เกี่ยวกับสตูดิโอ
เราคือใคร
Clarus Victoria เป็นสตูดิโออิสระขนาดเล็กที่ก่อตั้งในปี 2013 เราเริ่มต้นจากเกมวางแผนประวัติศาสตร์เกี่ยวกับอียิปต์ กรีซ และยุคสำริด ปัจจุบันเรากำลังค้นหารูปแบบใหม่ของเกมเพลย์สากลที่รวมเกมวางแผนและ RPG เข้าด้วยกัน
เราใส่ใจรายละเอียดและความถูกต้อง แต่ไม่เคยจำกัดตัวเองแค่เรื่องประวัติศาสตร์ เป้าหมายหลักคือสร้างเกมที่ผู้เล่นไม่ถูกจำกัดด้วยแนวเกมหรือสคริปต์ และเลือกบทบาทของตัวเองได้ ไม่ว่าจะเป็นหมอผีของเผ่าชาวประมง ผู้อำนวยการฝ่ายวิทยาศาสตร์ของฐานบนดวงจันทร์ หรือกษัตริย์แห่งเมโสโปเตเมีย
ประวัติสตูดิโอ
2013 - ก่อตั้ง
ทุกอย่างเริ่มต้นในปี 2013 เมื่อ Mikhail Vasiliev ก่อตั้งสตูดิโอ โปรเจกต์แรกคือ Stone Age สำหรับเกมแรกนี้เขาต้องเรียนรู้การพัฒนาเกมเบราว์เซอร์บน Flash กราฟิกเวกเตอร์ และแอนิเมชัน เวอร์ชันฟรีเปิดตัวในฤดูใบไม้ผลิ และภายในฤดูใบไม้ร่วงก็มีการเปิดตัวเวอร์ชันมือถือของ Stone Age และ Bronze Age เวอร์ชันปรับปรุง นั่นคือจุดเริ่มต้น

2013-2016 - เติบโต
ในปี 2014 เปิดตัว Marble Age เกมวางแผนเกี่ยวกับการเติบโตของนครรัฐกรีก ปี 2016 ตามมาด้วย Predynastic Egypt เกมเกี่ยวกับกำเนิดของอารยธรรมอียิปต์โบราณ
นี่คือช่วงเวลาแห่งการเติบโตและความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น ระบบเกมลึกขึ้น สไตล์ภาพชัดเจนขึ้น ชุมชนผู้เล่นคึกคักขึ้น สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการแสดงให้เห็นว่าประวัติศาสตร์ไม่ใช่แค่ฉากหลัง แต่เป็นแกนหลักของเกมเพลย์
ด้วยเหตุนี้ เมื่อสร้าง Predynastic Egypt เราจึงร่วมมือกับนักวิชาการจากศูนย์วิจัยอียิปต์วิทยาของสถาบันวิทยาศาสตร์รัสเซีย ซึ่งช่วยให้เราตรวจสอบข้อเท็จจริง เจาะลึกรายละเอียด และสะท้อนกระบวนการทางประวัติศาสตร์ที่แท้จริง

2016 - ไอเดีย
ในช่วงท้ายของการพัฒนา Predynastic Egypt Mikhail ได้ไอเดียเกี่ยวกับเกมเพลย์สากล - ระบบที่รวมกลไก แนวเกม และฉากต่างๆ เข้าด้วยกัน ให้ผู้เล่นเลือกเองว่าจะเล่นอะไร
ไอเดียนี้ยังไม่มีรูปร่างชัดเจน แต่เริ่มหยั่งรากและส่วนหนึ่งปรากฏในโปรเจกต์ถัดไป

2017-2018 - อาณาจักรเก่า
ก้าวต่อไปคือการพัฒนา Egypt: Old Kingdom เปิดตัวในปี 2018 รวบรวมทุกสิ่งที่เราเรียนรู้มา: กลไกที่ลึกซึ้งขึ้น ใส่ใจรายละเอียดทางประวัติศาสตร์ และสไตล์ภาพเฉพาะตัว
สำหรับเรานี่คือจุดเปลี่ยนสำคัญ เราต้องการถ่ายทอดขนาดของอาณาจักรเก่า: การสร้างพีระมิด การพัฒนาเมืองเมมฟิส การเอาชนะวิกฤตและภัยแล้ง ผู้เล่นบอกว่านี่ไม่ใช่แค่ 'เกมวางแผนเกี่ยวกับอียิปต์' แต่เป็นความพยายามถ่ายทอดจิตวิญญาณของยุคสมัย
โปรเจกต์นี้มีผู้ร่วมงานมากกว่าสิบคน ทั้งทีมประจำและผู้เชี่ยวชาญภายนอก นี่คือจุดสูงสุดของสตูดิโอ - ทีมที่ใหญ่ที่สุดและการเปิดตัวที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

2018 - จุดเปลี่ยน
หลังจาก Egypt: Old Kingdom เราได้รับทั้งกำลังใจและข้อเสนอแนะที่สำคัญ ผู้เล่นบอกว่าเกมของเราขาดความหลากหลายและการเล่นซ้ำ พวกเขาต้องการความหลากหลายมากขึ้น ต้องการเล่นเป็นเผ่าอียิปต์ต่างๆ และขยายภูมิศาสตร์ - เมโสโปเตเมีย จีน รัสเซีย
ความคาดหวังเหล่านี้ตรงกับสิ่งที่สตูดิโอกำลังค้นหาภายใน หลังจาก Predynastic Egypt เรามีไอเดียเรื่องเกมเพลย์สากลแล้ว แต่ถึงปี 2018 ก็ชัดเจนว่ารูปแบบเดิมถึงทางตัน การก้าวต่อไปหมายถึงการออกจากกรอบที่คุ้นเคย
นี่คือจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงจากเกมวางแผนประวัติศาสตร์แบบดั้งเดิมสู่การทดลอง - ค้นหากลไกใหม่ สถาปัตยกรรมใหม่ และรูปแบบใหม่ที่อาจเป็นรากฐานของระบบสากลสำหรับเกมในอนาคต

2018-2021 - ขาลง
หลัง Egypt: Old Kingdom สตูดิโอพยายามก้าวสู่เกมเพลย์สากล โปรเจกต์ใหม่เริ่มต้นทีละโปรเจกต์: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome
แต่ละโปรเจกต์นำไอเดียใหม่มา แต่ไม่มีโปรเจกต์ใดกลายเป็นเกมที่สมบูรณ์ บางโปรเจกต์ติดตันเรื่องกลไก บางโปรเจกต์ติดเรื่องแผนที่ บางแนวคิดซับซ้อนเกินไป ทีละโปรเจกต์ถูกพักไว้
ในขณะเดียวกัน แทบไม่มีส่วนร่วมจาก Mikhail ทีมได้ปล่อย Marble Age: Remastered (2020) ซึ่งถือเป็นโปรเจกต์สุดท้ายของ 'ทีมเก่า'
ทรัพยากรหมดลง ทีมแตก Mikhail ทำงานต่อคนเดียว

2021-2024 - ยุคมืด
Mikhail เริ่มต้นใหม่จากศูนย์และมุ่งเน้นงานพื้นฐาน: วิเคราะห์เกมหลายสิบเกม ดึงหลักการสากลออกมา และทดสอบในต้นแบบ
โปรเจกต์ส่วนใหญ่ถูกพักไว้ งานจำนวนมากถูกเก็บเข้าคลัง เกมเดียวที่เปิดตัวคือ Flint Age (2022) - หยาบและขรุขระ แต่เป็นก้าวสำคัญ เพื่อทำเกมนี้ให้สำเร็จ Mikhail ใช้ AI ช่วยสร้างกราฟิกเป็นครั้งแรก
เป็นช่วงเวลาที่ยากลำบาก แต่ในช่วงนี้เองที่เกิดความเข้าใจว่าเอนจินสากลควรทำงานอย่างไร

2024-2025 - ยุคใหม่
การทดลองเจ็ดปีรวมกันเป็น Next Run (2025)
โปรเจกต์นี้เลือกแนวเกมที่ไม่ธรรมดาสำหรับสตูดิโอ - RPG เชิงกลยุทธ์ - และฉากแฟนตาซี รวมกลไก RPG และกลยุทธ์เข้าด้วยกัน: ผู้เล่นควบคุมฮีโร่ขณะสร้างกลุ่ม ยึดครองและพัฒนาภูมิภาค โลกแฟนตาซีช่วยให้ก้าวข้ามประวัติศาสตร์และทดลองอย่างอิสระกับแผนที่ สิ่งมีชีวิต และเวทมนตร์
สถาปัตยกรรมเอนจินและแนวทางการสร้างโลกที่พัฒนาจาก Next Run กลายเป็นรากฐานของโปรเจกต์ถัดไป - Nexus

2026+ - Nexus
เอนจินเกมรูปแบบใหม่ - ความรู้และกลไกถูกอธิบายเป็นข้อมูล ไม่ใช่เขียนโปรแกรม ยุคไหนก็ได้ บทบาทไหนก็ได้ กฎอะไรก็ได้ การจำลองสถานการณ์ ชุดแรกใช้งานได้แล้วบนเว็บไซต์ เพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรเจกต์.
เป้าหมายระยะใกล้: การจำลองสถานการณ์ใหม่ พัฒนาเอนจิน และกลับสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์บนรากฐานใหม่
