2025年10月2日 · 米哈伊爾·瓦西里耶夫
將近10年的探索:從《埃及古國》到《再來一回合》

我在 Clarus Victoria 品牌下製作策略遊戲已超過13年。
自2015年以來,Clarus Victoria 的遊戲找到了自己的受眾並獲得認可。
關於古埃及和古代的歷史劇情策略遊戲處於'藍海'——幾乎沒有競爭,但需求穩定。
遊戲中有埃及學專家參與顧問,這讓追求歷史真實性的粉絲特別欣賞這些作品。在巔峰時期,團隊包括外部專家和志願者在內共有20–30人。
直到2018年《埃及古國》發布之前,一切都很好。但之後我決定,僅僅批量生產續作並不是正確的方向。
財務指標
以下是按年份劃分的銷售數字,顯示了我們的遊戲如何逐漸引起更多關注:

Steam 總收入,未扣除
- 2015 - $73,511 / 22,274 套 - Marble Age《大理石時代》
- 2016 - $130,308 / 28,699 套 - Predynastic Egypt《史前埃及》
- 2017 - $185,880 / 35,801 套
- 2018 - $336,363 / 67,223 套 - Egypt: Old Kingdom《埃及古國》
- 2019 - $202,750 / 58,329 套
- 2020 - $181,017 / 65,206 套 - Marble Age: Remastered《大理石時代:重製版》
- 2021 - $98,222 / 37,194 套
- 2022 - $91,451 / 50,403 套
- 2023 - $52,518 / 32,724 套
- 2024 - $41,136 / 20,154 套
Steam 總計帶來超過140萬美元。Apple 又增加了約 24.3%。加上其他商店的收入——約 200 萬美元,全球玩家共購買超過 60 萬套。
遊戲的不足

儘管取得了成功,但積累了一些根本性的限制:
- 節奏太慢。一款遊戲的製作需要超過一年——地圖、風格、美術總是要從頭做起。玩家要求有中國、美索不達米亞、羅馬——但資源太少。
- 缺乏可重玩性。Steam 平均評分約88%,但幾乎一半的負評正是針對這一點:遊戲通關後,缺乏再次遊玩的慾望。
- 缺少角色。在遊戲中玩家扮演的是'抽象的全能之神',降低了投入感。我尋找方法給玩家一個具體的身份和角色。
- 機制過於抽象。隨機事件和許多決策顯得過於形式化,缺乏深度和細節。
- 對'通用遊戲'的渴望。不僅僅是重現歷史,而是要建立一個能自由混合類型、設定和角色的系統。
確定方向

這些問題的解決方案我在開發 Predynastic Egypt《史前埃及》時就開始思考了。我開始深入研究其他遊戲,看它們如何處理類似的問題。我注意到:電腦與桌面策略、RPG 和模擬遊戲其實使用相同的原則,只是以不同的機制呈現。
當我接觸到 GURPS 和 Savage Worlds 等通用桌面系統時,我發現這些共同原則幾乎可以無限擴展。
我逐漸明白未來的遊戲應該是什麼樣子,以及有多少可能性仍未被觸及。我決定專注於這個方向。
從那時起,我開始了實驗。甚至在製作《埃及古國》時,我已經帶著對更宏大目標的思考在工作。一些想法直接實現在其中,比如地圖上的獅子或被詛咒的土地等對象。
理想遊戲與通用遊戲

在歷史策略成功之後,我開始實現新的構想。我用 TRIZ 方法中的'理想最終結果'來定義——創造理想的電腦遊戲。
理想的遊戲是玩家可以成為任何人,做任何事,生活在一個與現實無異的世界。但我明白,目前並沒有所有所需的技術。因此,只能朝這個方向前進。
通往理想遊戲的道路上有一個重要里程碑——通用遊戲。它的任務更簡單:創建一種機制,使玩家能在同一套規則下自由組合類型、設定、規模和角色。
遊戲分析顯示,此類嘗試以前也有過,但通用性總是不完整(Cultist Simulator 就是一個好例子)。
我的想法來自一個簡單的問題:如果把遊戲想像成玩家和遊戲世界之間用'遊戲語言'交流會怎樣?就像字母組成單詞,單詞再組成無限句子一樣,這些'遊戲積木'也能組合出千變萬化的情境。不是按照固定劇情,而是依照允許它們互相結合的規則。
實驗

於是實驗開始了。先是「紙上推算」,之後是給程式師和美術的任務。2018 到 2022 年間有多個項目:Egypt: New Kingdom《埃及新王國》、Primal Australia《原始澳洲》、Population《人口》、Adaptarium《適應箱》、Rome《羅馬》。但最終都停下來了:通用化的嘗試陷入僵局,遊戲性變得無趣。
不是所有團隊成員都參與了實驗,後來又加上資源不足。團隊逐漸解散。
近幾年(2021–2025)我獨自工作。這大大放慢了進度,但也讓我完全掌控一切——從代碼架構到遊戲設計細節。然而實驗一次又一次陷入死胡同:有些項目被凍結,有些直接丟棄。有時我覺得,通用性的概念根本無法實現——畢竟連 GURPS 作者當年也未能成功將系統移植到電腦上。
所有實驗中,只有 Flint Age《燧石時代》(2022) 發布了。它粗糙又不便,但對我而言是重要的里程碑。
在它以及幾個凍結項目之後,我意識到:歷史策略這一類型本身就是限制。我嘗試做一些完全不同的東西——過程終於推進了。《再來一回合》就此誕生。
《再來一回合》

《再來一回合》讓我實現了多年來追求的原則。正是在這裡,通用性的基礎得以建立:
- 統一的實體。怪物、物品、技能和地圖對象變得同等重要——如同語言中的詞語。ECS 系統允許只需幾行代碼就能將法術變成地圖對象,或讓物品成為完整的敵人。
- 一個系統中的不同類型。RPG 元素(職業)與戰略元素並存——建造、佔領區域、隊伍管理。
- 靈活的設定。主要模式基於程序生成地圖,但也有劇情地圖(教學模式)。
- 多樣的玩法風格。可以單人遊玩,或組建隊伍('領袖'職業),將法術用作魔法——或在歷史設定中作為祭祀儀式。資源採集、建造、製作、戰鬥與探索物品。
- 六角格地圖。這是我從第一款遊戲以來一直追求的最佳設計。在每個格子中都可以放置和互動物件。
- 自訂化。遊戲已經可以擴展(小型更新形式):新生物群落、物品、職業、模式——都能輕鬆融入系統。對以前的遊戲來說,這太困難了。
《再來一回合》還不是完全通用的遊戲,但已經是邁向它的重要一步。它也解決了以往最多批評的問題——可重玩性不足。
玩家現在能體驗什麼

免費試玩版提供三個職業——戰士、法師與工匠。每個職業展現不同的風格:從直接力量與魔法,到通過製作和物品強化的深思熟慮玩法。試玩版持續到地獄的第三波,能讓玩家很好地感受遊戲內容。
完整版將有更多內容:全部 7 個職業、遊玩到最終第八波、不同的勝利路線(軍事、魔法、工匠等),以及自由發展的沙盒模式。
前景

《再來一回合》只是第一步。現在已經可以重回舊的設定,但在全新層次上。
在未來關於古埃及中王國的策略遊戲中,將不再是抽象的'工人',而是具名角色:宰相、將軍、法老。他們將擁有技能、隨從、裝備。他們會生病、死亡。軍隊會在沙漠裡渴死。
尼羅河的開發將不再是抽象的,而是一項需要同時解決大量問題的詳細任務。由建築師率領的建築隊為具體的法老建造金字塔。事件將作為地圖的一部分被整合進遊戲。玩家可以扮演不同角色和民族。
為了實現這一切,遊戲必須易於擴展,以便能快速創建大量新內容。現在這種可能性已經出現。通用性允許創建的內容不僅僅是擴展,而是將遊戲提升到新的水平。
這就是我一直追求的目標。
