Konzept des universellen Spiels Nexus

Das Spielerlebnis im Detail

Dieser Artikel beschreibt die Vision, wie Nexus in Version 1.0 aussehen wird. Ein Teil davon funktioniert bereits, vieles liegt noch vor uns. Den aktuellen Stand des Projekts zeigt die Roadmap.

Was spielen?

Im Hauptmenü befindet sich ein Katalog mit Spielszenarien und Empfehlungen, ähnlich dem Katalog eines Streaming-Dienstes.

Die Hauptbereiche:

  • Empfehlungen - Szenariovorschläge passend zu den Interessen
  • Verlauf - frühere Spiele fortsetzen
  • Favoriten - Szenarien, die gefallen haben
  • Merkliste - Szenarien für später

Beim ersten Start zeigt Nexus Trends in verschiedenen Kategorien mit beliebten Szenarien.

Bei erneutem Start kennt Nexus die Vorlieben bereits und zeigt passende Szenarien, die noch nicht ausprobiert wurden.

Wer sich zum Beispiel für das Alte Rom, den Weltraum und Rennen interessiert, bekommt Empfehlungen wie: "Kaiser Trajan", "Der Fall Roms", "Die alten Germanen", "Marskolonisierung", "Rennstrecke Monza", "Raketentriebwerke".

Im Verlauf kann man eines der früheren Spiele fortsetzen. Spielstände lassen sich mit anderen teilen.

Nach der Wahl eines Szenarios können Startbedingungen festgelegt werden: Besonderheiten der Welt und des Charakters, Schlüsseleigenschaften, mit denen die Geschichte beginnt. Oder man legt nichts fest und schaut, was passiert.

Nexus baut die Welt passend zum gewählten Szenario auf. Selbst im selben Szenario ist jeder Start anders: Die Welt wird jedes Mal neu generiert.

Man kann einen "Game Seed" angeben, um mit denselben Startbedingungen zu beginnen.

So sieht der Einstieg ins Spiel aus. Aber was für eine Welt erwartet einen drinnen?

Welten als Wissen

Die Welt von Nexus basiert auf Wissen: Fakten aus Vergangenheit und Gegenwart, Vorstellungen von der Zukunft, Fiktion und Fantasie. All das wird zu Spielobjekten, Eigenschaften und Beziehungen zwischen ihnen.

Biome, Ausrüstung, Kreaturen, Naturphänomene, ganze Welten - alles sind Wissensobjekte. Standardmäßig ist die Welt der Realität nachempfunden: Flora und Fauna, Jahreszeiten, geologische und historische Epochen. Menschen haben Fähigkeiten, Stärken und Schwächen, eine persönliche Geschichte und Motivation. Sie können erkranken, verletzt werden und ohne Hilfe sterben.

Fantasy, Science-Fiction, Postapokalypse - Schichten über der realen Welt. Sie ändern die Regeln, aber nicht die Logik.

Detailstufen

Die Detailtiefe lässt sich anpassen. Im einfachen Modus ist das Weltmodell vereinfacht, Ereignisse sind vorbestimmt - passend für ein klassisches Spielerlebnis oder wenn man es nicht zu komplex haben möchte. Dieser Modus eignet sich auch für statische Simulationen - wie eine interaktive Enzyklopädie über die Funktionsweise bestimmter Dinge, ohne komplexes Verhalten. Eine isolierte Sandbox zum Überprüfen von Fakten.

Tiefe Simulationen

In einer tiefen Simulation funktioniert die Welt als Mehrebenensystem: Die Natur verändert sich unter dem Einfluss von Klima und Ressourcen, Ökosysteme reagieren auf Umweltveränderungen, Menschen und Gesellschaften antworten auf Veränderungen in Natur, Technologie und Politik. Der Spieler tritt als eine der Entitäten in diesen Prozess ein.

Ereignisse entstehen nicht von selbst - jedes hat eine Ursache. Ein Vulkan bricht aus - Asche verdunkelt die Sonne - Abkühlung - Ernteausfall - Hunger - Migration. Die Welt entwickelt sich als Kette: Jede Veränderung zieht die nächste nach sich.

Die Geschichte ist nicht geskriptet - sie entsteht aus den Entscheidungen des Spielers, den Handlungen anderer, den Gesetzen der Welt und dem Zufall. Bei einem historischen Szenario wiederholen sich Ereignisse nicht nach Skript. Wie der Bronzezeitkollaps: Das Klima änderte sich - Zivilisationen brachen zusammen.

Die Handlungen des Spielers setzen Ereignisketten in Gang, die in der Welt bestehen bleiben. Ein Anführer kann ein Teammitglied opfern und seinen Ruf beschädigen - das wird sein ganzes weiteres Leben begleiten.

Je stärker der Einfluss, desto weitreichender die Folgen. Man kann den Lauf eines Flusses ändern und die Zeit um Jahrhunderte vorspulen, um zu sehen, wie sich die Landschaft verändert. Man kann eine Heldentat vollbringen, für tausend Jahre verschwinden und in eine Epoche zurückkehren, in der dieser Name zum Mythos geworden ist.

Die Welt führt ihre eigene Geschichte und bewahrt Ereignisse, ihre Ursachen und ihre Folgen. Man kann vergangene Sitzungen nach Hunderten von Jahren erforschen - durch Bücher, Archäologie - und sehen, wie frühere Entscheidungen die Gegenwart verändert haben.

Jede Entität - Mensch, Tier, Organisation, Staat - verfolgt eigene Ziele, unabhängig vom Spieler. Träume, Liebe, Gier, Hass - jeder hat sein eigenes Antriebsmoment.

  • Lange Abwesenheit von einem geliebten Menschen belastet den Charakter und beeinflusst seine Entscheidungen.
  • Ein Pharao kann seinem Wesir befehlen, eine Pyramide zu bauen - und für den Wesir wird das zur bestimmenden Aufgabe.
  • Hirsche suchen Nahrung, pflanzen sich fort und meiden Raubtiere.
  • Ein kriminelles Syndikat strebt danach, seinen Einfluss auszuweiten und neue Gebiete zu übernehmen.

Alles, was ab hier beschrieben wird, betrifft Spiele in einer tiefen Simulation.

Wer kann man sein

Der reichste Mensch werden? Superkräfte erlangen und ewig leben? Das Weltall erobern? In die Vergangenheit reisen mit dem Wissen der Gegenwart?

Man kann direkt in der gewünschten Rolle starten oder den Weg von Grund auf gehen und die Fähigkeiten des Charakters schrittweise erweitern.

Man kann nicht nur als Mensch spielen - sondern auch als Feuer, Epidemie, Organisation, Religion oder eine ganze Sprache.

Das Szenario ist nur der Ausgangspunkt. Danach bestimmt die Wahl des Spielers alles.

Zu Beginn legt der Spieler fest, welches Erlebnis er haben möchte. Zum Beispiel:

  • "Ich bin ein Astronaut in der Phase der Erschließung des Sonnensystems"
  • "Ich bin ein fortgeschrittener Zombie während der Zombie-Apokalypse"
  • "Ich bin Kaiser des Römischen Reiches in der Zeit seines Untergangs"
  • "Ich bin eine Gurke im Gewächshaus"

Nexus wählt Genre, Setting und Regeln passend zur Anfrage.

Spielziel

Es kann vom Szenario vorgegeben werden, vom Spieler selbst oder von beiden - oder es gibt gar keins. Den Traumjob bekommen oder den "Stein der Weisen" erfinden - das Ziel kann beliebig sein.

Das Erreichen des Ziels beendet das Spiel nicht: Die Welt lebt weiter, und man kann so lange darin bleiben, wie man möchte.

Jederzeit kann man die Rolle wechseln und die Geschichte aus der Perspektive einer anderen Entität in derselben Welt fortsetzen. Die Welt hält nicht an - man betrachtet sie nur mit anderen Augen. Man kann nacheinander verschiedene Familienmitglieder spielen oder auf dem Schlachtfeld in verschiedene Soldaten schlüpfen. Das Ziel ändert sich mit der Rolle.

Handlungen

Was man tut, hängt von der Situation und davon ab, wer man ist. Bei einem Brand - fliehen, löschen, anderen helfen. Aber man kann auch anders handeln: das Feuer weiter anfachen. Für einen Pyromanen ist ein Brand ein ganz anderes Erlebnis.

Jede Entität in der Welt existiert eigenständig. Die Rolle eines Anführers ist keine direkte Kontrolle, sondern Bitten, Befehle und Erwartungen. Ob ein Befehl ausgeführt wird, hängt von der Beziehung zum Anführer ab, von Furcht, von den Kräften der Untergebenen.

Beobachtung

Man muss nicht direkt spielen. Einen Charakter erschaffen, ihn in eine ungewöhnliche Situation werfen - und einfach zusehen, was passiert. Das Erlebnis kann an eine Reality-Show erinnern, in der sich die Geschichte von selbst entfaltet.

Das Beobachtungsergebnis lässt sich speichern und als fertige Welt an andere weitergeben.

Dieser Modus eignet sich auch zur Modellierung: einen kleinen Stamm starten und beobachten, ob er es bis ins Weltraumzeitalter schafft.

Genres als Module

Nexus basiert auf Regeln, die sowohl in Rollenspielen als auch in Strategiespielen funktionieren. Ebenso bei Action, Sport, Rennen und Abenteuern. Kein Satz an Mechaniken, sondern Logik - aus ihr entsteht jede Welt.

Feste Genres gibt es nicht. Genres sind Module, die sich kombinieren und anpassen lassen. Im Kern steht das Rollenspiel, weil Menschen so natürlicherweise über die Welt denken.

Wer das Leben Caesars erleben möchte, kann als Mensch Legionen anführen und aus der Ich-Perspektive an Schlachten teilnehmen. Wer das Geschehen als Ganzes sehen will, kann über die menschliche Rolle hinausgehen und das Schlachtfeld von oben beobachten.

Im Rollenspielmodus durchlaufen Befehle eine Kette aus Boten und Offizieren - sie können sich verzögern, verzerrt werden oder verloren gehen. Aber man kann sich Telepathie verleihen - dann kommen Befehle sofort an. Das rückt näher an eine klassische Strategie.

Dramaturgie

In einer voll simulierten Welt kann es lange "ruhige Phasen" geben. Als Bauer kann man zehn Jahre ohne Kriege und Katastrophen leben. Wenn das Ziel ist, eine Rolle in ihrem natürlichen Tempo zu erleben, kann man die Welt so lassen, wie sie ist.

Wird es aber langweilig, lässt sich die Dramaturgie verstärken. Das Tempo steigt, die Ereignisse verdichten sich, die Balance zwischen ruhigen und spannenden Momenten verschiebt sich - ohne die Logik der Welt zu verlassen. Es treten kleinere Zwischenfälle auf, unerwartete Begegnungen, Wendungen des Schicksals. Ein gewöhnlicher Polizist kann sich in einer Geschichte mit Verfolgungsjagden und Ermittlungen wiederfinden.

Man kann noch weiter gehen - dann wartet hinter jeder Ecke eine neue Geschichte, und das Geschehen erinnert an einen actiongeladenen Film.

Regeln ändern

Man kann über die eigene Rolle hinausgehen und die Regeln selbst ändern. Ein japanischer Büroangestellter beschließt, Superheld zu werden - das ist keine Handlung innerhalb der Welt, sondern ein Schritt, der die Erzähllogik ändert.

Man kann die Gesetze der Welt ändern: Magie hinzufügen, Wasser brennbar machen, Tauben intelligent werden lassen. Die Welt entwickelt sich nach den neuen Regeln weiter und bleibt konsistent.

Man kann mit den Grundlagen selbst experimentieren: Welten voller Paradoxe erschaffen, Spiegelwelten, Universen mit anderen physikalischen Gesetzen.

Selbst bei geänderten Gesetzen funktioniert Kausalität weiter - nur innerhalb der neuen Rahmenbedingungen. Die Welt lässt sich speichern und anderen als Ausgangspunkt übergeben. Ein Spieler in der Rolle eines "Gottes" kann eine Welt erschaffen, in der andere leben werden.

Regeln sind Module. Sie lassen sich mischen und zu neuen Genres aus bekannten Teilen zusammensetzen.

Im Action-Modus entscheiden nicht die Reflexe des Spielers über den Ausgang, sondern die Fähigkeiten des Charakters. Für einen flinken Helden kann die Zeit verlangsamt wahrgenommen werden. Bei Rennen ist der Erfolg einer Kurve das Ergebnis vieler Faktoren: Fahrkönnen, Fahrzeugeigenschaften, Fahrbahnbelag, Grip, Gegner und Zufall. Dieselben Tripel, ein anderes Genre.

Action + Strategie:

  • Der Spieler regiert ein Königreich wie eine Zivilisation.
  • Kämpfe folgen Action-Regeln - Geschick, Timing, Gefahr.

Lebenssimulation + Survival:

  • Alltägliche Bedürfnisse der Charaktere - Essen, Schlaf, Sozialkontakte.
  • Darüber hinaus Survival-Regeln: Unterschlupf, Waffen, Gefahr.

Wie die Welt aussieht

Die Welt lässt sich aus der Ich-Perspektive betrachten, aus der dritten Person, von oben oder als Text. Ein Mensch sieht aus der Ich-Perspektive. Gedanken werden als Text gelesen. Für ein Land oder einen Planeten - Draufsicht, wie in einem Strategiespiel.

Nexus ist nicht an eine Darstellungsweise gebunden - die Welt sieht so aus, wie es die aktuelle Rolle gerade erfordert.

Selbst ein blinder Mensch kann über Klang und Beschreibung mit der Welt interagieren.

Der Spieler sieht genau so viel, wie die Rolle es zulässt. Ein Mensch ist durch seine Sinne begrenzt. Besondere Fähigkeiten erweitern die Wahrnehmung.

In einer antiken Welt unterstreicht das visuelle und akustische Bild die Anwesenheit von Göttern neben den Menschen. In der Postapokalypse vermittelt die Grafik die Fragilität des Überlebens. In der Welt einer Fledermaus wird der Raum durch Klang wahrgenommen, nicht durch Sicht.

Die Weltkarte kann jede Oberfläche sein: ein Planet, eine Region, ein Schiff, ein menschlicher Körper. Spielt man eine Ameise, wird die Lichtung am Bach zur Karte. Maßstab und Blickwinkel ändern sich mit der Rolle.

Im Kampf vergeht die Zeit sekundenweise. Im geologischen Modus entspricht eine Sekunde Millionen von Jahren.

Die Zeit lässt sich anhalten, beschleunigen, überspringen oder zurückdrehen. Man kann rundenbasiert spielen.

Spieler im Netzwerk können gleichzeitig verschiedene Charaktere in derselben Welt spielen und sich auf Regeln für den Zeitverlauf einigen. Einer ist Napoleon und erteilt seiner Armee Befehle. Der andere ist ein Grenadier auf dem Schlachtfeld. Man kann auch auf verschiedenen Seiten stehen: die einen sind Dorfbewohner, andere sind Räuber, wieder andere sind Banditenjäger.

Beispiel: Ein Tag im Leben von Ivan

Der Spieler ist Ivan, ein Bauer im Dorf Saretschje. Er ist hungrig, seine Frau ist schwanger, Nachbar Pjotr hat seine Kuh verloren. Regen zieht auf.

Unter der Haube ist diese Situation eine Sammlung einfacher Aussagen:

  • Ivan → ist → Bauer
  • Ivan → Hunger → 30%
  • Ivan → befindet_sich_in → Saretschje
  • Marja → Beziehung → Ivans_Ehefrau
  • Marja → schwanger → 8_Monate
  • Kuh → gehört → Pjotr
  • Kuh → Aufenthaltsort → Wald
  • Wetter → nähert_sich → Regen

Jede Aussage ist ein Wissensatom. Zusammen bilden sie den aktuellen Zustand der Welt.

Logik und Darstellung sind voneinander getrennt. Derselbe Weltzustand - als Text, Icons oder 3D.

Textmodus:

"Du bist Ivan, ein Bauer. Dein Magen knurrt vor Hunger. Deine Frau Marja wird bald entbinden. Du hörst das Rufen des Nachbarn - seine Kuh ist weggelaufen. Am Horizont Regendunst."

Hex-Karten-Modus mit Icons:

  • Dorf-Feld mit Objekten: Haus, Scheune, Bach
  • Charakter: Ivan [Sättigung 30%, rot]
  • Familie: Marja, schwanger, ~30 Tage
  • Ereignis: Rufe vor Pjotrs Haus, Spuren führen zum Wald
  • Effekt: Regen nähert sich

3D-Modus:

Ein vollständiges Dorf, Ivan hält sich den Bauch, Marja sitzt vor dem Haus, in der Ferne Rufe und ein gebrochener Zaun, dunkle Wolken am Horizont.

Der Spieler schreibt: "Pjotr helfen, die Kuh zu finden". Das System zerlegt dies in Fakten:

  • Ivan → Absicht → helfen
  • Helfen → wem → Pjotr
  • Helfen → Aufgabe → Kuh_finden

Das System prüft:

  • Kann Ivan helfen? - Ja (gesund, in der Nähe)
  • Wie lange dauert es? - ~1 Stunde
  • Wirkt es sich auf den Hunger aus? - Ja, er wird stärker
  • Was passiert? - Suche im Wald, Chance die Kuh zu finden

Nach einer Stunde Spielzeit:

  • Kuh → Aufenthaltsort → am_Bach_gefunden
  • Ivan → Hunger → 45% (zugenommen)
  • Pjotr → Einstellung_zu_Ivan → Dankbarkeit +10
  • Pjotr → Verpflichtung → beim_Dach_helfen

Der Spieler sieht eine Animation der Rückkehr mit der Kuh. Der Hunger ist auf 45% gestiegen. Benachrichtigung: "Pjotr ist dankbar. Hat versprochen, beim Dach zu helfen."

Interaktionssprache

Die Interaktionssprache mit dem Spiel folgt der Logik der menschlichen Sprache. Spieler und Spiel kommunizieren darüber. Jeder Interface-Zustand ist die Antwort auf die Frage "Was sehe ich?", und die verfügbaren Aktionen beantworten "Was kann ich tun?".

Auf der einfachsten Ebene benennt die Sprache Dinge: Baum, Mutter, Sonne. Dann folgen Eigenschaften und Zustände: zorniger Mensch, viele Sterne, starker Löwe.

Die Interaktion mit der Welt findet auf mehreren Ebenen statt. Der Spieler drückt Buttons und klickt auf die Karte. Fortgeschrittene arbeiten über eine Konsole mit dem Wissensgraphen. Über den Entitäten-Editor lässt sich die Welt direkt verändern - Objekte, Eigenschaften, Beziehungen hinzufügen. Und schließlich natürliche Sprache: Der Spieler beschreibt mit Worten, was er möchte, und ein KI-Übersetzer wandelt die Worte in Tripel um. Alle Entscheidungen trifft die Engine anhand der Regeln.

Man kann auf dem Sofa liegen, das Handy in der Hand, und laut sagen: "Füge einen Wald auf dem Hügel hinzu", "Lass es regnen", "Tausche Jupiter und Sonne". Die KI übersetzt Sprache in Tripel, die Engine ändert die Welt. Welten werden mit Worten erschaffen - buchstäblich.

Die Welt als Baukasten

Die Welt wird wie ein Baukasten zusammengesetzt - nach den Wünschen der Spieler. Welches Setting: Gegenwart, Zukunft, Vergangenheit, alternative Geschichte, Fantasy, Postapokalypse. Gibt es Magie? Superkräfte? Psionik? Wie begabt ist der Charakter? Neuer Held oder hoffnungsloser Landstreicher? Welche Biografie und Motivation? Welche Schwächen? Wie reagiert die Welt auf ihn? Welches Schicksal könnte ihn erwarten?

Ein solches System erfüllt die Grundbedingung des idealen Spiels - "in dem der Spieler alles tun kann, was er will".