
게임 경험
이 글은 Nexus 1.0 버전의 비전을 다룹니다. 일부는 이미 작동하고 있지만, 아직 앞으로 갈 길이 많이 남아 있습니다. 현재 프로젝트 상태는 로드맵에서 확인할 수 있습니다.
무엇을 플레이할까?
메인 메뉴에는 동영상 스트리밍 서비스의 카탈로그와 비슷한, 추천이 포함된 게임 시나리오 카탈로그가 있습니다.
주요 섹션:
- 추천 - 관심사에 맞는 시나리오 모음
- 기록 - 이전 게임 이어하기
- 즐겨찾기 - 마음에 든 시나리오
- 나중에 보기 - 나중에 다시 돌아오고 싶은 것들
처음 실행하면 Nexus가 다양한 카테고리에서 인기 시나리오와 함께 트렌드를 보여줍니다.
다시 실행하면 Nexus는 이미 취향을 파악하고 있어서 아직 시도하지 않은 적합한 시나리오를 보여줍니다.
예를 들어 고대 로마, 우주, 레이싱을 좋아한다면 추천 목록에 "트라야누스 황제", "로마의 멸망", "고대 게르만족", "화성 식민지화", "몬차 서킷", "제트 엔진"이 나타날 수 있습니다.
기록 섹션에서 이전 게임 중 하나를 이어할 수 있습니다. 세이브 데이터는 다른 플레이어와 공유할 수 있습니다.
시나리오를 선택한 후 시작 조건을 설정할 수 있습니다 - 세계의 특성, 캐릭터, 이야기가 시작되는 핵심 특징 등. 아무것도 설정하지 않고 어떤 일이 벌어지는지 지켜볼 수도 있습니다.
Nexus가 선택한 시나리오에 맞는 세계를 구축합니다. 같은 시나리오라도 매번 시작이 다릅니다 - 세계가 새로 생성됩니다.
"게임 시드"를 지정해 동일한 시작 조건으로 시작할 수도 있습니다.
게임에 들어가는 방식은 이렇습니다. 그렇다면 안에서 기다리는 세계는 어떤 모습일까요?
지식으로서의 세계
Nexus 세계는 지식에 기반합니다 - 과거와 현재의 사실, 미래에 대한 전망, 허구와 상상. 이 모든 것이 게임 내 존재, 속성, 그리고 이들 간의 관계가 됩니다.
생물 군계, 장비, 생물, 자연 현상, 전체 세계 - 이 모든 것이 지식의 객체입니다. 기본적으로 세계는 현실에 가깝습니다: 동식물, 계절의 변화, 지질학적·역사적 시대. 사람들에게는 기술, 장단점, 개인사, 동기가 부여됩니다. 도움 없이는 병에 걸리고, 부상당하고, 사망할 수 있습니다.
판타지, SF, 포스트아포칼립스는 현실 세계 위에 올라가는 레이어입니다. 규칙은 바뀌지만 논리는 유지됩니다.
디테일 수준
디테일 수준은 조절할 수 있습니다. 간단한 모드에서는 세계 모델이 단순화되고, 이벤트가 미리 정해져 있어서 클래식 게임 경험을 재현하거나 복잡한 것을 원하지 않을 때 적합합니다. 복잡한 행동 없이 사물의 구조를 알려주는 대화형 백과사전 같은 정적 시뮬레이션에도 활용됩니다. 사실을 검증하기 위한 독립된 샌드박스입니다.
깊은 시뮬레이션
깊은 시뮬레이션에서 세계는 다층 시스템으로 작동합니다: 자연은 기후와 자원의 영향을 받아 변하고, 생태계는 환경 변화에 반응하며, 사람과 사회는 자연, 기술, 정치의 변화에 대응합니다. 플레이어는 이 세계의 존재 중 하나로 이 과정에 참여합니다.
이벤트는 저절로 발생하지 않습니다 - 모든 것에는 원인이 있습니다. 화산이 폭발하면 - 화산재가 태양을 가리고 - 기온이 떨어지고 - 흉작이 오고 - 기근 - 이주. 세계는 체인으로 발전합니다: 각 변화가 다음 변화를 이끕니다.
역사는 스크립트되지 않습니다 - 플레이어의 선택, 타인의 행동, 세계의 법칙, 우연이 어우러져 저절로 만들어집니다. 역사적 시나리오라면 이벤트가 스크립트가 아닌 메커니즘으로 재현됩니다. 청동기 시대 붕괴처럼: 기후가 변하면 문명이 무너집니다.
플레이어의 행동은 세계에 남는 이벤트 체인을 촉발합니다. 집단의 리더가 팀원을 희생시키면 명성에 오점이 남고, 이후 삶 전체에 영향을 미칩니다.
영향이 클수록 결과도 대규모입니다. 강의 흐름을 바꾸고 시간을 수백 년 앞당겨 지형이 어떻게 변하는지 볼 수 있습니다. 위업을 이루고, 천 년 동안 사라졌다가 그 이름이 신화가 된 시대로 돌아올 수도 있습니다.
세계는 자체적으로 역사를 기록합니다 - 사건, 원인, 결과를 보존합니다. 수백 년 뒤에 과거 세션을 책이나 고고학을 통해 확인하고, 예전 결정이 현재를 어떻게 바꿨는지 볼 수 있습니다.
모든 존재 - 사람, 동물, 조직, 국가 - 는 플레이어와 무관하게 자신의 목표에 따라 살아갑니다. 꿈, 사랑, 탐욕, 분노 - 모두 각자의 것입니다.
- 사랑하는 사람 곁을 오래 비우면 캐릭터에게 심각한 영향을 미치고, 그의 결정을 변화시킵니다.
- 파라오가 대신에게 피라미드 건설을 명할 수 있습니다 - 대신에게 그것이 인생의 핵심 과업이 됩니다.
- 사슴은 먹이를 찾고, 번식하며, 포식자를 피합니다.
- 범죄 조직은 영향력을 확대하고 새로운 영역을 차지하려 합니다.
아래에 서술하는 모든 내용은 깊은 시뮬레이션 모드의 게임 경험입니다.
무엇이든 될 수 있다
세계에서 가장 부유한 사람이 되고 싶나요? 초능력을 갖고 영원히 살고 싶나요? 우주를 정복하고 싶나요? 현재의 지식을 가진 채 과거로 가고 싶나요?
원하는 역할로 바로 시작하거나, 처음부터 점차 캐릭터의 능력을 키워나갈 수 있습니다.
사람뿐만 아니라 화재, 전염병, 조직, 종교, 언어 등 무엇이든 플레이할 수 있습니다.
시나리오는 시작일 뿐입니다. 이후로는 플레이어의 선택이 모든 것을 결정합니다.
게임 시작 시 플레이어가 원하는 경험을 정의합니다. 예:
- "태양계 개척 시대의 우주비행사"
- "좀비 아포칼립스 속 진화한 좀비"
- "멸망기 로마 제국의 황제"
- "온실 속 오이"
Nexus가 요청에 맞는 장르, 세팅, 규칙을 선택합니다.
게임의 목표
시나리오, 플레이어, 또는 양쪽 모두가 목표를 설정할 수 있습니다 - 목표가 없어도 됩니다. 꿈의 직업을 갖거나 "현자의 돌"을 발명하거나 - 어떤 목표든 가능합니다.
목표를 달성해도 게임은 끝나지 않습니다: 세계는 계속 살아가며, 원하는 만큼 머물 수 있습니다.
언제든 역할을 바꾸고 같은 세계에서 다른 존재의 시점으로 이야기를 이어갈 수 있습니다. 세계는 멈추지 않습니다 - 단지 다른 눈으로 바라볼 뿐입니다. 한 가족의 구성원을 번갈아 플레이하거나, 전장의 각기 다른 병사에 빙의할 수도 있습니다. 역할이 바뀌면 목표도 함께 바뀝니다.
행동
무엇을 할지는 상황과 정체성에 따라 달라집니다. 화재 시 - 도망치거나, 불을 끄거나, 다른 사람을 돕거나. 하지만 다르게 행동할 수도 있습니다: 불이 퍼지도록 도울 수도 있습니다. 방화광에게 화재란 완전히 다른 경험입니다.
세계의 모든 존재는 자율적으로 존재합니다. 리더의 역할은 직접 통제가 아니라 요청, 명령, 기대입니다. 명령을 따를지는 리더에 대한 태도, 두려움, 부하의 역량에 달려 있습니다.
관찰
직접 플레이하지 않아도 됩니다. 캐릭터를 만들고 특이한 상황에 던져놓고 어떤 일이 벌어지는지 그냥 지켜보세요. 이야기가 저절로 펼쳐지는 리얼리티 쇼 같은 경험이 될 수 있습니다.
관찰 결과를 저장해서 다른 플레이어에게 완성된 세계로 전달할 수 있습니다.
이 모드는 모델링에도 적합합니다: 작은 부족을 시작시키고 우주까지 도달할 수 있는지 지켜보세요.
모듈로서의 장르
Nexus의 근간은 RPG에서도 전략 게임에서도 작동하는 규칙입니다. 액션, 스포츠, 레이싱, 어드벤처에서도 마찬가지입니다. 메카닉의 나열이 아닌 논리 - 이 논리에서 어떤 세계든 자라납니다.
고정된 장르는 없습니다. 장르는 조합하고 설정할 수 있는 모듈입니다. 근간은 RPG입니다 - 사람이 세계를 생각하는 가장 자연스러운 방식이기 때문입니다.
카이사르의 삶을 체험하고 싶다면 - 인간으로서 군단을 이끌고 1인칭으로 전투에 참여할 수 있습니다. 전체를 조망하고 싶다면 - 인간의 역할을 넘어서 전장을 높은 곳에서 바라볼 수 있습니다.
RPG 모드에서 명령은 전령과 장교의 체인을 통해 전달됩니다 - 지연되거나, 왜곡되거나, 유실될 수 있습니다. 하지만 텔레파시 능력을 부여하면 명령이 즉시 전달됩니다. 이쪽이 클래식 전략 게임에 가까운 방식입니다.
드라마투르기
완전히 시뮬레이션되는 세계에서는 긴 "고요한 시기"가 있을 수 있습니다. 농부로 플레이하면 전쟁이나 재앙 없이 10년을 살 수도 있습니다. 자연스러운 템포로 역할을 살아가는 것이 목적이라면, 세계를 있는 그대로 둘 수 있습니다.
하지만 지루해지면 드라마를 강화할 수 있습니다. 템포가 올라가고, 이벤트가 빈번해지며, 조용한 시간과 긴장된 순간의 균형이 조정됩니다 - 세계의 논리를 벗어나지 않으면서. 사소한 사건, 뜻밖의 만남, 운명의 전환이 생겨납니다. 평범한 경찰관이 추격전과 수사극 속으로 빠져들 수 있습니다.
더 극단적으로 밀어붙이면 - 매 순간 새로운 이야기가 펼쳐지고, 마치 액션 영화를 방불케 합니다.
규칙 변경
역할의 한계를 넘어 규칙 자체를 바꿀 수 있습니다. 일본의 회사원이 슈퍼히어로가 되기로 결심합니다 - 이것은 세계 안에서의 행동이 아니라 서사의 논리를 바꾸는 한 걸음입니다.
세계의 법칙을 바꿀 수 있습니다: 마법을 추가하거나, 물이 가연성이 되게 하거나, 비둘기에게 지성을 부여하거나. 세계는 새로운 규칙에 따라 계속 발전하며 일관성을 유지합니다.
근본 원리를 실험할 수 있습니다: 역설의 세계, 거울 세계, 물리 법칙이 다른 우주를 만들 수 있습니다.
법칙이 변경되어도 인과 관계는 새로운 틀 안에서 계속 작동합니다. 세계를 저장하고 다른 사람에게 출발점으로 넘겨줄 수 있습니다. "신" 역할의 한 플레이어가 다른 사람들이 살아갈 세계를 창조할 수 있습니다.
규칙은 모듈입니다. 이를 섞고 익숙한 부분들로 새로운 장르를 조합할 수 있습니다.
액션에서 결과는 플레이어의 반사 신경이 아니라 캐릭터의 능력에 따라 결정됩니다. 민첩한 영웅에게는 시간이 느리게 느껴질 수 있습니다. 레이싱에서 코너링의 성공은 다양한 요소의 결과입니다: 드라이버의 기술, 차의 성능, 노면, 접지력, 상대, 그리고 운. 같은 트리플렛, 다른 장르입니다.
액션 + 전략:
- 플레이어가 문명으로서 왕국을 관리합니다.
- 전투는 액션 규칙으로 진행됩니다 - 기술, 타이밍, 위험.
라이프 시뮬레이터 + 생존:
- 캐릭터의 일상적 욕구 - 식사, 수면, 사회적 교류.
- 그 위에 생존 규칙: 은신처, 무기, 위험.
세계의 모습
세계를 1인칭, 3인칭, 탑다운, 텍스트 형태로 볼 수 있습니다. 사람은 1인칭으로 봅니다. 생각은 텍스트로 읽힙니다. 국가나 행성을 맡으면 전략 게임처럼 위에서 내려다봅니다.
Nexus는 하나의 표시 방식에 묶이지 않습니다 - 지금 맡은 역할에 맞게 세계가 보입니다.
시각장애인도 소리와 설명을 통해 세계와 상호작용할 수 있습니다.
플레이어는 역할이 허용하는 만큼만 봅니다. 인간은 감각 기관으로 제한됩니다. 특수 능력은 인식 범위를 넓혀줍니다.
고대 세계에서는 시각과 청각 효과가 신들이 인간 곁에 있음을 강조합니다. 포스트아포칼립스에서는 그래픽이 생존의 불안정함을 전합니다. 박쥐의 세계에서는 공간이 시각이 아닌 소리로 감지됩니다.
세계 지도는 행성, 지역, 우주선, 인체 등 어떤 표면이든 됩니다. 개미로 플레이하면 시냇가 풀밭이 지도가 됩니다. 규모와 시야각은 역할에 따라 변합니다.
전투 중에는 시간이 초 단위로 흐릅니다. 지질학적 모드에서는 1초가 수백만 년입니다.
시간을 정지시키거나, 가속하거나, 건너뛰거나, 되돌릴 수 있습니다. 턴제 모드로도 플레이할 수 있습니다.
네트워크 플레이에서 여러 플레이어가 하나의 세계에서 서로 다른 캐릭터를 동시에 조종하며, 시간 흐름 규칙을 미리 정합니다. 한 사람은 군대에 명령을 내리는 나폴레옹, 다른 사람은 전장의 척탄병. 서로 대립할 수도 있습니다: 마을 주민, 습격자, 현상금 사냥꾼 등.
예시: 이반의 하루
플레이어는 자레치예 마을의 농부 이반입니다. 배가 고프고, 아내는 임신 중이며, 이웃 표트르는 소를 잃어버렸습니다. 비가 다가오고 있습니다.
이 상황의 내부 구조는 단순한 명제의 집합입니다:
- 이반 → 이다 → 농부
- 이반 → 배고픔 → 30%
- 이반 → 위치 → 자레치예
- 마리야 → 관계 → 이반의_아내
- 마리야 → 임신 → 8개월
- 소 → 소유자 → 표트르
- 소 → 위치 → 숲
- 날씨 → 접근 중 → 비
각 명제는 지식의 원자입니다. 이들이 모여 세계의 현재 상태를 형성합니다.
논리와 화면은 별개입니다. 같은 세계 상태를 텍스트, 아이콘, 3D로 표현할 수 있습니다.
텍스트 모드:
"당신은 농부 이반입니다. 배에서 꼬르륵 소리가 납니다. 아내 마리야의 출산이 얼마 남지 않았습니다. 이웃의 고함 소리가 들립니다 - 소가 도망쳤습니다. 수평선에 빗줄기가 보입니다."
헥스맵 + 아이콘 모드:
- 마을 타일에 오브젝트: 집, 헛간, 시내
- 캐릭터: 이반 [포만감 30%, 빨간색]
- 가족: 마리야, 임신 중, 약 30일 남음
- 이벤트: 표트르 집 앞에서 고함, 숲으로 향하는 발자국
- 효과: 비가 다가옴
3D 모드:
실감나는 마을, 이반은 배를 움켜쥐고 있고, 마리야는 집 앞에 앉아 있으며, 멀리서 고함 소리와 부서진 울타리가 보이고, 수평선에 먹구름이 드리워져 있습니다.
플레이어가 입력합니다: "표트르가 소를 찾는 걸 도와주자". 시스템이 이를 사실로 분해합니다:
- 이반 → 의도 → 돕기
- 돕기 → 대상 → 표트르
- 돕기 → 과제 → 소_찾기
시스템이 확인합니다:
- 이반이 도울 수 있는가? - 예 (건강하고, 근처에 있음)
- 소요 시간은? - 약 1시간
- 배고픔에 영향이 있는가? - 예, 심해짐
- 무슨 일이 일어나는가? - 숲에서 수색, 소를 찾을 확률 있음
게임 시간 1시간 후:
- 소 → 위치 → 시내_근처에서_발견
- 이반 → 배고픔 → 45% (심해짐)
- 표트르 → 이반에_대한_감정 → 감사 +10
- 표트르 → 의무 → 지붕_수리_도움
소를 데리고 돌아오는 애니메이션이 재생됩니다. 배고픔이 45%로 올랐습니다. 알림: "표트르가 고마워합니다. 지붕 수리를 도와주겠다고 약속했습니다."
상호작용 언어
게임과의 상호작용 언어는 인간 언어의 논리를 따릅니다. 플레이어와 게임이 이 언어로 소통합니다. 인터페이스의 모든 상태는 "내가 보는 것은?"이라는 질문에 대한 답이며, 행동 목록은 "내가 할 수 있는 것은?"에 대한 답입니다.
가장 기본적인 수준에서 언어는 사물에 이름을 붙이는 것입니다: 나무, 어머니, 태양. 그다음은 속성과 상태: 화난 사람, 많은 별, 강한 사자.
세계와의 상호작용은 여러 수준에서 이루어집니다. 플레이어는 버튼을 누르고 지도를 클릭합니다. 숙련된 사용자는 콘솔을 통해 지식 그래프를 다룹니다. 엔티티 에디터를 통해 세계를 직접 수정할 수 있습니다 - 오브젝트, 속성, 관계를 추가합니다. 마지막으로 자연어: 플레이어가 원하는 것을 말로 묘사하면, AI 번역기가 이를 트리플렛으로 변환합니다. 모든 판단은 규칙에 기반하여 엔진이 내립니다.
소파에 누워 폰을 들고 소리 내어 말할 수 있습니다: "언덕에 숲을 추가해", "비가 오게 해", "목성과 태양의 위치를 바꿔". AI가 음성을 트리플렛으로 변환하고, 엔진이 세계를 바꿉니다. 말 그대로 - 말로 세계를 만듭니다.
조립식 세계
세계는 플레이어가 원하는 대로 조립됩니다. 세팅은: 현재, 미래, 과거, 대체 역사, 판타지, 포스트아포칼립스. 마법은? 초능력은? 사이오닉은? 캐릭터의 재능은? 새 영웅인가 하릴없는 방랑자인가? 배경과 동기는? 약점은? 세계는 캐릭터에게 어떻게 반응하는가? 어떤 운명이 기다리는가?
이러한 시스템은 이상적인 게임의 핵심 조건을 충족합니다 - "플레이어가 원하는 모든 것을 할 수 있는 곳".
