我们是谁
Clarus Victoria 是一家成立于2013年的小型独立工作室。我们最初制作了关于埃及、希腊和青铜时代的历史策略游戏,如今正在探索将策略与RPG结合的全新通用玩法。
我们常被称为“历史极客”,因为我们注重细节并热爱科学,但我们从未把自己局限在历史之内。我们的目标是找到未来的理想玩法:一种不受类型或剧本限制的游戏,玩家可以自由选择自己的身份——邪恶的发明家、渔猎部落的萨满、月球基地的科研主管,或美索不达米亚的国王。
愿景
想象一款游戏,你自己设定基础:关键词——类型、历史时期、地区和角色。例如:“历史,欧洲,法国,公爵”;或者:“奇幻,未来,虚 构星球,精灵首领”;甚至是:“古埃及太阳大神官”。你生活在自己选择的世界中,面对它的挑战:远征、祈祷、掠夺、拯救。你可能被杀、患病、 迷失在沙漠,或登上权力顶峰。成千上万的实体、状态和联系汇聚成一个统一的游戏化语义模型。它让游戏更深刻、更有趣、更真实。这就是我们 所说的理想玩法之路。
工作室历史
2013 — 成立
2013年初,米哈伊尔·瓦西里耶夫离开了之前的工作,决定尝试独立开发。第一个项目是《石器时代》。他必须在极短时间内掌握整个流程——从代码到美术。春天推出了免费 Flash 版,秋天上线了《石器时代》移动版和改进版《青铜时代》。这成为我们的起点。

2013–2016 — 成长
2014年,我们推出了《大理石时代》,一款讲述希腊城邦崛起的策略游戏。2016年推出了《史前埃及》,讲述古埃及文明诞生的故事。
这是一个成长和复杂化的时期。机制不断加深,视觉风格更加鲜明,玩家社区也愈加活跃。对我们而言,重要的是展示历史不仅仅是装饰,而是玩法的核心。
因此,在开发《史前埃及》时,我们与俄罗斯科学院埃及学研究中心的学者合作。这让我们能够核实史实,深入细节,并呈现真实过程而非简化模型。

2016 — 概念
在《史前埃及》开发的最后阶段,工作室负责人兼游戏设计师米哈伊尔·瓦西里耶夫提出了“理想玩法”的概念——一种未来的游戏,玩家不受类型或剧本的限制。我们逐渐明白,通向它的道路是通用玩法:一个结合不同机制、类型和设定的系统,让玩家自行决定要怎么玩。
这个概念当时还没有清晰的形态,但已经开始孕育,并部分体现在随后的项目中。

2017–2018 — 《埃及古国》
下一步是开发《埃及古国》。该游戏于2018年发布,结合了我们之前学到的一切:更深入的机制、对历史细节的关注以及独特的视觉风格。
对我们来说,这是一个重要的里程碑。我们力图传达古王国的宏大:建造金字塔、发展孟菲斯、应对危机和干旱。玩家反馈指出,这不仅仅是一款“关于埃及的策略”,而是试图再现那个时代的精神。
项目中有十多人参与——包括核心成员和外部专家。看起来工作室已经走出了独立游戏的范围,站在了更大舞台的门槛上。

2018 — 转折点
《埃及古国》发布后,我们不仅收到了支持,也收到了重要的反馈。玩家认为我们的游戏过于线性,缺乏重玩价值。他们希望增加更多的变数,可以扮演不同的埃及部落,并拓展游戏的地域背景——比如美索不达米亚、中国、古罗斯。
这些期待与我们的内部探索一致。在《史前埃及》之后,我们已经萌生了通用玩法的想法,但在2018年我们清楚地意识到:旧的模式已经走到尽头。要继续前进,就必须突破既有框架。
于是我们开始从传统历史策略转向实验——寻找新的机制、架构和形式,这些可能成为未来通用系统的基础。

2018–2021 — 衰落
《埃及古国》之后,工作室尝试迈向通用玩法。一个接一个的新项目启动:《埃及新王国》、《原始澳大利亚》、《人口》、《适者生存》、《罗马》。
每个项目都带来了新的想法,但没有一个发展成完整的游戏。有的在机制上陷入死胡同,有的在地图上遇到难题,还有的概念过于庞杂。项目逐渐被冻结。
同时,在几乎没有米哈伊尔参与的情况下,团队发布了《大理石时代·重制版》(2020)。事实上,这是“老团队”的最后一个项目。
资源逐渐枯竭,团队解散,米哈伊尔独自一人继续工作——工作室的衰落时期就此结束。

2021–2024 — 黑暗时代
米哈伊尔从零开始,专注于基础性工作:分析数十款游戏,总结通用原则,并尝试把它们整合到原型中。
大多数项目被搁置,大量工作被弃用。唯一的发布是《燧石时代》(2022)——一款笨拙而粗糙的游戏,但却是重要的一步。为了完成它,米哈伊尔首次使用人工智能来辅助美术创作。
那是艰难的岁月:对“圣杯”的追寻有时显得毫无希望。但正是在这片黑暗中,未来突破的基础逐渐形成。

2024–2025 — 新纪元
经过七年的实验,我们终于达成了最重要的目标——建立通用玩法的基础。成果就是《再来一回合》(2025)。
这个项目为工作室带来了一个不寻常的类型——战略角色扮演游戏(RPG)——以及奇幻背景。它融合了角色扮演与策略机制:玩家扮演特定英雄,同时可以组建队伍、征服和发展区域。奇幻的世界让我们突破历史,自由尝试地图、生物和魔法。
开发过程中使用了包括人工智能在内的新工具,这让我们能够专注于玩法核心。在此过程中,我们逐渐明确了如何构建机制、引擎架构和游戏地图——这些知识成为未来项目的基石。

2026+ — 下一个项目
在近期计划中——一款新游戏,以及开发一个通用引擎,用以扩展《再来一回合》的机制。我们希望给予玩家更多自由:操控多个英雄、引入法令系统、重做战斗机制。
同时,我们会扩充团队,提升美术、动画和声音的质量。我们计划重返历史策略,但会基于全新的框架,在其中多样性和可重玩性将成为核心。同时,历史也不会是唯一的主题——通用玩法让我们能够探索其他类型和设定。未来的另一个目标是加快项目发布节奏,让新游戏能够更频繁地面世。