แนวคิดเกมสากล Nexus

ประสบการณ์การเล่นเกม

บทความนี้อธิบายวิสัยทัศน์ว่า Nexus จะเป็นอย่างไรในเวอร์ชัน 1.0 บางส่วนที่อธิบายทำงานได้แล้ว แต่ยังมีอีกมากข้างหน้า สถานะปัจจุบันของโปรเจกต์อยู่ใน แผนงาน

จะเล่นอะไรดี?

ในเมนูหลักมีแคตตาล็อกสถานการณ์เกมพร้อมคำแนะนำ คล้ายกับแคตตาล็อกของบริการสตรีมวิดีโอ

ส่วนหลัก:

  • แนะนำ - สถานการณ์ที่คัดมาตามความสนใจ
  • ประวัติ - เล่นต่อจากเกมที่แล้ว
  • รายการโปรด - สถานการณ์ที่ชอบ
  • ดูภายหลัง - สิ่งที่อยากกลับมาทีหลัง

เมื่อเปิดครั้งแรก Nexus จะแนะนำเทรนด์ในหมวดต่าง ๆ พร้อมสถานการณ์ยอดนิยม

เมื่อเปิดอีกครั้ง Nexus รู้จักความชอบของคุณแล้วและแสดงสถานการณ์ที่เหมาะสมที่ยังไม่ได้ลอง

เช่น ถ้าชอบโรมโบราณ อวกาศ และการแข่งรถ คำแนะนำอาจมี: "จักรพรรดิทราจัน" "การล่มสลายของโรม" "ชนเผ่าเยอรมันโบราณ" "การตั้งอาณานิคมบนดาวอังคาร" "สนาม Monza" "เครื่องยนต์ไอพ่น"

สามารถเปิดส่วนประวัติและเล่นต่อจากเกมก่อนหน้า เซฟเกมสามารถแชร์กับผู้เล่นอื่นได้

หลังเลือกสถานการณ์ สามารถตั้งเงื่อนไขเริ่มต้น: ลักษณะของโลกและตัวละคร คุณสมบัติสำคัญที่เรื่องราวจะเริ่มต้น หรือไม่ตั้งอะไรเลยแล้วดูว่าจะเป็นอย่างไร

Nexus สร้างโลกตามสถานการณ์ที่เลือก แม้ในสถานการณ์เดียวกัน ทุกครั้งที่เริ่มก็จะแตกต่างกัน: โลกถูกสร้างใหม่

สามารถกำหนด "ซีดเกม" เพื่อเริ่มด้วยเงื่อนไขเริ่มต้นเดิม

นี่คือวิธีเข้าสู่เกม แต่โลกแบบไหนที่รออยู่ข้างใน?

โลกในฐานะความรู้

โลกของ Nexus ตั้งอยู่บนความรู้: ข้อเท็จจริงจากอดีตและปัจจุบัน การคาดการณ์เกี่ยวกับอนาคต จินตนาการและนิยาย ทั้งหมดนี้กลายเป็นสิ่งในเกม คุณสมบัติ และความเชื่อมโยงระหว่างกัน

ภูมิอากาศ อุปกรณ์ สิ่งมีชีวิต ปรากฏการณ์ธรรมชาติ โลกทั้งใบ - ทั้งหมดเป็นวัตถุแห่งความรู้ โดยปกติแล้วโลกจะใกล้เคียงกับความเป็นจริง: พืชและสัตว์ การเปลี่ยนฤดูกาล ยุคทางธรณีวิทยาและประวัติศาสตร์ ผู้คนมีทักษะ จุดแข็งและจุดอ่อน ประวัติส่วนตัว และแรงจูงใจ พวกเขาอาจป่วย ได้รับบาดเจ็บ และเสียชีวิตได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือ

แฟนตาซี ไซไฟ โพสต์อะพอคาลิปส์ - เป็นชั้นที่ซ้อนบนโลกจริง เปลี่ยนกฎ แต่ไม่เปลี่ยนตรรกะ

ระดับรายละเอียด

สามารถปรับระดับรายละเอียดได้ ในแบบง่าย โมเดลโลกถูกลดทอน เหตุการณ์ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า - เหมาะสำหรับผู้ที่อยากทำซ้ำประสบการณ์เกมคลาสสิกหรือไม่อยากซับซ้อนเกินไป แบบนี้ยังเหมาะกับสถานการณ์จำลองแบบคงที่ - เหมือนสารานุกรมแบบโต้ตอบเกี่ยวกับการทำงานของสิ่งต่าง ๆ โดยไม่มีพฤติกรรมซับซ้อน แซนด์บ็อกซ์แยกสำหรับตรวจสอบข้อเท็จจริง

สถานการณ์จำลองเชิงลึก

ในสถานการณ์จำลองเชิงลึก โลกทำงานเป็นระบบหลายชั้น: ธรรมชาติเปลี่ยนแปลงตามสภาพอากาศและทรัพยากร ระบบนิเวศตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม ผู้คนและสังคมตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของธรรมชาติ เทคโนโลยี และการเมือง ผู้เล่นเข้าร่วมกระบวนการนี้ในฐานะหนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ของโลก

เหตุการณ์ไม่ได้เกิดขึ้นเอง - ทุกอย่างมีสาเหตุ ภูเขาไฟระเบิด - เถ้าบังแสงอาทิตย์ - อากาศหนาวลง - พืชผลเสียหาย - ความอดอยาก - การอพยพ โลกพัฒนาเป็นห่วงโซ่: ทุกการเปลี่ยนแปลงลากเอาการเปลี่ยนแปลงถัดไปตามมา

ประวัติศาสตร์ไม่ได้ถูกเขียนสคริปต์ - มันก่อตัวเองจากทางเลือกของผู้เล่น การกระทำของผู้อื่น กฎของโลก และโอกาส ถ้าสถานการณ์เป็นเชิงประวัติศาสตร์ - เหตุการณ์ไม่ได้ซ้ำตามสคริปต์ เหมือนวิกฤตยุคสำริด: สภาพอากาศเปลี่ยน - อารยธรรมล่มสลาย

การกระทำของผู้เล่นเริ่มต้นห่วงโซ่เหตุการณ์ที่คงอยู่ในโลก ผู้นำกลุ่มอาจเสียสละสมาชิกในทีมและทำให้ชื่อเสียงเสียหาย - สิ่งนี้จะทิ้งรอยไว้ตลอดชีวิตที่เหลือ

ยิ่งมีอิทธิพลมาก ผลกระทบยิ่งใหญ่ สามารถเปลี่ยนทางน้ำแล้วเร่งเวลาไปหนึ่งศตวรรษเพื่อดูว่าภูมิทัศน์เปลี่ยนไปอย่างไร สามารถสร้างวีรกรรม หายไปพันปี แล้วกลับมาในยุคที่ชื่อนั้นกลายเป็นตำนาน

โลกบันทึกประวัติศาสตร์ของตัวเอง เก็บเหตุการณ์ สาเหตุ และผลที่ตามมา สามารถศึกษาเซสชันเก่าของตัวเองหลังผ่านไปหลายร้อยปี - ผ่านหนังสือ โบราณคดี - และเห็นว่าการตัดสินใจในอดีตเปลี่ยนแปลงปัจจุบันอย่างไร

ทุกสิ่ง - มนุษย์ สัตว์ องค์กร รัฐ - มีชีวิตด้วยเป้าหมายของตัวเอง โดยไม่ขึ้นกับผู้เล่น ความฝัน ความรัก ความโลภ ความเกลียดชัง - แต่ละตัวมีเรื่องราวของตัว

  • การห่างจากคนรักเป็นเวลานานส่งผลหนักต่อตัวละครและเปลี่ยนการตัดสินใจของเขา
  • ฟาโรห์อาจสั่งให้อัครมหาเสนาบดีสร้างปิรามิด - และสำหรับอัครมหาเสนาบดี นี่จะกลายเป็นภารกิจหลัก
  • กวางหาอาหาร ขยายพันธุ์ และหลีกเลี่ยงสัตว์นักล่า
  • องค์กรอาชญากรรมพยายามขยายอิทธิพลและยึดพื้นที่ใหม่

ทุกสิ่งที่อธิบายด้านล่าง - เป็นเกมจากสถานการณ์จำลองเชิงลึก

เป็นใครได้บ้าง

อยากเป็นคนรวยที่สุด? มีพลังพิเศษและอยู่เป็นอมตะ? พิชิตอวกาศ? ย้อนเวลากลับไปพร้อมความรู้จากปัจจุบัน?

สามารถเริ่มในบทบาทที่ต้องการได้เลย หรือเริ่มจากศูนย์แล้วค่อย ๆ พัฒนาความสามารถของตัวละคร

สามารถเล่นไม่ใช่แค่เป็นมนุษย์ - เป็นไฟป่า โรคระบาด องค์กร ศาสนา แม้แต่ภาษาทั้งภาษา

สถานการณ์เป็นเพียงจุดเริ่มต้น หลังจากนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับทางเลือกของผู้เล่น

ตอนเริ่มต้น ผู้เล่นกำหนดประสบการณ์ที่ต้องการ เช่น:

  • "ฉันเป็นนักบินอวกาศในช่วงสำรวจระบบสุริยะ"
  • "ฉันเป็นซอมบี้ขั้นสูงระหว่างซอมบี้อะพอคาลิปส์"
  • "ฉันเป็นจักรพรรดิแห่งจักรวรรดิโรมันในช่วงล่มสลาย"
  • "ฉันเป็นแตงกวาในเรือนกระจก"

Nexus จะเลือกแนวเกม ฉาก และกฎที่เหมาะกับคำขอ

เป้าหมายของเกม

อาจถูกกำหนดโดยสถานการณ์ โดยผู้เล่น หรือทั้งสอง - หรืออาจไม่มีเป้าหมายเลยก็ได้ ได้งานในฝันหรือค้นพบ "ศิลาอาถรรพ์" - เป้าหมายเป็นอะไรก็ได้

การบรรลุเป้าหมายไม่ได้จบเกม: โลกยังคงดำเนินต่อไป และสามารถอยู่ในนั้นได้นานเท่าที่ต้องการ

สามารถเปลี่ยนบทบาทเมื่อไหร่ก็ได้และเล่นต่อในมุมมองของสิ่งอื่นในโลกเดียวกัน โลกไม่หยุด - เพียงแค่มองมันด้วยสายตาที่ต่างออกไป สามารถสลับเล่นเป็นสมาชิกครอบครัวเดียวกัน หรือเข้าร่างทหารคนละคนบนสนามรบ เป้าหมายเปลี่ยนไปตามบทบาท

การกระทำ

จะทำอะไร - ขึ้นอยู่กับสถานการณ์และตัวตน เมื่อเกิดไฟไหม้ - วิ่งหนี ดับไฟ ช่วยคนอื่น แต่ก็อาจทำอย่างอื่น: ช่วยให้ไฟลุกลาม สำหรับคนบ้าไฟ ไฟไหม้เป็นประสบการณ์ที่ต่างไปโดยสิ้นเชิง

ทุกสิ่งในโลกดำรงอยู่อย่างอิสระ บทบาทผู้นำไม่ใช่การควบคุมโดยตรง แต่เป็นการร้องขอ สั่งการ และคาดหวัง จะปฏิบัติตามคำสั่งหรือไม่ - ขึ้นอยู่กับทัศนคติต่อผู้นำ ความกลัว และกำลังของผู้ใต้บังคับบัญชา

การสังเกตการณ์

ไม่จำเป็นต้องเล่นโดยตรง สร้างตัวละคร โยนเข้าสู่สถานการณ์พิเศษ - แล้วแค่ดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น ประสบการณ์อาจคล้ายกับเรียลลิตี้โชว์ ที่เรื่องราวคลี่คลายไปเอง

ผลของการสังเกตสามารถบันทึกและส่งต่อให้ผู้เล่นอื่นเป็นโลกสำเร็จรูป

โหมดนี้ยังเหมาะกับการจำลอง: เริ่มต้นเผ่าเล็ก ๆ แล้วดูว่ามันจะไปถึงอวกาศหรือไม่

แนวเกมเป็นโมดูล

ที่แกนของ Nexus คือกฎที่ใช้ได้ทั้งในเกมสวมบทบาทและเกมวางแผน กฎเดียวกันใช้ได้กับแอ็คชัน กีฬา แข่งรถ ผจญภัย ไม่ใช่ชุดกลไก แต่เป็นตรรกะ - โลกใดก็เติบโตจากมันได้

ไม่มีแนวเกมตายตัว แนวเกมคือโมดูลที่ผสมผสานและปรับแต่งได้ พื้นฐานคือเกมสวมบทบาท เพราะนี่คือวิธีที่คนคิดเกี่ยวกับโลกอย่างเป็นธรรมชาติ

อยากใช้ชีวิตเป็นซีซาร์ - สามารถนำกองทัพในฐานะมนุษย์ ร่วมรบจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ต้องการเห็นภาพรวม - สามารถออกจากบทบาทมนุษย์แล้วมองสนามรบจากมุมสูง

ในโหมดสวมบทบาท คำสั่งผ่านสายส่งข่าวและนายทหาร - อาจล่าช้า บิดเบือน สูญหาย แต่สามารถให้ตัวเองมีจิตสัมผัส - แล้วคำสั่งก็ถึงทันที นี่เข้าใกล้เกมวางแผนคลาสสิกมากขึ้น

การดำเนินเรื่อง

ในโลกที่จำลองเต็มรูปแบบ อาจมี "ช่วงเงียบ" ยาว เล่นเป็นเกษตรกรอาจมีชีวิตอยู่สิบปีโดยไม่มีสงครามหรือภัยพิบัติ ถ้าเป้าหมายคือใช้ชีวิตในบทบาทตามจังหวะธรรมชาติ สามารถปล่อยโลกไว้ตามที่เป็น

แต่ถ้าเริ่มเบื่อ สามารถเร่งความดราม่าได้ จังหวะเร็วขึ้น เหตุการณ์แน่นขึ้น สมดุลระหว่างช่วงสงบและตึงเครียดเปลี่ยนไป - โดยไม่ออกจากตรรกะของโลก เกิดเหตุเล็ก ๆ น้อย ๆ การพบปะที่ไม่คาดคิด จุดหักเหของชะตากรรม ตำรวจธรรมดาอาจลงเอยในเรื่องราวการไล่ล่าและสืบสวน

สามารถไปไกลกว่านั้น - แล้วทุกหัวมุมคือเรื่องราวใหม่ และสิ่งที่เกิดขึ้นคล้ายหนังแอ็คชันเข้มข้น

เปลี่ยนกฎ

สามารถออกจากกรอบบทบาทและเปลี่ยนกฎเอง พนักงานออฟฟิศญี่ปุ่นตัดสินใจเป็นซูเปอร์ฮีโร่ - นี่ไม่ใช่การกระทำในโลก แต่เป็นก้าวที่เปลี่ยนตรรกะของเรื่องราว

สามารถเปลี่ยนกฎของโลก: เพิ่มเวทมนตร์ ทำให้น้ำติดไฟ นกพิราบมีสติปัญญา โลกจะพัฒนาต่อตามกฎใหม่โดยยังคงความสอดคล้อง

สามารถทดลองกับรากฐาน: สร้างโลกแห่งความขัดแย้ง กระจกสะท้อน จักรวาลที่มีกฎฟิสิกส์ต่างออกไป

แม้เปลี่ยนกฎ ความสัมพันธ์เหตุผลยังคงทำงาน - ในกรอบใหม่ โลกสามารถบันทึกและส่งต่อให้คนอื่นเป็นจุดเริ่มต้น ผู้เล่นคนเดียวในบทบาท "เทพ" สามารถสร้างโลกที่คนอื่นจะมาอาศัยอยู่

กฎคือโมดูล สามารถผสมและประกอบแนวเกมใหม่จากชิ้นส่วนที่คุ้นเคย

ในแอ็คชัน ผลลัพธ์ไม่ได้ขึ้นกับปฏิกิริยาของผู้เล่น แต่ขึ้นกับทักษะของตัวละคร สำหรับฮีโร่ที่คล่องแคล่ว เวลาอาจรู้สึกช้าลง ในการแข่งรถ ความสำเร็จของโค้ง - เป็นผลจากปัจจัยมากมาย: ทักษะผู้ขับ สมรรถนะรถ พื้นผิว การยึดเกาะ คู่แข่ง และโอกาส ทริปเปิลเดียวกัน แนวเกมต่าง

แอ็คชัน + วางแผน:

  • ผู้เล่นบริหารอาณาจักรเหมือนเกมอารยธรรม
  • การต่อสู้ใช้กฎแอ็คชัน - ทักษะ จังหวะ อันตราย

จำลองชีวิต + เอาตัวรอด:

  • ความต้องการประจำวัน - อาหาร การนอน การเข้าสังคม
  • ซ้อนทับด้วยกฎเอาตัวรอด: ที่พัก อาวุธ อันตราย

โลกมีหน้าตาอย่างไร

สามารถเห็นโลกจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง บุคคลที่สาม มุมสูง หรือแบบข้อความ มนุษย์เห็นจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ความคิดอ่านได้เป็นข้อความ เล่นเป็นประเทศหรือดาวเคราะห์ - มุมสูงเหมือนเกมวางแผน

Nexus ไม่ผูกกับวิธีแสดงผลเดียว - โลกมีหน้าตาตามที่บทบาทต้องการในขณะนั้น

แม้แต่คนตาบอดก็สามารถโต้ตอบกับโลกผ่านเสียงและคำอธิบาย

ผู้เล่นเห็นเท่าที่บทบาทอนุญาต มนุษย์ถูกจำกัดด้วยประสาทสัมผัส ความสามารถพิเศษขยายการรับรู้

ในโลกยุคโบราณ ภาพและเสียงเน้นการมีอยู่ของเทพเจ้าเคียงข้างมนุษย์ ในโพสต์อะพอคาลิปส์ กราฟิกสื่อถึงความเปราะบางของการอยู่รอด ในโลกของค้างคาว พื้นที่รับรู้ผ่านเสียง ไม่ใช่การมองเห็น

แผนที่โลก - พื้นผิวใดก็ได้: ดาวเคราะห์ ภูมิภาค เรือ ร่างกายมนุษย์ เล่นเป็นมด - แผนที่กลายเป็นทุ่งริมลำธาร มาตราส่วนและมุมมองเปลี่ยนไปตามบทบาท

ในการต่อสู้ เวลาเดินเป็นวินาที ในโหมดธรณีวิทยา หนึ่งวินาทีเท่ากับหลายล้านปี

สามารถหยุดเวลา เร่ง ข้าม หรือย้อนกลับ สามารถเล่นแบบเทิร์นได้

ผู้เล่นออนไลน์สามารถเล่นเป็นตัวละครต่าง ๆ ในโลกเดียวกันพร้อมกัน โดยตกลงกฎการเดินของเวลา คนหนึ่งเป็น Napoleon สั่งกองทัพ อีกคนเป็นทหารราบบนสนามรบ อาจอยู่ฝ่ายตรงข้ามก็ได้: กลุ่มหนึ่งเป็นชาวบ้าน อีกกลุ่มเป็นโจร อีกกลุ่มเป็นนักล่าโจร

ตัวอย่าง: วันหนึ่งของ Ivan

ผู้เล่นเป็นชาวนา Ivan ในหมู่บ้าน Zarechye หิว ภรรยาตั้งครรภ์ เพื่อนบ้าน Pyotr ทำวัวหาย ฝนกำลังจะตก

เบื้องหลัง สถานการณ์นี้คือชุดข้อความยืนยันง่าย ๆ:

  • Ivan → เป็น → ชาวนา
  • Ivan → ความหิว → 30%
  • Ivan → อยู่ที่ → Zarechye
  • Marya → สถานะ → ภรรยาของ Ivan
  • Marya → ตั้งครรภ์ → 8 เดือน
  • วัว → เป็นของ → Pyotr
  • วัว → ตำแหน่ง → ป่า
  • สภาพอากาศ → กำลังมา → ฝน

ข้อความยืนยันแต่ละข้อคืออะตอมของความรู้ รวมกันแล้วสร้างสถานะปัจจุบันของโลก

ตรรกะและภาพอยู่แยกกัน สถานะโลกเดียวกัน - ข้อความ ไอคอน หรือ 3D

โหมดข้อความ:

"นายคือ Ivan ชาวนา ท้องร้องจากความหิว ภรรยา Marya ใกล้คลอดแล้ว ได้ยินเสียงตะโกนของเพื่อนบ้าน - วัวของเขาหนีไป บนขอบฟ้ามีหมอกฝน"

โหมดแผนที่ hex พร้อมไอคอน:

  • ช่องหมู่บ้านพร้อมวัตถุ: บ้าน ยุ้งข้าว ลำธาร
  • ตัวละคร: Ivan [ความอิ่ม 30% สีแดง]
  • ครอบครัว: Marya ตั้งครรภ์ ~30 วัน
  • เหตุการณ์: หน้าบ้าน Pyotr มีเสียงตะโกน รอยเท้ามุ่งสู่ป่า
  • สภาพ: ฝนกำลังจะตก

โหมด 3D:

หมู่บ้านเต็มรูปแบบ Ivan จับท้อง Marya นั่งหน้าบ้าน ไกลออกไปมีเสียงตะโกนและรั้วพัง เมฆดำบนขอบฟ้า

ผู้เล่นพิมพ์: "ช่วย Pyotr หาวัว" ระบบแปลงเป็นข้อเท็จจริง:

  • Ivan → ตั้งใจ → ช่วย
  • ช่วย → ใคร → Pyotr
  • ช่วย → ภารกิจ → หาวัว

ระบบตรวจสอบ:

  • Ivan ช่วยได้ไหม? - ได้ (สุขภาพดี อยู่ใกล้)
  • ใช้เวลาเท่าไหร่? - ~1 ชั่วโมง
  • กระทบความหิวไหม? - ใช่ จะเพิ่มขึ้น
  • จะเกิดอะไร? - ค้นหาในป่า มีโอกาสเจอวัว

หลังผ่านไปหนึ่งชั่วโมงในเกม:

  • วัว → ตำแหน่ง → เจอที่ริมลำธาร
  • Ivan → ความหิว → 45% (เพิ่มขึ้น)
  • Pyotr → ทัศนคติต่อ Ivan → ขอบคุณ +10
  • Pyotr → ข้อผูกมัด → ช่วยซ่อมหลังคา

ผู้เล่นเห็นแอนิเมชันกลับมาพร้อมวัว ความหิวเพิ่มเป็น 45% แจ้งเตือน: "Pyotr ขอบคุณ สัญญาว่าจะช่วยซ่อมหลังคา"

ภาษาของการโต้ตอบ

ภาษาสำหรับโต้ตอบกับเกมสร้างตามตรรกะของภาษามนุษย์ ผู้เล่นและเกมสื่อสารผ่านมัน ทุกสถานะอินเทอร์เฟซคือคำตอบของคำถาม "ฉันเห็นอะไร?" และชุดการกระทำคือ "ฉันทำอะไรได้?"

ในระดับพื้นฐานที่สุด ภาษาคือการตั้งชื่อสิ่งต่าง ๆ: ต้นไม้ แม่ ดวงอาทิตย์ ถัดมาคือคุณสมบัติและสถานะ: คนที่โกรธ ดาวจำนวนมาก สิงโตที่แข็งแกร่ง

การโต้ตอบกับโลกเกิดขึ้นในหลายระดับ ผู้เล่นกดปุ่มและคลิกบนแผนที่ ผู้ใช้ขั้นสูงทำงานกับกราฟความรู้ผ่านคอนโซล ผ่านตัวแก้ไขสิ่งต่าง ๆ สามารถเปลี่ยนโลกโดยตรง - เพิ่มวัตถุ คุณสมบัติ ความเชื่อมโยง และสุดท้ายคือภาษาธรรมชาติ: ผู้เล่นอธิบายสิ่งที่ต้องการเป็นคำพูด และตัวแปล AI เปลี่ยนคำพูดเป็นทริปเปิล ทุกการตัดสินใจทำโดยเอนจิ้นตามกฎ

สามารถนอนบนโซฟาถือโทรศัพท์แล้วพูดออกเสียง: "เพิ่มป่าบนเนินเขา" "ให้ฝนตก" "สลับที่ Jupiter กับดวงอาทิตย์" AI แปลคำพูดเป็นทริปเปิล เอนจิ้นเปลี่ยนโลก สร้างโลกด้วยคำพูด - อย่างแท้จริง

โลกเป็นตัวต่อ

โลกประกอบขึ้นเหมือนตัวต่อจากสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ จะเป็นฉากไหน: ปัจจุบัน อนาคต อดีต ประวัติศาสตร์ทางเลือก แฟนตาซี โพสต์อะพอคาลิปส์ มีเวทมนตร์ไหม? พลังพิเศษ? ไซโอนิกส์? ตัวละครมีพรสวรรค์แค่ไหน? ฮีโร่คนใหม่หรือคนจรจัดไร้หวัง? ประวัติและแรงจูงใจเป็นอย่างไร? ข้อบกพร่องอะไร? โลกตอบสนองต่อเขาอย่างไร? ชะตากรรมอะไรรอเขาอยู่?

ระบบแบบนี้ตอบสนองเงื่อนไขหลักของเกมในอุดมคติ - "ที่ผู้เล่นทำได้ทุกอย่างที่ต้องการ"