關於工作室
我們是誰
Clarus Victoria 是一家成立於2013年的小型獨立工作室。我們最初製作了關於埃及、希臘和青銅時代的歷史策略遊戲,如今正在探索將策略與RPG結合的通用玩法新形式。
我們注重細節與真實性,但從未把自己局限在歷史之內。核心目標是打造一款玩家不受類型或劇本限制、可以自由選擇身份的遊戲——漁獵部落的薩滿、月球基地的科研主管,或美索不達米亞的國王。
工作室歷史
2013 - 創立
2013年,米哈伊爾·瓦西里耶夫創立了工作室。第一個專案是Pre-Civilization: Stone Age《石器時代》。為了完成這款遊戲,他必須掌握Flash瀏覽器遊戲開發技術、向量繪圖和動畫。春天推出了免費版,秋天上線了Stone Age《石器時代》和改進版Bronze Age《青銅時代》的行動端。這成為工作室的起點。

2013–2016 - 成長
2014年推出了《大理石時代》,一款關於希臘城邦崛起的策略遊戲。2016年推出了《史前埃及》,講述古埃及文明誕生的故事。
這是一個成長與複雜化的時期。機制不斷加深,視覺風格更具表現力,玩家社群也更加活躍。對我們來說,重要的是展示歷史不只是裝飾,而是玩法的核心。
因此,在開發《史前埃及》時,我們與俄羅斯科學院埃及學研究中心的學者合作。這讓我們得以核實史實、深入細節,呈現真實的歷史過程。

2016 - 構想
在《史前埃及》開發的最後階段,米哈伊爾產生了通用玩法的構想——一套融合不同機制、類型和設定、讓玩家自己選擇玩法的系統。
這個構想當時還沒有清晰的形態,但已經開始孕育,並部分體現在後續專案中。

2017–2018 - 古王國
下一步是開發Egypt: Old Kingdom《埃及古國》。遊戲於2018年發行,融合了我們學到的一切:更深入的機制、對歷史細節的關注,以及獨特的視覺風格。
對我們來說,這是一個里程碑。我們力圖傳達古王國的宏大:金字塔建造、孟菲斯的發展、危機與乾旱的應對。玩家反饋說,這不只是一款「關於埃及的策略」,而是試圖再現那個時代精神的作品。
專案中有十多人參與——包括核心成員和外部專家。這是工作室的巔峰——最大的團隊和最大規模的發行。

2018 - 轉折
《埃及古國》發佈後,我們不僅收到了支持,也收到了重要的回饋。玩家認為我們的遊戲缺乏變化性和重玩價值。他們希望有更多多樣性——扮演不同的埃及部落,拓展到美索不達米亞、中國、古羅斯。
這些期望與我們的內部探索一致。在《史前埃及》之後,我們已萌生了通用玩法的想法,但到2018年我們清楚地意識到:舊模式已走到盡頭。要繼續前進,就必須突破固有框架。
於是我們從傳統歷史策略轉向實驗——尋找新的機制、架構和形式,這些可能成為未來通用系統的基礎。

2018–2021 - 衰落
《埃及古國》之後,工作室嘗試邁向通用玩法。一個接一個的新專案啟動:Egypt: New Kingdom《埃及新王國》、Primal Australia《原始澳洲》、Population《人口》、Adaptarium《適應箱》、Rome《羅馬》。
每個專案都帶來了新想法,但沒有一個發展成完整的遊戲。有的在機制上陷入死胡同,有的在地圖上遇到難題,還有的概念過於龐雜。專案逐漸被凍結。
同時,在幾乎沒有米哈伊爾參與的情況下,團隊發佈了《大理石時代:重製版》(2020)。這是「舊團隊」的最後一個專案。
資源逐漸枯竭,團隊解散。米哈伊爾獨自繼續工作。

2021–2024 - 黑暗時期
米哈伊爾從零開始,專注於基礎性工作:分析數十款遊戲,總結通用原則,並在原型中加以驗證。
大多數專案被擱置,大量工作存入檔案。唯一的發佈是《燧石時代》(2022)——一款粗糙的遊戲,但卻是重要的一步。為了完成它,米哈伊爾首次使用AI輔助美術創作。
那是艱難的時期,但正是在那段日子裡,對通用引擎應如何運作的理解逐漸成型。

2024–2025 - 新時代
七年的實驗匯聚成《再來一回合》(2025)。
這個專案為工作室選擇了一個不尋常的類型——策略RPG——以及奇幻設定。它融合了RPG與策略機制:玩家扮演英雄,同時組建隊伍、佔領和發展區域。奇幻世界讓我們突破歷史的限制,自由嘗試地圖、生物和魔法。
在《再來一回合》上磨練的引擎架構和世界生成方法,成為下一個專案——《構宙》的基礎。

2026+ - 《構宙》
一種新型遊戲引擎——知識與機制以資料而非程式碼描述。任何時代、任何角色、任何規則。首批模擬已在網站上運行。了解專案詳情。
近期目標:新的模擬、引擎發展,以及在新基礎上回歸歷史策略。
