Nexus
1. عام
1.1. عن المستند
هدف هذا المستند توضيح موقف Clarus Victoria ونيتها بشأن الألعاب التي نريد إنشاءها والمسار الذي نسلكه لتحقيق ذلك.
الألعاب التي سيطورها الاستوديو في السنوات القادمة تُعتبر مراحل على الطريق نحو مشروع أكبر وطويل المدى يُسمى Nexus.
هذا ليس مواصفات تقنية ولا وعداً بمواعيد محددة. سيُحدّث المستند مع تطور المشروع.
المستند موجّه للاعبين المهتمين بالرؤية العامة لمشروع Nexus واتجاه عمل Clarus Victoria، وكذلك للمطورين الراغبين في فهم مبادئ وآليات النظام الجديد بشكل أفضل.
1.2. عن المشروع
Nexus لعبة حاسوبية شاملة يمكن للاعبين فيها إنشاء ألعابهم الخاصة وتخصيصها بمزج الأنواع والإعدادات والآليات ومشاركتها مع الآخرين.
على عكس الألعاب التقليدية لا يقدم Nexus نوعاً محدداً مسبقاً أو سيناريو واحداً للمرور. الأنواع اللعبية هنا مجموعات من القواعد والسيناريوهات يمكن للاعب اختيارها ودمجها وتغييرها أثناء اللعب.
Nexus ليس Roblox أو Garry's Mod آخر. في معظم المنصات المشابهة تُبنى العوالم من سكريبتات ومحررات. في Nexus تُبنى العوالم على أساس لغة قريبة من اللغة البشرية. تتشكل من خلالها المعاني والقواعد والمحتوى. يمنح هذا النهج مرونة وحرية أكبر في اختيار ما تلعبون وكيف.
1.3. هيكل المستند
المستند منظّم في أقسام مرقمة لسهولة التنقل ومشاركة الروابط.
يتضمن الهيكل العام الأقسام التالية:
- القسم 1 - تمهيدي. يحتوي معلومات عامة عن مشروع Nexus وعن هذا المستند.
- القسم 2 - يصف مجموعة أفكار حول ما يمكن أن يكون عليه مشروع Nexus بعد تنفيذه.
- القسم 3 - يحتوي أفكاراً ومناهج تسمح بالتنفيذ التقني للمشروع.
- القسم 4 - خارطة الطريق: تسلسل الخطوات اللازمة لإنشاء المشروع.
- القسم 5 - التحديات: مخاطر المشروع وقيوده ومناهج حلها.
جميع الأقسام عدا القسم 3 موجهة لجمهور واسع.
القسم 3 موجه بشكل أكبر للمتخصصين ومطوري الألعاب.
المستند ذو بنية وحدوية ويمكن قراءته انتقائياً دون اتباع ترتيب الأقسام بدقة.
1.4. عن المؤلف
مؤلف المستند ميخائيل فاسيلييف، مؤسس ومصمم ومطور ألعاب استوديو Clarus Victoria.
يعكس المستند رؤية المؤلف وسيُحدّث مع تطور المشروع.
2. مفهوم الفكرة

2.1. هدف القسم
إظهار كيف يمكن أن يبدو مشروع Nexus وما وظائفه بعد التنفيذ. يتناول القسم فكرة تشكيل نوع الألعاب الحاسوبية الشاملة التي يُفترض أن يكون Nexus أحد ممثليها.
قد تبدو بعض الأفكار صعبة التنفيذ لكنها تُعتبر بوصلة واتجاه تطوير. القسم مخصص حصرياً لمفهوم آليات اللعب والصورة العامة للعبة. أسئلة تفصيل القواعد والتنفيذ التقني في القسم 3.
2.2. بداية اللعبة
في القائمة الرئيسية واجهة تشبه عن بعد YouTube لكن بدلاً من مقاطع الفيديو تُعرض سيناريوهات لعب.
أساس الشاشة كتل التوصيات وقسم السجل.
تتوفر أيضاً وظائف إضافية: قوائم السيناريوهات المعجبة والتي يخطط المستخدم للعودة إليها لاحقاً.
2.2.1. إنشاء لعبة عبر التوصيات
إذا كان هذا أول تشغيل فستقترح اللعبة اتجاهات في فئات مختلفة بسيناريوهات شعبية متنوعة.
إذا لم يكن أول تشغيل فاللعبة تعرف اهتماماتكم بالفعل وتعرض في التوصيات سيناريوهات لم تجربوها لكن من المفترض أن تعجبكم.
مثلاً إذا كنتم تحبون روما القديمة والفضاء والسباقات فقد تظهر في التوصيات مواضيع:
"الإمبراطور تراجان" و"سقوط روما" و"الجرمان القدامى" و"استعمار المريخ" و"حلبة مونزا" و"المحركات النفاثة".
يمكنكم اختيار أي موضوع.
2.2.2. تحميل اللعبة
يمكنكم فتح قسم السجل ومتابعة إحدى الألعاب المنشأة سابقاً - هذا العرض المعتاد للحفظ والعودة لجلسات لعب سابقة.
يمكن مشاركة الحفظات مع لاعبين آخرين.
2.2.3. تخصيص السيناريو
بعد اختيار الفكرة الأساسية للسيناريو يمكنكم تحديد طابع الحملة المستقبلية بشكل إضافي.
يمكن عند الرغبة تحديد شروط البداية: خصائص العالم وشخصيتكم والسمات الرئيسية التي تبدأ منها القصة.
2.2.4. توليد اللعبة
بناءً على السيناريو المختار يتشكل عالم لعب يتوافق مع الموضوع المحدد.
حتى مع نفس التوصيات قد تختلف الشروط الأولية مما يجعل كل بداية تبدو فريدة.
يمكن عند الرغبة تحديد "بذرة اللعبة" لإعادة إنتاج شروط بداية مشابهة في مرور جديد.
2.3. العالم
2.3.1. القواعد
القواعد الشاملة للعالم مجموعة عامة من الأنماط تناسب في صورتها المثالية ألعاب تقمص الأدوار والاستراتيجية.
يمكن من خلالها أيضاً وصف أنواع أخرى - الأكشن والرياضة والسباقات والمغامرات وأنواعها الفرعية.
لا نتحدث عن آليات محددة بل عن مبادئ تسمح بالتعبير عن منطق معظم عوالم الألعاب.
2.3.2. الأنواع
في اللعبة لا توجد أنواع جامدة تقيّد الآليات. بدلاً من ذلك تتواجد الأنواع كوحدات يمكن دمجها وتخصيصها كالبناء بالمكعبات.
مع ذلك يبقى الأساس لعبة تقمص الأدوار - كأكثر طريقة طبيعية ومفهومة للإنسان للتفاعل مع العالم.
إذا أردتم تجربة استراتيجية وعيش حياة قيصر مثلاً فأنتم تقودون الفيالق كإنسان من داخل الأحداث وتشاركون في المعارك من منظور الشخص الأول.
إذا احتجتم رؤية ما يحدث بالكامل يمكنكم تجاوز حدود الدور البشري ومنح أنفسكم قدرات خاصة ومراقبة ساحة المعركة من الأعلى للحصول على نظرة استراتيجية.
في وضع تقمص الأدوار لا تُنفذ الأوامر فوراً: تمر عبر سلسلة من الرسل والضباط وقد تتأخر أو تتشوه أو تضيع تماماً. لكن يمكنكم تجاوز حدود الدور ومنح أنفسكم القدرة على نقل الأوامر مباشرة كالتخاطر لتحقيق تنفيذها الفوري وغير المشروط - حتى لو تطلبت التضحية بالنفس. تحوّل هذه الخطوة تدريجياً التجربة من استيعاب تقمص الأدوار إلى الاستراتيجية التقليدية حيث تُنفذ الأوامر فوراً وبدقة.
إذا كان العامل الحاسم في الأكشن المعتاد هو ردة الفعل في أجزاء من الثانية فهنا تحدد نتيجة الأفعال مستوى مهارات الشخصية. بالنسبة لبطل بارع بشكل خاص قد يُدرك الوقت بشكل أبطأ.
في السباقات نجاح اجتياز منعطف بسرعة عالية يظهر كنتيجة لمزيج من عوامل متعددة: مهارات وحالة السائق وخصائص السيارة وجودة الطريق والتماسك ووجود منافسين بالقرب وعنصر الصدفة.
2.3.3. المعارف كأساس اللعبة
يرتكز عالم اللعبة الشاملة على المعارف: حقائق الماضي والحاضر وتصورات المستقبل والخيال والفانتازيا. تنعكس هذه المعارف في كيانات وخصائص وعلاقات لعبية تتفاعلون معها.
البيئات والمعدات والمخلوقات والظواهر الطبيعية والكواكب وعوالم بأكملها تُدرك ككائنات لهذه المعرفة. في صورته الأساسية يقترب هذا العالم من الواقع: نباتات وحيوانات وتعاقب فصول وعصور جيولوجية وتاريخية وتطور علمي تقني. الناس لديهم مهارات ونقاط قوة وضعف وتاريخ شخصي ودوافع. قد يمرضون ويصابون ويموتون دون مساعدة.
السيناريوهات الخيالية والعلمية والبديلة وما بعد الكارثة تُضاف فوق هذا الأساس مغيّرة جوانب معينة من العالم دون تدمير تماسكه.
2.3.4. الأحداث
الأحداث لا تنشأ من تلقاء نفسها. إنها نتيجة لعمليات أخرى. الجفاف يؤدي إلى موت العشب ونقص العشب يؤدي إلى نفوق العاشبات والمفترسات الجائعة التي فقدت فرائسها قد تبدأ بمهاجمة البشر. يتطور العالم كسلسلة أسباب ونتائج حيث يطلق كل تغيير عمليات جديدة.
العالم لا ينتظر تدخلكم وإعلانكم عن أنفسكم. تاريخ العالم لا يُحدد مسبقاً ولا يُبنى على سكريبتات. يتشكل من اختياراتكم وأفعال الكيانات الأخرى وقوانين العالم والصدفة. إذا كان للسيناريو أساس تاريخي فالأحداث تتكرر ليس لأنها "مبرمجة" هكذا بل لأن نفس الأسباب تقود مجدداً إلى نفس النتائج - كأزمة العصر البرونزي التي نشأت من سلسلة تغييرات سببها المناخ.
2.3.5. عواقب قرارات اللاعب
أفعال اللاعب تطلق سلاسل أحداث تبقى في العالم. مثلاً في موقف حرج قد يقرر قائد المجموعة التضحية بأحد أعضاء الفريق وتلطيخ سمعته مما يترك أثراً على حياته اللاحقة بأكملها.
كلما كان التأثير أقوى كانت العواقب أكبر. يمكنكم تغيير مجرى نهر وتسريع الزمن قرناً لرؤية تغيّر المشهد. يمكنكم إنجاز عمل بطولي والاختفاء لألف عام والعودة في عصر جديد حيث أصبح اسمكم أسطورة.
يحتفظ العالم بتاريخه الخاص محتفظاً بالأحداث الرئيسية وأسبابها ونتائجها البعيدة. يمكنكم دراسة جلسات لعبكم السابقة بعد مئات السنين - عبر الكتب وعلم الآثار ومراقبة كيف شكّلت القرارات التي اتخذتموها يوماً العالم الحالي.
2.3.6. الدوافع
أي كيان - إنسان أو حيوان أو منظمة أو دولة - يتصرف ضمن دوره ودوافعه. يسعى نحو أهدافه الخاصة بصرف النظر عنكم. الحلم والحب والعدوان والجشع - حالات تؤثر على سلوك الشخصيات وتدفعهم نحو أفعال. مثلاً:
- الغياب الطويل عن الشخص المحبوب قد يؤثر بشدة على حالة الشخصية ويغير قراراتها.
- قد يأمر الفرعون الوزير ببناء هرم وتصبح هذه المهمة الحاسمة للوزير.
- الغزلان تبحث عن الطعام وتتكاثر وتتجنب المفترسين.
- نقابة إجرامية تسعى لتوسيع نفوذها والاستيلاء على مناطق جديدة.
2.3.7. الدراما
في عالم محاكى بالكامل قد تحدث فترات "هادئة" طويلة. إذا لعبتم دور مزارع يمكنكم عيش عشر سنوات بلا حروب أو كوارث أو تحولات كبرى.
إذا كان الهدف عيش الدور بصدق بكل أيامه الفارغة يمكنكم ترك العالم كما هو.
لكن إذا شعرتم بالملل يمكنكم تعزيز الدراما. هذا يغير الإحساس العام بما يحدث: يصبح الإيقاع أعلى والأحداث أكثف ويتحول التوازن بين اللحظات الهادئة والمتوترة دون الخروج عن منطق العالم.
في هذا الوضع يبدأ العالم بالتصرف بشكل أقل توقعاً: تظهر حوادث صغيرة ولقاءات غير متوقعة ومنعطفات نادرة في القدر. المحاكاة لا تنكسر لكن حياة الشخصية تصبح أكثر سينمائية - بحيث يمكن لشرطي عادي أن يجد نفسه تدريجياً في قصة مطاردات وتحقيقات ومفترقات درامية.
إذا أردتم أقصى ديناميكية يمكنكم تعزيز الدراما أكثر - وعندها وراء كل منعطف تقريباً ستنشأ قصة جديدة وسيشبه ما يحدث فيلم أكشن مكثفاً.
2.3.8. تغيير قواعد اللعبة
يمكنكم دائماً تجاوز حدود الدور المختار وتغيير قواعد ما يحدث. إذا قررتم وأنتم تلعبون دور موظف مكتب ياباني أن تصبحوا بطلاً خارقاً فهذا ليس فعلاً عادياً داخل العالم بل خطوة تغيّر منطق السرد.
يمكنكم تغيير العالم وقوانينه: إضافة السحر وتغيير خصائص الأشياء والمخلوقات. في عالم كهذا قد يحترق الماء كالخشب وقد تصبح الحمام كائنات عاقلة. بعدها يستمر العالم بالتطور مع مراعاة القواعد الجديدة محافظاً على اتساقه.
يمكنكم التجريب مع الأسس ذاتها وإنشاء عوالم تناقض المنطق المعتاد: عوالم مفارقات وعالم المرآة وأكوان أخرى بقوانين فيزياء وبنية واقع خاصة.
يجمع هذا النهج بين اللعبة والمحاكاة وتحرير العالم فاتحاً إمكانيات شبه لا محدودة. حتى عند تغيير القوانين يبقى العالم متماسكاً لأن مبادئ السببية تستمر بالعمل في الإطار الجديد.
يمكن أن تصبح لقطة العالم الحالي أساساً للعبة جديدة. لاعب واحد بدور "الإله" يمكنه إنشاء عالم يعيش فيه آخرون. يشبه هذا التعديل أو محرر الخرائط لكنه مدمج في منطق اللعبة الشاملة ذاتها.
2.4. طريقة اللعب
2.4.1. تقمص الدور
هل تريدون أن تصبحوا أغنى شخص؟
الحصول على قدرات خارقة والعيش أبداً؟
غزو الفضاء؟
الذهاب إلى الماضي بمعارف الحاضر؟
يمكنكم البدء فوراً في الدور المطلوب أو سلوك الطريق من الصفر موسّعين تدريجياً إمكانيات وحدود شخصيتكم.
يُسمح بلعب دور ليس فقط إنسان بل أيضاً حدث أو تجريد أو فكرة: حريق أو وباء أو منظمة أو دين أو لغة.
يحدد السيناريو الأولي نقطة الانطلاق فقط والتطور اللاحق يتحدد بالكامل باختياراتكم.
2.4.2. هدف اللعبة
يمكن أن يُحدد هدف اللعبة بالسيناريو أو بكم أو بمزيج منهما أو قد لا يكون موجوداً أصلاً. يمكن أن يكون أي شيء: من مهمة يومية إلى إنجاز تاريخي - الحصول على وظيفة الأحلام أو اختراع "حجر الفلاسفة".
تحقيق الهدف لا ينهي اللعبة: يستمر العالم بالعيش ويمكنكم البقاء فيه ما شئتم.
2.4.3. التبديل الديناميكي للدور
في أي لحظة يمكنكم تغيير الدور ومتابعة القصة من وجهة نظر كيان آخر في نفس العالم. لا يقطع هذا التغيير ما يحدث ويسمح برؤية الأحداث من زاوية مختلفة.
مثلاً يمكنكم تبادل أدوار أفراد عائلة واحدة أو التنقل بين جنود مختلفين في ساحة المعركة. تجربة كهذه تتجاوز حدود تقمص دور واحد معتاد إلا إذا كانت اللعبة أصلاً مبنية حول فكرة تناسخ الأرواح.
2.4.4. أفعال اللاعب
الأفعال المتاحة لكم تتوافق مع الوضع الحالي وخصائص شخصيتكم. تتشكل من سياق ما يحدث ومن أنتم في هذه اللحظة.
مثلاً عند حريق عادة تظهر إمكانيات متوقعة: الهروب وإطفاء النار ومساعدة الآخرين. لكن يمكنكم التصرف بشكل مختلف والمساعدة مثلاً في انتشار النار.
هذا الاختلاف في الأفعال المتاحة يعكس طبيعة الشخصية - من هو وكيف يميل للتصرف. بالنسبة لمسعور حرائق سيُدرك موقف الحريق بشكل مختلف عن الإنسان العادي.
2.4.5. التحكم التلقائي واليدوي
افتراضياً كل كيان في العالم مستقل: يتصرف وفق طبيعته ودوافعه وأهدافه. ينطبق هذا على شخصيتكم أيضاً حتى تتحكموا بها.
إذا اخترتم دور قائد وتتفاعلون مع مجموعات كيانات فالإدارة تُدرك ليس كتحكم مباشر بل كنظام طلبات وأوامر وتوقعات.
قد تستجيب الكيانات الأخرى لأمركم أو ترفض تنفيذه - حسب علاقتها بكم والموارد المتاحة والخوف والإرهاق أو القيود الجسدية.
2.4.6. المراقبة
يمكنكم عدم اللعب مباشرة. أنشئوا شخصية مثيرة وضعوها في موقف غير عادي وحددوا مستوى الدراما المرغوب (انظروا البند 2.3.7. الدراما) وراقبوا تطور الأحداث.
قد تشبه هذه التجربة مشاهدة فيلم حيث تتكشف القصة بنفسها.
يمكن مشاركة نتيجة المراقبة مع لاعبين آخرين بحفظ ونقل حالة العالم. ربما تصبح قصة أحدهم فيلماً ناجحاً جديداً.
هذا الوضع مناسب ليس فقط للترفيه بل للنمذجة أيضاً: يمكنكم إنشاء مثلاً "حضارة سلاحف" ومتابعة مسارها من العصر الحجري إلى رحلات الفضاء.
2.5. التفاعل اللعبي
2.5.1. الكاميرا والعرض
ما يحدث في اللعبة يمكن إدراكه بطرق مختلفة: من منظور الشخص الأول أو الثالث أو من الأعلى أو حتى كنص. تتغير طريقة العرض حسب السياق والدور المختار. مثلاً من الطبيعي للإنسان رؤية العالم من منظور الشخص الأول والأفكار قد تُدرك كنص وعند اللعب بدولة أو كوكب ينتقل المنظور إلى النظرة الاستراتيجية من الأعلى.
اللعبة الشاملة غير مرتبطة بطريقة عرض واحدة ويمكن أن تبدو كما يناسبكم في اللحظة الحالية.
حتى الشخص الكفيف يمكنه التفاعل مع العالم مدركاً الكائنات والأحداث عبر الصوت والوصف.
حجم العالم المُدرك يتوافق دائماً مع الدور الحالي. إذا كنتم إنساناً فأنتم محدودون بقدرات الحواس. إذا منحتم أنفسكم قدرات خاصة يتوسع الإدراك ويسمح برؤية المخفي أو البعيد.
2.5.2. الرسوميات والصوت
الواجهة والأسلوب البصري والرسوم المتحركة والموسيقى والصوت تعزز تجربة اللعب وتساعد في استشعار الدور المختار.
في عالم القدم والتفكير السحري يبرز المظهر البصري والصوتي ثنائية عالم البشر والآلهة مولّداً إحساساً ببُعد إضافي حيث كل فعل مشبع بمعنى مقدس.
في إعداد ما بعد الكارثة تنقل الرسوم والصوت هشاشة البقاء والشعور بالفقدان والأمل النادر ببداية جديدة.
في عالم الخفاش يُدرك الفضاء بشكل مختلف: الحجم والشكل يُحسّان عبر الصوت وليس البصر.
2.5.3. الخريطة
العالم أو خريطته قد يمثل أي سطح - كوكب أو منطقة أو سفينة أو حتى جسم إنسان حسب الدور المختار. مثلاً عند اللعب بنملة تصبح الخريطة حقلاً بجانب جدول.
يتغير إدراك الفضاء مع المقياس: يمكن تقريب أو إبعاد النظرة وتحريك زاوية الرؤية.
عند التقريب تظهر التفاصيل وعند الإبعاد تختفي مفسحة المجال لبنى وروابط أكبر.
2.5.4. الزمن
يمر الوقت بسرعات مختلفة حسب الدور المختار والتفضيلات. أثناء القتال قد يسير بنمط الثانية. في الوضع العام عند نمذجة عمليات جيولوجية قد توافق ثانية واحدة من اللعبة ملايين السنين.
التسريع مناسب بشكل خاص عند اللعب بمخلوقات ذات إدراك زمني مختلف - نباتات أو أشكال حياة طويلة العمر.
يمكن إيقاف الوقت وتسريعه وتخطيه أو الرجوع للخلف. يمكنكم عند الرغبة اللعب بنمط الأدوار دون استعجال في اتخاذ القرارات.
في بعض المواقف يسير الوقت فقط عند التحكم بشخصية معينة ويتوقف عندما تفكرون في الخطوة التالية.
2.5.5. اللعب عبر الشبكة
يمكن للاعبين عبر الشبكة اللعب بشخصيات وكيانات مختلفة في نفس العالم بعد الاتفاق على قواعد سير الزمن. أحدهم قد يكون نابليون يصدر أوامر للجيش والآخر جندي من جنود نابليون يهاجم الأعداء في ساحة المعركة. قد يكون اللاعبون في مواجهة بعضهم: بعضهم سكان قرية وآخرون غزاة يرهبون المستوطنة وثالثون صيادو لصوص.
2.6. الشمولية
2.6.1. الأهمية
Nexus قادر على التعبير عن منطق معظم الألعاب الموجودة وإعادة إنتاجه على مستوى قواعدها وتفاعلاتها. لا نتحدث عن نسخ حرفي لتطبيقات محددة بل عن إعادة إنتاج منطقها اللعبي الأساسي.
هذا ممكن لأن أي لعبة مجموعة قواعد والقواعد يمكن وصفها بعبارات دلالية بسيطة (ثلاثيات).
أمثلة:
Dark Souls (بلغة القواعد):
- الموت -> يسبب -> فقدان_الأرواح
- النار -> هي -> نقطة_إحياء
- العدو -> الصعوبة -> عالية
- الضربة -> تعتمد_على -> التحمل
Civilization (بلغة القواعد):
- الدور -> المدة -> تعتمد_على_العصر
- المدينة -> تنتج -> [وحدات، مباني]
- النصر -> الشروط -> [علمي، عسكري، ثقافي]
The Sims (بلغة القواعد):
- الشخصية -> الاحتياجات -> [الجوع، النوم، التواصل]
- احتياج_منخفض -> يسبب -> مزاج_سيئ
- الفعل -> يلبي -> الاحتياج
2.6.2. مزج الأنواع
بما أن القواعد مُنظمة كوحدات يمكن دمجها. يسمح ذلك بتجميع أشكال لعب جديدة من مجموعات قواعد معروفة.
أمثلة:
Dark Souls + Civilization:
- تديرون مملكة لوردران كحضارة.
- المعارك والمواجهات تحدث بقواعد Dark Souls (مهارة وتوقيت وخطر).
The Sims + نهاية عالم الزومبي:
- الاحتياجات اليومية للسيمز (طعام ونوم وتواصل).
- فوقها تُضاف قواعد البقاء (مأوى وسلاح وخطر).
مبدأ الشمولية: إذا أمكن التعبير عن المنطق اللعبي بكلمات يمكن تنفيذه في Nexus.
2.7. مثال
2.7.1. الموقف في العالم
اللاعب فلاح اسمه إيفان في قرية زاريتشيه. جائع وزوجته حامل والجار بيتر فقد بقرته. المطر يقترب.
2.7.2. كيف يفهم النظام ذلك (الثلاثيات)
داخل النظام يُوصف هذا الموقف بمجموعة عبارات بسيطة:
- إيفان -> هو -> فلاح
- إيفان -> الجوع -> 30% (أو إيفان -> الشبع -> 30%)
- إيفان -> يتواجد_في -> زاريتشيه
- ماريا -> العلاقة -> زوجة_إيفان
- ماريا -> حامل -> 8_أشهر
- البقرة -> تنتمي_لـ -> بيتر
- البقرة -> الموقع -> الغابة
- الطقس -> يقترب -> مطر
كل عبارة ذرة معرفة. معاً تشكّل الحالة الراهنة للعالم.
2.7.3. كيف يرى اللاعب ذلك
المنطق منفصل عن التصوير ويبقى ثابتاً.
حسب وضع العرض تُظهر نفس الثلاثيات بأشكال مختلفة.
المزيد عن لغة تجربة المستخدم في القسم 3.9.
2.7.3.1. الوضع النصي
"أنت إيفان الفلاح. بطنك يقرقر من الجوع. زوجتك ماريا ستلد قريباً. تسمع صراخ الجار - بقرته هربت. في الأفق ضباب مطري."
2.7.3.2. وضع الخريطة السداسية بالأيقونات
- بلاطة القرية بكائنات: المنزل والحظيرة والجدول
- الشخصية: إيفان [الخبز 30% أحمر]
- العائلة: ماريا حامل ~30 يوماً
- الحدث: منزل بيتر صوت، آثار أقدام -> الغابة
- التأثير: المطر يقترب
2.7.3.3. الوضع ثلاثي الأبعاد
قرية كاملة، نموذج إيفان يمسك بطنه، ماريا جالسة بجانب المنزل، بعيداً تُسمع صرخات ويُرى سياج مكسور، غيوم داكنة في الأفق.
2.7.4. فعل اللاعب
يصوغ اللاعب نيته: "مساعدة بيتر في إيجاد البقرة"
يتحول هذا الفعل إلى ثلاثيات:
- إيفان -> النية -> مساعدة
- مساعدة -> لمن -> بيتر
- مساعدة -> المهمة -> إيجاد_البقرة
النظام يفسّر:
1. هل يستطيع إيفان المساعدة؟ -> نعم (سليم جسدياً، بالقرب)
2. هل يتطلب ذلك وقتاً؟ -> نعم (~ساعة واحدة)
3. هل سيؤثر على الجوع؟ -> نعم (سيزداد)
4. ما الذي سيحدث؟ -> بحث في الغابة واحتمال إيجاد البقرة
2.7.5. النتيجة
بعد ساعة من الزمن اللعبي:
- البقرة -> الموقع -> وُجدت_عند_الجدول
- إيفان -> الجوع -> 20% (ازداد)
- بيتر -> العلاقة_مع_إيفان -> امتنان +10
- بيتر -> التزام -> المساعدة_في_السقف
بصرياً:
- يرى اللاعب رسوماً متحركة للعودة مع البقرة
- الخبز 20% (أكثر احمراراً)
- يظهر إشعار: "بيتر ممتن. وعد بالمساعدة في السقف."
2.8. من المفهوم إلى التنفيذ
وصفت الأقسام 2.1-2.7 الصورة المرغوبة لـ Nexus من وجهة نظر اللاعب: ما يراه وكيف يتفاعل مع العالم وما الإمكانيات التي يحصل عليها.
المبادئ الرئيسية:
- أي موقف لعبي يمكن وصفه بكلمات.
- الكلمات يمكن صياغتها كثلاثيات (عبارات بسيطة).
- الثلاثيات يمكن تفسيرها (استخلاص استنتاجات).
- النتيجة يمكن تصويرها بأي طريقة.
3. مفهوم التنفيذ

3.1. هدف القسم
القسم مخصص لأفكار حول كيفية تنفيذ مشروع Nexus تقنياً وكيف يمكن أن يكون مبنياً من الداخل.
يُوصف هنا ليس حلولاً تقنية محددة بل مبادئ واتجاهات تجعل وجود لعبة كهذه ممكناً. يُفترض أن التنفيذات المحددة ستتحدد أثناء التطوير وتُوضح عملياً.
لا يتناول القسم المفاهيم اللعبية كأفكار بحد ذاتها بل يركز حصرياً على مناهج تنفيذها.
القسم موجه بالدرجة الأولى للمتخصصين ومطوري الألعاب الحاسوبية.
3.2. النهج المرن
النهج التقليدي لإنشاء الألعاب الحاسوبية يُبنى حول أنظمة لعب جامدة مصممة مسبقاً يُسمح للاعب بالتصرف داخلها. حتى ألعاب الصندوق الرملي التي توفر مستوى عالياً من الحرية تبقى في جوهرها مجموعة كبيرة من الأنظمة المنفصلة. يولّد ذلك شعوراً بتنوع الإمكانيات لكن المبدأ الأساسي للبنية الجامدة لا يتغير. إضافة أنظمة جديدة مع الوقت تؤدي أساساً إلى نمو تعقيد التطوير والصيانة وليس إلى توسيع نوعي لتجربة اللعب.
لتحقيق مرونة حقيقية يجب إعادة النظر في أساس هذا النهج. إضافة آليات لعب جديدة لا يجب أن تزيد التعقيد المعماري للمشروع. بدلاً من ذلك يجب تنظيم العناصر الأساسية للعبة كذرات - وحدات دنيا شاملة ومتوافقة يمكن بناء كل شيء آخر منها.
مثال جيد على هذا النهج هو Minecraft. يسمح بإنشاء بنى معقدة للغاية - قلاع ومدن ومحطات فضائية كاملة تتكون من ملايين عناصر المكعبات. في الوقت نفسه نمو عدد الكائنات لا يؤدي إلى تعقيد البنية الداخلية للعبة: النظام مصمم أصلاً للتوسع.
في لعبة شاملة بعمق يمكن تطبيق مبدأ مماثل على البنية بأكملها. عدد آليات اللعب يمكن أن يكون كبيراً بلا حدود لكن يجب تنظيمها بحيث تتعايش مع بعضها بانسجام وتتداخل وتشكل عوالم بأي تعقيد دون فقدان تماسك النظام وقابليته للإدارة.
3.3. الشبكة الدلالية
إحدى الطرق الممكنة لتنفيذ النهج المرن هي تمثيل بيانات اللعبة كوحدات منطقية ذرية - ثلاثيات.
الثلاثية عبارة بسيطة بصيغة "فاعل - محمول - مفعول". مثلاً:
- التفاحة - هي - صالحة للأكل
- التفاحة - لها قيمة غذائية - 5
- الإنسان - يمكنه أكل - الفواكه
- العشب - ينمو - عند رطوبة أعلى من مستوى معين
- الغزال - هو - عاشب
- النقابة - تسيطر_على - حي في المدينة
عبر الثلاثيات يمكن وصف كل شيء: الكائنات وخصائصها وحالاتها والعلاقات بينها والأفعال الممكنة وقواعد اللعب والتقنيات أو السحر.
هذا تمثيل للمعارف غير مرتبط بتنفيذ لعبي محدد. لا نتحدث فقط عن صيغة تخزين بيانات بل عن طريقة لوصف معنى العالم.
لكي يكون العالم عميقاً ومتسقاً يرتكز على حجم كبير من البيانات - من المبادئ العامة لبنية العالم إلى الحقائق اللعبية الفردية.
تُملأ هذه البيانات بمحتوى محدد: حيوانات وتقنيات وأشياء ومباني وأحداث تاريخية وكيانات أخرى.
3.4. المفسّر
فوق مستوى البيانات يعمل المفسّر. يمكن أن يرتكز على أنظمة منطقية (مثل Apache Jena) أو مناهج الشبكات العصبية.
مهمته معالجة الثلاثيات وتنفيذ الاستنتاجات المنطقية. مثلاً:
- التفاحة - هي - فاكهة
- الإنسان - يمكنه أكل - الفواكه
- استنتاج: الإنسان يمكنه أكل التفاح
يحصل المفسّر على هذا الاستنتاج بمقارنة عدة حقائق. سلاسل الاستنتاج يمكن أن تكون أطول بكثير.
في إطار اللعبة يُستخدم المفسّر لملء العالم وتحديد الأفعال المسموحة. يجيب على أسئلة من نوع:
- ما الأشجار التي يمكن أن تنمو في صحراء الجزيرة العربية الاستوائية.
- ما الأفعال التي يمكن للبشر القيام بها تجاه كلب في العصر الحجري المبكر والعصر الحديث.
- ما الكائنات المتاحة لإدراك اللاعب في اللحظة الراهنة.
يقسّم المفسّر هذه الأسئلة إلى استعلامات أبسط للبيانات ويحولها إلى تمثيل دلالي موحد يتشكل على أساسه الجواب.
يعمل المفسّر مع استعلامات مصاغة بالفعل ولا يتفاعل مع اللغة الطبيعية مباشرة.
3.5. ECS الدلالي
لكي يعمل عالم اللعبة الشاملة على أساس الدلالات والمنطق وكتل كبيرة من الحقائق يحتاج بنية قادرة على وصف الكائنات وخصائصها بأقصى مرونة دون كود ثابت جامد.
تحل هذه المهمة مثلاً نظام ECS الدلالي - نوع من ECS التقليدي مكيّف لتمثيل المعارف والعلاقات بين الكيانات. في هذا السياق يُنظر إلى ECS أساساً كنموذج بيانات وليس كدورة تحديث أنظمة ويُستخدم كنقطة دخول عملية وليس بنية نهائية.
في أساس العالم كيانات: شخصيات وأشياء وحيوانات ومنظمات وسفن ونباتات. كما في ECS التقليدي الكيان بحد ذاته لا يحتوي منطقاً أو بيانات بل يعمل كمعرّف تُربط به المكونات.
الفرق الجوهري في بنية المكونات. في ECS التقليدي المكون بنية بمجموعة حقول. في ECS الدلالي بدلاً من مكونات كبيرة تُستخدم مكونات-محمولات: "هو" و"لديه" و"يحتوي" و"يستطيع" و"ينتمي إلى" وما شابه. كل محمول يعبّر عن رابط واحد أو عبارة واحدة عن العالم.
مثلاً كيان "التفاحة" قد يملك مكون-محمول "هي" يشير إلى كيانَي "فاكهة" و"صالحة للأكل". و"صالحة للأكل" أيضاً كيان بخصائصه: "لديها - قيمة غذائية" و"لديها - طعم". كل مكون-قيمة يخزن قيمة واحدة فقط مثل: "القيمة الغذائية = 5" و"الطعم = حلو" و"الوزن = 0.2".
هكذا تتشكل شبكة أو شجرة خصائص حيث يبقى كل رابط ذرياً. أي كائن أو خاصية أو علاقة في العالم تُوصف عبر حقيقة دنيا منفصلة. بفضل ذلك لا تُدمج القواعد والتفاعلات في الكود بل تتواجد كبيانات.
لضمان الأداء تُستخدم التخزين المؤقت والفهارس وآليات مستوى التفصيل (LOD، انظروا أدناه).
يجعل ذلك ممكناً نمذجة عالم يتكون من ملايين الحقائق مع البقاء عالي الأداء ومتسقاً منطقياً وقابلاً للإدارة عبر القواعد الدلالية.
3.6. قواعد اللعب
البيانات ومنطق العمل معها بحد ذاتها ليست لعبة. لكي تنشأ طريقة لعب يلزم طبقة إضافية - قواعد اللعب. لا تُدمج في كود ثابت بل تعمل كامتداد لقواعد اللغة الأساسية ويمكن توصيلها حسب الحاجة. كالألعاب الكلامية دورها تحديد الأطر: ما المسموح وما الممنوع وما الأهداف وما الأدوار الممكنة وبأي مبادئ تتطور طريقة اللعب. تضيّق قواعد اللعب الإمكانيات شبه اللانهائية للغة إلى فضاء محدود ينشأ داخله اللعب.
في صناعة الألعاب من المعتاد مع كل لعبة جديدة تشكيل قواعد اللعب من الصفر بدءاً من المستوى الأساسي. الفروق بين الألعاب في الغالب ليست جوهرية: معظم ألعاب تقمص الأدوار والاستراتيجيات متشابهة مفهومياً وتختلف بتفاصيل الآليات والرسوميات أو القصة. أصبح هذا النهج معياراً فعلياً في الصناعة وتجانس تجربة اللعب يُنظر إليه كمعتاد. يتحقق التنوع أساساً عبر الأسلوب البصري والأجواء والسرد وليس عبر فروق جوهرية في الإمكانيات.
القواعد اللعبية الشاملة تفترض تنظيم وتوحيد الآليات المجربة. يسمح ذلك للمطورين بعدم إعادة بناء الأساس في كل مرة والتركيز على جوانب أكثر تعقيداً وعالية المستوى. يمكن تنظيم القواعد كوحدات وتوصيلها حسب الحاجة لتشكيل تجربة لعب محددة.
يشبه هذا النهج جزئياً بنية محركات الألعاب. مثلاً Unity Engine أو Unreal Engine يعفيان المطورين من تنفيذ الوظائف المنخفضة المستوى. لكن هنا لا نتحدث عن التنفيذ التقني بل عن قواعد اللعب الشاملة. أفكار مشابهة يمكن إيجادها في أنظمة ألعاب الطاولة مثل GURPS وكذلك في صناديق رملية معقدة مثل Minecraft وDwarf Fortress وRimWorld حيث بعض القواعد أصلاً ذات طابع شامل.
افتراضياً "القواعد" بنية فارغة تحصل على محتوى فقط عند توصيل الوحدات. تركيبة الوحدات تحدد سلوك العالم: كيف يُحسب الضرر وما المبادرة وكيف يعمل الاقتصاد وكيف تتفاعل الكيانات وكيف تُعالج الأحداث وما القيود المطبقة. يسمح هذا النهج بتجميع آليات العالم كبناء بالمكعبات.
يمكن للوحدات الاندماج بحرية ومزج الأنواع. عند إضافة وحدة القتال إلى وحدة الأدوار بالتناوب تصبح القطع شخصيات بصحة ومهارات. عند إضافة وحدة المنصات تحصل الكيانات على إمكانية القفز وتوصيل الوحدة الاقتصادية يُدخل إنتاج الموارد. تصبح تكوين القواعد جزءاً من اللعبة ذاتها: تُضبط السيناريوهات والإعدادات والأنواع مثل أي عناصر أخرى في العالم.
مجتمعة تحوّل وحدوية القواعد المنطق اللعبي من مجموعة ثابتة من القيود إلى بنية مرنة. يسمح ذلك لنفس النظام بدعم RPG والاستراتيجيات والمحاكيات والسباقات وأنواع أخرى دون تغيير الكود - عبر دمج القواعد والبيانات. الوحدوية تحديداً تجعل اللعبة الشاملة شاملة حقاً.
3.7. التجريدات وLOD
3.7.1. محدودية الإدراك وضرورة التجريدات
عالم اللعبة الشاملة قد يحتوي كمية هائلة من العمليات: من هجرة الحيوانات ونمو المدن إلى سلوك الكائنات الدقيقة أو ديناميكيات الأنظمة النجمية. إعادة حساب كل الفضاء وجميع الأحجام مستحيل وغير ضروري - اللاعب دائماً يدرك العالم بشكل ذاتي وبحجم محدود. لذلك يستخدم النظام طبقة تجريدات تسمح للعالم بالبقاء قابلاً للتوسع دون فقدان المنطق.
تُطبق التجريدات حيث لا يؤثر التفصيل العالي على النتيجة اللعبية. في العالم المصغر وعلى مستوى المحيط الحيوي للكوكب أو النظام النجمي تُستخدم كيانات وقواعد مختلفة تتوافق مع حجم ما يحدث. لذلك لا يُنمذج النظام سلوك كل كيان فردي بل يأخذ النتيجة الإجمالية للعمليات مباشرة.
3.7.2. توسيع نطاق الزمان والمكان
عند تسريع الزمن لا تعيد اللعبة حساب كل لحظة فائتة. بدلاً من ذلك يحلل النظام الحالة الراهنة للعالم ويطبق العلاقات السببية بحجم أكبر ويستقرئ النتائج المحتملة: كيف سيتغير السكان وأي اتجاهات ستتعزز وأي أحداث الأكثر احتمالاً. يسمح ذلك بالتقدم عقوداً أو آلاف السنين مع الحفاظ على اتساق العالم.
توسيع نطاق الفضاء لا يغير بنية العالم بل يحدد مستوى الكيانات والعمليات التي تعمل معها المحاكاة. عند الحجم الكبير تُراعى الكيانات والعمليات المجمّعة - المناخ والهجرات والهياكل السياسية. عند الانتقال إلى الحجم المحلي ينكشف العالم إلى كيانات فردية وخصائصها. في جميع الحالات يُحفظ المنطق الموحد للعلاقات السببية.
تسمح التجريدات باحتواء عالم بأي حجم في اللعبة: قرية أو كوكب أو نظام بيئي أو مجرة. تظهر التفاصيل فقط عندما تصبح مهمة للاعب أو لمنطق الأحداث. كل شيء آخر يُوصف بشكل مبسط مع الحفاظ على العلاقات السببية.
يمكن للاعب التعمق في بنية العالم بدراسة الكيانات والتنقل عبر خصائصها كالتنقل في نظام مرجعي. القيد الوحيد هو البيانات وقواعد العالم المتاحة.
3.7.3. تجسّد العالم
يتشكل العالم أثناء استكشافه. ما لم يزر اللاعب موقعاً يتواجد كبيانات وقواعد بدون كائنات محددة. تتجسد الكائنات فقط عند تفاعل اللاعب مع العالم. يشبه هذا تحميل الأجزاء في Minecraft: لا يُحسب العالم بالكامل لكنه يُدرك ذاتياً كموجود بالفعل.
تُولّد الأحداث كما لو كان العالم موجوداً بالكامل بكل تعقيده حتى خارج مراقبة اللاعب.
بعد انتهاء التفاعل مع موقع أو كيانات تُحفظ حالتها كمعرفة جديدة عن العالم ولا تشارك في الحسابات النشطة. يسمح هذا النهج بتوسيع العالم عرضاً وعمقاً - من العالم المصغر إلى المجرات - دون تخزين وإعادة حساب تفاصيل زائدة.
للفترات الزمنية الكبيرة تُستخدم الاتجاهات الإحصائية. مثلاً من المعروف أن الكويكبات بحجم كيلومتر تصطدم بالأرض مرة كل مليون سنة تقريباً. توجد نماذج تقدّر احتمال اختفاء حضارة تقنية في أفق آلاف السنين. هذه التقديرات لا تحدد نتيجة دقيقة بل نطاق سيناريوهات ممكنة. لذلك عند نقل اللاعب ألف سنة للأمام يختار النظام أحد المتغيرات المعقولة للمستقبل - أطلال حضارة أو تنمية مستدامة أو سيناريو متسق آخر.
3.7.4. اللعب عبر الشبكة
في وضع الشبكة يُستخدم نفس مبدأ التجسّد عند التفاعل. الخادم لا يخزن العالم كخريطة محسوبة ومثبتة بالكامل. بدلاً من ذلك يعمل مع البيانات والقواعد والحقائق المتجسدة بالفعل - ما اكتشفه اللاعبون أو غيّروه.
عندما يتفاعل لاعب واحد أو أكثر مع منطقة واحدة يشكّل الخادم لها حالة متجسدة مشتركة متفقاً عليها بين جميع المشاركين. تتواجد هذه الحالة بالضبط بدرجة التفصيل التي تُراقب وتُستخدم فعلاً.
خارج منطقة التفاعل لا يُعاد حساب العالم باستمرار. يبقى كحالة محتملة موصوفة بالقواعد والاتجاهات الإحصائية والحقائق المتراكمة. يسمح ذلك بدعم عالم واحد كبير ومتصل بعدد كبير من اللاعبين بمزامنة ما يُراقب فعلاً وله أهمية لطريقة اللعب فقط.
3.8. العوامل ومحاكاة العالم
أي كيان في العالم - إنسان أو حيوان أو منظمة أو دولة - يُعتبر عاملاً بأهدافه ودوافعه وحالاته الخاصة. العامل:
- يدرك العالم في حدود معارفه.
- يقيّم خيارات الأفعال المتاحة.
- يتخذ قرارات مرتكزاً على أهدافه وقواعد العالم.
- يطلق أحداثاً تغيّر حالة العالم.
العالم ككل يعمل كمحاكاة متعددة الطبقات:
- الطبيعة تتغير تحت تأثير المناخ والموارد المتاحة.
- الأنظمة البيئية تستجيب لتغيرات البيئة.
- البشر والمجتمعات يستجيبون لتغيرات الطبيعة والتقنيات والسياسة.
- يدخل اللاعب هذه العملية ككيان من كيانات العالم.
تاريخ العالم لا يُحدد مسبقاً ولا يُكتب يدوياً. ينشأ كنتيجة تفاعل عدد كبير من الفاعلين في إطار قوانين مشتركة وعلاقات سببية.
مثلاً الجفاف يؤدي إلى نقص العشب ونقص العشب إلى جوع العاشبات والجوع إلى هجرة والهجرة إلى صدامات مع المفترسين أو البشر. تتشكل هذه السلاسل بناءً على الحقائق والقواعد وتحدد ما ينتج طبيعياً عن الظروف الحالية.
3.9. لغة تجربة المستخدم
لغة التفاعل مع اللعبة مبنية بمنطق قريب من منطق اللغة البشرية. عبر هذه اللغة يتحاور اللاعب واللعبة فعلياً. للغة مجموعة قواعد يمكن في إطارها تشكيل بنى دلالية بأي تعقيد تقريباً.
كل حالة واجهة أو خريطة يمكن اعتبارها سؤالاً: "ما الذي أراه الآن؟" ومجموعة الأفعال المتاحة سؤال "ما الذي يمكنني فعله في الوضع الحالي؟". تحلل اللعبة حالة العالم وموقع اللاعب والكائن المفترض للتفاعل وتشكل الجواب كحالة جديدة للعالم وعرض جديد للواجهة.
في أبسط أشكالها اللغة تسمية للأشياء المُدركة في العالم: "شجرة" و"أم" و"شمس".
على المستوى التالي تسمح اللغة بوصف خصائصها وحالاتها: "إنسان شرير" و"نجوم كثيرة" و"أسد قوي" و"300 محارب".
في اللعبة يمكن تمثيل هذه المفاهيم حرفياً - ككيانات محددة - أو رمزياً عبر الصور التوضيحية.
لكل كلمة أو مفهوم أيقونة مقابلة.
تُعبّر خصائص الكائنات بأساليب بصرية:
- "شرير" و"سيئ" و"سلبي" - خلفية حمراء للأيقونة.
- "كثير" و"300" و"ملايين" و"لانهائي" - صورة توضيحية مصغرة للكثرة بقيمة عددية محددة أو مجردة.
- "قوي" و"خطير" و"قوي" و"المستوى 3" - صورة توضيحية مصغرة منفصلة للمستوى مع ذكر القيمة.
- لون الإطار قد يُظهر انتماء الكيان للاعب آخر أو فصيل.
يمكن إضافة صور توضيحية ورسوم متحركة وتوهج وعناصر بصرية أخرى إلى الأيقونة الرئيسية تنقل الخصائص الشائعة أو اللون العاطفي.
للخصائص الأكثر تعقيداً أو ندرة تُستخدم أيقونات مساعدة بجانب الكيان الرئيسي أو مدمجة داخله بحجم مصغر.
يمكن أن تكون الأيقونات متحركة مضيفة طبقة معلومات إضافية. مثلاً عند صحة حرجة قد ينبض القلب على الأيقونة بشكل متقطع وضعيف مشيراً إلى حالة خطرة.
تعكس اللغة أيضاً محدودية معرفة الشخصية. إذا واجه اللاعب ممثلاً لثقافة أخرى ولا يفهم لغته قد تتشوه الأيقونات أو تتحول إلى رموز غير مقروءة. إذا كان جزء فقط من المعلومات معروفاً تُخفى العناصر المقابلة: قد يعرف اللاعب نوع الأعداء لكن ليس عددهم.
نفس الكيانات قد تبدو مختلفة لثقافات مختلفة. المصريون القدماء سيرون هيروغليفية والمخلوقات الآلية ستراها رموزاً تقنية رقمية.
عندما ينفذ اللاعب فعلاً يتفاعل مع كائنات العالم. في المحاكاة المباشرة قد يكون فعلاً جسدياً من منظور الشخص الأول وفي الأوضاع المجردة اختيار أيقونات رمزية.
يتشكل الفعل ذاته من بنية لغوية أساسية.
في أساسه تعتمد لغة اللعب على ثلاثيات دلالية: فاعل - فعل - مفعول.
أمثلة:
- "أنا - أريد - تفاحة"
- "نحن - نعلن الحرب - عليكم"
- "نحن - نهاجم - قبيلة الريشة البيضاء"
في الواجهة يبدو كاختيار الفاعل (اللاعب أو كيان آخر) وتحديد المفعول وتحديد الفعل.
يمكن تعقيد البنية بإضافة معدّلات: الزمن والصفات والشروط.
مثلاً: "العبد (فاعل) - يبني (محمول) - الهرم (مفعول) - بسرعة (تكملة المحمول)".
المعدّل "بسرعة" يعني تطبيق قواعد خاصة: يُنفذ العمل أسرع لكن يزداد خطر الحوادث أو تنخفض جودة النتيجة.
إذا كان الفعل موجهاً ليس للاعب نفسه بل لفاعل آخر فيُفسر كطلب أو أمر.
4. خارطة الطريق

4.1. الرؤية الاستراتيجية
يصف هذا القسم خطة تنفيذ مشروع Nexus.
نهج تطوير مشروع واحد ثم الوصول المبكر لا يناسب في هذه الحالة.
الأنسب هو تطوير مرحلي لسلسلة مشاريع يُطبق ويختبر كل منها أفكاراً واتجاهات منفصلة مقرّباً من الرؤية النهائية لـ Nexus.
كل مشروع-مرحلة سيعمل مع التغذية الراجعة والنقد مما يسمح بتقييم مطابقة المشروع للمفهوم الأصلي وصحة الاتجاه المختار.
مع الوقت ستصبح هذه المشاريع أكثر تعقيداً وجودة وقد يتحول أحدها إلى مشروع Nexus الكامل الموصوف في القسم 2.
يُقسم تطوير Nexus إلى سلسلة مراحل-مشاريع.
للمراحل الأقرب للحظة الحالية تُصاغ الأهداف والمهام بشكل أوضح وأدق. المراحل الأبعد تُوصف على مستوى الاتجاهات والأفكار العامة دون تفصيل.
ترتيب المراحل ليس ثابتاً بصرامة. خارطة الطريق تحدد الاتجاه العام لتطوير المشروع وليس خطة مفصلة.
مع تقدم التطوير يمكن توضيح المراحل والمهام واستكمالها.
4.2. المراحل
4.2.1. المرحلة 0. تشكيل فهم اللعبة الشاملة (مكتمل)
عمل استوديو Clarus Victoria منذ 2013 وإصدار ستة مشاريع والبحوث والتجارب وإنشاء النماذج الأولية على مدى سنوات سمحت بتشكيل فهم أساسي لما يمكن أن تكون عليه اللعبة الشاملة وما المبادئ التي ترتكز عليها. نتيجة هذه المرحلة تشكيل هذا المستند.
4.2.2. المرحلة 1. ECS وتوحيد الكيانات (مكتمل)
- اختُبرت بنية ECS على أساس مشروع Next Run. الكيانات مُثّلت كحاويات فارغة بمجموعة مكونات مما يسمح بتشكيل كائنات العالم بمرونة: عناصر ومخلوقات وبيئات وأحداث وتأثيرات.
- اختُبر عدد من الأفكار المتعلقة بآليات اللعب الشاملة بما في ذلك توحيد RPG والاستراتيجية دون فصل جامد.
- لأول مرة للاستوديو أُدخلت واختُبرت خريطة سداسية سمحت بإنشاء ودمج أنواع مختلفة من العوالم اللعبية بسرعة.
- لأول مرة للاستوديو أُضيف دعم التعديلات عبر Steam Workshop.
المزيد عن هذه المرحلة في المقال: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search
4.2.3. المرحلة 2. طريقة لعب العالم الحقيقي (قيد التطوير)
سمح مشروع Next Run باختبار كثير من أفكار اللعب الشاملة لكنه محدود بإعداد خيالي بقوانين عالم اعتبارية. في المرحلة الثانية يُفترض الانتقال إلى نمذجة العالم الحقيقي بقوانينه الطبيعية والاجتماعية.
هدف المرحلة وضع أساس واقعي لطريقة اللعب يرتكز على منطق العالم الحقيقي وقوانينه الطبيعية والاجتماعية.
خصائص للتنفيذ:
- تطور المجتمعات: من الإنسان البدائي الذي يقف في صف واحد مع الحيوانات ويعيش بنفس قواعد البقاء إلى ظهور أولى الحضارات.
- بيئات وأنظمة بيئية للبلاطات: الجوع والهجرات والمنافسة على الموارد. النباتات والحيوانات وخصائص التضاريس تؤثر مباشرة على بقاء البشر.
- مواقف وأحداث لعبية تنشأ كنتيجة لقواعد اللعب وليس سكريبتات محددة مسبقاً. مثلاً نقص الموارد قد يؤدي إلى صراعات بين مجموعات بشرية وهجمات المفترسين.
- أتمتة أفعال الوحدات أو التحكم اليدوي - حسب اختيار اللاعب، بما في ذلك إدارة المجموعات عبر قواعد سلوك عامة. إمكانية اللعب النشط والمراقبة.
- إمكانية اللعب بشخصيات فردية أو مجموعات.
- عدة لاعبين على خريطة واحدة يتنافسون فيما بينهم.
- عودة شجرة التقنيات المألوفة من ألعاب Clarus Victoria السابقة.
- عالم لعب قابل للتخصيص: حجم الخريطة والعصر والمناخ وخصائص المناطق.
- النسخ الأولى من نموذج العوامل.
- الإعداد المحتمل للعالم: العصر الحجري والبرونزي.
4.2.4. المرحلة 3. البنية الدلالية (في الخطة)
إحدى الخطوات الرئيسية لتقليل مخاطر مشروع Nexus هي الانتقال إلى الأساس الدلالي لبنية اللعبة (انظروا الأقسام 3.3-3.5).
في هذه المرحلة تُدخل جميع الأنظمة على المستوى الأساسي بأقل وظائف:
- الثلاثيات الدلالية كطريقة لوصف الكيانات في عالم اللعبة.
- المفسّر.
- الانتقال من ECS التقليدي إلى ECS الدلالي.
- القواعد الأساسية لعمل البنية الجديدة.
- الإعداد المحتمل للعالم: إحدى الحضارات المبكرة.
من ناحية آليات اللعب لا يُفترض في هذه المرحلة إدخال تعقيدات جديدة. المهمة الرئيسية نقل الحلول والآليات المختبرة بالفعل إلى الأساس المعماري الجديد.
4.2.5. المرحلة 4. نموذج العوامل (في الخطة)
في هذه المرحلة يُفترض تنفيذ الأنظمة الحرجة التي تُعتبر محفوفة بالمخاطر للتنفيذ في المرحلة 2. نتحدث عن المعالجة العميقة للفاعلين في إطار نموذج العوامل. المرحلة 2 تمهّد الأرضية لها لكن في المرحلة 4 تُنفذ العوامل بالكامل.
تبدأ بنية اللعبة بدعم عمليات أكثر تعقيداً للعالم الحقيقي مما يسمح بنمذجة مجتمعات بمستوى تعقيد أعلى مقارنة بالمرحلة 2.
خصائص للتنفيذ:
- نموذج عوامل كامل للسلوك: تحصل الكيانات على أهداف وحالات ودوافع.
- نظام طلبات وأوامر للفاعلين حيث التنفيذ غير مضمون ويعتمد على الحالة الراهنة والسياق.
- زيادة ملء العالم وتعقيد الأنظمة ومنطق الكائنات.
- مخزونات فردية للفاعلين وسلاسل لوجستية ونظام نقل.
- نقل جزء من منطق اللعبة من الكود الثابت إلى Lua لتمكين اللاعبين من إنشاء تعديلات معقدة.
- الإعداد المحتمل للعالم: العالم القديم.
4.2.6. المرحلة 5. التجريدات وLOD (في الخطة)
البنية الدلالية وتعقيد عوالم اللعب ترفع متطلبات الموارد الحاسوبية لأجهزة اللاعبين. في هذه المرحلة يُفترض إدخال قواعد لعب مجردة تسمح باستبعاد الكيانات خارج منطقة أفعال اللاعبين من المحاكاة النشطة (انظروا البند 3.7).
يجب أن يسمح ذلك بتعقيد عوالم اللعب بشكل كبير دون نمو متناسب في الحمل وكذلك تشغيل هذه الألعاب على أجهزة ضعيفة ومحمولة.
قد يُعدّل ترتيب تنفيذ المرحلة أثناء التطوير.
4.2.7. المراحل 6+. الوظائف الرئيسية لمحرك Nexus (في الخطة)
تشكل المراحل 1-5 الوظائف الأساسية لـ Nexus. بدءاً من المراحل 6+ ينتقل تطوير المشروع نحو توسيع إمكانيات المحرك وإضافة وظائف قابلة للتوسع وتفاصيل ومحتوى موصوف في القسمين 2 و3.
في هذه المراحل يُفترض تطوير وإدخال الاتجاهات التالية:
- توسيع نطاق الزمان والمكان ومستويات التفصيل والتجريد.
- اللعب عبر الشبكة.
- توليد سيناريوهات وتكوينات لعبية.
- دعم أوضاع تصوير مختلفة: من منظور الشخص الأول إلى الحجم العام.
- واجهات وأصوات تتكيف مع أنماط لعب ومستويات انغماس مختلفة.
- وظائف إضافية موصوفة في القسمين 2 و3.
4.2.8. Nexus 1.0 (في الخطة)
يتحدد إصدار Nexus 1.0 بتحقيق التنفيذ الأساسي للأفكار والوظائف الرئيسية الموصوفة في القسمين 2 و3.
5. التحديات
5.1. التعقيد الحسابي العالي
التحدي: البنية الدلالية بعدد كبير من الثلاثيات قد تكون ثقيلة جداً للعمل في الوقت الفعلي ولا تتوسع على الأجهزة المتاحة.
الجواب: يُحل ذلك بقواعد التجريدات وLOD. يُحسب فقط الكيانات التي يتفاعل معها اللاعب بشكل أو بآخر. المزيد في البند 3.7.
التمثيل الدلالي للعالم لا يعني أن جميع الاستعلامات اللعبية تُعالج عبر الاستنتاج المنطقي. للعمليات الشائعة تُستخدم بنى بيانات مباشرة ونتائج مخزنة مؤقتاً.
5.2. التركيز اللعبي الضبابي
التحدي: شمولية Nexus قد تؤدي إلى غياب تركيز لعبي واضح وإحساس بالهدف حيث يضطر اللاعب نفسه لابتكار ما يلعبه. كل شيء ممكن لكن غير واضح لماذا.
الجواب: Nexus لا يتطلب هدفاً محدداً بصرامة. يتشكل الاتجاه إما بالسيناريو أو بمنطق العالم ودور اللاعب فيه. الشمولية لا تعني غياب البنية - العالم نفسه يحد النطاق. يحصل اللاعب على حجم الإدارة والمعلومات الذي يتوافق مع دوره بالضبط. مثلاً إذا كان اللاعب حاكماً فلا يحتاج لإدارة ألف قرية مباشرة - لذلك يوجد مساعدون ووزراء.
5.3. خطر عدم اكتمال المشروع
التحدي: بسبب حجم وتعقيد Nexus هناك احتمال أن يبقى المشروع طويلاً قيد التطوير ولا يصل إلى حالة مكتملة مثبتة بوضوح. من الخارج قد يُنظر إليه كمشروع بمستوى AAA يتطلب موارد مالية كبيرة وفريقاً كبيراً.
الجواب: يتطور Nexus كمنتج واحد عبر مراحل متتابعة بإصدارات منتظمة ونتائج محددة كل منها يقرّب المشروع من الإصدار 1.0. التطوير لا يجري بشكل "نموذج أولي طويل" بل يمثل حركة تقدمية بنسخ وسيطة مكتملة ونتائج قابلة للتحقق. معايير النجاح والتغذية الراجعة من اللاعبين تسمح بإبقاء المشروع في الاتجاه المحدد.
5.4. تعقيد التصحيح ومراقبة المنطق
التحدي: البنية الدلالية والمفسّر قد يؤديان إلى تعقيد عالٍ في تصحيح السلاسل والاستنتاجات المنطقية مما يصعّب التطوير والتوازن ومراقبة سلوك العالم.
الجواب: تعقيد تصحيح المنطق الدلالي يُعتبر جزءاً لا يتجزأ من البنية وليس أثراً جانبياً. في Nexus تُضمّن مراقبة السلاسل السببية ومصادر الاستنتاجات والحالات كمتطلب أساسي للنظام لأنه بدون القابلية للتفسير والمراقبة لا يكون نموذج العالم هذا قابلاً للإدارة.
5.5. خطر غياب التركيز المبكر
التحدي: اتساع مفهوم Nexus في المراحل المبكرة قد يصعّب تشكيل MVP واضح والتحقق من اهتمام جمهور محدد وفهم لمن يُنشأ المشروع بالضبط مما يزيد خطر استثمار الموارد في البنية قبل تأكيد القيمة اللعبية.
الجواب: لدى Clarus Victoria مكانة وجمهور مُشكّل يعمل معه الاستوديو منذ أكثر من عشر سنوات. بدلاً من MVP مجرد منفصل تُستخدم مشاريع مستقلة بطريقة لعب مفهومة ومألوفة للاعبين. مع كل مشروع جديد تتوسع طريقة اللعب تدريجياً وتتعقد مقتربة من اتجاه Nexus 1.0. معيار النجاح آراء اللاعبين ومطابقة النتائج لاتجاه التطوير المعلن.
آخر تحديث للمستند: 18.01.2026
