Clarus Victoria

Planlar

1. Genel

1.1. Belge hakkında

Bu belgenin amacı, Clarus Victoria'nın hangi oyunları yapmak istediği ve buna hangi yoldan ulaşmayı planladığı konusundaki duruşunu ve niyetini ortaya koymaktır.

Stüdyonun önümüzdeki yıllarda geliştireceği oyunlar, Nexus adlı daha büyük ve uzun vadeli bir projeye giden yolda birer aşama olarak görülmektedir.

Bu belge bir teknik şartname, spesifikasyon ya da belirli tarih ve sonuçların vaadi değildir. Proje geliştikçe ve yeni fikirler ortaya çıktıkça güncellenebilir ve revize edilebilir.

Belge, Nexus projesinin genel vizyonu ve Clarus Victoria'nın çalışma yönüyle ilgilenen oyuncuların yanı sıra yeni sistemin prensip ve mekaniklerini daha iyi anlamak isteyen geliştiriciler için hazırlanmıştır.

1.2. Proje hakkında

Nexus, oyuncuların türleri, evrenleri ve mekanikleri karıştırarak kendi oyunlarını oluşturup ayarlayabildiği ve bunları başkalarıyla paylaşabildiği evrensel bir bilgisayar oyunudur.

Geleneksel oyunların aksine Nexus önceden belirlenmiş bir tür veya tek bir senaryo sunmaz. Burada oyun türleri, oyuncunun seçebileceği, birleştirebileceği ve oynanış sırasında değiştirebileceği kural ve senaryo setleri olarak bulunur.

Nexus, bir başka Roblox ya da Garry's Mod değildir. Benzer platformların çoğunda dünyalar betikler ve editörlerle bir araya getirilir. Nexus'ta dünyalar, insan diline yakın bir dil üzerine kurulur. Bu dil anlamları, kuralları ve içeriği oluşturur. Bu yaklaşım, neyi ve nasıl oynayacağınız konusunda daha fazla esneklik ve özgürlük sağlar.

1.3. Belgenin yapısı

Belge, gezinmeyi ve bağlantı paylaşımını kolaylaştırmak için numaralı bölümler halinde düzenlenmiştir.

Genel yapı şu bölümleri içerir:

  • Bölüm 1 — giriş niteliğindedir. Nexus projesi ve bu belge hakkında genel bilgileri içerir.
  • Bölüm 2 — Nexus projesinin hayata geçirildikten sonra nasıl görünebileceğine dair fikirleri açıklar.
  • Bölüm 3 — projenin teknik olarak nasıl uygulanabileceğine ilişkin fikir ve yaklaşımları içerir.
  • Bölüm 4 — yol haritasıdır: projenin oluşturulması için gerekli adımların sırası.
  • Bölüm 5 — zorluklar: projenin riskleri ve sınırlamaları ile bunlara yaklaşım biçimleri.

3. bölüm dışındaki tüm bölümler geniş bir okur kitlesine yöneliktir. 3. bölüm daha çok uzmanlara ve oyun geliştiricilere yöneliktir.

Belge modüler bir yapıya sahiptir ve bölümlerin sırasını sıkı biçimde takip etmeden seçmeli olarak okunabilir.

1.4. Yazar hakkında

Belgenin yazarı Clarus Victoria'nın kurucusu, oyun tasarımcısı ve geliştiricisi Mikhail Vasiliev'dir. Belge, yazarın öznel görüşünü yansıtır ve tamlık ya da nihai doğruluk iddiası taşımaz.

2. Fikrin konsepti

Концепт идеи

2.1. Bölümün amacı

Nexus projesinin nasıl görünebileceğini ve uygulanması sonrası hangi işlevlere sahip olabileceğini göstermek. Bu bölümde, Nexus'un temsilcilerinden biri olması gereken evrensel bilgisayar oyunları türünün oluşumu fikri ele alınır.

Bazı fikirler uygulanması zor görünebilir, ancak bir referans noktası ve gelişim yönü olarak değerlendirilir. Bu bölüm yalnızca oyun mekaniği konseptine ve oyunun genel imgesine odaklanır. Kuralların tasarımı ve teknik uygulama konuları 3. bölüme taşınmıştır.

2.2. Oyuna başlama

Oyunun ana menüsünde YouTube'u andıran bir arayüz bulunur, ancak burada videolar yerine oyun senaryoları gösterilir. Ekranın temelini öneri blokları ve geçmiş bölümü oluşturur. Ayrıca beğenilen senaryolar listeleri ve kullanıcıların daha sonra geri dönmeyi planladıkları senaryolar gibi ek işlevler de mevcuttur.

2.2.1. Önerilerle oyun oluşturma

Bu ilk açılışınızsa, oyun farklı kategorilerde popüler senaryolar ve trendler sunar. Bu ilk açılışınız değilse, oyun ilgi alanlarınızı zaten bilir ve Öneriler'de henüz denemediğiniz ama hoşunuza gidecek senaryoları gösterir. Örneğin Antik Roma'yı, uzayı ve yarışları seviyorsanız önerilerde şu temalar çıkabilir: “İmparator Trajan”, “Roma'nın Düşüşü”, “Antik Cermenler”, “Mars'ın Kolonizasyonu”, “Monza Pisti”, “Jet Motorları”. Herhangi bir temayı seçebilirsiniz.

2.2.2. Oyunu yükleme

Geçmiş bölümünü açıp daha önce oluşturduğunuz oyunlardan birini sürdürebilirsiniz — bu, kayıt ve önceki oturumlara geri dönmenin tanıdık bir biçimidir. Kayıtlar diğer oyuncularla paylaşılabilir.

2.2.3. Senaryo ayarı

Senaryonun temel fikrini seçtikten sonra, gelecekteki kampanyanın karakterini ek olarak belirleyebilirsiniz. İsterseniz başlangıç koşulları belirlenir: dünyanın ve karakterinizin özellikleri ile hikâyenin başladığı temel nitelikler.

2.2.4. Oyun üretimi

Seçilen senaryoya göre, belirlenen temaya uygun bir oyun dünyası oluşturulur. Aynı önerilerde bile başlangıç koşulları farklı olabilir, bu da her başlangıcın benzersiz hissettirmesini sağlar. İsterseniz “oyun seed'i” belirleyerek benzer başlangıç koşullarını yeni bir oynayışta yeniden üretebilirsiniz.

2.3. Dünya

2.3.1. Kurallar

Dünyanın evrensel kuralları, ideal biçimde rol yapma ve strateji oyunlarına uygun olan ortak bir düzenlilikler kümesidir. Bunlar aracılığıyla aksiyon, spor, yarış, macera ve alt türleri gibi diğer türler de tanımlanabilir. Burada belirli mekanikler değil, çoğu oyun dünyasının mantığını ifade etmeye yarayan ilkeler söz konusudur.

2.3.2. Türler

Oyunda mekanikleri sınırlayan katı türler yoktur. Bunun yerine türler, yapı seti gibi birleştirilebilen ve yapılandırılabilen modüller olarak bulunur. Bunun temeli rol yapmadır — insanın dünyayla etkileşiminin en doğal ve anlaşılır biçimi.

Stratejik bir deneyim istiyor ve örneğin Sezar'ın hayatını yaşamak istiyorsanız, olayların içinde bir insan olarak lejyonlara komuta eder ve savaşlara birinci şahıs perspektifinden katılırsınız. Eğer olup biteni bütünüyle görmek gerekirse, insan rolünün dışına çıkarak kendinize özel yetenekler verebilir ve savaş alanını yukarıdan izleyerek stratejik bir genel bakış elde edebilirsiniz. Rol yapma modunda emirler anında uygulanmaz: haberci ve subay zincirinden geçer, gecikebilir, bozulabilir ya da tamamen kaybolabilir. Ancak rolün dışına çıkıp emirleri doğrudan, adeta telepatik biçimde iletme yeteneği verirseniz, bunların hemen ve koşulsuz uygulanmasını sağlayabilirsiniz — özveri gerektirse bile. Bu adım, deneyimi rol yapma algısından klasik stratejiye doğru kaydırır; burada komutlar hemen ve kesin şekilde uygulanır.

Alışıldık aksiyon oyunlarında belirleyici olan milisaniyelik tepkiyken, burada sonucun belirleyicisi karakterin beceri düzeyidir. Çok çevik bir kahraman için zaman yavaşlamış gibi algılanabilir. Yarışlarda yüksek hızda virajı başarılı dönmek, sürücünün becerileri ve durumu, aracın özellikleri, yüzey kalitesi, yol tutuşu, çevredeki rakipler ve rastlantı unsuru gibi birçok faktörün sonucudur.

2.3.3. Oyunun temeli olarak bilgi

Evrensel bir oyunun dünyası bilgiye dayanır: geçmiş ve şimdiki zamanın gerçekleri, geleceğe dair tasavvurlar ile kurgu ve hayal gücü. Bu bilgi, etkileşime girdiğiniz oyun varlıkları, özellikler ve ilişkiler olarak yansır.

Biyomlar, ekipman, yaratıklar, doğal olaylar, gezegenler ve tüm dünyalar bu bilginin nesneleri olarak algılanır. Temel görüntüsünde böyle bir dünya gerçeğe yakındır: flora ve fauna, mevsimlerin değişimi, jeolojik ve tarihi çağlar, bilimsel-teknolojik gelişim mevcuttur. İnsanlar yeteneklere, güçlü ve zayıf yönlere, kişisel geçmişe ve motivasyona sahiptir. Yardım olmadan hastalanabilir, yaralanabilir ve ölebilirler. Fantastik, bilim kurgu, alternatif ve post-apokaliptik senaryolar bu temelin üzerine katmanlanır ve dünyanın bütünlüğünü bozmadan belirli yönlerini değiştirir.

2.3.4. Olaylar

Olaylar kendiliğinden ortaya çıkmaz. Başka süreçlerin sonucudur. Kuraklık otların ölmesine, otların azalması otoburların kırılmasına, aç yırtıcılar ise avdan yoksun kalınca insanlara saldırmaya başlayabilir. Dünya, her değişimin yeni süreçleri tetiklediği neden-sonuç zincirleri olarak gelişir.

Dünya, sizin müdahale edip kendinizi göstermenizi beklemez. Tarihi önceden belirlenmiş değildir ve betiklere dayanmaz. Tarih, sizin seçimlerinizin, diğer varlıkların eylemlerinin, dünyanın yasalarının ve rastlantının birleşimiyle şekillenir. Bir senaryonun tarihi bir temeli varsa, olaylar “programlandığı” için değil, aynı nedenlerin yeniden aynı sonuçlara yol açması nedeniyle tekrar eder — iklim kaynaklı değişimlerin kaskadıyla ortaya çıkan Geç Tunç Çağı krizi gibi.

2.3.5. Oyuncu kararlarının sonuçları

Oyuncunun eylemleri dünyada kalan olay zincirlerini tetikler. Örneğin kritik bir durumda bir grup lideri, bir ekip üyesini feda etmeye ve itibarını lekelemeye karar verebilir; bu da tüm sonraki yaşamına iz bırakır.

Etki ne kadar güçlü olursa sonuçlar da o kadar büyük olur. Nehrin yatağını değiştirip zamanı bir yüzyıl hızlandırarak manzaranın nasıl değiştiğini görebilirsiniz. Bir kahramanlık yapıp bin yıl ortadan kaybolabilir ve adınızın mite dönüştüğü yeni bir çağda geri dönebilirsiniz.

Dünya kendi tarihini tutar; kilit olayları, nedenlerini ve uzak sonuçlarını korur. Yüzlerce yıl sonra, kitaplar ve arkeoloji üzerinden geçmiş oyun oturumlarınızı inceleyebilir ve bir zamanlar alınan kararların bugünkü dünyayı nasıl şekillendirdiğini görebilirsiniz.

2.3.6. Motivasyon

Her varlık — insan, hayvan, organizasyon ya da devlet — kendi rolü ve motivasyonu içinde hareket eder. Sizden bağımsız olarak kendi hedeflerine yönelir. Rüya, sevgi, saldırganlık, açgözlülük gibi durumlar karakterlerin davranışını etkiler ve onları eyleme iter. Örneğin:

  • Sevdiği kişiden uzun süre ayrı kalmak karakterin durumunu ağır biçimde etkileyip kararlarını değiştirebilir.
  • Bir firavun vezire piramit yaptırmasını emredebilir ve bu vezir için belirleyici görev olur.
  • Geyikler yiyecek arar, çoğalır ve yırtıcılardan kaçar.
  • Bir suç sendikası etki alanını genişletmeye ve yeni bölgeleri ele geçirmeye çalışır.

2.3.7. Dramaturji

Tamamen simüle edilen bir dünyada uzun “sakin dönemler” mümkündür. Bir çiftçi olarak oynarsanız savaşsız, felaketsiz ve büyük değişimsiz on yıl yaşayabilirsiniz. Amaç tüm boş günleriyle rolü dürüstçe yaşamaksa dünya olduğu gibi bırakılabilir.

Ancak sıkılmaya başlarsanız dramaturjiyi artırabilirsiniz. Bu, genel hissi değiştirir: tempo yükselir, olaylar sıklaşır ve sakin/gerilimli anların dengesi dünya mantığını bozmadan kayar. Bu modda dünya daha az öngörülebilir davranmaya başlar: küçük olaylar, beklenmedik karşılaşmalar ve nadir kader dönüşleri ortaya çıkar. Simülasyon bozulmaz, fakat karakterin hayatı daha sinematik hale gelir — sıradan bir polis bile zamanla kovalamacalar, soruşturmalar ve dramatik dönemeçlerle dolu bir hikâyenin içine girebilir.

Maksimum dinamizm istenirse dramaturji daha da artırılabilir — o zaman neredeyse her köşede yeni bir hikâye doğar ve yaşananlar aksiyon dolu bir filme benzer.

2.3.8. Oyunun kurallarını değiştirmek

Seçilen rolün dışına her zaman çıkıp yaşananların kurallarını değiştirebilirsiniz. Japon bir ofis çalışanı olarak oynarken süper kahraman olmaya karar vermek, dünyadaki sıradan bir eylem değil, anlatının mantığını değiştiren bir adımdır.

Dünyayı ve yasalarını değiştirebilirsiniz: büyü eklemek, nesnelerin ve yaratıkların özelliklerini değiştirmek. Böyle bir dünyada su odun gibi yanabilir, güvercinler zeki olabilir. Ardından dünya yeni kurallarla gelişmeye devam eder ve tutarlılığını korur.

Temellerin kendisiyle de deney yapabilir ve alışıldık mantıkla çelişen dünyalar yaratabilirsiniz: paradoks dünyaları, aynalı diyarlar, kendi fiziği ve gerçeklik yapısı olan diğer evrenler. Bu yaklaşım, oynanışı, simülasyonu ve dünya düzenlemeyi birleştirerek neredeyse sınırsız olasılıklar açar. Yasalar değişse bile dünya tutarlı kalır, çünkü nedensellik ilkeleri yeni çerçevede de işlemeye devam eder.

Mevcut dünyanın bir anlık görüntüsü yeni bir oyunun temeli olabilir. “Tanrı” rolündeki bir oyuncu, diğerlerinin yaşayacağı bir dünya yaratabilir. Bu, bir mod ya da harita editörüne benzer, ancak evrensel oyunun mantığına gömülüdür.

2.4. Oynanış

2.4.1. Rol yapma

En zengin insan olmak ister misiniz? Süper güçler kazanıp sonsuza dek yaşamak mı? Uzayı fethetmek mi? Gelecek bilgisiyle geçmişe gitmek mi?

İstediğiniz rolde hemen başlayabilir ya da sıfırdan başlayıp karakterinizin yeteneklerini ve sınırlarını kademeli olarak genişletebilirsiniz. Rol yapma yalnızca insan olarak değil, bir olay, soyutlama ya da fikir olarak da mümkündür: bir yangın, bir salgın, bir organizasyon, bir din, bir dil. Başlangıç senaryosu yalnızca başlangıç noktasını belirler, geri kalan gelişim tamamen sizin seçimlerinize bağlıdır.

2.4.2. Oyun hedefi

Oyunun hedefi senaryo tarafından, sizin tarafınızdan ya da ikisinin birleşimiyle belirlenebilir, ya da hiç olmayabilir. Günlük bir görevden çağlar üstü bir başarıya — hayalinizdeki işi elde etmek veya “felsefe taşını” icat etmek gibi — her şey olabilir. Hedefe ulaşmak oyunu bitirmez: dünya yaşamaya devam eder ve siz istediğiniz kadar içinde kalabilirsiniz.

2.4.3. Dinamik rol değiştirme

Her an rol değiştirip hikâyeyi aynı dünyadaki başka bir varlığın perspektifinden sürdürebilirsiniz. Bu değişim olup biteni kesmez ve olayları farklı bir açıdan görmenizi sağlar. Örneğin aynı ailenin üyelerini sırayla canlandırabilir veya savaş alanındaki farklı askerlerin yerine geçebilirsiniz. Böyle bir deneyim, oyun reenkarnasyon fikri üzerine kurulmadıkça, tek bir rolün sıradan rol yapmasının ötesine geçer.

2.4.4. Oyuncu eylemleri

Kullanılabilir eylemler, mevcut duruma ve karakterinizin özelliklerine uygun şekilde ortaya çıkar. O anki bağlam ve kim olduğunuz bu eylemleri şekillendirir.

Örneğin bir yangında beklenen seçenekler genelde şunlardır: kaçmak, yangını söndürmek, başkalarına yardım etmek. Ancak farklı davranabilir ve örneğin yangının yayılmasına katkıda bulunabilirsiniz. Erişilebilen eylemlerdeki bu fark, karakterin doğasını — kim olduğunu ve nasıl davrandığını — yansıtır. Bir piromanın yangın durumu sıradan bir kişiye göre farklı algılanır.

2.4.5. Otomatik ve manuel kontrol

Varsayılan olarak dünyadaki her varlık, doğasına, motivasyonlarına ve hedeflerine göre otonom biçimde hareket eder. Siz kontrolü devralana kadar karakteriniz için de geçerlidir. Bir lider rolü seçip varlık gruplarıyla etkileşime girdiğinizde, kontrol doğrudan yönetim değil, istekler, emirler ve beklentiler sistemi olarak algılanır.

Diğer varlıklar emrinizi yerine getirebilir veya reddedebilir — size karşı tutumlarına, mevcut kaynaklarına, korkuya, yorgunluğa veya fiziksel sınırlamalara bağlı olarak.

2.4.6. Gözlem

Doğrudan oynamak zorunda değilsiniz. İlginç bir karakter yaratın, onu alışılmadık bir duruma yerleştirin, istenen dramaturji seviyesini belirleyin (bkz. 2.3.7. Dramaturji) ve olayların nasıl geliştiğini izleyin. Böyle bir deneyim, hikâyenin kendiliğinden aktığı bir filmi izlemeye benzeyebilir.

Gözlem sonucunu dünyayı kaydedip aktararak diğer oyuncularla paylaşabilirsiniz. Belki de birinin hikâyesi yeni bir gişe filmi olur. Bu mod yalnızca eğlence için değil, modelleme için de uygundur: örneğin bir “kaplumbağa uygarlığı” yaratıp Taş Devri'nden uzay uçuşuna nasıl geçtiğini izleyebilirsiniz.

2.5. Oynanış etkileşimi

2.5.1. Kamera ve sunum

Oyunda olup bitenler farklı şekillerde algılanabilir: birinci şahıs, üçüncü şahıs, yukarıdan görünüm ya da metin olarak. Sunum, bağlama ve seçilen role göre değişir. Örneğin bir insan için dünyayı birinci şahıstan görmek doğaldır, düşünceler metin olarak algılanabilir ve bir ülke ya da gezegen olarak oynarken görünüm stratejik yukarıdan bakışa kayar.

Evrensel oyun tek bir sunum yöntemine bağlı değildir ve o an size en uygun şekilde görünebilir. Görme engelli bir kişi bile dünyayla etkileşime girebilir; nesneleri ve olayları ses ve betimleme üzerinden algılar.

Algılanan dünyanın kapsamı her zaman mevcut role karşılık gelir. İnsan iseniz duyularınızın sınırlarıyla kısıtlısınızdır. Kendinize özel yetenekler verirseniz algı genişler; gizli veya uzak olanı görmenizi sağlar.

2.5.2. Grafik ve ses

Arayüz, görsel stil, animasyon, müzik ve ses, oyun deneyimini güçlendirir ve seçilen rolü hissetmenize yardımcı olur. Antik çağ ve büyülü düşünce dünyasında görsel ve işitsel imge, insanların ve tanrıların dünyasının ikiliğini vurgular; her eylemin kutsal anlamla dolu olduğu ek bir boyut hissi yaratır. Post-apokaliptik bir evrende grafik ve ses, hayatta kalmanın kırılganlığını, kayıp duygusunu ve yeni bir başlangıç için nadir umudu aktarır. Bir yarasanın dünyasında ise mekân farklı algılanır: ölçek ve biçim görmeden ziyade sesle hissedilir.

2.5.3. Harita

Dünya veya haritası, seçilen role bağlı olarak herhangi bir yüzey olabilir — bir gezegen, bir bölge, bir gemi, hatta insan bedeni. Örneğin bir karınca olarak oynadığınızda harita, bir dere kenarındaki açıklık olur. Mekân algısı ölçekle değişir: görüş yakınlaşabilir ya da uzaklaşabilir ve bakış açısı kayabilir.

Yakınlaştıkça detaylar ortaya çıkar; uzaklaştıkça kaybolur ve daha büyük yapılar ile bağlantılara yer verir.

2.5.4. Zaman

Zaman, seçilen rol ve tercihlere bağlı olarak farklı hızlarda akar. Savaş sırasında saniyelerle ilerleyebilir. Küresel modda, jeolojik süreçler modellenirken oyun zamanı bir saniyede milyonlarca yıla karşılık gelebilir. Hızlandırma, zaman algısı farklı olan canlılarla oynarken özellikle uygundur — bitkiler veya uzun ömürlü yaşam formları gibi.

Zaman durdurulabilir, hızlandırılabilir, atlanabilir veya geri sarılabilir. İstenirse, kararları aceleye getirmeden sıra tabanlı modda oynanabilir. Bazı durumlarda zaman yalnızca belirli bir karakteri kontrol ederken akar, bir sonraki adımı düşünürken durur.

2.5.5. Çevrim içi oyun

Çevrim içi oyuncular, zaman akış kurallarını önceden uzlaşarak aynı dünyada farklı karakterler ve varlıklar olarak eş zamanlı oynayabilir. Bir oyuncu Napolyon olup orduya emir verirken, bir diğeri savaş alanında düşmana saldıran bir grenadier olabilir. Oyuncular karşıt taraflarda da olabilir: bazıları köylüdür, diğerleri bir yerleşimi terörize eden akıncılardır, başka oyuncular ise haydut avlayan ödül avcılarıdır.

2.6. Evrensellik

2.6.1. Anlam

Nexus, mevcut oyunların çoğunun mantığını kuralları ve etkileşimleri düzeyinde ifade edip yeniden üretebilir. Burada amaç belirli uygulamaları birebir kopyalamak değil, onların temel oynanış mantığını yeniden üretmektir.

Bu mümkündür çünkü her oyun bir kurallar setidir ve kurallar basit semantik ifadelerle (üçlülerle) tanımlanabilir.

Örnekler: Dark Souls (kurallar açısından):

  • Ölüm -> neden olur -> ruh_kaybı
  • Şenlik_ateşi -> diriliş_noktasıdır
  • Düşman -> zorluk -> yüksek
  • Vuruş -> bağlıdır -> dayanıklılık

Civilization (kurallar açısından):

  • Tur -> süre -> çağ'a_bağlı
  • Şehir -> üretir -> [birimler, binalar]
  • Zafer -> koşullar -> [bilim, ordu, kültür]

The Sims (kurallar açısından):

  • Karakter -> ihtiyaç -> [açlık, uyku, sosyalleşme]
  • Düşük_ihtiyaç -> neden olur -> kötü_mood
  • Eylem -> tatmin eder -> ihtiyaç

2.6.2. Tür karışımları

Kurallar modüller halinde düzenlendiği için birleştirilebilir. Bu, bilinen kural setlerinden yeni oynanış biçimleri oluşturmayı mümkün kılar.

Örnekler: Dark Souls + Civilization:

  • Lordran krallığını bir uygarlık olarak yönetirsiniz.
  • Savaşlar ve karşılaşmalar Dark Souls kurallarıyla yürür (beceri, zamanlama, tehlike).

The Sims + zombi kıyameti:

  • Simlerin günlük ihtiyaçları (yemek, uyku, sosyalleşme).
  • Bunların üzerine hayatta kalma kuralları eklenir (sığınak, silah, tehlike).

Evrensellik ilkesi: Oyun mantığı sözcüklerle ifade edilebiliyorsa, Nexus'ta uygulanabilir.

2.7. Örnek

2.7.1. Dünyadaki durum

Oyuncu, Zareçye köyünde bir köylü olan İvan'dır. Açtır, karısı hamiledir ve komşusu Pyotr bir inek kaybetmiştir. Yağmur yaklaşıyor.

2.7.2. Sistem bunu nasıl anlıyor (üçlüler)

Sistem içinde bu durum, basit ifadelerden oluşan bir setle tanımlanır:

  • İvan -> köylüdür
  • İvan -> açlık -> %30 (veya İvan -> tokluk -> %30)
  • İvan -> konum -> Zareçye
  • Merya -> ilişki -> İvan'ın_eşi
  • Merya -> hamile -> 8_ay
  • İnek -> ait -> Pyotr
  • İnek -> konum -> orman
  • Hava -> yaklaşıyor -> yağmur

Her ifade bir bilgi atomudur. Birlikte dünyanın güncel durumunu oluştururlar.

2.7.3. Oyuncu nasıl görür

Mantık görselleştirmeden ayrıdır ve değişmeden kalır. Gösterim moduna bağlı olarak aynı üçlüler farklı biçimde gösterilir. UX dili hakkında daha fazla bilgi 3.9. bölümde.

2.7.3.1. Metin modu

"Sen İvan'sın, bir köylü. Karnın açlıktan gurulduyor. Eşin Merya yakında doğuracak. Komşunun bağırdığını duyuyorsun — ineği kaçmış. Ufukta yağmurlu bir sis var."

2.7.3.2. İkonlu altıgen harita modu

  • Nesneli köy hücresi: 🏠 (ev), 🏚️ (ahır), 💧 (dere)
  • Karakter: 👤 İvan [🍞%30 kırmızı]
  • Aile: 👩 Merya 🤰 ~30 gün
  • Olay: 🏠 Pyotr 🔊, izler 🐾🐾 -> 🌲
  • Etki: 🌧️ yaklaşıyor

2.7.3.3. 3D modu

Tam bir köy; İvan'ın modeli karnını tutuyor, Merya evin yanında oturuyor, uzakta bağırışlar duyuluyor ve kırık bir çit görünüyor, ufukta koyu bulutlar var.

2.7.4. Oyuncu eylemi

Oyuncu bir niyet kurar: "Pyotr'a ineği bulmasında yardım et" Bu eylem üçlüklere çevrilir:

  • İvan -> niyet -> yardım
  • Yardım -> kime -> Pyotr
  • Yardım -> görev -> ineği_bul

Sistem şu şekilde yorumlar: 1. İvan yardım edebilir mi? -> Evet (fiziksel olarak sağlıklı, yakın) 2. Zaman alır mı? -> Evet (~1 saat) 3. Açlığı etkiler mi? -> Evet (artacak) 4. Ne olur? -> Ormanda arama, ineği bulma şansı

2.7.5. Sonuç

Bir saatlik oyun süresinden sonra:

  • İnek -> konum -> dere_kenarında_bulundu
  • İvan -> açlık -> %20 (arttı)
  • Pyotr -> İvan'a_ilişki -> minnettarlık +10
  • Pyotr -> yükümlülük -> çatıya_yardım

Görsel olarak:

  • Oyuncu, ineği geri getirmenin animasyonunu görür
  • 🍞 %20 (daha da kırmızı)
  • Bildirim çıkar: "Pyotr minnettar. Çatıya yardım edeceğine söz verdi."

2.8. Konseptten uygulamaya

2.1–2.7. bölümler, oyuncu perspektifinden Nexus'un istenen görüntüsünü anlatır: ne gördüğü, dünyayla nasıl etkileşime girdiği, hangi fırsatlara sahip olduğu.

Temel ilkeler:

  • Oyundaki her durum sözcüklerle ifade edilebilir.
  • Sözcükler üçlüler (basit ifadeler) olarak resmileştirilebilir.
  • Üçlüler yorumlanabilir (çıkarımlar yapılabilir).
  • Sonuç herhangi bir biçimde görselleştirilebilir.

3. Uygulama konsepti

Концепт реализации

3.1. Bölümün amacı

Bu bölüm, Nexus projesinin teknik olarak nasıl uygulanabileceğine ve iç yapısının nasıl kurgulanabileceğine dair fikirlere ayrılmıştır. Belirli teknik çözümleri değil, böyle bir oyunu mümkün kılan ilke ve yönleri açıklar. Somut uygulamaların geliştirme sırasında belirlenmesi ve pratikte olgunlaştırılması beklenir.

Bölüm, oyun konseptlerini kendi başına bir fikir olarak ele almaz; odak yalnızca bunların uygulanmasına yönelik yaklaşımlardadır. Bölüm öncelikle uzmanlara ve bilgisayar oyunu geliştiricilerine yöneliktir.

3.2. Esnek yaklaşım

Bilgisayar oyunları yaratmanın klasik yaklaşımı, oyuncunun hareket edebildiği önceden tasarlanmış katı oyun sistemlerine dayanır. Yüksek özgürlük sunan sandbox oyunları bile aslında büyük bir ayrı sistemler toplamıdır. Bu, olanak çeşitliliği hissi verir; ancak katı biçimde tanımlanmış mimari ilkesi değişmez. Zamanla yeni sistemler eklemek, çoğunlukla geliştirme ve bakım karmaşıklığını artırır; oynanış deneyimini niteliksel olarak genişletmez.

Gerçek esnekliğe ulaşmak için bu yaklaşımın temeli yeniden düşünülmelidir. Yeni oyun mekaniği eklemek, projenin mimari karmaşıklığını artırmamalıdır. Bunun yerine oyunun temel unsurları, her şeyin inşa edilebileceği minimal, evrensel ve birbirleriyle uyumlu atomlar olarak düzenlenmelidir.

Bu yaklaşımın iyi bir örneği Minecraft'tır. Milyonlarca bloktan oluşan kaleler, şehirler veya uzay istasyonları gibi son derece karmaşık yapılar oluşturmayı mümkün kılar. Aynı zamanda nesne sayısının artması, iç mimari karmaşıklığı artırmaz: sistem en baştan ölçeklenebilir olacak şekilde tasarlanmıştır.

Derin anlamda evrensel bir oyunda aynı ilke tüm mimariye uygulanabilir. Oyun mekaniği sayısı sınırsız olabilir, ancak bunlar birbirleriyle uyumlu biçimde bir arada var olacak, birleşip her karmaşıklık düzeyinde dünyalar oluşturacak şekilde düzenlenmelidir; sistemin bütünlüğü ve yönetilebilirliği kaybolmamalıdır.

3.3. Semantik ağ

Esnek yaklaşımı hayata geçirmenin olası yollarından biri, oyun verilerini atomik mantıksal birimler — üçlüler — olarak temsil etmektir. Bir üçlü, “özne – yüklem – nesne” formatında basit bir ifadedir. Örneğin:

  • Elma – yenilebilir –dir
  • Elma – besin_değeri – 5
  • İnsan – yiyebilir – meyveler
  • Çimen – büyür – belli bir nemin üzerinde
  • Geyik – otoburdur
  • Sendika – kontrol eder – bir şehir bölgesini

Üçlülerle her şey tanımlanabilir: nesneler, özellikleri ve durumları, aralarındaki ilişkiler, olası eylemler, oyun kuralları, teknolojiler ya da büyü. Bu, belirli bir oyun uygulamasına bağlı olmayan bir bilgi temsilidir. Sadece bir veri depolama formatı değil, dünyanın anlamını tanımlama yoludur.

Dünyanın derin ve tutarlı olması için, dünyanın yapısının genel ilkelerinden tek tek oyun gerçeklerine kadar uzanan geniş bir veri setine ihtiyaç vardır. Bu veriler somut içerikle doldurulur: hayvanlar, teknolojiler, eşyalar, binalar, tarihi olaylar ve diğer varlıklar.

3.4. Yorumlayıcı

Veri katmanının üzerinde bir yorumlayıcı çalışır. Mantık sistemlerine (ör. Apache Jena) ya da sinir ağı yaklaşımlarına dayanabilir. Görevi üçlüleri işlemek ve mantıksal çıkarım yapmaktır. Örneğin:

  • Elma - meyvedir
  • İnsan - meyve yiyebilir
  • Sonuç: insan elma yiyebilir

Yorumlayıcı bu sonucu birkaç gerçeği birleştirerek elde eder. Çıkarım zincirleri çok daha uzun olabilir.

Oyunda yorumlayıcı, dünyayı doldurmak ve izin verilen eylemleri belirlemek için kullanılır. Şu tür sorulara yanıt verir:

  • Arabistan'ın tropik çölünde hangi ağaçlar büyüyebilir.
  • Taş Devri'nin erken döneminde ve modern zamanda insanlar bir köpeğe karşı hangi eylemleri yapabilir.
  • Oyuncunun algısına şu anda hangi nesneler açıktır.

Yorumlayıcı bu soruları daha basit veri sorgularına böler ve tek bir semantik temsil altında birleştirir; yanıt bu temelde oluşturulur. Yorumlayıcı doğal dille doğrudan etkileşime girmez, yalnızca biçimsel sorgularla çalışır.

3.5. Semantik ECS

Evrensel bir oyunun dünyasının semantik, mantık ve geniş bilgi setleriyle çalışabilmesi için, nesneleri ve özelliklerini mümkün olduğunca esnek biçimde tanımlayabilen ve katı hardcode'dan bağımsız bir mimariye ihtiyacı vardır.

Bu sorun, örneğin semantik ECS ile çözülür — klasik ECS'in bilgi ve varlık ilişkilerini temsil etmek üzere uyarlanmış bir türü. Bu bağlamda ECS, sistem güncelleme döngüsünden çok bir veri modeli olarak ele alınır ve nihai mimari değil, pratik bir giriş noktasıdır.

Dünyanın temelinde varlıklar bulunur: karakterler, eşyalar, hayvanlar, organizasyonlar, gemiler, bitkiler. Klasik ECS'de olduğu gibi, varlığın kendisi mantık ya da veri içermez; bileşenlerin bağlandığı bir tanımlayıcıdır.

Temel fark, bileşen yapısındadır. Geleneksel ECS'te bileşen, alanlardan oluşan bir yapıdır. Semantik ECS'te ise büyük bileşenler yerine “Dir”, “Sahiptir”, “İçerir”, “Yapabilir”, “İlişkili” gibi yüklem bileşenleri kullanılır. Her yüklem, dünyaya dair tek bir ilişki ya da tek bir ifadeyi temsil eder.

Örneğin “Elma” varlığı, “Dir” yüklem bileşeniyle “Meyve” ve “Yenilebilir” varlıklarını işaret edebilir. Aynı zamanda “Yenilebilir” de kendi özelliklerine sahip bir varlıktır: “Sahiptir - besin_değeri”, “Sahiptir - tat”. Her değer bileşeni yalnızca tek bir değeri taşır; örneğin: “Besin_değeri = 5”, “Tat = tatlı”, “Ağırlık = 0,2”.

Bu, her bağın atomik kaldığı bir özellik ağı veya ağacı oluşturur. Dünyadaki her nesne, özellik veya ilişki ayrı bir minimal gerçekle tanımlanır. Böylece kurallar ve etkileşimler hardcode değildir; veri olarak var olurlar.

Performans için önbellekleme, indeksler ve ayrıntı düzeyi (LOD, aşağıya bakın) mekanizmaları kullanılır. Bu sayede milyonlarca gerçekten oluşan bir dünya performanslı, mantıksal olarak tutarlı ve semantik kurallarla yönetilebilir olur.

3.6. Oyun kuralları

Veri ve onunla çalışma mantığı tek başına oyun değildir. Oynanışın ortaya çıkması için ek bir katmana ihtiyaç vardır — oyun kuralları. Kurallar hardcode değildir; dilin temel kurallarını genişletir ve ihtiyaç oldukça bağlanabilir. Sözcük oyunlarında olduğu gibi, rolleri sınırları belirlemektir: neye izin verildiği, neyin yasak olduğu, hangi hedeflerin var olduğu, hangi rollerin mümkün olduğu ve oynanışın nasıl geliştiği. Oyun kuralları, dilin neredeyse sınırsız olasılıklarını oynanışın ortaya çıktığı sınırlı bir alana indirger.

Oyun endüstrisinde, her yeni oyun için kurallar çoğunlukla sıfırdan ve temel seviyeden inşa edilir. Oysa oyunlar arasındaki farklar genellikle temel değildir: çoğu RPG ve strateji oyunu kavramsal olarak benzerdir, mekanik detaylar, grafikler veya lore ile ayrılır. Bu yaklaşım, oyun geliştirmede fiili standart hâline gelmiş ve oynanış deneyiminin tekdüzeliği normal kabul edilmiştir. Çeşitlilik daha çok görsel stil, atmosfer ve anlatı yoluyla sağlanır; yeteneklerdeki temel farklar üzerinden değil.

Evrensel oyun kuralları, kanıtlanmış mekanikleri sistematize etmeyi ve birleştirmeyi ifade eder. Bu, geliştiricilerin her seferinde temeli yeniden kurmak yerine daha karmaşık ve üst seviye yönlere odaklanmasını sağlar. Kurallar modüller halinde düzenlenebilir ve gerektiğinde bağlanarak belirli bir oynanış deneyimi oluşturabilir.

Bu yaklaşım, oyun motorlarının yapısını bir ölçüde andırır. Örneğin Unity veya Unreal, geliştiricilerin düşük seviyeli işlevleri uygulamasına gerek bırakmaz. Ancak burada teknik uygulamadan değil, evrensel oyun kurallarından söz edilir. Benzer fikirler GURPS gibi masaüstü sistemlerinde ve Minecraft, Dwarf Fortress, RimWorld gibi karmaşık sandbox oyunlarında da görülür.

Varsayılan olarak “kurallar” boş bir yapıdır; yalnızca modüller bağlandığında içerik kazanır. Modüllerin bileşimi dünyayı nasıl davranacağını belirler: hasarın nasıl hesaplandığı, inisiyatifin ne olduğu, ekonominin nasıl çalıştığı, varlıkların nasıl etkileştiği, olayların nasıl işlendiği ve hangi kısıtların geçerli olduğu. Bu yaklaşım, dünyanın mekaniğini bir yapı seti gibi bir araya getirmeyi sağlar.

Modüller serbestçe birleştirilebilir ve türler karıştırılabilir. Bir dövüş modülünü sıra tabanlı bir modüle eklerseniz, parçalar sağlık ve becerilere sahip karakterler olur. Bir platformer modülü eklerseniz, varlıklar zıplama yeteneği kazanır; ekonomi modülü eklendiğinde kaynak üretimi gelir. Kuralların yapılandırılması oyunun kendisinin bir parçası hâline gelir: senaryolar, settingler ve türler, dünyanın diğer unsurları gibi yapılandırılır.

Sonuç olarak, kuralların modülerliği oyun mantığını sabit bir kısıtlar setinden esnek bir mimariye dönüştürür. Aynı sistemin RPG'leri, stratejileri, simülasyonları, yarışları ve diğer türleri kod değiştirmeden desteklemesini sağlar — kurallar ve verilerin kombinasyonu sayesinde. Evrensel oyunu gerçekten evrensel yapan şey, işte bu modülerliktir.

3.7. Abstraksiyonlar ve LOD

3.7.1. Sınırlı algı ve abstraksiyon ihtiyacı

Evrensel bir oyunun dünyası, hayvan göçlerinden şehirlerin büyümesine, mikroorganizmaların davranışından yıldız sistemlerinin dinamiğine kadar sayısız süreç içerebilir. Tüm uzayı ve tüm ölçekleri eksiksiz hesaplamak imkânsız ve gereksizdir — oyuncu dünyayı her zaman öznel ve sınırlı bir kapsamda algılar. Bu nedenle sistem, dünyayı mantığını kaybetmeden ölçeklenebilir kılan bir abstraksiyon katmanı kullanır.

Abstraksiyonlar, yüksek ayrıntının oynanış sonucunu etkilemediği yerlerde uygulanır. Mikrodünya, bir gezegenin biyosferi ya da bir yıldız sisteminin ölçeğinde, olup bitenlere uygun başka varlıklar ve kurallar kullanılır. Bu yüzden sistem her bir varlığın davranışını tek tek modellemek yerine, süreçlerin genel sonucunu doğrudan hesaba katar.

3.7.2. Zaman ve mekânın ölçeklenmesi

Zaman hızlandırıldığında oyun, atlanan her anı yeniden hesaplamaz. Bunun yerine sistem, dünyanın mevcut durumunu analiz eder, neden-sonuç ilişkilerini toplu ölçekte uygular ve muhtemel sonuçları ara değerlerle oluşturur: nüfus nasıl değişir, hangi eğilimler güçlenir, hangi olaylar daha olasıdır. Böylece dünya tutarlılığını korurken onlarca yıl ya da binlerce yıl ileri atlanabilir.

Mekân ölçeklenmesi, dünyanın yapısını değiştirmez; ancak simülasyonun çalıştığı varlık ve süreç düzeyini belirler. Büyük ölçekte iklim, göçler, siyasi yapılar gibi toplulaştırılmış varlıklar ve süreçler ele alınır. Yerel ölçeğe inildiğinde dünya tekil varlıklara ve özelliklerine açılır. Her durumda neden-sonuç ilişkilerinin birleşik mantığı korunur.

Abstraksiyonlar, oyunun herhangi bir ölçekte dünya içermesini mümkün kılar: bir köy, bir gezegen, bir ekosistem ya da bir galaksi. Ayrıntılar yalnızca oyuncu için ya da olayların mantığı için önemli olduklarında ortaya çıkar. Diğer her şey, neden-sonuç ilişkileri korunarak basitleştirilmiş biçimde tanımlanır.

Oyuncu dünyanın yapısına dalabilir, varlıkları inceleyebilir ve özellikleri arasında bir referans sistemi gibi gezinebilir. Buradaki tek sınırlama, mevcut veri ve dünya kurallarıdır.

3.7.3. Dünyanın maddileşmesi

Dünya keşfedildikçe şekillenir. Oyuncu bir konumu ziyaret edene kadar, o konum belirli nesneler olmadan yalnızca veri ve kurallar olarak vardır. Nesneler, oyuncu dünyayla etkileşime girdiğinde maddileşir. Bu, Minecraft'taki chunk yüklemeye benzer: dünya tamamen hesaplanmış değildir, ama öznel olarak zaten varmış gibi algılanır.

Olaylar, dünya tüm karmaşıklığıyla varmış gibi üretilir; oyuncunun gözlemi dışında bile.

Bir konum veya varlıkla etkileşim bittiğinde, durumu dünya hakkında yeni bir bilgi olarak kaydedilir ve aktif hesaplamalara katılmaz. Bu yaklaşım, gereksiz ayrıntıları depolamadan ve yeniden hesaplamadan dünyanın ölçeğini dışa ve içe — mikrodünyadan galaksilere — genişletmeyi sağlar.

Uzun zaman aralıkları için istatistiksel eğilimler kullanılır. Örneğin kilometre ölçeğindeki asteroitlerin Dünya ile yaklaşık her bir milyon yılda bir çarpıştığı bilinir. Binlerce yıllık ufukta teknolojik bir uygarlığın çöküş olasılığını tahmin eden modeller vardır. Bu tahminler kesin sonucu belirlemez, olası senaryoların aralığını verir. Bu yüzden oyuncu bin yıl ileri atladığında sistem, uygarlık kalıntıları, istikrarlı gelişim veya başka tutarlı bir senaryo gibi olası geleceklerden birini seçer.

3.7.4. Çevrim içi oyun

Çevrim içi modda da etkileşimle maddileşme ilkesi kullanılır. Sunucu, dünyayı tamamen hesaplanmış ve sabit bir harita olarak saklamaz. Bunun yerine veriler, kurallar ve ortaya çıkmış gerçekler üzerinde çalışır — oyuncular tarafından keşfedilen ya da değiştirilen şeyler.

Bir veya daha fazla oyuncu aynı alanla etkileşime girdiğinde sunucu, bu alan için tüm katılımcılar arasında senkronize edilen ortak bir maddileşmiş durum oluşturur. Bu durum, fiilen gözlemlendiği ve kullanıldığı ayrıntı düzeyinde var olur.

Etkileşim alanı dışında dünya sürekli yeniden hesaplanmaz. Kurallar, istatistiksel eğilimler ve birikmiş gerçeklerle tanımlanan potansiyel bir durumda kalır. Bu, çok sayıda oyuncunun bulunduğu tek, büyük ve sürekli bir dünyayı sürdürmeyi; yalnızca gerçekten gözlemlenen ve oynanış için önemli olanın senkronize edilmesini sağlar.

3.8. Ajanlar ve dünya simülasyonu

Dünyadaki her varlık — insan, hayvan, organizasyon ya da devlet — kendi hedefleri, motivasyonu ve durumları olan bir ajan olarak görülür. Bir ajan:

  • Dünyayı kendi bilgisi sınırlarında algılar.
  • Mevcut eylem seçeneklerini değerlendirir.
  • Hedeflerine ve dünyanın kurallarına göre karar verir.
  • Dünyanın durumunu değiştiren olayları tetikler.

Dünya bir bütün olarak çok katmanlı bir simülasyon gibi çalışır:

  • Doğa, iklim ve mevcut kaynakların etkisiyle değişir.
  • Ekosistemler çevresel değişimlere tepki verir.
  • İnsanlar ve toplumlar doğadaki, teknolojideki ve siyasetteki değişimlere tepki verir.
  • Oyuncu, dünyadaki varlıklardan biri olarak bu sürece katılır.

Dünyanın tarihi önceden belirlenmiş değildir ve elle yazılmaz. Ortak yasalar ve neden-sonuç ilişkileri içinde hareket eden çok sayıda ajanın etkileşiminden doğar.

Örneğin kuraklık daha az ot anlamına gelir, otların azalması otoburların açlığını doğurur, açlık göçe yol açar, göç ise yırtıcılarla veya insanlarla çatışmalara neden olur. Bu tür zincirler, mevcut koşullardan doğal olarak neyin çıktığını belirleyen gerçekler ve kurallar temelinde oluşur.

3.9. UX dili

Oyunla etkileşim dili, insan diline yakın bir mantık üzerine kuruludur. Böylece oyuncu ve oyun etkili biçimde iletişim kurar. Dil, neredeyse her karmaşıklıkta anlamlı yapıların kurulabileceği bir kurallar setine sahiptir.

Arayüz ya da haritanın her durumu “Şu anda ne görüyorum?” sorusu, mevcut eylemler seti ise “Bu durumda ne yapabilirim?” sorusu olarak düşünülebilir. Oyun, dünya durumunu, oyuncu avatarının konumunu ve etkileşim niyetini analiz ederek yeni bir dünya durumu ve yeni bir arayüz sunumu şeklinde cevap oluşturur.

En basit düzeyde dil, dünyada algılanan şeylerin adlarıdır: “ağaç”, “anne”, “güneş”. Bir sonraki düzeyde dil, özellik ve durumları anlatmayı sağlar: “kızgın insan”, “çok sayıda yıldız”, “güçlü aslan”, “300 Spartalı”.

Oyunda bu kavramlar, belirli varlıklar olarak doğrudan gösterilebilir ya da piktogramlar aracılığıyla koşullu biçimde temsil edilebilir. Her sözcük veya kavram bir simgeye karşılık gelir.

Nesne özellikleri görsel tekniklerle ifade edilir:

  • “Kızgın”, “kötü”, “negatif” — simgenin kırmızı arka planı.
  • “Çok”, “300”, “milyonlar”, “sonsuz” — belirli veya soyut sayısal değerle bir çokluk mini piktogramı.
  • “Güçlü”, “tehlikeli”, “heybetli”, “seviye 3” — değer göstergeli ayrı bir seviye mini piktogramı.
  • Çerçeve rengi, varlığın başka bir oyuncuya veya fraksiyona ait olduğunu gösterebilir.

Ana simgeye sık kullanılan özellikleri ya da duygusal tonu iletmek için ek piktogramlar, animasyonlar, parıltılar ve diğer görsel unsurlar eklenebilir. Daha karmaşık veya nadir özellikler için ana varlığın yanında veya içinde daha küçük ölçekte yardımcı simgeler kullanılır.

Simgeler animasyonlu olabilir ve ek bir bilgi katmanı sağlar. Örneğin kritik derecede düşük sağlıkta, simgedeki kalp düzensiz ve zayıf atarak tehlikeli bir durumu gösterebilir.

Dil, karakterin sınırlı bilgisini de yansıtır. Avatar başka bir kültürün temsilcisiyle karşılaşıp onun dilini anlamıyorsa, simgeler bozulabilir veya okunamaz sembollere dönüşebilir. Bilginin yalnızca bir kısmı biliniyorsa ilgili öğeler gizlenir: oyuncu düşmanların türünü biliyor olabilir ama sayısını bilemeyebilir.

Aynı varlıklar farklı kültürler için farklı görünebilir. Antik Mısırlılar hiyeroglifler görürken, robotik varlıklar teknolojik, dijital semboller görür.

Oyuncu bir eylem yaptığında, dünyadaki nesnelerle etkileşime girer. Doğrudan simülasyonda bu birinci şahıs fiziksel bir eylem olabilir; soyut modlarda ise koşullu simgelerin seçilmesi olur. Eylemin kendisi temel bir dil yapısından oluşturulur.

Oyunun dili, semantik üçlüler üzerine kuruludur: özne - eylem - nesne.

Örnekler:

  • “Ben - istiyorum - elma”
  • “Biz - savaş ilan ediyoruz - size”
  • “Biz - Beyaz Tüy kabilesine - saldırıyoruz”

Arayüzde bu, bir öznenin (oyuncunun avatarı ya da başka bir varlık) seçilmesi, bir nesnenin seçilmesi ve bir eylemin belirtilmesi şeklinde görünür.

Yapı, zaman, sıfatlar ve koşullar gibi değiştiriciler eklenerek karmaşıklaştırılabilir. Örneğin: “Köle (özne) - inşa et (yüklem) - piramit (nesne) - hızlı (yüklem değiştiricisi)”. “Hızlı” değiştiricisi özel kuralların uygulanması anlamına gelir: iş daha hızlı yapılır, ancak kaza riski artar veya sonucun kalitesi düşer.

Eylem, avatarın kendisine değil de başka bir özneye yöneliyorsa, bu bir istek veya emir olarak yorumlanır.

4. Yol haritası

Дорожная карта

4.1. Stratejik vizyon

Bu bölüm, Nexus projesinin hayata geçirilme planını açıklar.

Tek bir proje geliştirip ardından erken erişime geçme yaklaşımı bu durumda uygun değildir. Daha uygun olan, her biri belirli fikirleri ve yönleri uygulayıp sınayan, nihai Nexus vizyonuna yaklaştıran aşamalı bir proje serisi geliştirmektir. Her aşama projesi geri bildirim ve eleştiriyle çalışarak projenin başlangıç konseptine uygunluğunu ve seçilen yönün doğruluğunu değerlendirmeyi sağlar. Zamanla bu projeler daha karmaşık ve kaliteli hâle gelir ve bunlardan biri nihayetinde 2. bölümde açıklanan tam teşekküllü Nexus projesine dönüşebilir.

Nexus geliştirmesi bir dizi aşama-projeye bölünmüştür. Günümüze yakın aşamalarda hedefler ve görevler daha net ve somut şekilde tanımlanır. Daha uzak aşamalar ise genel yönler ve fikirler düzeyinde açıklanır, ayrıntılı çalışmaya girilmez. Aşamaların sırası katı biçimde sabit değildir. Yol haritası, projenin gelişim yönünü belirler, ayrıntılı bir plan değildir. Geliştirme ilerledikçe aşamalar ve görevler netleştirilebilir ve tamamlanabilir.

4.2. Aşamalar

4.2.1. Aşama 0. Evrensel oyunun anlaşılmasının oluşturulması (tamamlandı)

Clarus Victoria'nın 2013'ten bu yana çalışmaları, altı projenin yayımlanması ve yıllara yayılan araştırmalar, deneyler ve prototip geliştirme, evrensel bir oyunun nasıl olabileceğine ve hangi ilkelere dayanacağına dair temel anlayışı oluşturdu. Bu aşamanın sonucu olarak bu belge ortaya çıktı.

4.2.2. Aşama 1. ECS ve varlıkların birleştirilmesi (tamamlandı)

  • Next Run projesi temelinde ECS mimarisi doğrulandı. Varlıklar, bileşenlerden oluşan boş kapsayıcılar olarak temsil edildi; bu, dünya nesnelerini (eşyalar, yaratıklar, biyomlar, olaylar ve etkiler) esnek biçimde kurmayı sağladı.
  • RPG ve stratejiyi katı bir ayrım olmadan birleştirme dâhil, evrensel oyun mekanikleriyle ilgili bir dizi fikir test edildi.
  • Stüdyoda ilk kez altıgen harita uygulandı ve test edildi; bu, farklı oyun dünyalarını hızlıca oluşturmayı ve birleştirmeyi sağladı.
  • Stüdyoda ilk kez Steam Workshop üzerinden mod desteği eklendi.

Bu aşama hakkında daha fazla bilgi: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Aşama 2. Gerçek dünya oynanışı (geliştirme aşamasında)

Next Run projesi birçok evrensel oyun fikrini test etmeyi sağladı, ancak hayali bir setting ve koşullu dünya yasalarıyla sınırlıdır. İkinci aşamada, gerçek dünyanın doğal ve toplumsal düzenliliklerinin modellenmesine geçilmesi öngörülmektedir. Aşamanın amacı, gerçek dünyanın mantığına, doğal ve toplumsal düzenliliklerine dayanan gerçekçi bir oynanış temelini oluşturmaktır.

Uygulanacak özellikler:

  • Toplumların evrimi: hayvanlarla aynı sırada duran ilkel insandan ilk uygarlıkların ortaya çıkışına kadar.
  • Hücre biyomları ve ekosistemleri: açlık, göçler ve kaynaklar için rekabet. Bitkiler, hayvanlar ve arazi özellikleri insanın hayatta kalmasını doğrudan etkiler.
  • Önceden yazılmış betikler yerine oyun kurallarının sonucu olarak ortaya çıkan oyun durumları ve olaylar. Örneğin kaynak kıtlığı, insan grupları arasında çatışmalara ve yırtıcı saldırılarına yol açabilir.
  • Birim eylemlerini otomatikleştirme veya manuel kontrol — oyuncunun seçimine bağlı; genel davranış kurallarıyla grup yönetimi dâhil. Hem aktif oyun hem gözlem mümkün.
  • Tek tek karakterler veya gruplar olarak oynayabilme.
  • Aynı haritada birden fazla oyuncu ve aralarında rekabet.
  • Clarus Victoria'nın önceki oyunlarından tanıdık teknoloji ağacının geri dönüşü.
  • Özelleştirilebilir oyun dünyası: harita boyutu, çağ, iklim ve bölge özellikleri.
  • Ajan modelinin ilk sürümleri.
  • Olası dünya settingi: Taş ve Tunç Çağları.

4.2.4. Aşama 3. Semantik mimari (planlandı)

Nexus projesinin risklerini azaltmada kilit adımlardan biri, oyun mimarisinin semantik temele taşınmasıdır (bkz. 3.3–3.5).

Bu aşamada tüm sistemler temel seviyede, minimum işlevsellikle devreye alınır:

  • Oyun dünyasındaki varlıkları tanımlama yöntemi olarak semantik üçlüler.
  • Yorumlayıcı.
  • Klasik ECS'ten semantik ECS'e geçiş.
  • Yeni mimarinin temel çalışma kuralları.
  • Olası dünya settingi: erken uygarlıklardan biri.

Oynanış mekanikleri açısından bu aşamada yeni karmaşıklıklar eklenmesi planlanmaz. Ana görev, daha önce test edilmiş çözüm ve mekanikleri yeni mimari temele taşımaktır.

4.2.5. Aşama 4. Ajan modeli (planlandı)

Bu aşamada, 2. aşamada uygulanması fazla riskli görülen kritik sistemlerin hayata geçirilmesi öngörülür. Konu, ajan modeli kapsamında öznenin derinlemesine işlenmesidir. 2. aşama bu sistemlere zemin hazırlar, ancak ajanlar 4. aşamada tam anlamıyla uygulanır. Oyun mimarisi, gerçek dünyanın daha karmaşık süreçlerini desteklemeye başlar ve 2. aşamaya kıyasla daha yüksek karmaşıklıkta toplumların modellenmesini sağlar.

Uygulanacak özellikler:

  • Tam kapsamlı ajan davranış modeli: varlıklar hedefler, durumlar ve motivasyonlar kazanır.
  • Öznelere yönelik istek ve emir sistemi; yerine getirilmesi garanti değildir ve mevcut duruma ve bağlama bağlıdır.
  • Dünyanın içeriğinin artması, sistemlerin ve nesne mantığının karmaşıklaşması.
  • Öznelere ait bireysel envanterler, lojistik zincirler ve taşıma sistemi.
  • Oyuncuların karmaşık modlar oluşturabilmesi için oyun mantığının bir kısmının hardcode'dan Lua'ya taşınması.
  • Olası dünya settingi: antik dünya.

4.2.6. Aşama 5. Abstraksiyonlar ve LOD (planlandı)

Semantik mimari ve oyun dünyalarının karmaşıklaşması, oyuncu cihazlarının hesaplama kaynaklarına daha fazla yük bindirir. Bu aşamada, oyuncuların eylem alanının dışındaki varlıkları aktif simülasyondan çıkarabilen soyut oyun kurallarının uygulanması öngörülür (bkz. 3.7). Bu, yük artışını orantısal şekilde yükseltmeden oyun dünyalarının karmaşıklığını belirgin ölçüde artırmayı ve zayıf ya da mobil cihazlarda da çalışabilmeyi sağlar. Aşamanın uygulama sırası geliştirme sürecinde düzeltilebilir.

4.2.7. Aşama 6+. Nexus motorunun kilit işlevleri (planlandı)

1–5. aşamalar Nexus'un temel işlevselliğini oluşturur. 6+ aşamalardan itibaren proje, motor yeteneklerini genişletme, ölçeklenebilir işlevler, ayrıntılar ve 2. ve 3. bölümlerde anlatılan içerikleri ekleme yönüne kayar.

Bu aşamalarda aşağıdaki yönlerin geliştirilmesi ve uygulanması öngörülür:

  • Zaman ve mekân ölçeklemesi, ayrıntı ve soyutlama seviyeleri.
  • Çevrim içi oyun.
  • Oyun senaryoları ve yapılandırmalarının üretimi.
  • Birinci şahıs görünümden küresel ölçeğe kadar farklı görselleştirme modlarının desteklenmesi.
  • Farklı oyun stilleri ve dalma seviyeleri için uyarlamalı arayüz ve ses.
  • 2. ve 3. bölümlerde açıklanan ek işlevler.

4.2.8. Nexus 1.0 (planlandı)

Nexus 1.0'ın çıkışı, 2. ve 3. bölümlerde anlatılan kilit fikir ve işlevlerin temel düzeyde hayata geçirilmesine bağlı olarak belirlenir.

5. Zorluklar

5.1. Yüksek hesaplama karmaşıklığı

Zorluk: Çok sayıda üçlüye sahip semantik mimari, gerçek zamanlı çalışmak için fazla ağır olabilir ve mevcut donanımda ölçeklenmeyebilir.

Yanıt: Bu durum soyutlama ve LOD kurallarıyla çözülür. Sadece oyuncunun bir şekilde etkileşim kurduğu varlıklar hesaplanır. Ayrıntılar için 3.7. bölüme bakın. Dünyanın semantik temsili, tüm oyun sorgularının mantıksal çıkarımla işlendiği anlamına gelmez — sık kullanılan işlemler için doğrudan veri yapıları ve önbelleğe alınmış sonuçlar kullanılır.

5.2. Bulanık oyun odağı

Zorluk: Nexus'un evrenselliği, oyuncunun ne oynadığını kendi başına kurgulaması nedeniyle net bir odak ve amaç hissinin kaybolmasına yol açabilir. Her şey mümkün, ama neden?

Yanıt: Nexus katı biçimde belirlenmiş bir hedef gerektirmez. Yön, ya senaryo tarafından ya da dünyanın mantığı ve oyuncunun rolüyle şekillenir. Evrensellik, yapı eksikliği anlamına gelmez — dünya ölçeği kendi başına sınırlar. Oyuncu, rolüne karşılık gelen kadar yönetim ve bilgi alır. Örneğin oyuncu bir hükümdar rolündeyse, binlerce köyü doğrudan yönetmek zorunda değildir — bunun için yardımcılar ve bakanlar vardır.

5.3. Projenin tamamlanmama riski

Zorluk: Nexus'un ölçeği ve karmaşıklığı nedeniyle projenin uzun süre gelişim aşamasında kalıp net, tamamlanmış bir duruma ulaşmama ihtimali vardır. Dışarıdan bakıldığında bu, ciddi finansal kaynaklar ve büyük bir ekip gerektiren AAA düzeyinde bir proje gibi görünebilir.

Yanıt: Nexus, düzenli sürümler ve somut sonuçlarla ilerleyen ardışık aşamalar üzerinden tek bir ürün olarak geliştirilir; her aşama projeyi 1.0 sürümüne yaklaştırır. Geliştirme “uzun prototip” formatında değil, tamamlanmış ara sürümler ve doğrulanabilir sonuçlarla adım adım ilerleyen bir süreçtir. Başarı ölçütleri ve oyuncu geri bildirimi, projenin belirlenen yönde kalmasını sağlar.

5.4. Mantığı hata ayıklama ve kontrol zorluğu

Zorluk: Semantik mimari ve yorumlayıcı, mantıksal zincirlerin ve çıkarımların hata ayıklanmasını oldukça karmaşık hâle getirebilir; bu da geliştirmeyi, dengelemeyi ve dünya davranışını kontrol etmeyi zorlaştırır.

Yanıt: Semantik mantığın hata ayıklama zorluğu mimarinin ayrılmaz bir parçası olarak görülür, yan etki olarak değil. Nexus'ta neden-sonuç zincirlerinin, çıkarım kaynaklarının ve durumların kontrolü temel bir sistem gereksinimidir; açıklanabilirlik ve gözlenebilirlik olmadan bu tür bir dünya modeli yönetilemez.

5.5. Erken odak eksikliği riski

Zorluk: Nexus konseptinin erken aşamalarda genişliği, net bir MVP oluşturmayı, belirli bir hedef kitlenin ilgisini test etmeyi ve projenin kim için yapıldığını anlamayı zorlaştırabilir; bu da oyun değerinin doğrulanmasından önce mimariye kaynak yatırma riskini artırır.

Yanıt: Clarus Victoria, on yılı aşkın süredir çalıştığı belirli bir niş ve kitleye sahiptir. Soyut bir MVP yerine, oyuncuların anlayıp tanıdığı oynanışa sahip bağımsız projeler kullanılır. Her yeni projeyle bu oynanış kademeli olarak genişler ve karmaşıklaşır, Nexus 1.0'a doğru yönsel olarak yaklaşır. Başarı ölçütü oyuncu geri bildirimi ve elde edilen sonuçların ilan edilen gelişim yönüyle uyumudur.

Belgenin son değişikliği: 18.01.2026

Nexus Planları — Clarus Victoria