02.10.2025 · Mikhail Vasiliev

Gần 10 năm tìm kiếm: Từ Egypt Old Kingdom đến Next Run

Khái niệm du mục và người định cư

Hơn 13 năm tôi làm chiến lược dưới thương hiệu Clarus Victoria.

Từ 2015, các game của Clarus Victoria đã tìm được khán giả và sự công nhận.

Chiến lược lịch sử, có cốt truyện về Ai Cập cổ đại và thời cổ đại nằm trong "vùng biển xanh" - thị trường ngách gần như không có cạnh tranh, và nhu cầu ổn định.

Các chuyên gia Ai Cập học tham gia tư vấn cho game, vì thế các dự án được người hâm mộ tính chính xác lịch sử đặc biệt đánh giá cao. Ở đỉnh điểm, đội ngũ có 20-30 người tính cả chuyên gia bên ngoài và tình nguyện viên thân cận.

Đến năm 2018, khi Egypt: Old Kingdom ra mắt, mọi thứ đều tốt. Nhưng sau đó tôi quyết định rằng chỉ sản xuất phần tiếp theo không phải là con đường đúng.

Chỉ số tài chính

Dưới đây là doanh số theo năm, cho thấy sự tăng trưởng quan tâm đến game của chúng tôi:

Biểu đồ tài chính studio

Steam, gross, chưa trừ chi phí

  • 2015 - $73,511 / 22.274 bản - Marble Age
  • 2016 - $130,308 / 28.699 bản - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185,880 / 35.801 bản
  • 2018 - $336,363 / 67.223 bản - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202,750 / 58.329 bản
  • 2020 - $181,017 / 65.206 bản - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98,222 / 37.194 bản
  • 2022 - $91,451 / 50.403 bản
  • 2023 - $52,518 / 32.724 bản
  • 2024 - $41,136 / 20.154 bản

Tổng cộng Steam mang về hơn 1,4 triệu USD. Apple thêm khoảng 24,3%. Tổng cộng với các cửa hàng khác - khoảng 2 triệu USD, với hơn 600 nghìn bản được người chơi trên toàn thế giới mua.

Nhược điểm của các game

Hạn hán trong sa mạc

Mặc dù thành công, các hạn chế cơ bản đã tích lũy:

  • Nhịp quá chậm. Tạo một game mất hơn một năm - bản đồ, phong cách, art luôn phải làm lại từ đầu. Người chơi muốn Trung Quốc, Lưỡng Hà, La Mã - nhưng nguồn lực quá ít.
  • Thiếu khả năng chơi lại. Đánh giá trung bình trên Steam khoảng 88%, nhưng gần nửa số đánh giá tiêu cực nói về điều này: chơi xong - không muốn chơi lại.
  • Không có nhân vật. Trong game, người chơi điều khiển "vị thần toàn năng trừu tượng", giảm sự nhập cuộc. Tôi tìm cách cho người chơi cá tính và vai trò.
  • Cơ chế trừu tượng. Sự kiện ngẫu nhiên và nhiều quyết định quá giả định. Thiếu chiều sâu và chi tiết.
  • Mong muốn "game đa năng". Không chỉ tái hiện lịch sử, mà xây dựng hệ thống nơi có thể tự do kết hợp thể loại, bối cảnh và vai trò.

Xác định con đường

Bầu trời sao thay thế

Tôi bắt đầu giải quyết những vấn đề này từ khi còn phát triển Predynastic Egypt. Tôi nghiên cứu sâu hơn các game khác và xem cách chúng giải quyết các thách thức tương tự. Và tôi nhận ra: chiến lược máy tính và board game, RPG và mô phỏng thực ra dùng cùng nguyên tắc, chỉ được thể hiện qua các cơ chế khác nhau.

Khi làm quen với các hệ thống board game đa năng như GURPS và Savage Worlds, tôi thấy cách các nguyên tắc chung này có thể mở rộng gần như vô hạn.

Đã rõ game tương lai nên như thế nào và còn bao nhiêu khả năng chưa được khai thác. Tôi quyết định tập trung vào hướng này.

Từ đó tôi bắt đầu thử nghiệm. Ngay cả Egypt: Old Kingdom tôi cũng làm với suy nghĩ về điều lớn hơn. Một số ý tưởng đã được hiện thực ngay trong đó, ví dụ đối tượng trên bản đồ như sư tử hay vùng đất bị nguyền.

Trò chơi lý tưởng và đa năng

Thất bại của người bò sát

Sau thành công của chiến lược lịch sử, tôi bắt tay hiện thực hóa các ý tưởng mới. "Kết quả lý tưởng cuối cùng" (phương pháp TRIZ) tôi xác định là tạo ra game máy tính lý tưởng.

Game lý tưởng là game mà con người có thể là ai tùy thích, làm gì tùy thích và sống trong thế giới không khác thực tại. Nhưng tôi hiểu rằng tất cả công nghệ cần thiết chưa có. Vậy nên chỉ cần tiến về hướng đó.

Trên con đường đến game lý tưởng có một cột mốc quan trọng - game đa năng. Nhiệm vụ của nó đơn giản hơn: tạo cơ chế mà trong cùng một bộ luật có thể tự do kết hợp thể loại, bối cảnh, quy mô và vai trò.

Phân tích game cho thấy đã có nỗ lực trước đó, nhưng tính đa năng luôn chưa đầy đủ (Cultist Simulator là ví dụ điển hình).

Ý tưởng của tôi sinh ra từ câu hỏi đơn giản: nếu game được xem như giao tiếp giữa người chơi và thế giới game bằng "ngôn ngữ game"? Như từ chữ cái ghép thành từ, từ từ ghép thành vô số câu, từ những "viên gạch" game này có thể xây dựng đủ loại tình huống. Không theo kịch bản sẵn, mà theo quy tắc cho phép chúng kết hợp.

Thử nghiệm

Màn hình thử nghiệm Flint Age

Từ đây bắt đầu thử nghiệm hướng đa năng. Đầu tiên tính toán "trên giấy", sau đó giao việc cho lập trình viên và họa sĩ. Từ 2018 đến 2022 có nhiều dự án đang triển khai: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Nhưng mỗi dự án đều dừng lại: các nỗ lực đa năng hóa đi vào ngõ cụt, và gameplay trở nên không hấp dẫn.

Không phải tất cả thành viên đều tham gia thử nghiệm, và sau đó thêm thiếu nguồn lực. Dần dần đội tan rã.

Những năm gần đây (2021-2025) tôi làm một mình. Chậm hơn nhiều, nhưng có toàn quyền kiểm soát mọi thứ - từ kiến trúc code đến chi tiết thiết kế game. Tuy nhiên thử nghiệm liên tục đi vào ngõ cụt: dự án này đóng băng, dự án kia bỏ vào thùng rác. Đôi khi tưởng rằng ý tưởng đa năng là bất khả - ngay cả tác giả GURPS cũng không thể chuyển hệ thống sang máy tính.

Trong tất cả thử nghiệm, chỉ Flint Age (2022) được phát hành. Nó thô ráp và bất tiện, nhưng với tôi đó là cột mốc quan trọng.

Sau đó và vài dự án đóng băng, tôi nhận ra: thể loại chiến lược lịch sử tự nó tạo giới hạn. Tôi thử làm điều hoàn toàn khác - và quá trình cuối cùng chuyển động. Next Run ra đời như vậy.

Next Run

Minh họa Next Run

Next Run cho phép hiện thực hóa các nguyên tắc mà tôi hướng tới suốt thời gian qua. Chính ở đây đã đặt được nền tảng đa năng:

  • Thực thể thống nhất. Quái vật, vật phẩm, kỹ năng và đối tượng bản đồ trở nên ngang hàng - như các từ trong ngôn ngữ. Hệ thống ECS cho phép chỉ trong vài dòng biến phép thuật thành đối tượng trên bản đồ hoặc biến vật phẩm thành kẻ thù.
  • Nhiều thể loại trong một hệ thống. Yếu tố RPG (lớp nhân vật) cùng tồn tại với chiến lược - xây dựng, chiếm vùng, quản lý đội quân.
  • Bối cảnh linh hoạt. Chế độ chính dựa trên bản đồ sinh theo thủ tục, nhưng cũng có bản đồ cốt truyện (chế độ hướng dẫn).
  • Nhiều phong cách chơi. Có thể chơi một mình hoặc tập hợp đội quân (lớp Thủ lĩnh), dùng phép thuật như ma thuật hoặc như nghi lễ thờ cúng trong bối cảnh lịch sử. Khai thác tài nguyên, xây dựng, chế tạo, chiến đấu và tìm vật phẩm.
  • Bản đồ hex. Đây là một trong những quyết định tốt nhất của tôi, mà tôi hướng tới từ game đầu tiên. Mỗi ô có thể đặt đối tượng và tương tác với chúng.
  • Tùy chỉnh. Hiện tại game đã có thể mở rộng (dưới dạng bản cập nhật nhỏ): biôm mới, vật phẩm, lớp nhân vật, chế độ - tất cả dễ dàng tích hợp vào hệ thống. Với các game trước đây, điều này quá phức tạp.

Next Run chưa hoàn toàn là game đa năng, nhưng là bước tiến lớn theo hướng đó. Game cũng giải quyết điều mà tôi bị phê bình nhiều nhất trước đây - vấn đề khả năng chơi lại.

Những gì người chơi có thể trải nghiệm ngay bây giờ

Ảnh Next Run

Trong bản demo miễn phí có ba lớp nhân vật - Chiến binh, Pháp sư và Thợ thủ công. Mỗi lớp mở ra phong cách riêng: từ sức mạnh trực tiếp và phép thuật đến lối chơi thông minh qua chế tạo và nâng cấp vật phẩm. Demo kéo dài đến đợt thứ ba của Địa ngục và cho hình dung tốt về trò chơi.

Bản đầy đủ sẽ có nhiều hơn: tất cả 7 lớp, chơi đến đợt cuối - đợt thứ tám, nhiều con đường chiến thắng (quân sự, phép thuật, thủ công v.v.), cũng như sandbox để phát triển tự do.

Triển vọng

Xây kim tự tháp

Next Run chỉ là bước đầu. Giờ đã có thể quay lại các bối cảnh cũ, nhưng ở tầm hoàn toàn mới.

Trong chiến lược tương lai về Ai Cập Trung Vương quốc, thay vì "công nhân" trừu tượng sẽ có nhân vật có tên: tể tướng, tướng, pharaoh. Họ sẽ có kỹ năng, tùy tùng, trang bị. Họ có thể ốm và chết. Quân đội có thể chết khát trong sa mạc.

Khai phá sông Nile sẽ không còn trừu tượng mà là nhiệm vụ chi tiết, nơi cần giải quyết nhiều vấn đề cùng lúc. Đội thợ xây dưới quyền Kiến trúc sư xây kim tự tháp cho một vị vua cụ thể. Sự kiện được tích hợp vào game như một phần của bản đồ. Có thể chơi với các nhân vật và dân tộc khác nhau.

Để tất cả điều này thành hiện thực, game cần dễ dàng mở rộng để nhanh chóng tạo hàng loạt nội dung mới. Và giờ khả năng đó đã có. Tính đa năng cho phép tạo nội dung không chỉ mở rộng game mà đưa nó lên tầm mới.

Đó là điều tôi hướng tới.

Gần 10 năm tìm kiếm: Từ Egypt Old Kingdom đến Next Run