
Warum Nexus
Spiele zu entwickeln ist schwer
Jahre der Entwicklung. Jedes Mal aufs Neue - Mechaniken erfinden und zu Systemen zusammenbauen. Du willst Hunger einbauen - du schreibst ein Hungersystem. Du willst, dass Hunger Migration auslöst - du baust Migration ein und verknüpfst beides. Du willst, dass Migration Kriege verursacht - noch eine Verknüpfung, noch mehr Code, noch Monate Arbeit.
Jede neue Mechanik vervielfacht die Komplexität. Nicht weil die Idee komplex ist, sondern weil Entwicklung so funktioniert: Jede Verbindung zwischen Systemen bedeutet eigenen Code, eigenes Debugging, eigene Wartung. Je tiefer die Welt - desto mehr Verbindungen - desto schwerer ist alles zu beherrschen.
Die tiefsten Spiele der Branche werden seit Jahrzehnten entwickelt. Der Preis für Weltentiefe - Jahre an Arbeit.
Kopierte Mechaniken
Jedes Jahr erscheinen mehr Videospiele. Mit generativer KI wird dieser Strom noch zunehmen. Die Zahl der Spieler wächst ebenfalls, aber langsamer. Der Wettbewerb um jeden Spieler verschärft sich.
Dabei sind die meisten Spiele innerhalb eines Genres gleich aufgebaut. RPGs ähneln anderen RPGs, Strategiespiele anderen Strategiespielen. Unterschiede liegen in Details, Grafik, Lore. Aber jedes Studio baut jedes Mal die Basis von Grund auf neu: Kampfsystem, Wirtschaft, KI, Events. Dieselben Mechaniken werden von Tausenden Studios parallel neu erfunden.
Selbst Sandbox-Spiele bleiben eine Ansammlung einzelner starrer Systeme. Die Vielfalt entsteht durch die Menge der Systeme, nicht durch einen anderen Ansatz in der Architektur selbst.
Der klassische Ansatz und seine Grenzen
Der Standardansatz in der Branche: aktuelle Trends beobachten und originelle Lösungen anbieten, indem man Ideen aus erfolgreichen Projekten kombiniert.
Drei grundlegende Herangehensweisen an die Entwicklung:
- Experimentieren, "Traumspiel" - maximal originelle Projekte. Riskant, aber mit der Chance, einen ungewöhnlichen Hit zu schaffen.
- Klonen - Spiele mit minimalen Änderungen produzieren. Der risikoärmste Weg.
- Ein Mittelweg - bewährte Ideen mit neuen Elementen kombinieren. So arbeiten die meisten Entwickler.
Egal welchen Weg man wählt - der Prozess bleibt evolutionär. Man nimmt eine Idee, die gerade vielversprechend aussieht, und versucht sie umzusetzen. Das Ergebnis ist vorher unbekannt. Selbst nach einem erfolgreichen Spiel beginnt das nächste faktisch bei null. Geld und bewährte Konzepte garantieren kein Ergebnis.
Aber das eigentliche Problem liegt woanders. Der klassische Ansatz skaliert nicht in die Tiefe. Die Komplexität wächst nicht proportional zur Zahl der Systeme, sondern viel schneller - wegen der Verbindungen zwischen ihnen. Deshalb brauchen tiefe Welten im klassischen Ansatz Jahrzehnte.
Ein anderer Ansatz
Ich habe das Konzept des Idealen Endergebnisses aus der Ingenieurmethode TRIZ verwendet. Der Kern: Ein erfolgreiches Projekt ist kein Ergebnis von Ausprobieren, sondern von präziser Problemstellung.
Der erste Schritt - ein Ziel definieren. Was will ich? Was ist das ideale Endergebnis? Je präziser das Ziel, desto leichter lassen sich Ideen und Trends bewerten.
Das ideale Spiel als Orientierung
Das ideale Spiel wird meist als Simulation beschrieben, die von der Realität nicht zu unterscheiden ist und in der der Spieler alles tun kann. Aus dieser Definition ergeben sich Anforderungen:
- Der Spieler kann Teilnehmer oder Beobachter sein
- Keine vorgegebenen Genres - das Spiel passt sich den Wünschen an
- Keine Trennung zwischen Einzel- und Mehrspieler
- Die Welt reagiert natürlich, ohne Skripte. Ein gewöhnlicher Einkauf kann sich in ein Abenteuer verwandeln.
Ein solches Spiel zu erschaffen ist heute unmöglich. Aber es gibt die Richtung vor.
Jede neue Idee oder Mechanik lässt sich an dieser Linie messen. Liegt sie auf Kurs, führt sie in eine andere Richtung oder dreht sie um? Ideen, die näher am idealen Spiel liegen, haben mehr Potenzial.
Die Beliebtheit von Sandboxes mit Wiederspielbarkeit und Mods wächst - die Branche bewegt sich in diese Richtung.
Wachsende Erwartungen der Spieler
Spieler wollen mehr Freiheit, Wiederspielbarkeit und Möglichkeiten - und diese Wünsche gehen in dieselbe Richtung wie das ideale Spiel. Sie wollen experimentieren, Dinge kombinieren, die früher als unvereinbar galten. Etablierte Genres werden immer häufiger gemischt.
Aber je mehr Freiheit und Tiefe - desto schwieriger die Entwicklung. Die vielversprechendsten Richtungen erweisen sich als die schwierigsten.
Die Lösung: flache Komplexität
Ich beschloss, ein System zu schaffen, in dem die Komplexität nicht mit der Zahl der Mechaniken wächst. Wie Bausteine: Stein, Holz, Ziegel. Man kann eine Burg aus einer Million Steinen bauen, und das System selbst wird nicht komplexer. Die Steine sind gleich. Die Regeln sind gleich. Nur die Menge wächst, nicht die Komplexität. Nexus wendet dasselbe Prinzip auf alle Spielmechaniken an.
Das Hinzufügen einer neuen Mechanik soll das System nicht komplexer machen. Kein neuer Code, kein neues Subsystem - sondern ein neuer Fakt in derselben flachen Struktur.
Die Grundlage sind Tripel (Fakten), ein Format aus Wissensbasen und semantischen Netzen: Subjekt, Prädikat, Objekt. "Dürre verursacht Hunger" und "Krieg verursacht Migration" - dieselbe Struktur. Egal ob Naturphänomene oder soziale Prozesse beschrieben werden - das Format ist dasselbe.
Die formale Sprache der Fakten skaliert ohne wachsende Komplexität. Zehn Fakten über die Welt und zehntausend Fakten - dieselbe Struktur, dieselben Regeln, dieselbe Engine.
Nexus baut auf Fakten (Aussagen über die Welt) statt auf Code (Anweisungen für den Computer). Fakten lassen sich hinzufügen, entfernen und kombinieren - und die Welt organisiert sich von selbst.
Warum genau so
Kausalketten statt Skripte. In einem herkömmlichen Spiel ist "Dürre → Hunger" ein handgeschriebenes Skript. In Nexus sind es Fakten: "Dürre verringert Gras", "kein Gras → Hunger der Pflanzenfresser", "Hunger → Migration", "Migration → Konflikte". Jeder Fakt ist einfach.
Genres als Module. Wenn Mechaniken Fakten sind, dann ist ein Genre eine Sammlung von Fakten. Fakten über strategische Steuerung aktiviert - strategische Mechanik erhalten. Fakten über Kartenkampf aktiviert - Kartenmechanik erhalten. Beides aktiviert - eine Strategie mit Kartenkämpfen.
Bestehende Plattformen bauen Welten aus Skripten und Editoren. Nexus baut Welten aus Fakten - Aussagen darüber, wie die Welt funktioniert.
Die Erfahrung von Clarus Victoria
In 13 Jahren hat Clarus Victoria sieben Spiele veröffentlicht - von den historischen Strategiespielen Stone Age und Egypt: Old Kingdom bis zum Fantasy-RPG Next Run. Jedes deckte ein begrenztes Setting mit einem begrenzten Satz an Mechaniken ab. Die ganze Zeit über fragten Spieler: Macht andere Epochen, macht Rom, China, Mesopotamien. Und tatsächlich wollten wir das auch.
Es lief gut, solange die Epochen wenig erforscht waren. Aber als es an Perioden ging, zu denen reichlich Quellen und Mechaniken existieren, stießen die alten Ansätze an ihre Grenzen. Mit dem klassischen Ansatz sind das keine Jahre mehr, sondern Jahrzehnte. Deshalb begann ich, Nexus zu entwickeln.
Mikhail Vasiliev
