우리는 누구인가

Clarus Victoria는 2013년에 설립된 작은 독립 스튜디오입니다. 우리는 이집트, 그리스, 청동기 시대를 다룬 역사 전략 게임으로 시작했으며, 오늘날에는 전략과 RPG를 결합하는 보편적 게임플레이의 새로운 형태를 찾고 있습니다.

우리는 세부 사항에 대한 집착과 과학에 대한 애정으로 종종 ‘역사 덕후’라고 불리지만, 결코 역사에만 국한되지 않았습니다. 우리의 목표는 미래의 이상적인 게임플레이를 찾는 것입니다: 플레이어가 장르나 시나리오의 틀에 얽매이지 않고 스스로 선택할 수 있는 게임. 사악한 발명가, 어부 부족의 샤먼, 달 기지의 과학 책임자, 혹은 메소포타미아의 왕이 될 수도 있습니다.

비전

상상해 보십시오. 당신이 직접 규칙을 정하는 게임을: 장르, 시대, 세계, 역할을 선택합니다. 예: "역사, 유럽, 프랑스, 공작의 역할". 또는: "판타지, 미래, 가상의 행성, 엘프 족장". 혹은: "고대 이집트 태양의 대제사장". 당신은 선택한 세계에서 살아가며 그 과제를 해결합니다: 원정을 떠나고, 기도하며, 약탈하거나 구원합니다. 죽을 수도 있고, 병들 수도 있으며, 사막에서 길을 잃거나 권력의 정점에 오를 수도 있습니다. 수천 개의 개체, 상태, 연결이 하나의 게임화된 의미 모델로 통합됩니다. 이것이 게임을 더 깊고, 흥미롭고, 설득력 있게 만듭니다. 이것이 우리가 ‘이상적인 게임플레이’라고 부르는 길입니다.

스튜디오 연혁

2013 — 창립

2013년 초, 미하일 바실리예프는 이전 직장을 떠나 독립 개발에 도전하기로 했습니다. 첫 번째 프로젝트는 Stone Age였습니다. 코드부터 그래픽까지 모든 과정을 단기간에 익혀야 했습니다. 봄에는 무료 플래시 버전이 출시되었고, 가을에는 Stone Age와 개선된 Bronze Age의 모바일 버전이 출시되었습니다. 이것이 출발점이 되었습니다.

Bronze Age

2013–2016 — 성장

2014년에는 그리스 폴리스의 성립을 다룬 전략 게임 Marble Age가 출시되었습니다. 2016년에는 고대 이집트 문명의 탄생을 다룬 Predynastic Egypt가 나왔습니다.

이 시기는 성장과 복잡화의 시기였습니다. 메커닉은 점점 더 깊어졌고, 비주얼 스타일은 더욱 표현력이 풍부해졌으며, 게이머 커뮤니티는 활발해졌습니다. 우리는 역사가 단순한 배경이 아니라 게임플레이의 기반이 될 수 있음을 보여주고자 했습니다.

바로 그 때문에 Predynastic Egypt 개발 당시 러시아 과학 아카데미 이집트학 연구소의 학자들과 협력했습니다. 이를 통해 사실을 검증하고 세부 사항을 심화하며, 단순한 모형이 아닌 실제 과정을 반영할 수 있었습니다.

Predynastic Egypt

2016 — 아이디어

Predynastic Egypt 개발 말기에, 스튜디오의 디렉터이자 게임 디자이너인 미하일 바실리예프는 ‘이상적인 게임플레이’라는 개념을 떠올렸습니다 — 장르나 시나리오의 틀에 제한되지 않는 미래의 게임. 그에 이르는 길은 다양한 메커닉, 장르, 설정을 통합하여 플레이어가 스스로 플레이 방식을 선택할 수 있는 보편적 게임플레이를 통해 가능하다는 것이 분명해졌습니다.

이 아이디어는 아직 명확한 형태를 갖추지 못했지만, 이미 다음 프로젝트들 속에서 숙성되기 시작했습니다.

아이디어

2017–2018 — 고왕국 시대

다음 단계는 Egypt: Old Kingdom 개발이었습니다. 이 게임은 2018년에 출시되어 우리가 배운 모든 것을 담았습니다: 더 깊어진 메커닉, 역사적 세부 사항에 대한 주의, 독자적인 비주얼 스타일.

우리에게 이것은 전환점이었습니다. 피라미드 건설, 멤피스의 발전, 위기와 가뭄 극복 등 고왕국 시대의 스케일을 전달하고자 했습니다. 플레이어들은 이것이 단순한 ‘이집트 전략 게임’이 아니라, 시대의 정신을 재현하려는 시도라고 평가했습니다.

10명 이상의 정규 및 외부 전문가들이 프로젝트에 참여했습니다. 스튜디오는 인디의 틀을 벗어나, 정말 큰 무언가의 문턱에 서 있는 듯 보였습니다.

Egypt Old Kingdom

2018 — 전환점

Egypt: Old Kingdom 이후 우리는 지지를 얻었지만 중요한 피드백도 받았습니다. 게이머들은 우리의 게임이 다양성과 재플레이성이 부족하다고 했습니다. 다양한 이집트 부족으로 플레이하거나, 메소포타미아, 중국, 루스 등으로 확장해 달라는 요청이 있었습니다.

이러한 기대는 우리의 내부 탐구와 일치했습니다. Predynastic Egypt 이후 이미 보편적 게임플레이의 아이디어가 있었지만, 2018년이 되자 이전 모델은 한계에 다다랐음이 분명해졌습니다. 더 나아가기 위해서는 기존 틀을 벗어나야 했습니다.

이렇게 해서 고전적 역사 전략에서 실험으로 — 미래 게임을 위한 보편적 시스템의 기반이 될 수 있는 새로운 메커닉, 아키텍처, 포맷 탐구로 전환이 시작되었습니다.

플레이어 피드백

2018–2021 — 추락

Egypt: Old Kingdom 이후, 스튜디오는 보편적 게임플레이를 향해 나아가려 했습니다. Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome 등 새로운 프로젝트들이 차례로 시작되었습니다.

각각 새로운 아이디어를 가져왔지만, 완전한 게임으로 발전하지는 못했습니다. 어떤 것은 메커닉의 막다른 길에 부딪혔고, 어떤 것은 맵에서 멈췄으며, 또 다른 개념은 지나치게 복잡했습니다. 결국 프로젝트들은 차례로 중단되었습니다.

한편, 미하일의 거의 참여 없이 팀은 Marble Age: Remastered (2020)을 출시했습니다. 사실상 ‘옛 팀’의 마지막 프로젝트였습니다.

자원은 고갈되었고, 팀은 해체되었으며, 미하일은 혼자 남아 일하게 되었습니다 — 이렇게 스튜디오의 추락의 어려운 시기가 끝났습니다.

중단된 프로젝트

2021–2024 — 암흑기

미하일은 처음부터 다시 시작해 근본적인 작업에 집중했습니다: 수십 개의 게임을 분석하고, 보편적 원칙을 도출하며, 그것을 프로토타입에서 검증했습니다.

대부분의 프로젝트는 중단되었고, 방대한 작업량이 아카이브로 보내졌습니다. 유일한 출시작은 Flint Age (2022)였습니다 — 거칠고 다듬어지지 않았지만 중요한 한 걸음. 이 게임을 완성하기 위해 미하일은 처음으로 AI를 사용해 그래픽 제작을 도왔습니다.

이것은 힘든 시기였습니다: ‘성배’를 찾는 것은 절망적으로 보였습니다. 그러나 바로 이 어둠 속에서 미래 도약의 기초가 다져졌습니다.

Flint Age

2024–2025 — 새로운 시대

7년간의 실험 끝에 우리는 주요 목표를 달성했습니다 — 보편적 게임플레이의 기반을 만들었습니다. 그 결과가 바로 Next Run (2025)입니다.

이 프로젝트는 스튜디오에 독특한 장르 — 전략 RPG — 와 판타지 세계관을 선택했습니다. RPG와 전략 메커닉이 결합되어, 플레이어는 영웅을 연기하면서 동시에 부대를 편성하고, 지역을 점령하고 발전시킵니다. 판타지 세계는 역사의 한계를 벗어나 지도, 생명체, 마법을 자유롭게 실험할 수 있게 했습니다.

AI를 포함한 새로운 도구가 사용되어 게임플레이 코어에 집중할 수 있었습니다. 과정에서 메커닉, 엔진 아키텍처, 세계 지도를 어떻게 구성할지에 대한 이해가 생겼고, 이는 미래 프로젝트의 기반이 되었습니다.

Next Run

2026+ — 다음 프로젝트

가까운 미래에는 새로운 게임과 Next Run의 메커닉을 확장할 보편적 엔진 개발이 예정되어 있습니다. 우리는 플레이어에게 더 많은 자유를 주고자 합니다: 여러 영웅을 조종하고, 칙령 시스템을 도입하며, 전투를 재구성하는 것.

동시에 우리는 팀을 확장하고 아트, 애니메이션, 사운드의 품질을 향상시킬 것입니다. 역사 전략으로 돌아갈 계획이지만, 이번에는 다양성과 재플레이성이 핵심이 되는 새로운 기반 위에서 진행할 것입니다. 역사는 유일한 주제가 되지 않을 것입니다 — 보편적 게임플레이는 다른 장르와 세계관에도 적용될 수 있습니다. 또 하나의 목표는 프로젝트 출시 속도를 높여 게임이 더 자주 출시되도록 하는 것입니다.

스튜디오 소개 — Clarus Victoria