Nexus通用游戏构想

游戏体验描述

这篇文章描述了Nexus 1.0版本的愿景。其中一部分已经实现,但更多内容仍在开发中。项目当前状态请参见路线图

玩什么?

主菜单是一个带推荐功能的游戏剧本目录,类似视频平台的内容目录。

主要板块:

  • 推荐 - 根据兴趣推荐的剧本合集
  • 历史记录 - 继续之前的游戏
  • 收藏 - 喜欢的剧本
  • 稍后再看 - 想之后再体验的内容

首次启动时,Nexus会展示各个类别中的热门剧本。

再次启动时,Nexus已了解你的偏好,会展示尚未体验过的匹配剧本。

例如,如果你喜欢古罗马、太空和赛车,推荐中可能出现:"图拉真皇帝"、"罗马的陨落"、"古日耳曼人"、"火星殖民"、"蒙扎赛道"、"喷气发动机"。

可以打开历史记录,继续之前的某场游戏。存档可以与其他玩家分享。

选择剧本后,可以设定初始条件:世界和角色的特征、故事开始时的关键属性。也可以什么都不设,看看会发生什么。

Nexus会根据所选剧本构建世界。即使是同一个剧本,每次开始都不一样:世界每次都重新生成。

可以设定"种子值",以相同的初始条件开始游戏。

以上是进入游戏的方式。但里面等待着怎样的世界?

世界即知识

Nexus的世界建立在知识之上:过去和现在的事实、对未来的想象、虚构与幻想。所有这些都转化为游戏实体、属性和它们之间的关联。

生态群落、装备、生物、自然现象、乃至整个世界 - 都是知识对象。默认情况下,世界接近现实:动植物、季节更替、地质和历史纪元。人物拥有技能、优势和劣势、个人经历与动机。他们会生病、受伤,在无人帮助时会死亡。

奇幻、科幻、末世 - 是覆盖在现实世界之上的图层。改变规则,但不改变底层逻辑。

细节层级

细节程度可以调节。在简化模式下,世界模型较为简单,事件是预设的 - 适合想要重现经典游戏体验或不想过于复杂的情况。这种模式也适合静态模拟 - 类似一本关于事物运作原理的互动百科,不涉及复杂行为。一个用于验证事实的独立沙盒。

深度模拟

在深度模拟中,世界如同一个多层系统运行:自然在气候和资源的影响下变化,生态系统回应环境变化,人类和社会对自然、技术和政治的变化作出反应。玩家作为世界中的一个实体介入这一进程。

事件不会凭空发生 - 每一件都有原因。火山喷发 - 火山灰遮蔽阳光 - 降温 - 歉收 - 饥荒 - 迁徙。世界以链式反应发展:每一个变化都引发下一个。

历史不是脚本化的 - 它由玩家的选择、他人的行动、世界法则和偶然因素自然形成。如果是历史剧本,事件的重现不是因为脚本,而是因为条件使然。就像青铜时代崩溃:气候变化 - 文明瓦解。

玩家的行动会触发连锁事件,这些事件将永久留存在世界中。一个领袖可能会牺牲一名队友来换取胜利,由此留下污点 - 这会影响他此后的整个人生。

影响越大,后果的规模就越大。可以改变河流的走向,然后将时间快进一个世纪,观察地貌如何变化。可以建立一番功业,消失一千年,再回到一个将你的名字变成神话的时代。

世界拥有自己的历史记录,保存着事件、原因及其后果。你可以在数百年后回顾自己过去的游戏记录 - 通过书籍、考古 - 看到当年的决定如何改变了现在。

每一个实体 - 人、动物、组织、国家 - 都有自己的目标,独立于玩家而存在。梦想、爱情、贪婪、仇恨 - 各有不同。

  • 长期远离所爱之人会严重影响角色的状态,改变他的决策。
  • 法老可以命令宰相建造金字塔 - 这将成为宰相的核心任务。
  • 鹿群觅食、繁殖,躲避捕食者。
  • 犯罪集团力图扩大势力范围,控制新的地盘。

以下所有内容,都是基于深度模拟的游戏体验。

你可以成为谁

成为世界首富?获得超能力永生不死?征服宇宙?带着现代知识穿越到过去?

可以直接以目标身份开始,也可以从零起步,逐步发展角色的能力。

不仅可以扮演人类 - 还可以成为一场火灾、一场瘟疫、一个组织、一种宗教、一门语言。

剧本只是起点。之后的一切取决于玩家的选择。

游戏开始时,玩家确定自己想要获得的体验。例如:

  • "我是太阳系开发阶段的一名宇航员"
  • "我是丧尸末日中的一只高级丧尸"
  • "我是罗马帝国衰亡时期的皇帝"
  • "我是温室里的一根黄瓜"

Nexus会根据需求匹配合适的类型、设定和规则。

游戏目标

目标可以由剧本设定、由玩家设定、或由双方共同设定 - 也可以完全没有目标。找到梦想的工作或发明"贤者之石" - 目标可以是任何东西。

达成目标不会结束游戏:世界继续运转,你可以想留多久就留多久。

任何时候都可以切换角色,以另一个实体的视角继续同一个世界的故事。世界不会停止 - 只是换了一双眼睛。可以轮流扮演一个家族的成员,也可以在战场上不断切换到不同的士兵。目标随角色一同改变。

行动

能做什么取决于当前情境和你的身份。发生火灾时 - 可以逃跑、灭火、救助他人。但也可以反其道而行:帮助火势蔓延。对纵火狂来说,火灾是一种完全不同的体验。

世界中的每个实体都是自主存在的。领导者的角色不是直接控制,而是请求、命令和期望。命令是否被执行,取决于下属对领导者的态度、畏惧程度和自身能力。

旁观模式

也可以选择不直接参与。创建一个角色,把他扔进一个特殊情境 - 然后静静观察会发生什么。体验可能类似真人秀,故事自行展开。

观察的结果可以保存,作为一个现成的世界分享给其他玩家。

这种模式也适合建模:启动一个小部落,看它能否发展到太空时代。

类型即模块

Nexus的基础是一套通用规则,同时适用于角色扮演和策略游戏。同样的规则也适用于动作、体育、竞速和冒险。不是一组固定机制,而是一套逻辑 - 任何世界都可以从中生长。

没有固定的类型划分。类型是可以自由组合和调整的模块。基础是角色扮演,因为这是人们理解世界最自然的方式。

想体验凯撒的一生 - 可以作为凡人统领军团,以第一人称参与战斗。想要全局视角 - 可以超越人的身份,从高处俯瞰战场。

在角色扮演模式下,命令需要经过信使和军官的传递 - 可能延迟、失真或丢失。但如果赋予自己心灵感应能力,命令就会瞬间传达。这就更接近经典策略了。

戏剧性

在完全模拟的世界中,可能会出现漫长的"平静期"。扮演一个农民,可能会平静地度过十年,没有战争也没有灾难。如果目标是以自然节奏体验这个角色,世界可以保持原样。

但如果觉得无聊,可以加强戏剧性。节奏加快,事件更密集,平静与紧张之间的平衡发生偏移 - 同时不违背世界的逻辑。小事故开始出现,意外邂逅,命运转折。一个普通警察也可能卷入追逐和侦探故事。

可以进一步推高 - 每个转角都是新故事,节奏堪比快节奏动作片。

改变规则

可以跳出角色的限制,改变规则本身。一个日本上班族决定成为超级英雄 - 这不是世界内部的行为,而是改变叙事逻辑的一步。

可以修改世界的法则:加入魔法、让水变成可燃物、让鸽子拥有智慧。世界将按照新规则继续发展,保持内在一致性。

可以对世界的根基进行实验:创造悖论世界、镜像世界、拥有不同物理法则的宇宙。

即使改变了法则,因果关系依然在新框架内继续运作。世界可以保存并分享给他人作为起点。一个扮演"造物主"的玩家可以创造一个供其他人生活的世界。

规则是模块化的。可以混合搭配,用熟悉的部件组装新的游戏类型。

在动作模式中,结果不取决于玩家的反应速度,而取决于角色的技能。对身手敏捷的英雄来说,时间可能感觉变慢了。在竞速中,一个弯道的成败是多重因素的结果:车手技术、车辆性能、路面状况、抓地力、对手和运气。同样的三元组,不同的类型。

动作 + 策略:

  • 玩家像文明游戏一样管理王国。
  • 战斗遵循动作规则 - 技巧、时机、危险。

生活模拟 + 生存:

  • 角色的日常需求 - 饮食、睡眠、社交。
  • 之上叠加生存规则:庇护所、武器、危险。

世界的呈现方式

世界可以从第一人称、第三人称、俯视或文字形式来呈现。人类以第一人称视角看世界。思想以文字形式呈现。管理国家或星球时,则是俯视视角,如同策略游戏。

Nexus不绑定于单一的展示方式 - 世界按当前角色的需要来呈现。

即使是视障玩家,也能通过声音和文字描述与世界互动。

玩家看到的信息量完全取决于角色的能力。人类受限于感官。特殊能力可以扩展感知范围。

在古代世界中,视觉和声音强调神灵与人类共存。在末世世界中,画面传达生存的脆弱。在蝙蝠的世界里,空间通过声音而非视觉来感知。

世界地图可以是任何表面:星球、区域、飞船、人体。扮演蚂蚁时,地图就是小溪边的一片草地。视角和比例随角色而变。

战斗中时间逐秒流逝。在地质模式下,一秒等于百万年。

时间可以暂停、加速、跳过或回溯。也可以使用回合制模式。

多个玩家可以通过网络同时在同一个世界中扮演不同角色,协商时间流速规则。一个人是下达命令的拿破仑,另一个人是战场上的掷弹兵。也可以处于对立面:一方是村民,另一方是劫匪,第三方是赏金猎人。

示例:伊凡的一天

玩家是扎列奇耶村的农民伊凡。他很饿,妻子怀有身孕,邻居彼得的牛走丢了。一场雨即将来临。

在底层,这个情境是一组简单的陈述:

  • 伊凡 → 是 → 农民
  • 伊凡 → 饥饿 → 30%
  • 伊凡 → 位于 → 扎列奇耶
  • 玛丽亚 → 关系 → 伊凡之妻
  • 玛丽亚 → 怀孕 → 8个月
  • 牛 → 属于 → 彼得
  • 牛 → 位置 → 森林
  • 天气 → 即将 → 下雨

每一条陈述都是一个知识原子。它们共同构成世界的当前状态。

逻辑和画面是分离的。同一个世界状态可以用文字、图标或3D呈现。

文字模式:

"你是伊凡,一个农民。肚子饿得咕咕叫。妻子玛丽亚即将分娩。你听到邻居的叫喊 - 他的牛跑了。地平线上弥漫着雨雾。"

六角格地图模式(含图标):

  • 村庄格:房屋、谷仓、小溪
  • 角色:伊凡 [饱腹度30%,红色]
  • 家人:玛丽亚,怀孕,约30天后分娩
  • 事件:彼得家门前有喊叫声,脚印通向森林
  • 环境:雨将至

3D模式:

一个完整的村庄,伊凡捂着肚子,玛丽亚坐在屋前,远处传来叫喊声,栅栏破了个口子,天边乌云密布。

玩家输入:"帮彼得找牛"。系统将其解析为事实:

  • 伊凡 → 意图 → 帮助
  • 帮助 → 对象 → 彼得
  • 帮助 → 任务 → 寻找牛

系统检查:

  • 伊凡能帮忙吗? - 能(健康,在附近)
  • 需要多长时间? - 约1小时
  • 会影响饥饿度吗? - 会,会加重
  • 会发生什么? - 在森林中搜索,有一定概率找到牛

一小时游戏时间后:

  • 牛 → 位置 → 在溪边找到
  • 伊凡 → 饥饿 → 45%(加重了)
  • 彼得 → 对伊凡的态度 → 感激 +10
  • 彼得 → 承诺 → 帮忙修屋顶

玩家看到带着牛归来的动画。饥饿度升至45%。提示:"彼得很感激,承诺帮忙修屋顶。"

交互语言

与游戏的交互语言遵循人类语言的逻辑。玩家和游戏通过它进行沟通。界面的每个状态都是对"我看到了什么?"的回答,而可用行动是对"我能做什么?"的回答。

在最基础的层面,语言就是对事物的命名:树、母亲、太阳。进一步是属性和状态:凶恶的人、很多星星、强壮的狮子。

与世界的交互在多个层级上进行。玩家按按钮、点击地图。高级用户通过控制台操作知识图谱。通过实体编辑器可以直接修改世界 - 添加对象、属性、关联。最后是自然语言:玩家用文字描述想要什么,AI翻译器将文字转化为三元组。所有决策都由引擎根据规则做出。

可以躺在沙发上,拿着手机对它说:"在山丘上加一片森林"、"下一场雨"、"把木星和太阳调换位置"。AI将语音转化为三元组,引擎改变世界。用语言创造世界 - 这是字面意义上的。

世界如同积木

世界按玩家的意愿拼装而成。什么样的设定:现代、未来、过去、架空历史、奇幻、末世。有没有魔法?超能力?灵能?角色天赋如何?是新手英雄还是落魄流浪者?什么背景和动机?有哪些弱点?世界如何回应他?可能面对怎样的命运?

这样的系统满足了理想游戏的核心条件 - "玩家可以做任何想做的事"。