Clarus Victoria

Pläne

1. Allgemeines

1.1. Über das Dokument

Ziel dieses Dokuments ist es, die Position und Absicht von Clarus Victoria darzulegen, welche Spiele wir entwickeln wollen und wie wir dorthin gelangen.

Die Spiele, die das Studio in den kommenden Jahren entwickelt, werden als Schritte auf dem Weg zu einem größeren, langfristigen Projekt namens Nexus betrachtet.

Dieses Dokument ist keine technische Spezifikation, kein Pflichtenheft und kein Versprechen konkreter Zeitpläne oder Ergebnisse. Mit der Entwicklung des Projekts und dem Auftauchen neuer Ideen kann es aktualisiert und überarbeitet werden.

Das Dokument richtet sich an Spieler, die sich für die Gesamtvision des Nexus-Projekts und die Richtung der Arbeit von Clarus Victoria interessieren, sowie an Entwickler, die die Prinzipien und Mechaniken des neuen Systems besser verstehen möchten.

1.2. Über das Projekt

Nexus ist ein universelles Computerspiel, in dem Spieler ihre eigenen Spiele erstellen und konfigurieren können, indem sie Genres, Settings und Mechaniken kombinieren und mit anderen teilen.

Im Gegensatz zu traditionellen Spielen bietet Nexus kein vorgegebenes Genre oder ein einziges Szenario. Hier sind Spielgenres Sets aus Regeln und Szenarien, die der Spieler auswählen, kombinieren und während des Spiels ändern kann.

Nexus ist nicht einfach ein weiteres Roblox oder Garry’s Mod. In den meisten ähnlichen Plattformen werden Welten aus Skripten und Editoren zusammengesetzt. In Nexus werden Welten auf einer Sprache aufgebaut, die der menschlichen Sprache nahe ist. Sie bildet Bedeutungen, Regeln und Inhalte. Dieser Ansatz gibt mehr Flexibilität und Freiheit bei der Wahl, was und wie man spielt.

1.3. Dokumentstruktur

Das Dokument ist als nummerierte Abschnitte aufgebaut, um die Navigation und das Teilen von Links zu erleichtern.

Die Gesamtstruktur umfasst folgende Abschnitte:

  • Abschnitt 1 ist einführend. Er enthält allgemeine Informationen über das Nexus-Projekt und dieses Dokument.
  • Abschnitt 2 beschreibt eine Reihe von Ideen dazu, wie das Nexus-Projekt nach der Umsetzung aussehen könnte.
  • Abschnitt 3 enthält Ideen und Ansätze, die eine technische Umsetzung des Projekts ermöglichen.
  • Abschnitt 4 ist eine Roadmap: eine Abfolge von Schritten, die für den Aufbau des Projekts erforderlich sind.
  • Abschnitt 5 behandelt Herausforderungen: Risiken und Einschränkungen des Projekts sowie Ansätze zu deren Bewältigung.

Alle Abschnitte außer Abschnitt 3 sind für ein breites Publikum gedacht. Abschnitt 3 richtet sich stärker an Fachleute und Spieleentwickler.

Das Dokument hat eine modulare Struktur und kann selektiv gelesen werden, ohne strikt der Reihenfolge der Abschnitte zu folgen.

1.4. Über den Autor

Autor des Dokuments ist Michail Wassiljew, Gründer, Gamedesigner und Entwickler des Studios Clarus Victoria. Das Dokument spiegelt die subjektive Sicht des Autors wider und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder endgültige Wahrheit.

2. Konzept

Концепт идеи

2.1. Ziel des Abschnitts

Zu zeigen, wie das Nexus-Projekt aussehen könnte und welche Funktionen es nach der Umsetzung haben kann. Im Rahmen des Abschnitts wird die Idee der Entstehung eines Genres betrachtet – universelle Computerspiele, von denen Nexus eines sein soll.

Einige der beschriebenen Ideen können schwer umsetzbar erscheinen, werden aber als Orientierungspunkt und Entwicklungsrichtung betrachtet. Der Abschnitt ist ausschließlich dem Konzept der Spielmechaniken und dem Gesamtbild des Spiels gewidmet. Fragen der Regelgestaltung und technischen Umsetzung werden in Abschnitt 3 behandelt.

2.2. Spielstart

Im Hauptmenü wird eine Oberfläche gezeigt, die entfernt an YouTube erinnert, aber statt Videos Spiel-Szenarien darstellt. Den Kern des Bildschirms bilden Empfehlungsblöcke und der Verlauf. Zusätzliche Funktionen sind ebenfalls verfügbar: Listen der als „Gefällt mir“ markierten Szenarien sowie jener, zu denen der Nutzer später zurückkehren möchte.

2.2.1. Spiel erstellen über Empfehlungen

Wenn dies der erste Start ist, bietet das Spiel Trends in verschiedenen Kategorien mit unterschiedlichen populären Szenarien an. Wenn dies nicht der erste Start ist, kennt das Spiel bereits Ihre Interessen und zeigt in den Empfehlungen Szenarien, die Sie noch nicht ausprobiert haben, die Ihnen aber gefallen sollten. Zum Beispiel, wenn Sie das alte Rom, den Weltraum und Rennen mögen, könnten in den Empfehlungen Themen auftauchen: „Kaiser Trajan“, „Fall Roms“, „Alte Germanen“, „Kolonisierung des Mars“, „Rennstrecke Monza“, „Strahltriebwerke“. Sie können jedes Thema auswählen.

2.2.2. Spiel laden

Sie können den Verlauf öffnen und ein zuvor erstelltes Spiel fortsetzen – die vertraute Darstellung von Speichern und Rückkehr zu vergangenen Spielsitzungen. Spielstände können mit anderen Spielern geteilt werden.

2.2.3. Szenario-Konfiguration

Nach der Auswahl der Grundidee des Szenarios können Sie den Charakter der zukünftigen Kampagne weiter bestimmen. Bei Bedarf werden Startbedingungen gesetzt: Eigenschaften der Welt und Ihres Charakters sowie die Schlüssel Merkmale, mit denen die Geschichte beginnt.

2.2.4. Spielgenerierung

Auf Grundlage des ausgewählten Szenarios wird eine Spielwelt erzeugt, die dem gewählten Thema entspricht. Selbst bei gleichen Empfehlungen können sich die Startbedingungen unterscheiden, wodurch sich jeder Anfang einzigartig anfühlt. Bei Wunsch können Sie einen „Game Seed“ setzen, um ähnliche Startbedingungen in einem neuen Durchlauf zu reproduzieren.

2.3. Die Welt

2.3.1. Regeln

Die universellen Regeln der Welt sind ein gemeinsamer Satz von Gesetzmäßigkeiten, der im Ideal für Rollenspiel- und Strategiespiele geeignet. Über sie können auch andere Genres beschrieben werden – Action, Sport, Rennen, Abenteuer und ihre Subgenres. Dabei geht es nicht um konkrete Mechaniken, sondern um Prinzipien, die die Logik der meisten Spielwelten ausdrücken.

2.3.2. Genres

Das Spiel hat keine starren Genres, die die Mechaniken beschränken. Stattdessen existieren Genres als Module, die wie ein Baukasten kombiniert und angepasst werden können. Die Grundlage bleibt das Rollenspiel – der natürlichste und verständlichste Weg, mit der Welt zu interagieren.

Wenn Sie ein strategisches Erlebnis wollen und zum Beispiel das Leben Cäsars erleben möchten, führen Sie Legionen als Mensch, sind im Geschehen und nehmen in der Ich-Perspektive an Schlachten teil. Wenn Sie das Geschehen als Ganzes sehen wollen, können Sie aus der menschlichen Rolle heraustreten, sich besondere Fähigkeiten geben und das Schlachtfeld von oben beobachten, wobei Sie einen strategischen Überblick erhalten. Im Rollenspielmodus werden Befehle nicht sofort ausgeführt: Sie gehen durch eine Kette von Boten und Offizieren, können verzögert, verzerrt oder ganz verloren gehen. Sie können aber die Rolle verlassen und sich die Fähigkeit geben, Befehle direkt zu übertragen, quasi telepathisch, sodass sie sofort und bedingungslos ausgeführt werden – selbst wenn sie Selbstaufopferung erfordern. Dieser Schritt verschiebt das Spielerlebnis schrittweise von der Rollenspielwahrnehmung zur klassischen Strategie, in der Befehle sofort und präzise ausgeführt werden.

In gewohnten Actionspielen entscheidet die Reaktion in Bruchteilen einer Sekunde; hier wird das Ergebnis durch den Fähigkeitsgrad des Charakters bestimmt. Für einen besonders geschickten Helden kann die Zeit verlangsamt wirken. Beim Rennen zeigt sich der Erfolg in einer schnellen Kurve als Ergebnis vieler Faktoren: Fähigkeiten und Zustand des Fahrers, Eigenschaften des Autos, Qualität des Belags, Haftung der Straße, Gegner in der Nähe und ein Element Zufall.

2.3.3. Wissen als Grundlage des Spiels

Die Welt eines universellen Spiels stützt sich auf Wissen: Fakten der Vergangenheit und Gegenwart, Vorstellungen über die Zukunft sowie Fiktion und Fantasie. Dieses Wissen spiegelt sich in Spielentitäten, Eigenschaften und Beziehungen wider, mit denen Sie interagieren.

Biome, Ausrüstung, Kreaturen, Naturphänomene, Planeten und ganze Welten werden als Objekte dieses Wissens wahrgenommen. Im Grundbild ist eine solche Welt der Realität nahe: Flora und Fauna, Jahreszeiten, geologische und historische Epochen, wissenschaftlich‑technische Entwicklung. Menschen haben Fähigkeiten, Stärken und Schwächen, persönliche Geschichte und Motivation. Sie können erkranken, Verletzungen erleiden und ohne Hilfe sterben. Fantasy‑, Sci‑Fi‑, alternative und postapokalyptische Szenarien legen sich auf diese Grundlage, verändern einzelne Aspekte der Welt, ohne ihre Integrität zu zerstören.

2.3.4. Ereignisse

Ereignisse entstehen nicht von selbst. Sie sind die Folge anderer Prozesse. Dürre führt zum Absterben des Grases, der Mangel an Gras führt zum Sterben der Pflanzenfresser, und hungrige Raubtiere, die ihrer Beute beraubt sind, können beginnen, Menschen anzugreifen. Die Welt entwickelt sich als Kette von Ursache und Wirkung, wobei jede Veränderung neue Prozesse auslöst.

Die Welt wartet nicht darauf, dass Sie eingreifen. Ihre Geschichte ist nicht vorab festgelegt und nicht auf Skripten aufgebaut. Sie entsteht aus Ihren Entscheidungen, den Handlungen anderer Entitäten, den Gesetzen der Welt und dem Zufall. Wenn ein Szenario eine historische Grundlage hat, wiederholen sich Ereignisse nicht weil, dass sie „programmiert“ sind, sondern weil, dass die gleichen Ursachen erneut zu denselben Konsequenzen führen – wie der Zusammenbruch der Bronzezeit, der als Kaskade klimabedingter Veränderungen entstand.

2.3.5. Folgen der Spielerentscheidungen

Die Handlungen des Spielers lösen Ereignisketten aus, die in der Welt bleiben. Zum Beispiel kann in einer kritischen Situation ein Gruppenführer entscheiden, ein Teammitglied zu opfern und seinen Ruf zu beflecken, was Spuren für den Rest seines Lebens hinterlässt.

Je stärker der Einfluss, desto größer die Konsequenzen. Man kann den Lauf eines Flusses ändern und die Zeit um ein Jahrhundert beschleunigen, um zu sehen, wie sich die Landschaft verändert. Man kann eine Heldentat vollbringen, tausend Jahre verschwinden und in eine neue Epoche zurückkehren, in der der eigene Name zum Mythos geworden ist.

Die Welt führt eine eigene Geschichte, bewahrt Schlüsselereignisse, ihre Ursachen und entfernte Ergebnisse. Sie können Ihre früheren Spielsitzungen Hunderte Jahre später untersuchen – durch Bücher und Archäologie – und sehen, wie Entscheidungen von damals die heutige Welt formten.

2.3.6. Motivation

Jede Entität – Mensch, Tier, Organisation oder Staat – handelt innerhalb ihrer Rolle und Motivation. Sie strebt nach eigenen Zielen unabhängig von Ihnen. Traum, Liebe, Aggression, Gier – Zustände, die das Verhalten von Charakteren beeinflussen und sie zu Handlungen drängen. Zum Beispiel:

  • Lange Abwesenheit von einem geliebten Menschen kann den Zustand des Charakters stark belasten und seine Entscheidungen verändern.
  • Ein Pharao kann einem Wesir befehlen, eine Pyramide zu bauen, und für den Wesir wird dies zur bestimmenden Aufgabe.
  • Hirsche suchen Nahrung, vermehren sich und vermeiden Raubtiere.
  • Ein kriminelles Syndikat versucht, seinen Einfluss auszuweiten und neue Territorien zu erobern.

2.3.7. Dramaturgie

In einer vollständig simulierten Welt sind lange „ruhige Perioden“ möglich. Wenn Sie als Bauer spielen, können Sie zehn Jahre ohne Kriege, Katastrophen oder große Veränderungen leben. Wenn das Ziel ist, die Rolle ehrlich mit all ihren leeren Tagen zu leben, kann die Welt so bleiben, wie sie ist.

Aber wenn Ihnen langweilig wird, kann die Dramaturgie verstärkt werden. Das verändert das Gesamtgefühl: Das Tempo wird höher, die Ereignisse dichter, und das Gleichgewicht zwischen ruhigen und angespannten Momenten verschiebt sich, ohne die Logik der Welt zu verletzen. In diesem Modus verhält sich die Welt weniger vorhersehbar: kleinere Zwischenfälle, unerwartete Begegnungen und seltene Wendungen des Schicksals tauchen auf. Die Simulation bricht nicht, aber das Leben des Charakters wird filmografischer – so kann zum Beispiel ein gewöhnlicher Polizist allmählich in eine Geschichte mit Verfolgungsjagden, Ermittlungen und dramatischen Wendepunkten geraten.

Wenn Sie maximale Dynamik wollen, kann die Dramaturgie noch weiter verstärkt werden – dann entsteht an fast jeder Ecke eine neue Geschichte, und das Geschehen ähnelt einem actiongeladenen Blockbuster.

2.3.8. Die Regeln des Spiels ändern

Sie können jederzeit aus der gewählten Rolle heraustreten und die Regeln des Geschehens ändern. Wenn Sie beim Spielen als japanischer Büroangestellter entscheiden, ein Superheld zu werden, ist das keine gewöhnliche Aktion in der Welt, sondern ein Schritt, der die Logik der Erzählung verändert.

Sie können die Welt und ihre Gesetze ändern: Magie hinzufügen, Eigenschaften von Objekten und Kreaturen ändern. In einer solchen Welt kann Wasser wie Holz brennen, und Tauben können intelligent werden. Danach entwickelt sich die Welt weiter nach den neuen Regeln und bleibt konsistent.

Sie können sogar mit den Grundlagen experimentieren und Welten schaffen, die der vertrauten Logik widersprechen: Welten der Paradoxien, Spiegelwelten, andere Universen mit eigener Physik und Struktur der Realität. Dieser Ansatz vereint Gameplay, Simulation und World‑Editing und eröffnet nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Selbst wenn Gesetze geändert werden, bleibt die Welt kohärent, weil dass Prinzipien von Ursache und Wirkung weiterhin im neuen Rahmen wirken.

Ein Schnappschuss der aktuellen Welt kann zur Grundlage eines neuen Spiels werden. Ein Spieler, der die Rolle eines „Gottes“ übernimmt, kann eine Welt schaffen, in der andere leben werden. Das ähnelt einem Mod oder Karteneditor, ist aber in die Logik des universellen Spiels selbst eingebettet.

2.4. Gameplay

2.4.1. Rollenspiel

Möchten Sie die reichste Person werden? Superkräfte erhalten und ewig leben? Den Weltraum erobern? In die Vergangenheit gehen mit dem Wissen der Gegenwart?

Sie können sofort in der gewünschten Rolle starten oder von Grund auf beginnen und die Fähigkeiten und Grenzen Ihres Charakters schrittweise erweitern. Rollenspiel ist nicht nur als Mensch erlaubt, sondern auch als Ereignis, Abstraktion oder Idee: ein Feuer, eine Epidemie, eine Organisation, eine Religion, eine Sprache. Das Ausgangsszenario setzt nur den Startpunkt, und die weitere Entwicklung wird vollständig durch Ihre Entscheidungen bestimmt.

2.4.2. Spielziel

Das Ziel des Spiels kann durch das Szenario gesetzt werden, von Ihnen selbst kommen oder eine Kombination aus beidem sein, oder es kann ganz fehlen. Es kann alles sein – von einer alltäglichen Aufgabe bis zu einem epochalen Ziel: den Traumjob bekommen oder den „Stein der Weisen“ erfinden. Das Erreichen des Ziels beendet das Spiel nicht: Die Welt lebt weiter, und Sie können so lange in ihr bleiben, wie Sie möchten.

2.4.3. Dynamischer Rollenwechsel

In jedem Moment können Sie die Rolle wechseln und die Geschichte aus der Perspektive einer anderen Entität in derselben Welt fortsetzen. Ein solcher Wechsel unterbricht das Geschehen nicht und erlaubt es Ihnen, Ereignisse aus anderen Sicht zu sehen. Zum Beispiel können Sie abwechselnd Familienmitglieder einer Familie spielen oder verschiedene Soldaten auf dem Schlachtfeld verkörpern. Eine solche Erfahrung geht über das gewöhnliche Rollenspiel einer einzigen Rolle hinaus, es sei denn, das Spiel selbst ist um die Idee der Reinkarnation aufgebaut.

2.4.4. Spieleraktionen

Die verfügbaren Aktionen entsprechen der aktuellen Situation und den Eigenschaften Ihres Charakters. Sie entstehen aus dem Kontext des Geschehens und daraus, wer Sie in diesem Moment sind.

Zum Beispiel erscheinen bei einem Feuer typischerweise die erwarteten Optionen: weglaufen, löschen, anderen helfen. Sie können aber anders handeln und zum Beispiel zur Ausbreitung des Feuers beitragen. Dieser Unterschied in den verfügbaren Aktionen spiegelt die Natur des Charakters wider – wer er ist und wie er gewöhnlich handelt. Für einen Pyromanen wird die Situation eines Feuers anders wahrgenommen als für einen gewöhnlichen Menschen.

2.4.5. Automatische und manuelle Steuerung

Standardmäßig existiert jede Entität in der Welt autonom und handelt entsprechend ihrer Natur, Motivation und Ziele. Das gilt auch für Ihren Charakter, bis Sie die Kontrolle übernehmen. Wenn Sie die Rolle eines Anführers wählen und mit Gruppen von Entitäten interagieren, wird Kontrolle nicht als direkte Steuerung, sondern als System von Bitten, Befehlen und Erwartungen wahrgenommen.

Andere Entitäten können Ihrem Befehl folgen oder sich weigern – abhängig von ihrer Haltung Ihnen gegenüber, den verfügbaren Ressourcen, Angst, Ermüdung oder physischen Einschränkungen.

2.4.6. Beobachtung

Sie müssen nicht direkt spielen. Erstellen Sie einen interessanten Charakter, setzen Sie ihn in eine ungewöhnliche Situation, stellen Sie den gewünschten Dramaturgiegrad ein (siehe Punkt 2.3.7. Dramaturgie) und beobachten Sie, wie sich Ereignisse entwickeln. Eine solche Erfahrung kann dem Anschauen eines Films ähneln, in dem sich die Geschichte von selbst entfaltet.

Das Ergebnis der Beobachtung kann mit anderen Spielern geteilt werden, indem der Zustand der Welt gespeichert und übertragen wird. Vielleicht wird die Geschichte eines anderen zum neuen Blockbuster. Dieser Modus eignet sich nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Modellierung: Sie können beispielsweise eine „Schildkrötenzivilisation“ erschaffen und verfolgen, wie sie von der Steinzeit bis zum Raumflug gelangt.

2.5. Gameplay-Interaktion

2.5.1. Kamera und Darstellung

Was im Spiel passiert, kann auf verschiedene Weise wahrgenommen werden: aus der Ich‑, der Drittperson‑, der Top‑Down‑Perspektive oder sogar als Text. Die Darstellung ändert sich je nach Kontext und gewählter Rolle. Für einen Menschen ist es natürlich, die Welt in der Ich‑Perspektive zu sehen, Gedanken können als Text wahrgenommen werden, und wenn man als Land oder Planet spielt, wechselt die Ansicht zur strategischen Draufsicht.

Ein universelles Spiel ist nicht an eine einzelne Darstellungsform gebunden und kann so aussehen, wie es im jeweiligen Moment am bequemsten ist. Selbst eine blinde Person kann mit der Welt interagieren, indem sie Objekte und Ereignisse über Klang und Beschreibung wahrnimmt.

Der Umfang der wahrgenommenen Welt entspricht immer der aktuellen Rolle. Wenn Sie ein Mensch sind, sind Sie durch die Fähigkeiten Ihrer Sinne begrenzt. Wenn Sie sich besondere Fähigkeiten geben, erweitert sich die Wahrnehmung, sodass Sie Verborgenes oder Entferntes sehen können.

2.5.2. Grafik und Sound

Interface, visueller Stil, Animation, Musik und Sound verstärken das Spielerlebnis und helfen Ihnen, die gewählte Rolle zu fühlen. In einer Welt der Antike und des magischen Denkens betont das Bild‑ und Klangbild die Dualität der Welt der Menschen und Götter und schafft das Gefühl einer zusätzlichen Dimension, in der jede Handlung mit heiliger Bedeutung gefüllt ist. In einem postapokalyptischen Setting vermitteln Grafik und Sound die Fragilität des Überlebens, ein Gefühl des Verlusts und seltene Hoffnung auf einen Neuanfang. In der Welt einer Fledermaus wird der Raum anders wahrgenommen: Maßstab und Form werden eher durch Klang als durch Sicht empfunden.

2.5.3. Karte

Die Welt oder ihre Karte kann jede Oberfläche sein – ein Planet, eine Region, ein Schiff oder sogar ein menschlicher Körper – abhängig von der gewählten Rolle. Wenn man zum Beispiel als Ameise spielt, wird die Karte zu einer Lichtung an einem Bach. Die Wahrnehmung des Raums ändert sich mit dem Maßstab: Die Ansicht kann hinein‑ oder herauszoomen, und der Blickwinkel kann sich verschieben.

Beim Hineinzoomen erscheinen Details; beim Herauszoomen verschwinden sie und machen Platz für größere Strukturen und Verbindungen.

2.5.4. Zeit

Die Zeit fließt mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, je nach gewählter Rolle und Präferenzen. Im Kampf kann sie in Sekunden ablaufen. Im globalen Modus, wenn geologische Prozesse modelliert werden, kann eine Sekunde Spielzeit Millionen von Jahren entsprechen. Beschleunigung ist besonders angemessen, wenn man als Wesen mit anderen Zeitwahrnehmung spielt – Pflanzen oder langlebige Lebensformen.

Die Zeit kann angehalten, beschleunigt, übersprungen oder zurückgedreht werden. Auf Wunsch können Sie im rundenbasierten Modus spielen, ohne Entscheidungen zu überstürzen. In einigen Situationen vergeht die Zeit nur, wenn Sie einen bestimmten Charakter steuern, und stoppt, wenn Sie über den nächsten Schritt nachdenken.

2.5.5. Online-Spiel

Spieler online können gleichzeitig als verschiedene Charaktere und Entitäten in derselben Welt spielen, nachdem sie sich im Voraus auf die Regeln des Zeitflusses geeinigt haben. Einer kann Napoleon sein, der der Armee Befehle erteilt, ein anderer ein Grenadier, der Feinde auf dem Schlachtfeld angreift. Spieler können auch Gegenspieler sein: einige sind Dorfbewohner, andere Räuber, die eine Siedlung terrorisieren, und wieder andere Kopfgeldjäger, die Banditen jagen.

2.6. Universalität

2.6.1. Bedeutung

Nexus kann die Logik der meisten existierenden Spiele auf Ebene ihrer Regeln und Interaktionen ausdrücken und reproduzieren. Dabei geht es nicht darum, konkrete Implementierungen zu kopieren, sondern ihre Kernlogik zu reproduzieren.

Das ist möglich, weil jedes Spiel aus Regeln besteht und Regeln durch einfache semantische Aussagen (Triplets) beschrieben werden können.

Beispiele: Dark Souls (in Regeln):

  • Tod -> verursacht -> Seelenverlust
  • Lagerfeuer -> ist -> Respawn‑Punkt
  • Gegner -> Schwierigkeit -> hoch
  • Schlag -> hängt_ab_von -> Ausdauer

Civilization (in Regeln):

  • Runde -> Dauer -> hängt_ab_von_Ära
  • Stadt -> produziert -> [Einheiten, Gebäude]
  • Sieg -> Bedingungen -> [Wissenschaft, Militär, Kultur]

Die Sims (in Regeln):

  • Charakter -> braucht -> [Hunger, Schlaf, Sozialisation]
  • Bedarf_niedrig -> verursacht -> schlechte_Stimmung
  • Aktion -> erfüllt -> Bedarf

2.6.2. Genre‑Mischungen

Da Regeln als Module organisiert sind, können sie kombiniert werden. Dadurch lassen sich neue Gameplay‑Formate aus bekannten Regelsets zusammenstellen.

Beispiele: Dark Souls + Civilization:

  • Sie regieren das Königreich Lordran als Zivilisation.
  • Kämpfe und Begegnungen folgen den Regeln von Dark Souls (Skill, Timing, Gefahr).

The Sims + Zombie‑Apokalypse:

  • Alltägliche Bedürfnisse der Sims (Essen, Schlaf, Sozialisation).
  • Darüber hinaus kommen Überlebensregeln hinzu (Unterschlupf, Waffen, Gefahr).

Prinzip der Universalität: Wenn Spiellogik in Worte gefasst werden kann, kann sie in Nexus umgesetzt werden.

2.7. Beispiel

2.7.1. Situation in der Welt

Der Spieler ist Iwan, ein Bauer im Dorf Saretschje. Er hat Hunger, seine Frau Marja ist schwanger, und der Nachbar Pjotr hat eine Kuh verloren. Regen zieht auf.

2.7.2. Wie das System es versteht (Triplets)

Im System wird diese Situation durch eine Reihe einfacher Aussagen beschrieben:

  • Iwan -> ist -> Bauer
  • Iwan -> Hunger -> 30 % (oder Iwan -> Sättigung -> 30 %)
  • Iwan -> befindet_sich_in -> Saretschje
  • Marja -> Beziehung -> Iwan_Frau
  • Marja -> schwanger -> 8_Monate
  • Kuh -> gehört_zu -> Pjotr
  • Kuh -> Ort -> Wald
  • Wetter -> nähert_sich -> Regen

Jede Aussage ist ein Wissensatom. Zusammen bilden sie den aktuellen Zustand der Welt.

2.7.3. Wie der Spieler es sieht

Logik ist von der Visualisierung getrennt und bleibt unverändert. Je nach Darstellungsmodus werden dieselben Triplets unterschiedlich angezeigt. Mehr über die UX‑Sprache steht in Abschnitt 3.9.

2.7.3.1. Textmodus

„Sie sind Iwan, ein Bauer. Ihr Magen knurrt vor Hunger. Ihre Frau Marja wird bald ein Kind bekommen. Sie hören den Nachbarn rufen – seine Kuh ist weggelaufen. Am Horizont liegt ein regnerischer Dunst.“

2.7.3.2. Hex‑Kartenmodus mit Icons

  • Dorffeld mit Objekten: 🏠 (Haus), 🏚️ (Scheune), 💧 (Bach)
  • Charakter: 👤 Iwan [🍞30 % rot]
  • Familie: 👩 Marja 🤰 ~30 Tage
  • Ereignis: 🏠 Pjotr 🔊, Spuren 🐾🐾 -> 🌲
  • Effekt: 🌧️ nähert sich

2.7.3.3. 3D‑Modus

Ein vollständiges Dorf, Iwans Modell hält sich den Bauch, Marja sitzt am Haus, in der Ferne hört man Rufe und sieht einen beschädigten Zaun, dunkle Wolken am Horizont.

2.7.4. Spieleraktion

Der Spieler formuliert eine Absicht: „Hilf Pjotr, die Kuh zu finden“ Diese Aktion wird in Triplets umgewandelt:

  • Iwan -> Absicht -> helfen
  • Hilfe -> wem -> Pjotr
  • Hilfe -> Aufgabe -> Kuh_finden

Das System interpretiert: 1. Kann Iwan helfen? -> Ja (körperlich gesund, in der Nähe) 2. Dauert es Zeit? -> Ja (~1 Stunde) 3. Beeinflusst es den Hunger? -> Ja (er nimmt zu) 4. Was passiert? -> Suche im Wald, Chance die Kuh zu finden

2.7.5. Ergebnis

Nach einer Stunde Spielzeit:

  • Kuh -> Ort -> am_Bach_gefunden
  • Iwan -> Hunger -> 20 % (gestiegen)
  • Pjotr -> Beziehung_zu_Iwan -> Dankbarkeit +10
  • Pjotr -> Verpflichtung -> hilft_mit_Dach

Visuell:

  • Der Spieler sieht die Animation der Rückkehr mit der Kuh
  • 🍞 20 % (noch röter)
  • Es erscheint eine Benachrichtigung: „Pjotr ist dankbar. Er hat versprochen, mit dem Dach zu helfen.“

2.8. Von Konzept zur Umsetzung

Abschnitte 2.1–2.7 beschreiben das gewünschte Bild von Nexus aus Sicht des Spielers: was er sieht, wie er mit der Welt interagiert, welche Möglichkeiten er erhält.

Schlüsselprinzipien:

  • Jede Spielsituation kann in Worten beschrieben werden.
  • Worte lassen sich zu Triplets (einfachen Aussagen) formalisieren.
  • Triplets können interpretiert werden (Schlussfolgerungen sind möglich).
  • Das Ergebnis kann auf beliebige Weise visualisiert werden.

3. Implementierungskonzept

Концепт реализации

3.1. Ziel des Abschnitts

Dieser Abschnitt ist Ideen gewidmet, wie das Nexus‑Projekt technisch umgesetzt werden kann und wie es intern aufgebaut sein kann. Er beschreibt keine konkreten technischen Lösungen, sondern Prinzipien und Richtungen, die ein solches Spiel möglich machen. Konkrete Implementierungen sollen während der Entwicklung bestimmt und in der Praxis präzisiert werden.

Der Abschnitt betrachtet Spielkonzepte nicht als Ideen an sich; der Fokus liegt ausschließlich auf den Ansätzen ihrer Umsetzung. Der Abschnitt richtet sich primär an Fachleute und Computer‑Spieleentwickler.

3.2. Flexibler Ansatz

Der klassische Ansatz zur Erstellung von Computerspielen basiert auf vorab entworfenen starren Spielsystemen, innerhalb derer der Spieler handeln darf. Selbst Sandbox‑Spiele, die ein hohes Maß an Freiheit bieten, sind im Wesentlichen eine große Menge separater Systeme. Das erzeugt das Gefühl vieler Möglichkeiten, jedoch bleibt das Grundprinzip einer starr definierten Architektur unverändert. Das Hinzufügen neuer Systeme im Laufe der Zeit führt vor allem zu wachsender Entwicklungs‑ und Wartungskomplexität, aber nicht zu einer qualitativen Erweiterung des Spielerlebnisses.

Um echte Flexibilität zu erreichen, muss das Fundament dieses Ansatzes neu gedacht werden. Das Hinzufügen neuer Spielmechaniken sollte die architektonische Komplexität des Projekts nicht erhöhen. Stattdessen sollten die Grundelemente des Spiels als Atome organisiert sein – minimale, universelle und gegenseitig kompatible Einheiten, aus denen sich alles andere bauen lässt.

Eine gute Illustration dieses Ansatzes ist Minecraft. Es ermöglicht extrem komplexe Konstruktionen – Burgen, Städte oder ganze Raumstationen aus Millionen von Blockelementen. Gleichzeitig führt das Wachstum der Objektzahl nicht zu größerer interner architektonischer Komplexität: Das System ist von Anfang an auf Skalierung ausgelegt.

In einem tief universellen Spiel kann ein ähnliches Prinzip auf die gesamte Architektur angewendet werden. Die Zahl der Spielmechaniken kann beliebig groß sein, aber sie müssen so organisiert sein, dass sie kohärent zusammenexistieren, sich kombinieren und Welten beliebiger Komplexität bilden können, ohne die Integrität und Steuerbarkeit des Systems zu verlieren.

3.3. Semantisches Netzwerk

Ein möglicher Weg, einen flexiblen Ansatz umzusetzen, ist die Darstellung von Spieldaten als atomare logische Einheiten – Triplets. Ein Triplet ist eine einfache Aussage im Format „Subjekt – Prädikat – Objekt“. Zum Beispiel:

  • Apfel – ist – essbar
  • Apfel – hat Nährwert – 5
  • Mensch – kann essen – Früchte
  • Gras – wächst – bei Feuchtigkeit über einem bestimmten Niveau
  • Hirsch – ist – Pflanzenfresser
  • Syndikat – kontrolliert – ein Stadtviertel

Durch Triplets lässt sich alles beschreiben: Objekte, ihre Eigenschaften und Zustände, Beziehungen zwischen ihnen, mögliche Aktionen, Spielregeln, Technologien oder Magie. Das ist eine Wissensrepräsentation, die nicht an eine konkrete Spielimplementierung gebunden ist. Sie ist nicht nur ein Datenformat, sondern eine Art, die Bedeutung der Welt zu beschreiben.

Damit die Welt tief und konsistent bleibt, stützt sie sich auf eine große Menge Daten – von allgemeinen Prinzipien des Weltaufbaus bis hin zu einzelnen Spielfakten. Diese Daten werden mit konkretem Inhalt gefüllt: Tiere, Technologien, Gegenstände, Gebäude, historische Ereignisse und andere Entitäten.

3.4. Interpreter

Über der Datenebene arbeitet ein Interpreter. Er kann auf logischen Systemen (z. B. Apache Jena) oder auf neuronalen Ansätzen basieren. Seine Aufgabe ist es, Triplets zu verarbeiten und logische Schlussfolgerungen zu ziehen. Zum Beispiel:

  • Apfel – ist – eine Frucht
  • Mensch – kann essen – Früchte
  • Schlussfolgerung: Ein Mensch kann Äpfel essen

Der Interpreter erhält diese Schlussfolgerung durch das Zusammenführen mehrerer Fakten. Inferenzketten können deutlich länger sein.

Im Spiel wird der Interpreter verwendet, um die Welt zu bevölkern und zulässige Aktionen zu bestimmen. Er beantwortet Fragen wie:

  • Welche Bäume im tropischen Wüstengürtel Arabiens wachsen können.
  • Welche Aktionen Menschen gegenüber einem Hund in der frühen Steinzeit und in der Moderne ausführen können.
  • Welche Objekte der Wahrnehmung des Spielers im aktuellen Moment verfügbar sind.

Der Interpreter zerlegt solche Fragen in einfachere Datenabfragen und bringt sie zu einer einheitlichen semantischen Darstellung, auf deren Grundlage die Antwort gebildet wird. Der Interpreter arbeitet mit bereits formalisierten Abfragen und interagiert nicht direkt mit natürlicher Sprache.

3.5. Semantisches ECS

Damit die Welt eines universellen Spiels auf Semantik, Logik und großen Faktenmengen basiert, braucht sie eine Architektur, die Objekte und ihre Eigenschaften möglichst flexibel beschreibt, ohne starres Hardcode.

Dieses Problem löst zum Beispiel das semantische ECS – eine Variante des klassischen ECS, angepasst an die Darstellung von Wissen und Beziehungen zwischen Entitäten. In diesem Kontext wird ECS primär als Datenmodell betrachtet, nicht als Update‑Schleife, und als praktischer Einstiegspunkt, nicht als Endarchitektur.

An der Basis der Welt stehen Entitäten: Charaktere, Gegenstände, Tiere, Organisationen, Schiffe, Pflanzen. Wie im klassischen ECS enthält eine Entität selbst keine Logik oder Daten; sie dient als Kennung, an die Komponenten angehängt werden.

Der Schlüsselunterschied liegt in der Struktur der Komponenten. In traditionellem ECS ist eine Komponente eine Struktur mit Feldern. In einem semantischen ECS werden statt großer Komponenten Prädikat‑Komponenten verwendet: „Ist“, „Hat“, „Enthält“, „Kann“, „Bezieht sich auf“ und ähnliche. Jedes solche Prädikat drückt eine Beziehung oder eine Aussage über die Welt aus.

Zum Beispiel kann die Entität „Apfel“ die Prädikat‑Komponente „Ist“ haben, die auf die Entitäten „Frucht“ und „Essbar“ zeigt. Gleichzeitig ist „Essbar“ ebenfalls eine Entität mit eigenen Eigenschaften: „Hat – Nährwert“, „Hat – Geschmack“. Jede Wert‑Komponente speichert genau einen Wert, z. B.: „Nährwert = 5“, „Geschmack = süß“, „Gewicht = 0.2“.

So entsteht ein Netzwerk oder Baum von Eigenschaften, in dem jede Verbindung atomar bleibt. Jedes Objekt, jede Eigenschaft oder Beziehung in der Welt wird durch eine einzelne minimale Tatsache beschrieben. Dadurch sind Regeln und Interaktionen nicht hart kodiert, sondern existieren als Daten.

Caching, Indizes und Level‑of‑Detail‑Mechanismen (LOD, siehe unten) sorgen für Performance. Das ermöglicht, eine Welt mit Millionen von Fakten zu modellieren und dabei performant, logisch konsistent und über semantische Regeln steuerbar zu bleiben.

3.6. Spielregeln

Daten und die Logik ihrer Verarbeitung sind noch kein Spiel. Damit Gameplay entsteht, wird eine zusätzliche Ebene benötigt – Spielregeln. Sie sind nicht hart kodiert; sie erweitern die Grundregeln der Sprache und können je nach Bedarf verbunden werden. Wie in Wortspielen setzen sie Grenzen: was erlaubt ist und was nicht, welche Ziele existieren, welche Rollen möglich sind und wie sich das Gameplay entwickelt. Spielregeln begrenzen die nahezu unendlichen Möglichkeiten der Sprache auf einen endlichen Raum, in dem Gameplay entsteht.

In der Spielebranche ist es üblich, Spielregeln für jedes neue Spiel von Grund auf zu erstellen. Gleichzeitig sind die Unterschiede zwischen Spielen meist nicht grundlegend: Die meisten RPGs und Strategien sind konzeptionell ähnlich und unterscheiden sich in mechanischen Details, Grafik oder Lore. Dieser Ansatz ist faktisch zum Standard geworden, und die Einheitlichkeit des Spielerlebnisses wird als normal wahrgenommen. Vielfalt wird hauptsächlich durch visuellen Stil, Atmosphäre und Narrative erreicht, nicht durch fundamentale Unterschiede in den Fähigkeiten.

Universelle Spielregeln bedeuten Systematisierung und Vereinheitlichung bewährter Mechaniken. Dadurch müssen Entwickler die Basis nicht jedes Mal neu bauen, sondern können sich auf komplexere und höherstufige Aspekte konzentrieren. Regeln können als Module organisiert und nach Bedarf verbunden werden, um ein konkretes Gameplay‑Erlebnis zu formen.

Dieser Ansatz erinnert teilweise an die Struktur von Game‑Engines. Zum Beispiel nehmen Unity oder Unreal Engine Entwicklern die Implementierung niedrigstufiger Funktionen ab. Hier geht es jedoch nicht um technische Umsetzung, sondern um universelle Spielregeln. Ähnliche Ideen finden sich in Tischrollenspielen wie GURPS sowie in komplexen Sandboxes wie Minecraft, Dwarf Fortress oder RimWorld, wo einige Regeln bereits einen universellen Charakter haben.

Standardmäßig sind „Regeln“ eine leere Struktur, die Inhalt erhält, sobald Module verbunden werden. Die Komposition der Module bestimmt das Verhalten der Welt: wie Schaden berechnet wird, was Initiative ist, wie die Ökonomie funktioniert, wie Entitäten interagieren, wie Ereignisse verarbeitet werden und welche Einschränkungen gelten. Dieser Ansatz erlaubt es, die Mechanik der Welt wie einen Baukasten zusammenzusetzen.

Module können Genres frei kombinieren und mischen. Wenn man ein Kampf‑Modul zu einem rundenbasierten Modul hinzufügt, werden Figuren zu Charakteren mit Gesundheit und Fähigkeiten. Wenn man ein Platformer‑Modul hinzufügt, erhalten Entitäten die Fähigkeit zu springen, und das Hinzufügen eines Ökonomie‑Moduls führt die Ressourcenproduktion ein. Die Konfiguration der Regeln wird Teil des Spiels selbst: Szenarien, Settings und Genres werden wie beliebige andere Elemente der Welt konfiguriert.

Insgesamt verwandelt die Modularität der Regeln die Spiellogik von einem festen Satz Einschränkungen in eine flexible Architektur. Dadurch kann dasselbe System RPGs, Strategien, Simulationen, Rennspiele und andere Genres unterstützen, ohne Code zu ändern – durch die Kombination von Regeln und Daten. Gerade die Modularität macht ein universelles Spiel wirklich universell.

3.7. Abstraktionen und LOD

3.7.1. Begrenzte Wahrnehmung und der Bedarf an Abstraktionen

Die Welt eines universellen Spiels kann eine enorme Zahl von Prozessen enthalten: von Tierwanderungen und Städtewachstum bis hin zum Verhalten von Mikroorganismen oder der Dynamik von Sternsystemen. Eine vollständige Neuberechnung des gesamten Raums und aller Maßstäbe ist unmöglich und unnötig – der Spieler nimmt die Welt immer subjektiv und in einem begrenzten Rahmen wahr. Daher nutzt das System eine Ebene von Abstraktionen, die es der Welt ermöglicht, skalierbar zu bleiben, ohne ihre Logik zu verlieren.

Abstraktionen werden dort angewendet, wo eine hohe Detailtiefe das Spielergebnis nicht beeinflusst. Im Mikrokosmos, auf Ebene der Biosphäre eines Planeten oder eines Sternsystems werden unterschiedliche Entitäten und Regeln verwendet, passend zum Maßstab des Geschehens. Daher modelliert das System nicht das Verhalten jeder einzelnen Entität, sondern berücksichtigt unmittelbar das Gesamtergebnis der Prozesse.

3.7.2. Skalierung von Zeit und Raum

Beim Vorspulen der Zeit berechnet das Spiel nicht jeden übersprungenen Moment neu. Stattdessen analysiert das System den aktuellen Zustand der Welt, wendet Ursache‑Wirkungs‑Beziehungen auf aggregierter Skala an und interpoliert wahrscheinliche Ergebnisse: wie sich die Bevölkerung ändert, welche Trends sich verstärken, welche Ereignisse am wahrscheinlichsten eintreten. So kann man Jahrzehnte oder Tausende von Jahren voranschreiten und dabei die Konsistenz der Welt erhalten.

Die Skalierung des Raums verändert die Struktur der Welt nicht, sondern bestimmt die Ebene der Entitäten und Prozesse, mit der die Simulation arbeitet. Auf großer Skala werden aggregierte Entitäten und Prozesse betrachtet – Klima, Migrationen, politische Strukturen. Beim Wechsel auf eine lokale Skala öffnet sich die Welt für einzelne Entitäten und deren Eigenschaften. In allen Fällen bleibt eine einheitliche Logik der Ursache‑Wirkungs‑Beziehungen erhalten.

Abstraktionen ermöglichen es dem Spiel, eine Welt beliebiger Maßstabs zu enthalten: ein Dorf, ein Planet, ein Ökosystem oder eine Galaxie. Details erscheinen nur dann, wenn sie für den Spieler oder die Logik der Ereignisse bedeutend werden. Alles andere wird in vereinfachter Form beschrieben, wobei Ursache‑Wirkungs‑Beziehungen erhalten bleiben.

Der Spieler kann in die Struktur der Welt eintauchen, Entitäten untersuchen und ihre Eigenschaften wie in einem Nachschlagesystem navigieren. Die einzige Einschränkung sind die verfügbaren Daten und Regeln der Welt.

3.7.3. Materialisierung der Welt

Die Welt entsteht im Zuge ihrer Erforschung. Bevor der Spieler einen Ort besucht, existiert er als Daten und Regeln ohne konkrete Objekte. Objekte materialisieren sich erst, wenn der Spieler mit der Welt interagiert. Das ähnelt dem Chunk‑Loading in Minecraft: Die Welt wird nicht vollständig berechnet, wird aber subjektiv als bereits vorhanden wahrgenommen.

Ereignisse werden so generiert, als existiere die Welt in ihrer ganzen Komplexität, auch außerhalb der Beobachtung des Spielers.

Nachdem die Interaktion mit einem Ort oder Entitäten endet, wird dessen Zustand als neues Wissen über die Welt gespeichert und nimmt nicht mehr an aktiven Berechnungen teil. Dieser Ansatz erlaubt es der Welt, nach außen und nach innen zu skalieren – vom Mikrokosmos bis zu Galaxien – ohne unnötige Details zu speichern und neu zu berechnen.

Für große Zeitintervalle werden statistische Trends verwendet. Zum Beispiel ist bekannt, dass kilometer‑große Asteroiden etwa einmal pro Million Jahre mit der Erde kollidieren. Es gibt Modelle, die die Wahrscheinlichkeit des Verschwindens einer technologischen Zivilisation über einen Horizont von Tausenden Jahren einschätzen. Diese Schätzungen setzen kein konkretes Ergebnis, sondern bestimmen einen Korridor möglicher Szenarien. Daher wählt das System, wenn der Spieler tausend Jahre vorspringt, eine der plausiblen Zukünfte – Zivilisationsruinen, stabile Entwicklung oder ein anderes kohärentes Szenario.

3.7.4. Online-Spiel

Im Online‑Modus wird dasselbe Materialisierungs‑durch‑Interaktion‑Prinzip verwendet. Der Server speichert die Welt nicht als vollständig berechnete und fixe Karte. Stattdessen arbeitet er mit Daten, Regeln und bereits manifestierten Fakten – dem, was von Spielern entdeckt oder verändert wurde.

Wenn ein oder mehrere Spieler mit einem Gebiet interagieren, bildet der Server einen gemeinsamen materialisierten Zustand, der unter allen Teilnehmern synchronisiert ist. Dieser Zustand existiert genau in dem Detaillierungsgrad, in dem er tatsächlich beobachtet und genutzt wird.

Außerhalb des Interaktionsbereichs wird die Welt nicht kontinuierlich neu berechnet. Sie bleibt in einem potenziellen Zustand, beschrieben durch Regeln, statistische Trends und angesammelten Fakten. So lässt sich eine einheitliche, große, zusammenhängende Welt mit vielen Spielern aufrechterhalten, wobei nur das synchronisiert wird, was tatsächlich beobachtet und für das Gameplay relevant ist.

3.8. Agenten und Weltsimulation

Jede Entität in der Welt – Mensch, Tier, Organisation oder Staat – wird als Agent mit eigenen Zielen, Motivation und Zuständen betrachtet. Ein Agent:

  • Nimmt die Welt innerhalb der Grenzen seines Wissens wahr.
  • Bewertet verfügbare Handlungsoptionen.
  • Trifft Entscheidungen basierend auf seinen Zielen und den Regeln der Welt.
  • Löst Ereignisse aus, die den Zustand der Welt verändern.

Die Welt als Ganzes arbeitet als mehrschichtige Simulation:

  • Die Natur verändert sich unter dem Einfluss von Klima und verfügbaren Ressourcen.
  • Ökosysteme reagieren auf Umweltveränderungen.
  • Menschen und Gesellschaften reagieren auf Veränderungen in Natur, Technik und Politik.
  • Der Spieler tritt als eine der Entitäten in diesen Prozess ein.

Die Geschichte der Welt ist nicht vorab festgelegt und nicht von Hand geschrieben. Sie entsteht durch die Interaktion vieler Agenten, die innerhalb gemeinsamer Gesetze und Ursache‑Wirkungs‑Beziehungen handeln.

Zum Beispiel führt Dürre zu weniger Gras, der Mangel an Gras zu Hunger bei Pflanzenfressern, Hunger zu Migration, und Migration zu Zusammenstößen mit Raubtieren oder Menschen. Solche Ketten entstehen auf Basis von Fakten und Regeln und bestimmen, was natürlich aus den aktuellen Bedingungen folgt.

3.9. UX‑Sprache

Die Sprache der Interaktion mit dem Spiel ist auf einer Logik aufgebaut, die der menschlichen Sprache nahe ist. Durch diese Sprache kommunizieren Spieler und Spiel effektiv miteinander. Die Sprache hat ein Regelwerk, innerhalb dessen Sie sinnvolle Konstrukte nahezu beliebiger Komplexität bilden können.

Jeder Zustand der Benutzeroberfläche oder Karte kann als Frage verstanden werden: „Was sehe ich jetzt?“, und die Menge verfügbarer Aktionen als Frage „Was kann ich in der aktuellen Situation tun?“. Das Spiel analysiert den Weltzustand, die Position des Avatars und das beabsichtigte Interaktionsobjekt und formt eine Antwort in Form eines neuen Weltzustands und neuen Oberflächendarstellung.

Auf der einfachsten Ebene ist die Sprache die Benennung dessen, was in der Welt wahrgenommen wird: „Baum“, „Mutter“, „Sonne“. Auf der nächsten Ebene erlaubt die Sprache, deren Eigenschaften und Zustände zu beschreiben: „wütender Mensch“, „viele Sterne“, „starker Löwe“, „300 Spartaner“.

Im Spiel können solche Begriffe wörtlich – als konkrete Entitäten – oder bedingt, durch Piktogramme dargestellt werden. Jedem Wort oder Begriff entspricht ein Icon.

Objekteigenschaften werden durch visuelle Techniken ausgedrückt:

  • „Wütend“, „schlecht“, „negativ“ — ein roter Hintergrund für das Icon.
  • „Viele“, „300“, „Millionen“, „unendlich“ — ein Mini‑Piktogramm der Vielfalt mit einem konkreten oder abstrakten Zahlenwert.
  • „Stark“, „gefährlich“, „mächtig“, „Level 3“ — ein separates Mini‑Piktogramm des Levels mit Wertangabe.
  • Die Farbe des Rahmens kann die Zugehörigkeit einer Entität zu einem anderen Spieler oder einer Fraktion anzeigen.

Zusätzliche Piktogramme, Animationen, Leuchten und andere visuelle Elemente können dem Haupt‑Icon hinzugefügt werden, um häufig verwendete Eigenschaften oder eine emotionale Färbung zu vermitteln. Für komplexere oder seltene Merkmale werden Hilfs‑Icons neben der Hauptentität oder in kleinerem Maßstab in diese eingebettet.

Icons können animiert werden und eine zusätzliche Informationsschicht hinzufügen. Beispielsweise kann bei kritisch niedrigem Leben ein Herz im Icon unregelmäßig und schwach schlagen und so einen gefährlichen Zustand anzeigen.

Die Sprache spiegelt auch das begrenzte Wissen des Charakters wider. Wenn der Avatar auf einen Vertreter einer anderen Kultur trifft und dessen Sprache nicht versteht, können Icons verzerrt sein oder zu unlesbaren Symbolen werden. Wenn nur ein Teil der Information bekannt ist, werden entsprechende Elemente ausgeblendet: Der Spieler kann z. B. die Art der Feinde kennen, aber nicht ihre Anzahl.

Dieselben Entitäten können für verschiedene Kulturen unterschiedlich aussehen. Alte Ägypter sehen Hieroglyphen, während robotische Wesen technologische, digitale Symbole sehen.

Wenn der Spieler eine Aktion ausführt, interagiert er mit Objekten in der Welt. In direkter Simulation kann das eine physische First‑Person‑Aktion sein, und in abstrakten Modi die Auswahl bedingten Icons. Die Aktion selbst wird aus einer grundlegenden Sprachkonstruktion gebildet.

Im Kern basiert die Spielsprache auf semantischen Triplets: Subjekt – Aktion – Objekt.

Beispiele:

  • „Ich – will – einen Apfel“
  • „Wir – erklären – euch den Krieg“
  • „Wir – greifen – den Stamm der Weißen Feder an“

In der Oberfläche sieht das so aus: Auswahl eines Subjekts (des Avatars oder einer anderen Entität), Auswahl eines Objekts und Angabe einer Aktion.

Die Konstruktion kann durch Modifikatoren erweitert werden: Zeit, Adjektive, Bedingungen. Zum Beispiel: „Sklave (Subjekt) – bauen (Prädikat) – Pyramide (Objekt) – schnell (Prädikat‑Modifikator)“. Der Modifikator „schnell“ bedeutet, dass besondere Regeln angewendet: Die Arbeit wird schneller ausgeführt, aber das Risiko von Unfällen steigt oder die Ergebnisqualität sinkt.

Wenn die Aktion nicht auf den Avatar selbst, sondern auf ein anderes Subjekt gerichtet ist, wird sie als Bitte oder Befehl interpretiert.

4. Fahrplan

Дорожная карта

4.1. Strategische Vision

Dieser Abschnitt beschreibt den Plan zur Umsetzung des Nexus‑Projekts.

Ein Ansatz, bei dem ein einzelnes Projekt entwickelt und dann Early Access bereitgestellt wird, passt hier nicht. Geeigneter ist eine schrittweise Entwicklung einer Reihe von Projekten, von denen jedes einzelne Ideen und Richtungen implementiert und überprüft und das Projekt der finalen Vision von Nexus näherbringt. Jedes Etappen‑Projekt arbeitet mit Feedback und Kritik, sodass die Übereinstimmung des Projekts mit dem ursprünglichenlichen Konzept und die Korrektheit der gewählten Richtung bewertet werden können. Im Laufe der Zeit werden solche Projekte komplexer und hochwertiger, und eines davon kann schließlich zu einem vollständigen Nexus‑Projekt werden, das in Abschnitt 2 beschrieben ist.

Die Entwicklung von Nexus wird in eine Reihe von Etappen‑Projekten aufgeteilt. Für Etappen, die näher am aktuellen Zeitpunkt liegen, werden Ziele und Aufgaben klarer und konkreter formuliert. Weiter entfernte Etappen werden auf der Ebene allgemeiner Richtungen und Ideen beschrieben, ohne detaillierte Ausarbeitung. Die Reihenfolge der Etappen ist nicht starr festgelegt. Die Roadmap gibt die allgemeine Entwicklungsrichtung vor, nicht einen detaillierten Plan. Mit Fortschreiten der Entwicklung können Etappen und Aufgaben präzisiert und ergänzt werden.

4.2. Etappen

4.2.1. Etappe 0. Bildung eines Verständnisses des universellen Spiels (abgeschlossen)

Die Arbeit von Clarus Victoria seit 2013, die Veröffentlichung von sechs Projekten sowie jahrelange Forschung, Experimente und Prototypentwicklung haben es ermöglicht, ein grundlegendes Verständnis davon zu formen, was ein universelles Spiel sein kann und welche Prinzipien ihm zugrunde liegen. Das Ergebnis dieser Etappe war die Erstellung dieses Dokuments.

4.2.2. Etappe 1. ECS und Vereinheitlichung der Entitäten (abgeschlossen)

  • Die ECS‑Architektur wurde am Projekt Next Run validiert. Entitäten werden als leere Container mit einem Satz von Komponenten dargestellt, was eine flexible Bildung von Weltobjekten ermöglicht: Gegenstände, Kreaturen, Biome, Ereignisse und Effekte.
  • Eine Reihe von Ideen zu universellen Spielmechaniken wurde getestet, darunter die Kombination von RPG und Strategie ohne harte Trennung, universelle Aktionen, ein Modell des Zeitflusses und Truppenkontrolle.
  • Zum ersten Mal für das Studio wurde eine hexagonale Karte implementiert und getestet, die eine schnelle Erstellung und Kombination verschiedener Typen von Spielwelten ermöglicht.
  • Zum ersten Mal für das Studio wurde Unterstützung für Modifikationen über Steam Workshop hinzugefügt.

Mehr über diese Etappe – im Artikel: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Etappe 2. Gameplay der realen Welt (in Entwicklung)

Das Projekt Next Run ermöglichte es, viele universelle Spielideen zu testen, ist jedoch auf ein Fantasy‑Setting mit bedingten Weltgesetzen beschränkt. Im Rahmen der zweiten Etappe ist der Übergang zur Modellierung der realen Welt mit ihren natürlichen und sozialen Gesetzmäßigkeiten vorgesehen. Ziel der Etappe ist es, eine realistische Gameplay‑Grundlage zu schaffen, die sich auf die Logik der realen Welt sowie ihre natürlichen und sozialen Gesetzmäßigkeiten stützt.

Features zur Umsetzung:

  • Evolution von Gesellschaften: vom primitiven Menschen, der zusammen mit Tieren lebt und denselben Überlebensregeln folgt, bis zur Entstehung der ersten Zivilisationen.
  • Biome und Ökosysteme der Tiles: Hunger, Migrationen und Konkurrenz um Ressourcen. Pflanzen, Tiere und Gelände beeinflussen das Überleben der Menschen direkt.
  • Spielsituationen und Ereignisse, die als Ergebnis von Spielregeln entstehen, nicht durch vorgegebene Skripte. Zum Beispiel kann Ressourcenmangel zu Konflikten zwischen Gruppen von Menschen und Angriffen von Raubtieren führen.
  • Automatisierung von Einheitenaktionen oder manuelle Steuerung – Wahl des Spielers, einschließlich Gruppensteuerung durch gemeinsame Verhaltensregeln. Möglichkeit sowohl aktiven Spiels als auch Beobachtung.
  • Möglichkeit, als einzelne Charaktere oder Gruppen zu spielen.
  • Mehrere Spieler auf einer Karte, die miteinander konkurrieren.
  • Rückkehr des Technologiebaums, der aus vorherigen Clarus‑Victoria‑Spielen bekannt ist.
  • Anpassbare Spielwelt: Kartengröße, Epoche, Klima und regionale Besonderheiten.
  • Erste Versionen des Agentenmodells.
  • Mögliches World‑Setting: Stein‑ und Bronzezeit.

4.2.4. Etappe 3. Semantische Architektur (geplant)

Einer der Schlüssel­schritte zur Risikoreduktion des Nexus‑Projekts ist der Übergang zur semantischen Grundlage der Spielarchitektur (siehe Abschnitte 3.3–3.5).

In dieser Etappe werden alle Systeme auf Basisebene mit minimaler Funktionalität eingeführt:

  • Semantische Triplets als Methode, Entitäten in der Spielwelt zu beschreiben.
  • Interpreter.
  • Übergang vom klassischen ECS zum semantischen ECS.
  • Grundregeln der neuen Architektur.
  • Mögliches World‑Setting: eine der frühen Zivilisationen.

Aus Sicht der Gameplay‑Mechaniken werden in dieser Etappe keine neuen Komplexitäten erwartet. Die Hauptaufgabe ist es, bereits bewährte Lösungen und Mechaniken auf die neue architektonische Basis zu übertragen.

4.2.5. Etappe 4. Agentenmodell (geplant)

In dieser Etappe wird erwartet, kritische Systeme umzusetzen, die als zu riskant für die Einführung in Etappe 2 gelten. Es geht um die tiefe Ausarbeitung von Subjekten innerhalb des Agentenmodells. Etappe 2 bereitet den Boden dafür, aber in Etappe 4 werden Agenten vollständig umgesetzt. Die Spielarchitektur beginnt, komplexere Prozesse der realen Welt zu unterstützen und ermöglicht die Modellierung von Gesellschaften mit höherer Komplexität im Vergleich zu Etappe 2.

Features zur Umsetzung:

  • Vollständiges Agenten‑Verhaltensmodell: Entitäten erhalten Ziele, Zustände und Motivation.
  • System von Bitten und Befehlen an Subjekte, bei dem die Ausführung nicht garantiert ist und vom aktuellen Zustand und Kontext abhängt.
  • Erhöhte Fülle der Welt, komplexere Systeme und Objektlogik.
  • Individuelle Inventare für Subjekte, logistische Ketten und ein Transportsystem.
  • Verlagerung eines Teils der Spiel‑Logik aus dem Hardcode in Lua, damit Spieler komplexe Mods erstellen können.
  • Mögliches World‑Setting: die alte Welt.

4.2.6. Etappe 5. Abstraktionen und LOD (geplant)

Semantische Architektur und die wachsende Komplexität der Spielwelten erhöhen die Rechenanforderungen an die Geräte der Spieler. In dieser Etappe sollen abstrakte Spielregeln eingeführt werden, um Entitäten außerhalb der Aktionsbereiche der Spieler aus der aktiven Simulation auszuschließen (siehe Punkt 3.7). Das soll es ermöglichen, Spielwelten deutlich komplexer zu machen, ohne proportionalen Lastanstieg, und außerdem den Betrieb solcher Spiele auf schwachen und mobilen Geräten möglich machen. Die Reihenfolge der Umsetzung der Etappen kann während der Entwicklung angepasst werden.

4.2.7. Etappen 6+. Schlüssel­funktionen der Nexus‑Engine (geplant)

Etappen 1–5 bilden die Basisfunktionalität von Nexus. Ab Etappen 6+ verschiebt sich die Entwicklung hin zur Erweiterung der Engine‑Fähigkeiten, zum Hinzufügen skalierbarer Funktionen, Details und Inhalte, die in den Abschnitten 2 und 3 beschrieben sind.

In diesen Etappen sollen folgende Richtungen entwickelt und umgesetzt werden:

  • Skalierung von Zeit und Raum, Detailstufen und Abstraktionen.
  • Netzwerk‑Spiel.
  • Generierung von Spiel‑Szenarien und Konfigurationen.
  • Unterstützung verschiedener Visualisierungsmodi: von der Ego‑Perspektive bis zum globalen Maßstab.
  • Adaptive Interfaces und Sound für unterschiedliche Spielstile und Immersionsniveaus.
  • Zusätzliche Funktionen, beschriebenen in den Abschnitten 2 und 3.

4.2.8. Nexus 1.0 (geplant)

Der Zeitpunkt der Veröffentlichung von Nexus 1.0 bestimmt durch das Erreichen einer grundlegenden Umsetzung der Schlüsselideen und Funktionen, die in den Abschnitten 2 und 3 beschrieben sind.

5. Herausforderungen

5.1. Hohe Rechenkomplexität

Herausforderung: Eine semantische Architektur mit einer großen Anzahl von Triplets kann für Echtzeitbetrieb zu schwer sein und auf verfügbarer Hardware nicht skalieren.

Antwort: Dies wird durch Abstraktionsregeln und LOD gelöst. Es werden nur die Entitäten berechnet, mit denen der Spieler in irgendeiner Form interagiert. Siehe Punkt 3.7. Die semantische Darstellung der Welt bedeutet nicht, dass alle Spielanfragen durch logische Inferenz verarbeitet werden; für häufige Operationen werden verwendet direkte Datenstrukturen und gecachte Ergebnisse.

5.2. Verschwommener Gameplay‑Fokus

Herausforderung: Die Universalität von Nexus kann zu einem fehlenden klaren Gameplay‑Fokus und einem Gefühl fehlender Zielsetzung führen, wenn der Spieler selbst entscheiden muss, was genau er spielt. Alles ist möglich, aber es ist nicht klar, warum.

Antwort: Nexus verlangt kein starr vorgegebenes Ziel. Die Richtung ergibt sich oder aus dem Szenario oder aus der Logik der Welt und der Rolle des Spielers in ihr. Universalität bedeutet nicht das Fehlen von Struktur – die Welt selbst begrenzt den Maßstab. Der Spieler erhält genau das Maß an Kontrolle und Information, das seiner Rolle entspricht. Wenn der Spieler zum Beispiel als Herrscher auftritt, muss er nicht tausende Dörfer direkt verwalten – dafür gibt es Helfer und Minister.

5.3. Risiko eines unfertigen Projekts

Herausforderung: Aufgrund des Umfangs und der Komplexität von Nexus besteht die Wahrscheinlichkeit, dass sich das Projekt lange in Entwicklung befindet und keinen klar festierten Abschluss erreicht. Von außen kann es wie ein AAA‑Projekt wirken, das erhebliche finanzielle Ressourcen und ein großes Team erfordert.

Antwort: Nexus entwickelt sich als einheitliches Produkt durch aufeinanderfolgende Etappen mit regelmäßigen Releases und konkreten Ergebnissen, von denen jedes das Projekt näher an Version 1.0 bringt. Die Entwicklung erfolgt nicht als „langes Prototyping“, sondern als stetige Bewegung mit abgeschlossenen Zwischenversionen und überprüfbaren Ergebnissen. Erfolgskriterien und Spielerfeedback helfen, das Projekt auf dem vorgesehenen Kurs zu halten.

5.4. Schwierigkeit der Fehlersuche und Logik‑Kontrolle

Herausforderung: Semantische Architektur und der Interpreter können zu hoher Komplexität beim Debugging logischer Ketten und Schlussfolgerungen führen, was Entwicklung, Balancing und Kontrolle des Weltverhaltens erschwert.

Antwort: Die Schwierigkeit, semantische Logik zu debuggen, wird als integraler Bestandteil der Architektur betrachtet und nicht als Nebeneffekt. In Nexus werden Kontrolle der Ursache‑Wirkungs‑Ketten, Quellen der Schlussfolgerungen und Zustände als Grundanforderung des Systems verankert, denn ohne Erklärbarkeit und Beobachtbarkeit ist ein solches Weltmodell nicht steuerbar.

5.5. Risiko eines fehlenden frühen Fokus

Herausforderung: Die Breite des Nexus‑Konzepts in frühen Etappen kann die Bildung eines klaren MVP, die Überprüfung des Interesses einer konkreten Zielgruppe und das Verständnis dafür, für wen das Projekt geschaffen wird, erschweren, wodurch das Risiko steigt, Ressourcen in die Architektur zu investieren, bevor der Spielwert bestätigt ist.

Antwort: Clarus Victoria hat eine etablierte Nische und Zielgruppe, mit der das Studio seit mehr als zehn Jahren arbeitet. Statt eines separaten abstrakten MVP werden eigenständige Projekte mit klarem und den Spielern vertrautem Gameplay genutzt. Mit jedem neuen Projekt erweitert und wird komplexer dieses Gameplay schrittweise, in Richtung Nexus 1.0. Das Erfolgskriterium sind Rückmeldungen der Spieler und die Übereinstimmung der Ergebnisse mit der angegebenen Entwicklungsrichtung.

Dokument zuletzt geändert: 18.01.2026

Nexus-Pläne — Clarus Victoria