Wer wir sind
Clarus Victoria ist ein kleines unabhängiges Studio, das 2013 gegründet wurde. Wir begannen mit historischen Strategiespielen über Ägypten, Griechenland und die Bronzezeit und suchen heute nach neuen Formen eines universellen Gameplays, das Strategie und RPG verbindet.
Oft nennt man uns „Geschichtsnerds“ wegen unserer Liebe zum Detail und zur Wissenschaft, aber wir haben uns nie nur auf Geschichte beschränkt. Unser Ziel ist es, das ideale Gameplay der Zukunft zu finden: ein Spiel, in dem der Spieler nicht durch Genre oder Story eingeschränkt ist, sondern selbst entscheidet, wer er sein will – ein böser Erfinder, ein Schamane eines Fischerstammes, ein wissenschaftlicher Leiter einer Mondbasis oder ein König von Mesopotamien.
Vision
Stellt euch ein Spiel vor, in dem ihr selbst die Regeln bestimmt: Ihr wählt Genre, Epoche, Welt und eure Rolle. Zum Beispiel: „Geschichte, Europa, Frankreich, Rolle des Herzogs“. Oder: „Fantasy, Zukunft, erfundener Planet, Elfenhäuptling“. Oder sogar: „altägyptischer Hohepriester der Sonne“. Ihr lebt in der gewählten Welt und löst ihre Aufgaben: zieht in Feldzüge, betet, plündert, rettet. Ihr könnt getötet werden, krank werden, euch in der Wüste verirren oder zur Macht aufsteigen. Tausende Entitäten, Zustände und Verbindungen vereinen sich zu einem spielerischen Bedeutungsmodell. Das macht das Spiel tiefer, spannender und glaubwürdiger. Das ist der Weg zu dem, was wir Ideales Gameplay nennen.
Geschichte des Studios
2013 — Gründung
Anfang 2013 verließ Michail Wassiljew seinen früheren Job und beschloss, sich in der unabhängigen Entwicklung zu versuchen. Das erste Projekt war Stone Age. Er musste sich in kürzester Zeit den gesamten Prozess aneignen – von Code bis Grafik. Im Frühjahr erschien eine kostenlose Flash-Version, im Herbst dann Mobile-Releases von Stone Age und der verbesserten Version Bronze Age. Das wurde der Ausgangspunkt.

2013–2016 — Wachstum
2014 erschien Marble Age, eine Strategie über die Entstehung der griechischen Polis. 2016 folgte Predynastic Egypt, ein Spiel über die Geburt der altägyptischen Zivilisation.
Es war eine Zeit des Wachstums und der Komplexität. Die Mechaniken wurden tiefer, der visuelle Stil ausdrucksstärker, die Community aktiver. Für uns war es wichtig zu zeigen, dass Geschichte nicht nur Dekoration sein kann, sondern die Grundlage des Gameplays.
Deshalb arbeiteten wir bei Predynastic Egypt mit Wissenschaftlern des Zentrums für Ägyptologische Studien der RAN zusammen. Das erlaubte uns, Fakten zu überprüfen, in Details zu gehen und reale Prozesse abzubilden statt nur vereinfachte Schemata.

2016 — Idee
In der Endphase von Predynastic Egypt entwickelte Michail Wassiljew, Leiter und Gamedesigner des Studios, das Konzept des „idealen Gameplays“ – eines Spiels der Zukunft, in dem der Spieler nicht durch Genre oder Szenario beschränkt ist. Klar wurde: Der Weg dahin führt über universelles Gameplay – ein System, das verschiedene Mechaniken, Genres und Settings verbindet und es dem Spieler erlaubt, selbst zu wählen, was er spielen will.
Diese Idee hatte noch keine klare Form, begann aber schon damals zu reifen und wurde teilweise in den nächsten Projekten umgesetzt.

2017–2018 — Altes Reich
Der nächste Schritt war die Entwicklung von Egypt: Old Kingdom. Das Spiel erschien 2018 und vereinte alles, was wir gelernt hatten: tiefere Mechaniken, Liebe zu historischen Details und einen eigenen visuellen Stil.
Für uns war es ein Meilenstein. Wir wollten den Maßstab des Alten Reichs vermitteln: Bau von Pyramiden, Entwicklung von Memphis, Überwindung von Krisen und Dürren. Spieler bemerkten, dass es nicht mehr nur eine „Strategie über Ägypten“ war, sondern der Versuch, den Geist der Epoche nachzubilden.
An dem Projekt arbeiteten über zehn Personen – feste und externe Spezialisten. Es schien, als würde das Studio die Indie-Grenzen überschreiten und vor etwas wirklich Großem stehen.

2018 — Wendepunkt
Nach Egypt: Old Kingdom erhielten wir nicht nur Unterstützung, sondern auch wichtiges Feedback. Spieler sagten, unseren Spielen fehle es an Vielfalt und Wiederspielbarkeit. Sie wollten mehr Abwechslung, die Möglichkeit, verschiedene ägyptische Stämme zu spielen, und eine Ausweitung der Geografie – Mesopotamien, China, Rus.
Diese Erwartungen deckten sich mit unserer internen Suche. Nach Predynastic Egypt hatten wir bereits die Idee des universellen Gameplays, aber bis 2018 wurde klar: Das alte Modell war erschöpft. Um weiterzugehen, mussten wir über die gewohnten Grenzen hinaus.
So begann der Übergang von klassischen historischen Strategiespielen zu Experimenten – auf der Suche nach neuen Mechaniken, Architekturen und Formaten, die die Grundlage für ein universelles System zukünftiger Spiele bilden könnten.

2018–2021 — Niedergang
Nach Egypt: Old Kingdom versuchte das Studio, sich dem universellen Gameplay zuzuwenden. Nacheinander wurden neue Projekte gestartet: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Jedes brachte neue Ideen, doch keines wurde zu einem vollwertigen Spiel. Manche scheiterten an den Mechaniken, andere an den Karten, manche Konzepte waren zu sperrig. Schritt für Schritt wurden Projekte eingefroren.
Parallel veröffentlichte das Team, fast ohne Michails Beteiligung, Marble Age: Remastered (2020). Im Grunde war das das letzte Projekt des „alten Teams“.
Die Ressourcen gingen aus, das Team zerfiel, Michail blieb allein zurück – so endete die schwere Phase des Niedergangs.

2021–2024 — Dunkles Zeitalter
Michail begann von vorn und konzentrierte sich auf Grundlagenarbeit: Er analysierte Dutzende Spiele, filterte universelle Prinzipien heraus und testete sie in Prototypen.
Die meisten Projekte wurden eingefroren, riesige Mengen an Arbeit wanderten ins Archiv. Der einzige Release war Flint Age (2022) – kantig und roh, aber ein wichtiger Schritt. Um es fertigzustellen, nutzte Michail erstmals KI zur Unterstützung bei der Grafik.
Es waren schwere Jahre: Die Suche nach dem „Gral“ schien aussichtslos. Aber gerade in dieser Dunkelheit wurde das Fundament für den künftigen Durchbruch gelegt.

2024–2025 — Neues Zeitalter
Nach sieben Jahren Experimenten erreichten wir das Hauptziel – wir schufen das Fundament für universelles Gameplay. Das Ergebnis war Next Run (2025).
Das Projekt wählte für das Studio ein ungewöhnliches Genre – eine strategische RPG – und ein Fantasy-Setting. Es verband RPG- und Strategie-Mechaniken: Der Spieler verkörpert einen Helden, stellt gleichzeitig eine Truppe zusammen, erobert und entwickelt Regionen. Die Fantasy-Welt erlaubte es, die Geschichte zu verlassen und frei mit Karte, Kreaturen und Magie zu experimentieren.
Es wurden neue Werkzeuge genutzt, darunter KI-Technologien, die es ermöglichten, sich auf den Gameplay-Kern zu konzentrieren. Im Prozess wurde klar, wie Mechaniken, Engine-Architektur und Weltkarte aufgebaut werden sollten – dieses Wissen floss in künftige Projekte ein.

2026+ — Nächstes Projekt
In naher Zukunft – ein neues Spiel und die Entwicklung einer universellen Engine, die die Mechanik von Next Run erweitert. Wir wollen den Spielern mehr Freiheit geben: Steuerung mehrerer Helden, Einführung eines Erlasssystems, Überarbeitung der Kämpfe.
Parallel werden wir das Team erweitern und die Qualität von Art, Animation und Sound verbessern. Wir planen die Rückkehr zu historischen Strategiespielen, aber auf neuer Grundlage, bei der Vielfalt und Wiederspielbarkeit zentral sind. Geschichte wird nicht das einzige Thema sein – universelles Gameplay ermöglicht die Arbeit mit anderen Genres und Settings. Ein weiteres Ziel ist es, die Entwicklung zu beschleunigen, damit Spiele regelmäßiger erscheinen.