
《构宙》路线图
前期准备
《构宙》的工作始于2015年,最初只是一个抽象的构想。十年间,经历了一系列实验,有失败也有成功。成功的机制被保留下来,在一个又一个项目中不断发展。
萌芽阶段(2015-2018)
在开发《史前埃及》和《埃及古国》的过程中,我们认识到了传统游戏开发方法的局限性。开始寻找解决方案,形成了“通用游戏”的构想。
实验阶段(2018-2022)
多次尝试实现通用游戏的各个想法,虽然未能成功,但每次都带来了有价值的发现。最终成果——《燧石时代》,第一个采用数据驱动方式的项目:地图和界面由数据生成。确立了UI和UX的核心理念。
《再来一回合》(2022-2025)
通用性的验证:扮演领主或法师,体验策略或RPG类型。模块化、实体统一:怪物、物品、法术。六角格地图,每个格子中都有对象。通过Steam Workshop支持模组。
开发战略
《构宙》通过一系列模拟分阶段开发,每个模拟都在推动系统进化。各阶段成果发布在网站和Steam(计划中)。玩家体验,我们倾听并调整方向。
每个阶段完成一部分工作,另一部分继续演进。例如,《构宙》语言和LOD的开发贯穿所有阶段。每个新模拟都是对语言的新挑战,推动其不断发展。
阶段顺序并非固定不变。路线图指明方向,而非详尽的计划。近期阶段描述更具体,远期阶段更抽象。计划会在推进过程中不断细化。
阶段1. 概念设计——已完成
制定项目概念。外观、实现方式、开发阶段、风险评估。 了解详情
阶段2. 技术验证版——已完成
实现《构宙》核心,消除技术风险。基于三元组的架构、谓词系统、AI翻译层。在首批模拟中测试系统。 立即体验
阶段3. 2D客户端与联网游戏——已完成
六角格地图、基于三元组的UI和UX。联网游戏、移动版、语音控制。AI翻译器验证。第一个可运行的模拟——太阳系。 了解详情
阶段4. 生成——已完成
恒星系统生成器:根据恒星类别生成行星系统。模组系统。对象与属性之间的反应式相互影响。 了解详情
阶段5. 太空策略——下一步
游戏策略机制:工人分配、回合、技术、建筑、事件。引擎成为可玩的游戏。新游戏发布。
阶段6. 世界生成器
通过镜头拉近从宇宙地图过渡到世界地图。行星生成:生物群系、大陆、生机盎然的自然。古埃及地理的模拟。
阶段7. 将Clarus Victoria的游戏迁移至《构宙》
旧游戏运行于新机制之上,同时加入新功能,以不同的画面风格扩展策略规则。新游戏发布。
阶段8. 《埃及中王国》
打造《埃及古国》的续作。
阶段9. RPG与智能体模型
《构宙》深入到个体角色层面。属性、技能、特质。学习、工作、社群。与策略层的联动。
阶段X. 高级特性
时间和空间的缩放。剧本生成。多种视角模式:从第一人称到全局尺度。3D/体素引擎。自适应界面与音效。
Nexus 1.0
《构宙》1.0——当文章中描述的一切成为可运行的引擎。
