15.06.2018

從Flash遊戲到歷史策略:Clarus Victoria工作室簡史

從Flash遊戲到歷史策略:Clarus Victoria工作室簡史

大家好,我叫米哈伊爾·瓦西里耶夫,是 Clarus Victoria 工作室的負責人與遊戲設計師。我們最近在 Steam 發佈了遊戲 Egypt: Old Kingdom 《埃及古國》——這是一款歷史策略遊戲,玩家需要建造金字塔、祭祀眾神並解決各種問題。遊戲的一大特色是高度的歷史考證與沉浸感——我們特別邀請了埃及學專家作為顧問。

在這篇文章中,您將了解到 Clarus Victoria 的歷史——從創立到成為一家已在多平台售出約二十萬套遊戲的繁榮獨立工作室。

從Flash遊戲到歷史策略:Clarus Victoria工作室簡史

Clarus Victoria 簡史

從Flash遊戲到歷史策略:Clarus Victoria工作室簡史

工作室的故事從我開始。在創立 Clarus Victoria 之前,我曾在「Nikita」和「Akella」等遊戲公司工作,但我始終關注一個倫理問題:我們透過遊戲給下一代帶來了什麼?他們將生命中的數十億小時投入遊戲,但從中是否獲得了真正的價值?隨著歲月流逝,這些問題對我而言越來越重要。

Stone Age 《石器時代》

2013 年初,我辭去了上一份工作,開始製作第一款遊戲——Pre-Civilization: Stone Age 《石器時代》,講述人類的起源。稍後它被整合進遊戲合集 Bronze Age 《青銅時代》。由於我當時是單打獨鬥,只能一人包辦所有工作:四個月內學會程式設計、繪圖、動畫、遊戲設計,還進行了簡短的歷史研究,最終完成了這款遊戲。

我還必須解決本地化、音效與營利方式的問題。雖然非常艱難,但也無比有趣。這是一場瘋狂的馬拉松,我幾乎天天工作 15 小時,學習與開發混成一個整體。最難的是意識到:我是一個人,當我休息時,開發也隨之停滯。

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在遊戲產業的經歷讓我學到了兩個重要的道理:不要一開始就企圖做複雜的遊戲,以及必須重視核心玩法。儘管資源有限,Stone Age 《石器時代》非常簡單,但我還是專注於遊戲性的打磨。然而,當我將遊戲展示給同行與發行商時,他們都持懷疑態度,認為遊戲不會成功。

遊戲程式碼極其糟糕。我敢肯定,若讓其他程式設計師看到,他們會笑到打滾。美術更像是惡搞。當時的 Flash 遊戲拍賣平台 FGL 評審給了 6/10 的分數,代表它是個「過關作品」,贊助商不會青睞。我一度感到沮喪,以為遊戲必然會失敗。

問題最終透過找到 FGL 的主要策展人解決了,他給了 8/10 的評價,事情才有了轉機。廣告商買下了遊戲,它立即回本,並在網路上自由傳播。在 armorgames.com 上,它獲得了 8.3/10 的評分。

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Bronze Age 《青銅時代》

獨自工作在心理上非常辛苦,因此我請來了老朋友伊利亞·捷連季耶夫幫忙。我們計劃開發類似的遊戲來穩定財務狀況。稍作討論後,我們決定做Stone Age 《石器時代》的年代續作——Bronze Age 《青銅時代》。

和我一樣,伊利亞起初也不太懂。我們分工:他負責繪圖,我負責設計與程式。最終我們在幾個月內完成了遊戲,甚至還推出了行動版。踏入行動遊戲市場成了我無比自豪的里程碑。幾個月前我還是一頭霧水,如今卻成了一名「mobile developer」。不過,要真正搞懂一切,我又花了好幾個月。在 armorgames.com 上,遊戲獲得了 8.5/10 的評分。

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Marble Age 《大理石時代》

2013 年底,我們開始思考未來:繼續做小遊戲,還是挑戰下一個層次,提升品質?快速製作 Flash 小品遊戲並回本雖然誘人,但我們決定邁向更高層級。這也成為 Clarus Victoria 的發展理念:每個項目不僅要擴展內容,還要提升標準。我們開始進化:好的想法被發展,差的則淘汰。

開發新作困難重重,經驗不足,系統多次被推翻重做。比如,貿易與外交系統我就改了四次,前後浪費了數月功夫。在Stone Age 《石器時代》的基礎上,又加上了地圖、戰鬥、挑戰與任務系統。

和當初一樣,許多人對遊戲抱有懷疑,我甚至開始擔心自己把玩法搞得過於誇張。開發超過一年,氣氛日益緊繃,資金漸漸枯竭,我們不得不嚴格節省。

遊戲先在行動平台推出,後來通過 Greenlight 登陸 Steam。以我們有限的預算來說,Marble Age 《大理石時代》表現不錯,玩家的評價也高於之前的作品。我們甚至嘗試引入遊戲貨幣,試水 f2p 模式。

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遊戲收入大增,但我們不清楚付款者是誰。或許是小孩,他們可能向父母索取或偷錢,這可能養成錯誤的價值觀。對我們而言,這超出了倫理界限,因此我們關閉了遊戲貨幣,並再也沒有回頭考慮 f2p。這種想法或許對某些人來說很奇怪,但對我們而言,倫理更重要。

隨後我們發佈了 armorgames.com 版本,獲得了 8.6/10 的評分。

Predynastic Egypt 《史前埃及》

2014 年春天,在獲得第一筆可觀收入後,我們決定邁向新高度。從零開始,製作真正的歷史遊戲。我們選擇埃及作為題材,因為那是第一個真正的國家,也是文明史的起點。

我們擴充了團隊,找來熟識的 Flash 程式員,並開始尋找藝術家繪製插畫。未來看似清晰可期。這時一個瘋狂的想法出現了:若能請真正的埃及學家擔任顧問呢?我們幾乎確定這行不通,畢竟他們是學界權威,不會理我們。

然而,我們鼓起勇氣聯繫了俄羅斯科學院埃及學研究中心。出乎意料,他們給了我們熱情的回應。在深入了解我們的想法後,他們同意協助。事實證明,他們也有推廣學術的需求。我們欣喜若狂,以為接下來的開發將一帆風順。

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現實卻依然殘酷。半年內我們找不到合適的畫師,玩法不斷修改,demo 遲遲不夠吸引人。與埃及學者交流後,我被迫刪掉自己幾個月寫的所有文本,重新開始。

資金逐漸吃緊。八個月後,程式員宣布他簽下的工作期滿,若要繼續就得大幅加薪或拿分紅。我們談判後認為無法接受,只能分道揚鑣。他臨走前甚至禁止我們使用他寫的程式碼。項目幾乎瀕臨失敗。

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然而黎明前的夜最黑暗,奇蹟隨後出現。我們找到兩位出色的畫師——伊凡·別什卡列夫與馬克西姆·雅科夫連科。又找到新的程式員葉戈爾·皮斯庫諾夫,在他的幫助下,五個月內用 Unity 重寫了整個專案。最近數月的決策幾乎全都正確,許多方法優化了工作效率。

遊戲以《Pre-Civilization Egypt》名義在 Steam 發行,獲得 91% 以上好評,並在兩個月內回本。其歷史嚴謹性樹立了高標準,甚至收到埃及學者與教育界人士的感謝信。截至目前,Steam 與行動平台共售出約 6 萬份。雖不算多,但對我們而言已相當可觀。

然而在發售一週後,《Civilization VI》推出。數週後,我們的遊戲竟在 Steam 被完全下架,且毫無通知。

原因是 Take-Two 擁有「Civilization」商標。他們向 Steam、Google、Apple 投訴,我們幾乎立刻在所有平台被封鎖,甚至連搜尋結果都消失。原來我們無權使用 Civilization 這個詞,它屬於 Take-Two。平台邏輯很簡單:一切偏袒大公司,責任自我撇清。若要爭訟,只能自行處理。我們最終只能透過改名化解。

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不過我們並未長久沮喪,遊戲改名其實也更合適。於是遊戲更名為 Predynastic Egypt 《史前埃及》。

Old Kingdom

在 Predynastic Egypt 《史前埃及》的挑戰與危機中,我開始思考遊戲設計的根本問題:為何每次做玩法都如此艱難?為何遊戲開發像魔法般不可預測?持續提升品質的過程會帶領我們走向何方?

我追問「理想遊戲」的本質。我們的遊戲處於什麼水平?該如何前進?此後一年,我閱讀了數十本關於遊戲理論與系統分析的書籍,並制定了長期計劃。新作的目標是創造一款歷史準確的金字塔時代遊戲。

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我想打造真正高水準的作品,在遊戲設計、歷史性與氛圍上全面提升。因此,前半年我們進行了激烈的實驗,嘗試不同的類型、玩法與技術。

但進度拖延不前,伊利亞決定離開 Clarus Victoria,追尋自己的道路。他仍以顧問身份協助,但資金與宣傳瞬間受限。隨後,新遊戲的概念在幾天內定型。我們取 Predynastic Egypt 《史前埃及》為基礎,只加入最必要的元素,朝理想遊戲邁進。

我們也嘗試擴充團隊。上一作的程式員葉戈爾暫時離開,我們找來新程式員安東·謝爾巴科夫與格奧爾基·里亞波索夫。我自己則招了三名設計助理,以為人多能快。但這策略證明錯誤,耗掉數月工時。

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遊戲設計過於個人化與複雜,無法交給他人,只能由我親手完成。程式員間也不合拍。幸好我們請到專職公關波利娜·庫茲米娜,她會中文,這很關鍵,因為我們的遊戲在中國特別受歡迎。

另一大難題是玩法系統。所有遊戲的邏輯程式碼都很複雜,而 Egypt: Old Kingdom 《埃及古國》的邏輯檔案竟多達 1500 個,程式難以維護,導致開發時間由 10 個月延長至近 18 個月。以此規模,本來能做出三到五款 Predynastic Egypt 《史前埃及》級別的作品。

遊戲打磨也拖了很久。當資金快耗盡時,我們決定發佈。儘管盡力測試,但直到最後一刻我仍不確定是否準備就緒,甚至在點擊 Steam「Publish」按鈕前仍心存疑慮。而我們直到發售當天才開始發送測試版給媒體與評測人,原本應更早進行。

我知道這樣的晚期宣傳是錯誤的,但已無法再拖,壓力太大。結果銷售表現不如預期。雖然數天就回收了一半成本,但若宣傳更早展開,成績本可更好。也許應該再延期一個月。

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幸運的是,許多助手、志願者、粉絲與友好的 YouTuber 幫助了我們。感謝他們以及所有已購買或即將購買遊戲並閱讀這篇文章的人。沒有你們,我們不可能走到今天。志同道合的人越多,開發遊戲就越輕鬆。這是我們最大的靈感來源,也是我們前進的指引。

總結與建議

我會給其他人的建議:

  • 保持樂觀,熱愛你的工作。如果行不通,換一條你真正熱愛的道路。我們多次瀕臨失敗,靠的就是熱情;
  • 若拿不準,從小做起。寧可少而精;
  • 學習知識與技能,在開始之前研究清楚。但別陷入無盡的理論,每個任務都有相應的知識層級。簡單的事只需基礎知識;
  • 財務極其重要。不要規劃自己承擔不起的支出。若不確定,最好先不花錢,等實力提升再投資;
  • 珍惜時間,它比金錢更寶貴。避免陷入開發泥沼。即使是賺大錢的成功專案,也可能因停滯而失去生命力;
  • 找好團隊。好作品的關鍵在於好的人;
  • 製作遊戲時,別忽視推廣,但也不要讓 PR 高於遊戲本身。

如果你想親自體驗我們的成長,不妨去玩玩我們的遊戲。稍後我們還會詳細介紹《Old Kingdom》的玩法機制,以及我們在歷史還原上的方法。

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