2026年6月9日 · Mikhail Vasilyev
《构宙》开发日志:托勒密的宇宙与恒星系统生成器
上个月,我用《构宙》引擎做了两个新模拟。两个都和太空有关,但要解决的问题不同:托勒密的宇宙关乎内容,而恒星系统生成器关乎生成本身。下面逐一介绍。
托勒密的宇宙
第一个是托勒密的宇宙,古希腊的地心天空模型。古典时代和中世纪的人们大致就是这样看待宇宙的。地球位于中心,行星围绕它运转。土星之外是什么,托勒密并不知道;遥远的恒星被认为固定不动,镶嵌在同一个天球上。在希腊人眼中,行星不只是星体,而是神明。没有望远镜,无法把它们和恒星区分开,只有它们会在天空中移动——因此被称为漫游之星。

在模拟里可以四处点击,看看古希腊人是怎么看待天空的:星体的特征、各个星座里的恒星数量,以及与之相关的神话。经典星座有48个,后来逐渐增多。而对引擎来说,重要的是内容可以是任何东西——不只是科学,也可以是关于神明的。

恒星系统生成器
第二个模拟不再是关于内容,而是对引擎的一次重大升级。这里可以选择不同大小和质量的恒星:从最小的褐矮星,大约和木星差不多大,到O型巨星——宇宙中最大的恒星。褐矮星的恒星系统又小又冷,即便是最靠近恒星的行星,平均温度也在零下35度左右。O型恒星周围的世界又大又热,高达三千度。而像太阳这样的恒星周围,可能会出现一颗已经诞生生命的系外行星。每次生成的恒星系统都不一样,如此无穷无尽。

生成的不只是大小和温度,还有星环、矿物以及其他各种属性——而且全都贴近科学,彼此关联。比如,如果一颗行星上矿物很多,那是因为地质活动活跃:火山活动和板块构造,而这些又受到恒星的影响。也就是说,一切都相互关联。把所有这些属性和它们的组合梳理清楚,是这个阶段最难的工作,我得把每一处都认真钻研一遍。但现在,系统不必再手动设定——引擎会根据相互关联的规则自行把它组建起来。用同样的方法,接下来不只能生成恒星,还能生成完整的世界。

这样的模拟可以用在不同类型的游戏里:太空策略、科幻设定下的旅程,总之是为将来的游戏所用。当然,单纯当作科普内容也不错。
计划
太空方面已经做了不少——画面、生成,算下来差不多有半个游戏了。所以接下来我打算朝游戏机制的方向走:加入策略、工人分配之类的东西。也就是让引擎更接近一个完整的游戏引擎。
