关于工作室
我们是谁
Clarus Victoria是一家成立于2013年的小型独立工作室。我们从关于埃及、希腊和青铜时代的历史策略游戏起步,如今正在探索融合策略与RPG的通用玩法新形态。
我们重视细节与真实性,但从未将自己局限于历史题材。核心目标是打造一款不受类型或剧本限制的游戏,让玩家自由选择身份 - 可以是渔猎部落的萨满、月球基地的科研主管,又或者美索不达米亚的国王。
工作室历程
2013 - 创立
一切始于2013年,Mikhail Vasiliev 创立了工作室。第一个项目是Pre-Civilization: Stone Age《石器时代》。为了完成这款游戏,他自学了Flash浏览器游戏开发技术、矢量绘图和动画。春季发布了免费版本,秋季推出了Stone Age《石器时代》的移动版和改进版Bronze Age《青铜时代》。这成为了一切的起点。

2013-2016 - 成长
2014年推出了《大理石时代》,一款关于古希腊城邦崛起的策略游戏。2016年推出了《史前埃及》,讲述古埃及文明的诞生。
这是一段成长与深化的时期。机制越来越丰富,视觉风格更加鲜明,玩家社区也日益活跃。对我们来说,重要的是证明历史不只是背景装饰,更可以成为核心玩法的基础。
正因如此,在制作《史前埃及》时,我们与俄罗斯科学院埃及学研究中心的学者展开了合作。这让我们得以验证史实、深入细节,并还原真实的历史进程。

2016 - 构想
在《史前埃及》开发的最后阶段,Mikhail萌生了通用玩法的构想 - 一个能融合不同机制、类型和设定的系统,让玩家自己选择玩什么。
这个想法当时还没有明确的形态,但已经开始酝酿,并在后续项目中部分付诸实践。

2017-2018 - 古王国
下一步是开发《埃及古国》。游戏于2018年发布,汇集了我们学到的一切:更深层的机制、对历史细节的关注,以及独特的视觉风格。
对我们来说,这是一个里程碑。我们力求传达古王国的宏大:金字塔建造、孟菲斯的发展、危机与旱灾的克服。玩家们反馈,这已经不只是一款“埃及策略游戏”,而是试图再现那个时代的精神。
参与这个项目的有十余人 - 包括常驻成员和外部专家。这是工作室的巅峰 - 最大的团队和最大规模的发行。

2018 - 转折
《埃及古国》发布后,我们不仅获得了支持,也收到了重要的反馈。玩家们说我们的游戏缺乏变化性和重玩价值,希望有更多多样性,能扮演不同的埃及部落,拓展地理范围 - 美索不达米亚、中国、古罗斯。
这些期望与工作室内部的探索不谋而合。《史前埃及》之后我们已经有了通用玩法的想法,但到2018年已经很清楚:旧模式已经走到了尽头。要继续前进,需要突破固有框架。
由此开始了从经典历史策略向实验的转型 - 寻找新的机制、架构和形式,为未来游戏的通用系统奠定基础。

2018-2021 - 低谷
《埃及古国》之后,工作室试图向通用玩法迈进。新项目接连启动:Egypt: New Kingdom《埃及新王国》、Primal Australia《原始澳大利亚》、Population《人口》、Adaptarium《适应箱》、Rome《罗马》。
每个项目都带来了新想法,但没有一个成为完整的游戏。有些在机制上遇到了瓶颈,有些在地图上遇到了难题,某些概念过于庞大。项目逐渐被搁置。
与此同时,在Mikhail几乎未参与的情况下,团队发布了《大理石时代:重制版》(2020)。这实际上是“旧团队”的最后一个项目。
资源耗尽,团队解散。Mikhail继续独自工作。

2021-2024 - 至暗时期
Mikhail从零开始,专注于基础性工作:分析了数十款游戏,提炼通用原则,并在原型中加以验证。
大部分项目被冻结,大量工作成果归入档案。这一时期唯一的发行是《燧石时代》(2022)- 一款粗糙而不完美的游戏,却是重要的一步。为了完成它,Mikhail第一次借助AI辅助制作美术素材。
这是一段艰难的时期,但正是在这段时间里,对通用引擎应该如何运作形成了清晰的认知。

2024-2025 - 新纪元
七年的实验最终汇聚成了《再来一回合》(2025)。
这个项目为工作室选择了一个不同寻常的类型 - 策略RPG和奇幻设定。它融合了RPG与策略的机制:玩家扮演一位英雄,同时组建队伍、攻占和发展区域。奇幻世界让我们得以突破历史题材的局限,自由地在地图、生物和魔法方面进行实验。
在《再来一回合》中打磨的引擎架构和世界生成方法,成为了下一个项目 - 《构宙》的基础。

2026+ - 《构宙》
一种新型游戏引擎 - 知识和机制以数据而非代码的形式描述。任何时代、任何角色、任何规则。首批模拟已在网站上线。了解更多项目详情。
近期目标:推出新模拟、发展引擎、在新基础上回归历史策略。
