Über das Studio

Wer wir sind

Clarus Victoria ist ein kleines unabhängiges Studio, gegründet 2013. Wir begannen mit historischen Strategiespielen über Ägypten, Griechenland und die Bronzezeit und suchen heute nach neuen Formen universellen Gameplays, das Strategie und RPG vereint.

Uns sind Details und Authentizität wichtig, aber wir haben uns nie auf Geschichte allein beschränkt. Das Hauptziel ist ein Spiel, in dem der Spieler nicht an Genre oder Szenario gebunden ist und selbst wählt, wer er sein will. Ein Schamane eines Fischerstammes, wissenschaftlicher Leiter einer Mondstation oder König von Mesopotamien.

Studiogeschichte

2013 - Gründung

Alles begann 2013, als Mikhail Vasiliev das Studio gründete. Das erste Projekt war Stone Age. Für das erste Spiel musste er die Technologie für Browser-Spiele mit Flash, Vektorgrafik und Animation erlernen. Im Frühjahr erschien die kostenlose Version, und im Herbst folgten die mobilen Releases von Stone Age und der verbesserten Version Bronze Age. Das war der Startschuss.

Bronze Age

2013-2016 - Wachstum

2014 erschien Marble Age, ein Strategiespiel über den Aufstieg einer griechischen Polis. 2016 folgte Predynastic Egypt, ein Spiel über die Geburt der altägyptischen Zivilisation.

Das war eine Phase des Wachstums und zunehmender Komplexität. Die Mechaniken wurden tiefer, der visuelle Stil ausdrucksstärker, die Spielergemeinschaft aktiver. Uns war es wichtig zu zeigen, dass Geschichte nicht bloß Kulisse sein muss, sondern die Grundlage des Gameplays bilden kann.

Deshalb arbeiteten wir bei Predynastic Egypt mit Wissenschaftlern des Zentrums für Ägyptologische Studien der Russischen Akademie der Wissenschaften zusammen. Das ermöglichte es uns, Fakten zu prüfen, in Details einzutauchen und reale Prozesse abzubilden.

Predynastic Egypt

2016 - Die Idee

In der Endphase der Arbeit an Predynastic Egypt entstand bei Mikhail die Idee eines universellen Gameplays - eines Systems, das verschiedene Mechaniken, Genres und Settings vereint und dem Spieler die Wahl lässt, was er spielen möchte.

Diese Idee hatte noch keine klare Form, wurde aber bereits damals ausgearbeitet und floss teilweise in die folgenden Projekte ein.

Die Idee

2017-2018 - Altes Reich

Der nächste Schritt war die Entwicklung von Egypt: Old Kingdom. Das Spiel erschien 2018 und vereinte alles, was wir gelernt hatten: tiefere Mechaniken, Liebe zum historischen Detail und einen eigenen visuellen Stil.

Für uns war das ein Meilenstein. Wir wollten die Größe des Alten Reichs erfahrbar machen: den Pyramidenbau, die Entwicklung von Memphis, die Bewältigung von Krisen und Dürreperioden. Spieler betonten, dass es nicht mehr nur eine "Strategie über Ägypten" war, sondern der Versuch, den Geist einer Epoche einzufangen.

Am Projekt arbeiteten über zehn Personen - feste und externe Fachleute. Das war der Höhepunkt des Studios - das größte Team und der ambitionierteste Release.

Egypt Old Kingdom

2018 - Wendepunkt

Nach Egypt: Old Kingdom erhielten wir nicht nur Unterstützung, sondern auch wichtiges Feedback. Spieler sagten, unseren Spielen fehle es an Abwechslung und Wiederspielbarkeit. Sie wünschten sich mehr Vielfalt, die Möglichkeit verschiedene ägyptische Stämme zu spielen, eine Erweiterung der Geografie - Mesopotamien, China, Russland.

Diese Erwartungen deckten sich mit der internen Suche des Studios. Seit Predynastic Egypt hatten wir die Idee des universellen Gameplays, doch 2018 wurde klar: Das alte Modell war ausgeschöpft. Um voranzukommen, mussten wir die gewohnten Grenzen überschreiten.

So begann der Übergang von klassischen historischen Strategien zu Experimenten - der Suche nach neuen Mechaniken, Architekturen und Formaten, die als Grundlage eines universellen Systems für zukünftige Spiele dienen könnten.

Spieler-Feedback

2018-2021 - Niedergang

Nach Egypt: Old Kingdom versuchte das Studio, sich dem universellen Gameplay zu nähern. Ein Projekt nach dem anderen wurde gestartet: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Jedes brachte neue Ideen, aber keines wurde zu einem vollwertigen Spiel. Einige stießen an die Grenzen ihrer Mechaniken, andere an die der Karten; manche Konzepte erwiesen sich als zu aufwendig. Nach und nach wurden die Projekte eingefroren.

Parallel dazu veröffentlichte das Team - fast ohne Mikhails Beteiligung - Marble Age: Remastered (2020). Im Grunde war das das letzte Projekt des "alten Teams".

Die Ressourcen versiegten, das Team löste sich auf. Mikhail arbeitete allein weiter.

Eingefrorene Projekte

2021-2024 - Dunkle Ära

Mikhail begann von Grund auf und konzentrierte sich auf die Grundlagenarbeit: Er analysierte Dutzende Spiele, identifizierte universelle Prinzipien und überprüfte sie in Prototypen.

Die meisten Projekte wurden eingefroren, riesige Arbeitsmengen wanderten ins Archiv. Der einzige Release war Flint Age (2022) - ein kantiges und raues Spiel, aber ein wichtiger Schritt. Um es fertigzustellen, setzte Mikhail erstmals KI zur Unterstützung bei der Grafikerstellung ein.

Eine schwere Phase, doch genau in dieser Zeit entstand das Verständnis dafür, wie die universelle Engine funktionieren muss.

Flint Age

2024-2025 - Neue Ära

Sieben Jahre Experimente mündeten in Next Run (2025).

Das Projekt wählte für das Studio ein ungewöhnliches Genre - ein strategisches RPG - und ein Fantasy-Setting. Es vereinte RPG- und Strategie-Mechaniken: Der Spieler verkörpert einen Helden und baut gleichzeitig eine Truppe auf, erobert und entwickelt Regionen. Die Fantasy-Welt ermöglichte es, über die Grenzen der Geschichte hinauszugehen und frei mit Karten, Kreaturen und Magie zu experimentieren.

Die Engine-Architektur und die Ansätze zur Weltgenerierung, die bei Next Run erprobt wurden, bilden die Grundlage des nächsten Projekts - Nexus.

Next Run

2026+ - Nexus

Eine Spiele-Engine neuer Art - Wissen und Mechaniken werden als Daten beschrieben, nicht programmiert. Jede Epoche, jede Rolle, jede Regel. Die ersten Simulationen laufen bereits auf der Website. Mehr zum Projekt.

Die nächsten Ziele: neue Simulationen, Weiterentwicklung der Engine und die Rückkehr zu historischen Strategien auf neuer Grundlage.