9. Juni 2026 · Michail Wassiljew
Nexus-Devlog: Der Kosmos des Ptolemäus und der Sternsystem-Generator
Im letzten Monat habe ich zwei neue Simulationen auf der Nexus-Engine gebaut. In beiden geht es um den Weltraum, aber die Aufgaben sind unterschiedlich: Beim Kosmos des Ptolemäus geht es um den Inhalt, beim Sternsystem-Generator um die Generierung selbst. Ich erzähle von jeder einzeln.
Der Kosmos des Ptolemäus
Die erste Simulation ist der Kosmos des Ptolemäus, das griechische geozentrische Weltbild. Ungefähr so stellte man sich das Universum in der Antike und im Mittelalter vor. In der Mitte steht die Erde, um sie herum kreisen die Planeten. Was hinter dem Saturn liegt, wusste Ptolemäus nicht, und die fernen Sterne galten als unbeweglich, befestigt an einer gemeinsamen Sphäre. Für die Griechen waren die Planeten selbst keine bloßen Himmelskörper, sondern Götter. Ohne Teleskop kann man sie nicht von den Sternen unterscheiden, nur dass sie sich über den Himmel bewegten - deshalb nannte man sie Wandelsterne.

In der Simulation kann man alles anklicken und sehen, wie die alten Griechen den Himmel sahen: die Eigenschaften der Gestirne, die Zahl der Sterne in den Sternbildern, die damit verbundenen Mythen. Klassische Sternbilder gibt es 48, mit der Zeit wurden es mehr. Für die Engine ist wichtig, dass der Inhalt beliebig sein kann - nicht nur wissenschaftlich, sondern zum Beispiel auch über Götter.

Der Sternsystem-Generator
Bei der zweiten Simulation geht es nicht mehr um den Inhalt, sondern um eine ernsthafte Verbesserung der Engine. Hier kann man Sterne unterschiedlicher Größe und Masse wählen: von Braunen Zwergen, den kleinsten, ungefähr so groß wie Jupiter, bis zu Riesen der Klasse O - den größten Sternen im Universum. Bei den Zwergen sind die Systeme klein und kalt, selbst bei den nahen Planeten liegt die Durchschnittstemperatur bei etwa minus 35 Grad. Bei einem Stern der Klasse O sind die Welten groß und sehr heiß, bis zu dreitausend Grad. Und bei einem Stern wie unserer Sonne kann ein Exoplanet auftauchen, auf dem schon Leben entstanden ist. Jedes Mal entsteht ein neues System, und das endlos.

Generiert werden nicht nur Größen und Temperaturen, sondern auch Ringe, Mineralien und die übrigen Eigenschaften - und alle sind nah an der Wissenschaft und untereinander verknüpft. Wenn ein Planet zum Beispiel viele Mineralien hat, dann liegt das an aktiver Geologie: an Vulkanismus und Tektonik, die wiederum vom Stern beeinflusst wurden. Es hängt also alles zusammen. All diese Eigenschaften und ihre Kombinationen auszuarbeiten war die schwierigste Arbeit in dieser Phase, ich musste mich in alles gründlich einarbeiten. Dafür muss man das System jetzt nicht mehr von Hand festlegen - die Engine baut es selbst aus verknüpften Regeln zusammen. Auf dieselbe Weise lassen sich später nicht nur Sterne generieren, sondern ganze Welten.

Eine solche Simulation kann für verschiedene Genres nützlich sein: Weltraumstrategien, Reisen im Sci-Fi-Setting, kurz gesagt für künftige Spiele. Und einfach als populärwissenschaftliche Sache.
Pläne
Beim Weltraum ist schon ziemlich viel fertig - Grafik, Generierung, sozusagen das halbe Spiel. Deshalb will ich als Nächstes in Richtung Spielmechanik gehen: Strategie einbauen, das Verteilen von Arbeitern und Ähnliches. Also die Engine näher an eine vollwertige Spiel-Engine bringen.
Beide Simulationen sind auf der Website verfügbar - ausprobieren kann man sie im Bereich Simulationen. Mehr über die Engine und die Pläne im Bereich Nexus.
