我們是誰
Clarus Victoria 是一家成立於 2013 年的小型獨立工作室。我們最初從事有關埃及、希臘和青銅時代的歷史策略遊戲,而如今正探索能將策略與 RPG 融合的全新普遍化玩法形式。
我們常被稱為「歷史怪咖」,因為我們對細節和科學的熱愛,但我們從未把自己限制在歷史題材之內。我們的目標是找到未來的理想玩法:一款玩家不受類型或劇情限制、能自由選擇角色的遊戲。無論是邪惡的發明家、漁民部落的薩滿、月球基地的科研主管,還是美索不達米亞的國王,都由玩家自己決定。
願景
想像一款遊戲,由你自己制定規則:選擇類型、時代、世界與你的角色。比如:「歷史,歐洲,法國,公爵身份」。或是:「奇幻,未來,虛構星球,精靈酋長」。甚至是:「古埃及太陽大神祭司」。你活在自己選擇的世界裡並解決其挑戰:遠征、祈禱、掠奪、拯救。你可能被殺、染病、迷失沙漠,或是攀升至權力巔峰。數以千計的實體、狀態與關聯交織成一個遊戲化的意義模型,使遊戲更加深刻、有趣、逼真。這正是我們所謂的理想玩法之路。
工作室歷史
2013 — 創立
2013 年初,米哈伊爾·瓦西里耶夫辭去原有工作,決定嘗試獨立開發。第一個專案是 Stone Age 《石器時代》。為了完成遊戲,他必須在短時間內掌握從程式到美術的全部流程。春天推出了免費的 Flash 版本,秋天則發布了 Stone Age 《石器時代》 和改進版 Bronze Age 《青銅時代》 的手機版本。這成為工作室的起點。

2013–2016 — 成長
2014 年推出了 Marble Age 《大理石時代》,一款關於希臘城邦建立的策略遊戲。2016 年則有 Predynastic Egypt 《史前埃及》,講述古埃及文明誕生的故事。
這是一個成長與複雜化的時期。玩法更加深入,視覺風格更具表現力,玩家社群也更活躍。對我們來說,重要的是展示歷史不僅是裝飾,而是玩法的基礎。
正因如此,在製作 Predynastic Egypt 《史前埃及》 時,我們與俄羅斯科學院埃及學研究中心的學者合作。這使我們能驗證事實、深入細節,呈現真實的歷史過程,而非簡化的模型。

2016 — 構想
在 Predynastic Egypt 《史前埃及》 開發的最後階段,工作室負責人兼遊戲設計師米哈伊爾·瓦西里耶夫提出了「理想玩法」的概念——一款未來遊戲,玩家不再受類型或劇情限制。很快我們明白,通往它的道路在於普遍化玩法:一個能融合不同機制、類型與設定,並讓玩家自行選擇遊玩方式的系統。
這個想法當時還沒有具體的形態,但已經開始孕育,並在之後的項目中部分實現。

2017–2018 — 古王國
下一步是開發 Egypt: Old Kingdom 《埃及古國》。遊戲於 2018 年發行,融合了我們至今所學的一切:更深入的機制、對歷史細節的重視,以及獨特的視覺風格。
這對我們而言是分水嶺。我們力求重現古王國的宏大場景:金字塔建造、孟斐斯的發展、危機與乾旱的克服。玩家指出,這已不僅是一款「關於埃及的策略遊戲」,而是試圖再現時代精神的作品。
超過十位核心與外部專業人員參與了該專案。當時我們覺得工作室正在突破獨立規模,邁向更大領域。

2018 — 轉折
Egypt: Old Kingdom 《埃及古國》 發佈後,我們不僅收穫了支持,還獲得了重要的回饋。玩家表示,我們的遊戲缺乏變化性與重玩價值。他們希望能有更多多樣性,能扮演不同的埃及部落,並拓展到美索不達米亞、中國、俄羅斯等地。
這些期望與我們的內在探索不謀而合。在 Predynastic Egypt 《史前埃及》 之後,我們已有普遍化玩法的概念,但到 2018 年時,舊模式已走到盡頭。要繼續前進,就必須跳出固有框架。
於是,我們從傳統歷史策略遊戲轉向實驗,探索能成為未來普遍系統基礎的新機制、架構與形式。

2018–2021 — 衰落
Egypt: Old Kingdom 《埃及古國》 之後,工作室嘗試邁向普遍化玩法。一個又一個新專案被啟動:Egypt: New Kingdom、Primal Australia、Population、Adaptarium、Rome。
每個項目都帶來新點子,但沒有一個能成為完整遊戲。有的卡在玩法瓶頸,有的停在地圖階段,有的概念過於龐雜。最終,專案逐一凍結。
與此同時,幾乎沒有米哈伊爾參與的情況下,團隊推出了 Marble Age: Remastered 《大理石時代:重製版》(2020)。實際上,這是「舊團隊」的最後作品。
資源逐漸枯竭,團隊解散,米哈伊爾獨自留下——工作室陷入艱難的衰落時期。

2021–2024 — 黑暗時期
米哈伊爾從零開始,專注於基礎研究:分析數十款遊戲,歸納普遍原則並透過原型加以驗證。
大部分專案被凍結,大量工作進入封存。唯一的發佈是 Flint Age 《燧石時代》(2022)——雖然粗糙,但卻是重要一步。為了完成它,米哈伊爾首次借助 AI 創作美術。
這些是艱難的歲月:尋找「聖杯」似乎毫無希望。但正是在這段黑暗中,未來突破的基礎被奠定。

2024–2025 — 新時代
經過七年的實驗,我們終於達成了主要目標——建立起普遍化玩法的基礎。其成果便是 Next Run 《再來一回合》(2025)。
這個專案選擇了一個對工作室來說新穎的類型——策略 RPG,以及奇幻背景。它融合了 RPG 與策略的機制:玩家扮演英雄,同時組建隊伍、征服並發展地區。奇幻世界使我們能跳出歷史框架,自由嘗試地圖、生物與魔法的設計。
我們使用了新工具,包括 AI 技術,使我們能專注於玩法核心。在過程中,我們逐漸明白如何構建機制、引擎架構與世界地圖——這些知識成為未來項目的基石。

2026+ — 下一個專案
在不久的將來,我們將推出新遊戲,並開發一款擴展自 Next Run 《再來一回合》 的普遍化引擎。我們希望賦予玩家更多自由:操控多位英雄、引入法令系統、重構戰鬥方式。
同時,我們將擴展團隊,提升美術、動畫與音效品質。我們計畫重返歷史策略題材,但基於全新基礎,以多樣性與重玩性為核心。歷史將不再是唯一主題——普遍化玩法將讓我們能涉足其他類型與設定。另一個目標是加快開發節奏,使遊戲能更頻繁地發佈。