스튜디오 소개

우리 소개

Clarus Victoria는 2013년에 설립된 소규모 독립 스튜디오입니다. 이집트, 그리스, 청동기 시대를 배경으로 한 역사 전략 게임으로 시작해서 지금은 전략과 RPG를 결합하는 범용 게임플레이의 새로운 형태를 모색하고 있습니다.

디테일과 고증을 중시하지만 역사에만 머물지는 않았습니다. 궁극적 목표는 장르나 시나리오의 틀에 갇히지 않고 플레이어가 직접 역할을 선택하는 게임을 만드는 것입니다. 어부 부족의 주술사든, 달 기지의 연구 책임자든, 메소포타미아의 왕이든 상관없이 말이죠.

스튜디오 역사

2013 - 창립

2013년, 미하일 바실리예프가 스튜디오를 설립했습니다. 첫 프로젝트는 Stone Age였습니다. 첫 게임을 만들기 위해 Flash 브라우저 게임 기술, 벡터 그래픽, 애니메이션을 익혀야 했습니다. 봄에 무료 버전이 나왔고 가을에는 Stone Age와 개선된 Bronze Age의 모바일 버전이 출시되었습니다. 여기가 출발점이었습니다.

Bronze Age

2013-2016 - 성장

2014년에 그리스 폴리스 건설 전략 게임 Marble Age가, 2016년에는 고대 이집트 문명의 탄생을 다룬 Predynastic Egypt가 출시되었습니다.

성장과 심화의 시기였습니다. 메커닉은 깊어지고 비주얼은 풍부해졌으며 커뮤니티가 활발해졌습니다. 역사가 단순한 배경이 아니라 게임플레이 자체의 근간이 될 수 있다는 것을 보여주는 일이 우리에게 중요했습니다.

그래서 Predynastic Egypt 제작 시 러시아 과학원 이집트학 연구센터 학자들과 협력했습니다. 이를 통해 사실관계를 검증하고 세부 사항을 파고들어 실제 역사 과정을 반영할 수 있었습니다.

Predynastic Egypt

2016 - 아이디어

Predynastic Egypt 마무리 단계에서 미하일에게 범용 게임플레이의 아이디어가 떠올랐습니다. 여러 메커닉과 장르와 세팅을 통합해 플레이어가 직접 플레이 방식을 선택할 수 있는 시스템이었습니다.

아직 뚜렷한 형태는 아니었지만, 이때부터 구상이 무르익기 시작했고 이후 프로젝트에서 부분적으로 실현되어 갔습니다.

아이디어

2017-2018 - 고왕국

다음 단계는 Egypt: Old Kingdom 개발이었습니다. 2018년에 출시된 이 게임은 그동안 배운 모든 것을 결집시켰습니다. 깊어진 메커닉, 역사적 디테일에 대한 주의, 독자적인 비주얼 스타일.

고왕국의 스케일을 전달하는 것이 목표였습니다. 피라미드 건설, 멤피스의 발전, 위기와 가뭄의 극복. 플레이어들은 이것이 단순한 '이집트 전략'이 아니라 시대의 정신을 재현하려는 시도라고 평했습니다.

정규 및 외부 전문가 10여 명이 참여했습니다. 스튜디오 역사상 가장 큰 팀이자 가장 대규모 출시였습니다.

Egypt Old Kingdom

2018 - 전환점

Egypt: Old Kingdom 이후 응원과 함께 중요한 피드백도 받았습니다. 게임에 다양성과 재플레이성이 부족하다는 목소리였습니다. 다른 이집트 부족으로 플레이하고 싶다는 요청, 메소포타미아, 중국, 루시(고대 러시아) 등으로 지역을 넓혀달라는 요청이 있었습니다.

이런 기대는 스튜디오 내부의 고민과 맞아떨어졌습니다. Predynastic Egypt 이후 범용 게임플레이의 구상은 있었지만, 2018년 즈음 기존 모델이 한계에 다다랐음이 분명해졌습니다. 앞으로 나아가려면 익숙한 틀을 벗어나야 했습니다.

이렇게 고전적 역사 전략에서 실험으로의 전환이 시작되었습니다. 미래 게임의 기반이 될 새로운 메커닉, 아키텍처, 포맷을 찾아 나섰습니다.

플레이어 리뷰

2018-2021 - 하강

Egypt: Old Kingdom 이후 스튜디오는 범용 게임플레이를 향해 나아갔습니다. Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome 등 프로젝트가 잇따라 시작되었습니다.

각각 새로운 아이디어를 담았지만 완성에는 이르지 못했습니다. 메커닉의 막다른 길, 맵의 한계, 지나친 복잡성. 프로젝트가 하나둘 동결되었습니다.

한편 미하일의 참여 없이 팀이 Marble Age: Remastered(2020)를 출시했습니다. 사실상 '구 팀'의 마지막 프로젝트였습니다.

자원은 바닥나고 팀은 해체되었습니다. 미하일은 혼자 작업을 이어갔습니다.

동결된 프로젝트들

2021-2024 - 암흑기

미하일은 처음부터 다시 시작해 기초 작업에 몰두했습니다. 수십 개의 게임을 분석하고 범용 원리를 도출하며 프로토타입으로 검증했습니다.

대부분의 프로젝트가 동결되고 방대한 작업량이 아카이브로 갔습니다. 유일한 출시작은 Flint Age(2022)로, 투박하고 거칠었지만 중요한 한 걸음이었습니다. 완성을 위해 미하일은 처음으로 AI를 그래픽 제작에 활용했습니다.

힘든 시기였지만 범용 엔진이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 이해가 형성된 것은 바로 이때였습니다.

Flint Age

2024-2025 - 새 시대

7년간의 실험이 Next Run(2025)으로 결실을 맺었습니다.

스튜디오에게 이례적인 장르인 전략 RPG와 판타지 세팅을 택했습니다. RPG와 전략 메커닉이 결합되어, 플레이어는 영웅을 조종하는 동시에 부대를 편성하고 지역을 점령하고 발전시킵니다. 판타지 세계관 덕분에 역사의 틀을 벗어나 지도, 생물, 마법을 자유롭게 실험할 수 있었습니다.

Next Run에서 다듬어진 엔진 아키텍처와 세계 생성 방법론이 다음 프로젝트인 Nexus의 기반이 되었습니다.

Next Run

2026+ - Nexus

새로운 유형의 게임 엔진입니다. 지식과 메커닉을 프로그래밍하는 대신 데이터로 기술합니다. 어떤 시대든, 어떤 역할이든, 어떤 규칙이든. 최초의 시뮬레이션는 이미 사이트에서 작동하고 있습니다. 프로젝트 자세히 보기.

가까운 목표: 새로운 시뮬레이션 추가, 엔진 발전, 그리고 새로운 기반 위에서 역사 전략으로의 복귀.