為什麼需要 Nexus

為什麼需要 Nexus

做遊戲很難

數年的開發。每次都得從頭發明機制、建構系統。想加入飢餓 - 寫一套飢餓系統。想讓飢餓引發遷徙 - 加入遷徙並建立兩者的關聯。想讓遷徙引發戰爭 - 又一個關聯、又一段程式碼、又幾個月的工作。

每個新機制都讓複雜度倍增。不是因為想法本身複雜,而是開發本來就是這樣:系統之間的每個連結都是獨立的程式碼、獨立的除錯、獨立的維護。世界越深入 - 連結越多 - 就越難掌控全局。

業界最深度的遊戲,開發時間以十年計。世界深度的代價就是多年的心血。

機制的複製

每年上市的遊戲越來越多。隨著生成式 AI 的出現,這股潮流只會加速。玩家數量也在增長,但速度沒那麼快。爭奪每位玩家的競爭越來越激烈。

同時,同一類型中的大多數遊戲結構大同小異。RPG 跟其他 RPG 雷同,策略遊戲跟其他策略遊戲類似。差異在於細節、畫面、世界觀。但每個工作室每次都從頭重建基礎:戰鬥系統、經濟、AI、事件。相同的機制被數千個工作室平行地反覆發明。

即便是沙盒遊戲,本質上仍是一組獨立的硬性系統。多樣性來自系統的數量,而非架構思維的根本改變。

傳統方式及其極限

業界的標準做法:觀察當前趨勢,結合成功專案的點子,提出原創方案。

三種主要的開發方式:

  • 實驗型,「夢想之作」- 追求最大原創性的專案。高風險,但有機會創造非凡作品。
  • 複製型 - 以最小改動量產遊戲。風險最低的路線。
  • 折衷型 - 結合驗證過的點子與新元素。大多數開發者走的路。

無論選哪條路 - 過程始終是演化式的。抓住一個當下看似有潛力的點子,嘗試實現。結果事先未知。即使做出了成功的遊戲,下一款實際上又得從零開始。資金和驗證過的模式都無法保證結果。

但最根本的問題甚至不在於此。傳統方式無法在深度上擴展。複雜度的增長不是與系統數量成正比,而是因為系統之間的關聯而快得多。這就是為什麼用傳統方式打造深度世界需要數十年。

另一種思路

我使用了工程方法論 TRIZ 中「理想最終結果」的概念。核心思想:成功的專案不是反覆嘗試的結果,而是精準問題定義的結果。

第一步 - 設定目標。我想要什麼?理想的最終結果是什麼?目標越精確,就越容易評估任何想法和趨勢。

理想遊戲作為方向

理想遊戲通常被描述為一個與現實無法區分的模擬,玩家可以做任何事。從這個定義可以推導出以下要求:

  • 玩家可以是參與者或觀察者
  • 沒有預設類型 - 遊戲依需求調整
  • 單人和多人遊戲之間沒有界線
  • 世界自然反應,沒有腳本。一趟日常的購物之旅可能演變成一場冒險。

現在不可能打造這樣的遊戲。但它指明了方向。

任何新想法或機制都可以拿來和這條路線對照。它是順著方向走、偏離了,還是在倒退。越接近理想遊戲的想法,潛力就越大。

高重玩性和支援模組的沙盒遊戲越來越受歡迎 - 產業正朝這個方向前進。

不斷提升的玩家期望

玩家想要更多自由、更高重玩性和更多可能 - 這些需求的方向與理想遊戲一致。他們想要實驗,想要結合過去看似不相容的東西。既有的遊戲類型越來越常被混合。

但自由和深度越多 - 開發就越困難。最有前景的方向恰恰是最難實現的。

解決方案:扁平複雜度

我決定打造一個系統,其複雜度不隨機制數量增長。就像建築積木:石頭、木頭、磚塊。可以用一百萬個積木蓋一座城堡,而系統本身不會變複雜。積木相同,規則相同。增加的只是數量,不是複雜度。Nexus 將同樣的原理應用於所有遊戲機制。

新增一個機制不應增加系統複雜度。不是新程式碼、不是新子系統 - 而是在同樣扁平結構中新增一個事實。

基礎是三元組(事實),這是來自知識庫和語義網路的格式:主詞、謂詞、受詞。「乾旱引發飢荒」和「戰爭引發遷徙」- 是同樣的結構。無論你描述的是自然現象還是社會過程 - 格式都一樣。

事實的形式語言可以無限擴展而不增加複雜度。十個關於世界的事實和一萬個事實 - 同樣的結構、同樣的規則、同樣的引擎。

Nexus 建立在事實(關於世界的陳述)之上,而非程式碼(給電腦的指令)。事實可以新增、移除、組合 - 世界自行重建。

為什麼是這種方式

因果鏈取代腳本。在一般遊戲中,「乾旱 → 飢荒」是手動撰寫的腳本。在 Nexus 中,這是事實:「乾旱減少草地」、「沒有草地 → 草食動物飢餓」、「飢餓 → 遷徙」、「遷徙 → 衝突」。每個事實都很簡單。

類型即模組。如果機制是事實,那類型就是一組事實。載入策略管理的事實 - 得到策略機制。載入卡牌戰鬥的事實 - 得到卡牌機制。兩者都載入 - 得到帶卡牌戰鬥的策略遊戲。

現有平台用腳本和編輯器建構世界。Nexus 用事實來建構世界 - 關於世界如何運作的陳述。

Clarus Victoria 的經驗

13 年來,Clarus Victoria 發行了七款遊戲 - 從歷史策略遊戲 Stone Age 和 Egypt: Old Kingdom 到奇幻 RPG Next Run。每款遊戲都涵蓋一個有限的場景與一組有限的機制。這些年來,玩家一直在要求:做其他時代吧,做羅馬、中國、美索不達米亞。我們確實也想這麼做。

只要歷史時期的資料相對稀少,一切都還順利。但當面對擁有大量史料和機制的時期時 - 舊方法就力不從心了。用傳統方式,這已不是數年的開發,而是數十年。因此我開始打造 Nexus

Mikhail Vasiliev