لماذا نحتاج Nexus

لماذا Nexus

صناعة الألعاب صعبة

سنوات من التطوير. في كل مرة - ابتكار ميكانيكيات وبناء أنظمة. تريد إضافة الجوع - تكتب نظام جوع. تريد أن يسبب الجوع هجرة - تضيف الهجرة وتبني الروابط بينهما. تريد أن تسبب الهجرة حروبًا - رابط آخر، كود آخر، أشهر أخرى من العمل.

كل ميكانيكية جديدة تضاعف التعقيد. ليس لأن الفكرة معقدة، بل لأن التطوير مبني هكذا: كل رابط بين الأنظمة هو كود منفصل، وتصحيح منفصل، وصيانة منفصلة. كلما كان العالم أعمق - زادت الروابط - وصعب التحكم في كل شيء.

أعمق الألعاب في الصناعة تُطوَّر على مدى عقود. ثمن عمق العالم - سنوات من العمل.

نسخ الميكانيكيات

كل عام يصدر المزيد من ألعاب الفيديو. مع الذكاء الاصطناعي التوليدي سيتسارع هذا التدفق. عدد اللاعبين يزداد أيضًا، لكن ليس بنفس السرعة. المنافسة على كل لاعب تشتد.

في الوقت نفسه، معظم الألعاب داخل النوع الواحد مبنية بنفس الطريقة. ألعاب RPG تشبه ألعاب RPG أخرى، والاستراتيجيات تشبه استراتيجيات أخرى. الاختلافات في التفاصيل والرسوم والقصة. لكن كل استوديو في كل مرة يعيد بناء الأساس من الصفر: نظام القتال، الاقتصاد، الذكاء الاصطناعي، الأحداث. نفس الميكانيكيات يعاد اختراعها من آلاف الاستوديوهات بالتوازي.

حتى ألعاب الصندوق الرملي تبقى مجموعة أنظمة جامدة منفصلة. التنوع يأتي من كثرة الأنظمة، لا من نهج مختلف في البنية نفسها.

النهج التقليدي وحدوده

النهج المعتاد في الصناعة: متابعة الاتجاهات الحالية وتقديم حلول أصلية بدمج أفكار من المشاريع الناجحة.

ثلاثة مناهج رئيسية للتطوير:

  • التجريب، "لعبة الأحلام" - مشاريع أصلية قدر الإمكان. محفوف بالمخاطر، لكنه يمنح فرصة لصنع نجاح غير مألوف.
  • الاستنساخ - إنتاج ألعاب بتعديلات طفيفة. الطريق الأقل مخاطرة.
  • الطريق الوسط - مزج أفكار مثبتة مع عناصر جديدة. هكذا يعمل معظم المطورين.

أيًا كان الطريق - تبقى العملية تطورية. تأخذ فكرة تبدو واعدة الآن وتحاول تنفيذها. النتيجة غير مضمونة مسبقًا. حتى بعد لعبة ناجحة، التالية تبدأ فعليًا من الصفر. المال والأساليب المجرّبة لا تضمن النتيجة.

لكن المشكلة الأساسية ليست هنا. النهج التقليدي لا يتوسع في العمق. التعقيد لا ينمو بنسبة عدد الأنظمة بل أسرع بكثير - بسبب الروابط بينها. لذلك العوالم العميقة بالنهج التقليدي تحتاج عقودًا.

نهج مختلف

استخدمت مفهوم النتيجة النهائية المثالية من منهج TRIZ الهندسي. الجوهر: المشروع الناجح ليس نتيجة تجربة عشوائية، بل نتيجة صياغة دقيقة للمسألة.

الخطوة الأولى - تحديد الهدف. ماذا أريد؟ ما هي النتيجة النهائية المثالية؟ كلما كان الهدف أدق، أصبح تقييم أي فكرة أو اتجاه أسهل.

اللعبة المثالية كبوصلة

اللعبة المثالية تُوصف عادة كمحاكاة لا تُميَّز عن الواقع، حيث يمكن للاعب فعل أي شيء. من هذا التعريف تنبثق المتطلبات:

  • يمكن للاعب أن يكون مشاركًا في الأحداث أو مراقبًا
  • لا توجد أنواع محددة مسبقًا - اللعبة تتكيف مع الطلب
  • لا فصل بين اللعب الفردي واللعب الشبكي
  • العالم يتفاعل بشكل طبيعي، بدون سكربتات. رحلة عادية للمتجر قد تتحول إلى مغامرة.

صنع مثل هذه اللعبة مستحيل الآن. لكنها تحدد الاتجاه.

أي فكرة أو ميكانيكية جديدة يمكن "قياسها" على هذا الخط. هل تقع على المسار، أم تحيد عنه، أم تعود للخلف. الأفكار الأقرب للعبة المثالية تملك إمكانات أكبر.

شعبية ألعاب الصندوق الرملي القابلة لإعادة اللعب والتعديلات تتزايد - الصناعة تتحرك في هذا الاتجاه.

توقعات اللاعبين المتزايدة

اللاعبون يريدون المزيد من الحرية وإعادة اللعب والإمكانيات - وهذه المطالب تتحرك في نفس اتجاه اللعبة المثالية. يريدون التجريب ودمج ما كان يبدو غير متوافق. الأنواع الراسخة تتمازج أكثر فأكثر.

لكن كلما زادت الحرية والعمق - صعب التطوير أكثر. الاتجاهات الأكثر وعدًا تكون الأصعب تنفيذًا.

الحل: تعقيد مسطّح

قررت بناء نظام لا يزداد تعقيده مع زيادة الميكانيكيات. مثل قوالب البناء: حجر، خشب، طوب. يمكن بناء قلعة من مليون قالب، والنظام نفسه لا يتعقد. القوالب متشابهة. القواعد متشابهة. يزداد العدد فقط، لا التعقيد. Nexus يطبق نفس المبدأ على كل ميكانيكيات اللعب.

إضافة ميكانيكية جديدة لا ينبغي أن تعقّد النظام. ليس كودًا جديدًا ولا نظامًا فرعيًا جديدًا - بل حقيقة جديدة في نفس البنية المسطحة.

الأساس - ثلاثيات (حقائق)، صيغة من قواعد المعرفة والشبكات الدلالية: فاعل، محمول، مفعول. "الجفاف يسبب المجاعة" و"الحرب تسبب الهجرة" - نفس البنية. لا فرق إن كنت تصف ظواهر طبيعية أو عمليات اجتماعية - الصيغة واحدة.

اللغة الرسمية للحقائق تتوسع بدون زيادة في التعقيد. عشر حقائق عن العالم وعشرة آلاف حقيقة - نفس البنية، نفس القواعد، نفس المحرك.

Nexus مبني على حقائق (عبارات عن العالم)، لا على كود (تعليمات للحاسوب). يمكن إضافة الحقائق وإزالتها ودمجها - والعالم يعيد بناء نفسه تلقائيًا.

لماذا بهذه الطريقة

سلاسل سببية بدلًا من السكربتات. في لعبة عادية "جفاف → مجاعة" - سكربت مكتوب يدويًا. في Nexus هذه حقائق: "الجفاف يقلل العشب"، "لا عشب → جوع العواشب"، "الجوع → هجرة"، "الهجرة → صدامات". كل حقيقة بسيطة.

الأنواع كوحدات. إذا كانت الميكانيكيات حقائق، فالنوع هو مجموعة حقائق. أضف حقائق عن الإدارة الاستراتيجية - تحصل على ميكانيكية استراتيجية. أضف حقائق عن قتال البطاقات - تحصل على ميكانيكية بطاقات. أضف الاثنين معًا - تحصل على استراتيجية بمعارك بطاقات.

المنصات الحالية تبني العوالم من سكربتات ومحررات. Nexus يبني العوالم من حقائق - عبارات عن كيفية عمل العالم.

تجربة Clarus Victoria

على مدار 13 عامًا أصدرت Clarus Victoria سبع ألعاب - من الاستراتيجيات التاريخية Stone Age وEgypt: Old Kingdom إلى لعبة RPG الخيالية Next Run. كل لعبة غطت بيئة ضيقة بمجموعة محدودة من الميكانيكيات. طوال هذا الوقت طلب اللاعبون: اصنعوا حقبًا أخرى، اصنعوا روما والصين وبلاد الرافدين. وبالفعل، أردنا صنعها.

سارت الأمور جيدًا ما دامت الحقب قليلة الدراسة. لكن عندما وصلنا إلى فترات غنية بالمصادر والميكانيكيات - لم تعد الأساليب القديمة كافية. بالنهج التقليدي لم يعد الأمر يحتاج سنوات بل عقودًا. لذلك بدأت ببناء Nexus.

ميخائيل فاسيلييف