15.06.2018 · Mikhail Vasiliev
Từ game flash đến chiến lược lịch sử: Lịch sử ngắn gọn của studio Clarus Victoria

Tôi là Mikhail Vasiliev, nhà sáng lập và thiết kế game của studio Clarus Victoria. Chúng tôi đã phát hành trên Steam game Egypt: Old Kingdom - chiến lược lịch sử, nơi bạn xây kim tự tháp, cầu nguyện thần linh và giải quyết các vấn đề của Cổ Vương quốc. Để đảm bảo tính chính xác lịch sử, chúng tôi đã mời các chuyên gia Ai Cập học làm tư vấn.
Bài viết này kể lại lịch sử Clarus Victoria từ khi thành lập đến thời điểm studio bán được khoảng 200 nghìn bản game trên các nền tảng khác nhau.

Lịch sử ngắn gọn của Clarus Victoria
Lịch sử studio bắt đầu từ tôi. Trước Clarus Victoria, tôi làm trong ngành game ở các công ty như Nikita và Akella, nhưng luôn quan tâm đến vấn đề đạo đức. Trước hết: game của chúng ta mang lại gì cho thế hệ trẻ? Họ dành hàng tỷ giờ cuộc đời để chơi game, nhưng có nhận được lợi ích gì không? Với mỗi năm trôi qua, những câu hỏi này ngày càng quan trọng hơn với tôi.
Stone Age
Nghỉ việc đầu năm 2013, tôi bắt đầu làm game đầu tiên - Pre-Civilization: Stone Age - về buổi đầu của nhân loại. Sau đó nó được đưa vào bộ game Bronze Age. Vì làm một mình, tôi phải tự làm tất cả: trong bốn tháng tôi học lập trình, vẽ, hoạt hình, thiết kế game, thực hiện nghiên cứu lịch sử ngắn và tạo ra game.
Tôi phải giải quyết các vấn đề bản địa hóa, âm thanh, kiếm tiền. Công việc diễn ra gần như không có ngày nghỉ, 15 tiếng mỗi ngày - học hỏi và phát triển hòa làm một.

Từ kinh nghiệm gamedev, tôi rút ra hai bài học quan trọng cho nhà phát triển mới: không cố làm game phức tạp ngay từ đầu và luôn nhớ tầm quan trọng của gameplay cốt lõi. Dù nguồn lực khi tạo Stone Age rất hạn chế và game đơn giản, tôi dành nhiều chú ý cho việc hoàn thiện gameplay. Tuy nhiên, những nhà phát triển và nhà phát hành quen biết mà tôi cho xem game đều hoài nghi, nói rằng game sẽ không thành công.
Code chưa lý tưởng, art cũng vậy. Reviewer của FGL (sàn đấu giá game flash ngày trước) chấm game 6/10. Nghĩa là dự án tầm trung, không nhà tài trợ nào muốn hợp tác. Tôi cảm thấy chán nản và nghĩ rằng thất bại là không thể tránh khỏi.
Vấn đề được giải quyết khi liên hệ được quản lý chính của FGL, người chấm game 8/10, sau đó mọi thứ bắt đầu tiến triển. Nhà quảng cáo mua game và nó hoàn vốn ngay lập tức, sau đó tự do lan truyền trên internet. Trên armorgames.com game được 8,3/10.

Bronze Age
Tiếp tục làm việc một mình rất khó về mặt tâm lý, nên tôi rủ bạn cũ Ilya Terentiev. Kế hoạch là làm các game tương tự để ổn định tài chính. Sau khi bàn bạc, chúng tôi quyết định làm phần tiếp theo theo trình tự thời gian của Stone Age - Bronze Age.
Giống như tôi, Ilya ban đầu chưa biết nhiều. Chúng tôi quyết định anh ấy sẽ vẽ, còn tôi thiết kế và lập trình. Cuối cùng trong vài tháng chúng tôi hoàn thành game và thậm chí phát hành cho thiết bị di động. Việc bước vào thị trường di động là bước tiến quan trọng. Trên armorgames.com game được 8,5/10.

Marble Age
Cuối năm 2013, chúng tôi suy nghĩ nên tiếp tục làm game nhỏ hay cố gắng nâng cấp lên tầm mới? Ý tưởng sản xuất hàng loạt game flash và nhanh chóng hoàn vốn khá hấp dẫn, nhưng chúng tôi quyết định nâng cấp. Quyết định này trở thành triết lý phát triển của Clarus Victoria: mỗi dự án không chỉ mở rộng nội dung mà phải liên tục nâng cao tiêu chuẩn. Chúng tôi bắt đầu tiến hóa: ý tưởng tốt được phát triển, ý tưởng yếu bị loại bỏ.
Phát triển dự án mới rất khó, thiếu kinh nghiệm, cơ chế phải làm lại nhiều lần. Ví dụ, hệ thống thương mại và ngoại giao tôi làm lại khoảng bốn lần, mất hàng tháng trời. Ngoài cơ chế của Stone Age, còn thêm cơ chế bản đồ, chiến đấu, thử thách và nhiệm vụ.
Giống như Stone Age, mọi người bắt đầu nghi ngờ game, và tôi cũng nghĩ mình đã quá tay với cơ chế - tưởng như ý tưởng của mình ngày càng phi lý. Phát triển kéo dài hơn một năm. Bầu không khí ngày càng căng thẳng. Tài chính cạn kiệt, phải tiết kiệm tối đa.
Game được phát hành trước cho thiết bị di động, sau đó qua Greenlight lên Steam. Với ngân sách khiêm tốn, Marble Age khá thành công. Người chơi đánh giá cao hơn tất cả game trước. Chúng tôi thậm chí thử thêm tiền ảo trong game để thử mô hình f2p.

Game bắt đầu mang lại nhiều tiền hơn, dù chúng tôi không biết ai trả. Có thể là trẻ em - chúng có thể đòi hoặc trộm tiền cha mẹ và hình thành thói quen xấu về sự tùy tiện. Với chúng tôi, đây là vượt quá giới hạn đạo đức, nên chúng tôi tắt hệ thống tiền ảo trong game và không bao giờ quay lại ý tưởng f2p. Logic này có thể nghe lạ với nhiều người, nhưng đạo đức quan trọng hơn với chúng tôi.
Sau đó chúng tôi phát hành phiên bản cho armorgames.com, nơi game được 8,6/10.
Predynastic Egypt
Mùa xuân 2014, nhận được những khoản tiền đáng kể đầu tiên, chúng tôi quyết định đã đến lúc nâng cấp lên tầm cao mới. Bắt đầu lại từ đầu và làm game thực sự mang tính lịch sử. Chúng tôi chọn Ai Cập làm nền tảng, vì đây là quốc gia thực sự đầu tiên, nơi lịch sử nền văn minh nhân loại thực sự bắt đầu.
Chúng tôi quyết định mở rộng đội. Tìm được một lập trình viên flash quen, bắt đầu tìm họa sĩ để tạo minh họa đẹp. Tương lai có vẻ dự đoán được và thú vị. Lúc đó nảy ra ý tưởng điên rồ: tìm các chuyên gia Ai Cập học thực sự và mời họ làm tư vấn? Chúng tôi gần như chắc chắn nó sẽ không thành, rằng các nhà Ai Cập học là những nhà khoa học lớn, chắc chắn không quan tâm đến chúng tôi.
Nhưng chúng tôi vẫn liều và gọi đến Trung tâm Nghiên cứu Ai Cập học thuộc Viện Hàn lâm Khoa học Nga. Chúng tôi được đón tiếp nồng hậu hơn nhiều so với mong đợi: sau khi tìm hiểu ý tưởng của chúng tôi, các nhà Ai Cập học đồng ý giúp đỡ. Họ cũng quan tâm đến việc phổ biến kiến thức của mình.

Thực tế, như thường lệ, rất khắc nghiệt. Vấn đề ập đến liên tiếp: không thể tìm được họa sĩ giỏi trong khoảng nửa năm, gameplay liên tục thay đổi, bản demo mãi không trở nên hấp dẫn. Sau khi trao đổi với các nhà Ai Cập học, tôi phải bỏ toàn bộ văn bản đã viết trong mấy tháng. Giữa quá trình phát triển, tôi bắt tay viết lại chúng.
Tài chính bắt đầu eo hẹp. Tám tháng sau khi bắt đầu phát triển, lập trình viên tuyên bố thời gian anh ta cam kết đã hết, và sẽ chỉ tiếp tục với mức lương cao hơn hoặc phần trăm doanh thu tương lai. Sau khi thương lượng, chúng tôi hiểu rằng kiểu làm việc này trong đội là không chấp nhận được, và phải chia tay anh ta. Cuối cùng anh ta cấm chúng tôi sử dụng toàn bộ code đã viết trong thời gian đó. Dự án đứng bên bờ vực thất bại.

Nhưng sau đó tình hình thay đổi. Tìm được hai họa sĩ giỏi - Ivan Beshkarev và Maxim Yakovenko. Rồi chúng tôi tìm được lập trình viên mới - Egor Piskunov, và với sự giúp đỡ của anh ấy, trong năm tháng toàn bộ code dự án được viết lại trên Unity. Hầu hết quyết định trong những tháng cuối đều thành công và đúng đắn, nhiều phương pháp được phát triển giúp tối ưu hóa đáng kể công việc.
Game ra mắt trên Steam với tên Pre-Civilization Egypt. Nó thành công, đạt đánh giá trên 91% và hoàn vốn trong vài tháng. Tính chính xác lịch sử của game đặt ra tiêu chuẩn chất lượng cao, chúng tôi thậm chí nhận được thư cảm ơn từ những người làm về Ai Cập học và giáo dục. Đến nay đã bán khoảng 60 nghìn bản trên Steam và thiết bị di động. Không nhiều với studio lớn, nhưng khá ấn tượng với chúng tôi.
Tuy nhiên, một tuần sau khi game ra mắt, Civilization VI được phát hành. Vài tuần sau, game của chúng tôi bị xóa hoàn toàn khỏi Steam mà không có bất kỳ cảnh báo hay thông báo nào.
Hóa ra, Take-Two là chủ sở hữu thương hiệu Civilization. Họ viết thư cho Steam, Google, Apple, và tất cả đều chặn chúng tôi gần như ngay lập tức, kể cả trong kết quả tìm kiếm. Thì ra chúng tôi không có quyền sử dụng từ Civilization - nó thuộc về Take-Two. Logic của các nền tảng rất đơn giản - mọi thứ ưu tiên nhà phát hành lớn, còn các sàn thì từ chối trách nhiệm. Muốn kiện thì tự kiện. Chúng tôi thoát khỏi tình huống này bằng cách đổi tên game.

Nhưng chúng tôi không buồn lâu, thực tế tên game đổi đi cũng tốt hơn. Và game được đổi tên thành Predynastic Egypt.
Old Kingdom
Trong những khủng hoảng và thử thách của Predynastic Egypt, tôi bắt đầu tìm giải pháp cho các vấn đề gameplay luôn khiến tôi trăn trở. Tại sao mỗi lần làm gameplay lại khó đến vậy? Tại sao việc tạo game giống như phép thuật, không bao giờ biết kết quả cuối cùng? Quá trình liên tục nâng cao chất lượng sẽ dẫn đến đâu?
Tôi đặt ra câu hỏi về bản chất của game lý tưởng. Game của chúng tôi đang ở đâu? Hướng đi tiếp theo là gì? Sau đó, trong một năm tôi đọc hàng chục cuốn sách về lý thuyết game, phân tích hệ thống, phát triển các khái niệm và kế hoạch cho nhiều năm tới. Game mới đặt ra nhiệm vụ quan trọng - tạo game chính xác lịch sử về thời đại vĩ đại của kim tự tháp.

Tôi muốn tạo dự án ở trình độ thực sự cao. Đạt tầm mới trong thiết kế game, tính lịch sử và bầu không khí. Vì thế sáu tháng đầu dành cho thử nghiệm mạnh mẽ, chúng tôi thử nhiều thể loại, cơ chế và công nghệ khác nhau.
Quá trình bắt đầu kéo dài rõ ràng, và Ilya dừng lại. Đáng tiếc, anh ấy quyết định rời Clarus Victoria để tìm con đường riêng ngoài ngành. Ilya tiếp tục giúp đỡ tư vấn, nhưng tài chính và khả năng PR (mà anh ấy phụ trách) bị hạn chế đáng kể. Sau đó, concept game mới hình thành chỉ trong vài ngày. Chúng tôi lấy Predynastic Egypt và chỉ thêm những gì cần thiết và rõ ràng nhất mà chúng tôi có thể làm được theo hướng game lý tưởng.
Mở rộng đội sẽ giải quyết những vấn đề cấp bách nhất. Từ dự án trước, chúng tôi tạm mất Egor (anh ấy đi tìm vận may ở nước khác), thay bằng lập trình viên mới Anton Shcherbakov và Georgy Ryaposov. Còn tôi quyết định tuyển ba trợ lý thiết kế. Tôi nghĩ càng nhiều người thì dự án càng nhanh hoàn thành.

Chiến lược đó hóa ra là sai lầm lớn, tốn mất vài tháng. Thiết kế game quá mang tính cá nhân và phức tạp để giao cho người khác, nên phải chuyển mọi người sang việc khác và tôi tự hoàn thành phần thiết kế. Tình huống tương tự xảy ra với lập trình viên, khi họ không hợp tác được với junior. Nhưng về PR, chúng tôi có thêm Polina Kuzmina, ngoài tiếng Nga và Anh còn nói tiếng Trung. Điều này quan trọng vì game của chúng tôi phổ biến nhất chính là ở Trung Quốc.
Một vấn đề lớn khác là cơ chế game. Tất cả game của chúng tôi đều có code logic phức tạp, nhưng riêng Egypt: Old Kingdom đã có khoảng 1500 file logic, rất khó lập trình. Điều này kéo dài thời gian phát triển từ mười tháng dự kiến lên gần một năm rưỡi. Để hình dung quy mô: thay vì Old Kingdom có thể làm được ba đến năm dự án cỡ Predynastic Egypt.
Quá trình hoàn thiện game cũng kéo dài. Khi tài chính bắt đầu cạn, chúng tôi quyết định phát hành game. Dù đã test hết sức, tôi đến phút cuối vẫn không chắc game đã sẵn sàng, ngay cả khi đã phải nhấn nút 'Publish' trên Steam. Và chỉ lúc đó chúng tôi mới bắt đầu gửi game cho reviewer và báo chí, dù kế hoạch ban đầu là làm việc này sớm hơn nhiều.
Tôi biết PR muộn là sai lầm, nhưng không muốn trì hoãn phát hành thêm nữa, bầu không khí đã quá căng thẳng. Kết quả là doanh số không tốt như có thể. Nhìn chung dự án hứa hẹn thành công: hơn nửa ngân sách hoàn lại chỉ trong vài ngày, nhưng mọi thứ có thể tốt hơn nhiều nếu chúng tôi bắt đầu PR sớm hơn. Có lẽ nên hoãn phát hành thêm một tháng.

Trong thành công của dự án có công của tình nguyện viên, fan và các YouTuber quen biết. Càng nhiều đồng minh - làm game càng dễ hơn.
Kết luận và lời khuyên
Lời khuyên của tôi cho mọi người:
- hãy lạc quan và yêu công việc của bạn. Nếu không được, hãy tìm điều bạn thật sự đam mê. Chúng tôi nhiều lần ở bờ vực, chỉ có sự nhiệt huyết cứu chúng tôi;
- nếu bạn không chắc chắn, hãy bắt đầu từ nhỏ. Làm ít nhưng tốt hơn;
- hãy hướng tới kiến thức và kỹ năng, nghiên cứu vấn đề trước khi bắt đầu làm bất cứ điều gì. Nhưng đừng đi quá sâu vào lý thuyết, đó là quá trình vô tận. Mỗi mức nhiệm vụ cần mức kiến thức tương ứng. Với bài toán đơn giản, kiến thức cơ bản là đủ;
- tài chính rất quan trọng. Đừng lên kế hoạch chi tiêu nếu không chắc kham nổi. Khi mới bắt đầu, nếu không chắc chắn, tốt hơn nên làm không cần tiền. Rèn luyện trước, đầu tư sau;
- hãy tiết kiệm thời gian. Nó quý hơn tiền. Tránh những vũng lầy phát triển. Ngay cả dự án thành công kiếm nhiều tiền cũng có thể bị đình trệ;
- hãy tìm đội ngũ tốt. Chìa khóa của dự án tốt nằm ở những người giỏi làm công việc của mình;
- nếu bạn làm game - đừng bao giờ coi nhẹ quảng bá, nhưng cũng đừng đặt PR cao hơn bản thân game.
Nếu bạn muốn tự mình theo dõi quá trình phát triển của chúng tôi, hãy chơi thử các game của chúng tôi.
