عن الاستوديو

من نحن

Clarus Victoria استوديو مستقل صغير تأسس عام 2013. بدأنا بالاستراتيجيات التاريخية عن مصر واليونان والعصر البرونزي، واليوم نبحث عن أشكال جديدة من طريقة لعب شاملة تجمع بين الاستراتيجية وتقمص الأدوار.

نهتم بالتفاصيل والدقة، لكننا لم نقتصر يوماً على التاريخ فقط. هدفنا الرئيسي هو صنع لعبة لا يتقيد فيها اللاعب بإطار نوع أو سيناريو ويختار بنفسه من يكون: شامان قبيلة صيادي أسماك أو مدير علمي لقاعدة قمرية أو ملك بلاد ما بين النهرين.

تاريخ الاستوديو

2013 - التأسيس

بدأ كل شيء عام 2013 عندما أسس ميخائيل فاسيلييف الاستوديو. كان المشروع الأول هو Stone Age. للعبة الأولى كان عليه تعلم تقنية إنشاء ألعاب المتصفح بتقنية Flash والرسوم المتجهة والرسوم المتحركة. في الربيع صدرت النسخة المجانية، وبحلول الخريف صدرت نسخ الجوال من Stone Age والنسخة المحسّنة Bronze Age. كانت تلك نقطة الانطلاق.

Bronze Age

2013-2016 - النمو

في عام 2014 صدرت Marble Age، وهي استراتيجية عن نشأة المدينة اليونانية. وفي عام 2016 صدرت Predynastic Egypt، لعبة عن ولادة الحضارة المصرية القديمة.

كانت فترة نمو وتعقيد. أصبحت الآليات أعمق، والأسلوب البصري أكثر تعبيراً، ومجتمع اللاعبين أكثر نشاطاً. كان المهم بالنسبة لنا إثبات أن التاريخ يمكن أن يكون أساساً للعب وليس مجرد خلفية.

لهذا السبب تعاونّا عند إنشاء Predynastic Egypt مع علماء من مركز الدراسات المصرية في الأكاديمية الروسية للعلوم. سمح لنا ذلك بالتحقق من الحقائق والتعمق في التفاصيل وعكس العمليات الحقيقية.

Predynastic Egypt

2016 - الفكرة

في المرحلة النهائية من العمل على Predynastic Egypt، راودت ميخائيل فكرة طريقة لعب شاملة - نظام يوحّد مختلف الآليات والأنواع والإعدادات ويتيح للاعب أن يختار بنفسه ما يلعبه.

لم تكن هذه الفكرة واضحة المعالم بعد، لكنها بدأت تتبلور وتتحقق جزئياً في المشاريع التالية.

الفكرة

2017-2018 - المملكة القديمة

كانت الخطوة التالية تطوير Egypt: Old Kingdom. صدرت اللعبة عام 2018 وجمعت كل ما تعلمناه: آليات أعمق واهتمام بالتفاصيل التاريخية وأسلوب بصري خاص.

كان هذا منعطفاً بالنسبة لنا. سعينا لنقل حجم المملكة القديمة: بناء الأهرامات وتطوير ممفيس وتجاوز الأزمات والجفاف. لاحظ اللاعبون أنها لم تعد مجرد "استراتيجية عن مصر" بل محاولة لإحياء روح العصر.

عمل على المشروع أكثر من عشرة أشخاص من الموظفين الدائمين والمتخصصين الخارجيين. كانت هذه ذروة الاستوديو - أكبر فريق وأضخم إصدار.

Egypt Old Kingdom

2018 - نقطة التحول

بعد Egypt: Old Kingdom تلقينا ليس فقط الدعم بل ملاحظات مهمة أيضاً. قال اللاعبون إن ألعابنا تفتقر إلى التنوع وقابلية إعادة اللعب. طلبوا مزيداً من التنوع وإمكانية اللعب بقبائل مصرية مختلفة وتوسيع الجغرافيا - بلاد ما بين النهرين والصين وروسيا القديمة.

تطابقت هذه التوقعات مع البحث الداخلي للاستوديو. بعد Predynastic Egypt كانت لدينا بالفعل فكرة طريقة اللعب الشاملة، لكن بحلول عام 2018 أصبح واضحاً أن النموذج القديم قد استُنفد. للمضي قدماً كان علينا تجاوز الأطر المألوفة.

هكذا بدأ التحول من الاستراتيجيات التاريخية التقليدية إلى التجارب - البحث عن آليات وبنيات وأشكال جديدة يمكن أن تصبح أساساً لنظام شامل للألعاب المستقبلية.

آراء اللاعبين

2018-2021 - الانحدار

بعد Egypt: Old Kingdom حاول الاستوديو التحرك نحو طريقة اللعب الشاملة. أُطلقت مشاريع جديدة تباعاً: Egypt: New Kingdom و Primal Australia و Population و Adaptarium و Rome.

جلب كل مشروع أفكاراً جديدة، لكن لم يتحول أي منها إلى لعبة كاملة. بعضها وصل إلى طريق مسدود في الآليات، وبعضها في الخرائط، وبعض المفاهيم كانت ضخمة جداً. تدريجياً جُمّدت المشاريع.

في الوقت نفسه وبمشاركة محدودة من ميخائيل، أصدر الفريق Marble Age: Remastered (2020). كان هذا في جوهره آخر مشروع "للفريق القديم".

نضبت الموارد وتفكك الفريق. واصل ميخائيل العمل بمفرده.

المشاريع المجمّدة

2021-2024 - العصر المظلم

بدأ ميخائيل من الصفر وركّز على العمل الأساسي: حلّل عشرات الألعاب واستخلص المبادئ الشاملة واختبرها في نماذج أولية.

جُمّدت معظم المشاريع وأُرسلت كميات هائلة من العمل إلى الأرشيف. كان الإصدار الوحيد هو Flint Age (2022) - لعبة خشنة وغير مصقولة لكنها خطوة مهمة. لإنهائها استخدم ميخائيل لأول مرة الذكاء الاصطناعي للمساعدة في إنشاء الرسوميات.

فترة صعبة، لكن خلالها تبلور الفهم لكيفية عمل المحرك الشامل.

Flint Age

2024-2025 - العصر الجديد

سبع سنوات من التجارب تبلورت في Next Run (2025).

اختار المشروع للاستوديو نوعاً غير معتاد - استراتيجية تقمص أدوار - وإعداداً خيالياً. جمع بين آليات RPG والاستراتيجية: يلعب اللاعب دور بطل وفي الوقت نفسه يشكّل فريقاً ويستولي على المناطق ويطورها. سمح العالم الخيالي بتجاوز حدود التاريخ والتجريب بحرية مع الخريطة والمخلوقات والسحر.

بنية المحرك ومنهجيات توليد العالم التي اختُبرت في Next Run شكّلت أساس المشروع التالي - Nexus.

Next Run

2026+ - Nexus

محرك ألعاب من نوع جديد - تُوصف فيه المعارف والآليات كبيانات وليس كبرمجة. أي عصر وأي دور وأي قواعد. أولى المحاكيات تعمل بالفعل على الموقع. المزيد عن المشروع.

الأهداف القريبة: محاكيات جديدة وتطوير المحرك والعودة إلى الاستراتيجيات التاريخية على أساس جديد.

عن الاستوديو - Clarus Victoria