部分工作持續發展。例如,《構宙》語言和 LOD 的開發貫穿所有階段。每個新模擬都對語言提出新挑戰,推動其發展。
階段順序不是固定的。路線圖指明方向,而非詳細計畫。近期階段描述較具體,遠期較抽象。計畫會在過程中持續調整。
階段 1. 概念設計——已完成
專案概念開發。外觀、實現方式、階段規劃、風險評估。 了解更多
階段 2. 技術驗證版——已完成
《構宙》核心實現,消除技術風險。三元組架構、謂詞系統、AI 作為翻譯器。在首批模擬上測試系統。 立即體驗
階段 3. 2D 用戶端與網路遊戲——已完成
六角格地圖,透過三元組驅動的 UI 和 UX。網路遊戲、行動版、語音操控。驗證 AI 翻譯器。第一個可運作的模擬——太陽系。 了解更多
階段 4. 生成——已完成
恆星系統生成器:依據恆星類別生成行星系統。修改系統。物件與屬性之間的反應式相互影響。 了解更多
階段 5. 太空策略——下一步
遊戲策略機制:工人分配、回合、科技、建築、事件。引擎成為可遊玩的遊戲。新遊戲推出。
階段 6. 世界生成器
從宇宙地圖透過鏡頭推近過渡到世界地圖。行星生成:生物群系、大陸、生機盎然的自然環境。模擬古埃及的地理。
階段 7. 將 Clarus Victoria 遊戲移植至《構宙》
舊遊戲採用新機制,並加入新功能、擴展策略規則,搭配不同的圖像呈現。新遊戲推出。
階段 8. 《埃及中王國》
製作《埃及古國》的續作。
階段 9. RPG、代理者模型
《構宙》下探到個別角色層級。屬性、技能、特質。學習、工作、群組。與策略層的連結。
階段 X. 進階功能
時間與空間的縮放。劇本生成。視覺化模式:從第一人稱到全域視角。3D/體素引擎。自適應介面與音效。
Nexus 1.0
《構宙》1.0——當文章中描述的一切成為可運作的引擎。
