Kim biziz
Clarus Victoria — 2013 yılında kurulmuş küçük, bağımsız bir stüdyodur. Mısır, Yunanistan ve Tunç Çağı hakkında tarihsel stratejilerle başladık, bugün ise strateji ve RPG’yi birleştiren evrensel oynanışın yeni formlarını arıyoruz.
Detaylara verdiğimiz önem ve bilime olan sevgimiz nedeniyle bize sık sık "tarihsel nerdler" deniyor, ancak kendimizi hiçbir zaman sadece tarihle sınırlamadık. Amacımız — Geleceğin Mükemmel Oynanışını bulmak: oyuncunun tür veya senaryo sınırlarına bağlı kalmadan, kimin olacağına kendisinin karar verdiği bir oyun. Kötü bir mucit, balıkçı kabilesinin şamanı, bir ay üssünün bilimsel yöneticisi ya da Mezopotamya kralı.
Vizyon
Kuralları kendinizin belirlediği bir oyun hayal edin: türü, dönemi, dünyayı ve rolünüzü seçiyorsunuz. Örneğin: "tarih, Avrupa, Fransa, dük rolü". Veya: "fantastik, gelecek, hayali bir gezegen, elf reisi". Ya da hatta: "antik Mısır’ın güneşin başrahibi". Seçtiğiniz dünyada yaşıyor ve onun sorunlarını çözüyorsunuz: sefere çıkıyorsunuz, dua ediyorsunuz, yağmalıyorsunuz, kurtarıyorsunuz. Ölebilirsiniz, hastalanabilirsiniz, çölde kaybolabilirsiniz veya güce yükselebilirsiniz. Binlerce varlık, durum ve bağlantı tek bir oyunlaştırılmış anlam modeli içinde birleşir. Bu, oyunu daha derin, ilginç ve inandırıcı kılar. İşte biz buna Mükemmel Oynanış diyoruz.
Stüdyonun tarihi
2013 — Kuruluş
2013 yılının başında Mihail Vasiliev önceki işinden ayrıldı ve bağımsız oyun geliştirmeyi denemeye karar verdi. İlk proje Stone Age oldu. Kodu yazmaktan grafiğe kadar tüm süreci kısa sürede öğrenmek zorunda kaldı. İlkbaharda ücretsiz bir flash versiyon, sonbaharda ise Stone Age ve geliştirilmiş Bronze Age’in mobil sürümleri çıktı. Bu başlangıç noktası oldu.

2013–2016 — Büyüme
2014’te Marble Age çıktı — Yunan polisinin oluşumuna dair bir strateji. 2016’da ise Predynastic Egypt — Antik Mısır uygarlığının doğuşu üzerine bir oyun.
Bu dönem büyüme ve karmaşıklaşma dönemi oldu. Mekanikler derinleşti, görsel stil daha etkileyici hale geldi, oyuncu topluluğu daha aktif oldu. Bizim için önemli olan şey, tarihin sadece bir dekor değil, oynanışın temeli olabileceğini göstermekti.
Bu nedenle Predynastic Egypt’i yaparken Rusya Bilimler Akademisi Mısırbilim Araştırmaları Merkezi’nden bilim insanlarıyla işbirliği yaptık. Bu, gerçek süreçleri yansıtabilmemizi, detaylara inmemizi ve bilgileri doğrulamamızı sağladı.

2016 — Fikir
Predynastic Egypt üzerinde çalışmanın son aşamasında stüdyo lideri ve oyun tasarımcısı Mihail Vasiliev’in kafasında “Mükemmel Oynanış” kavramı şekillendi — oyuncunun tür veya senaryo sınırlarıyla kısıtlanmadığı geleceğin oyunu. Bunun yolunun, farklı mekanikleri, türleri ve ayarları birleştiren ve oyuncunun ne oynayacağına kendisinin karar vermesini sağlayan evrensel oynanıştan geçtiği anlaşıldı.
Bu fikir henüz net bir form kazanmasa da o dönemde gelişmeye başladı ve sonraki projelerde kısmen hayata geçirildi.

2017–2018 — Eski Krallık
Bir sonraki adım Egypt: Old Kingdom’un geliştirilmesi oldu. Oyun 2018’de çıktı ve öğrendiğimiz her şeyi birleştirdi: daha derin mekanikler, tarihsel detaylara dikkat ve özgün bir görsel stil.
Bizim için bu bir dönüm noktasıydı. Eski Krallık’ın ölçeğini aktarmaya çalıştık: piramitlerin inşası, Memphis’in gelişimi, krizler ve kuraklıkların aşılması. Oyuncular bunun artık sadece "Mısır üzerine bir strateji" olmadığını, dönemin ruhunu yeniden yaratma girişimi olduğunu belirttiler.
Projede ondan fazla kişi — hem daimi hem de dış uzmanlar — çalıştı. Stüdyo indie sınırlarının ötesine geçiyor ve gerçekten büyük bir şeyin eşiğinde gibi görünüyordu.

2018 — Dönüm noktası
Egypt: Old Kingdom’dan sonra sadece destek değil, aynı zamanda önemli geri bildirimler de aldık. Oyuncular oyunlarımızda çeşitlilik ve tekrar oynanabilirliğin eksik olduğunu söylüyorlardı. Daha fazla farklılık, farklı Mısır kabileleriyle oynama imkânı, Mezopotamya, Çin, Rusya gibi yeni coğrafyalar istiyorlardı.
Bu beklentiler bizim içsel arayışımızla örtüştü. Predynastic Egypt’ten sonra zaten evrensel oynanış fikrimiz vardı, ancak 2018’e gelindiğinde eski modelin tükendiği anlaşıldı. İleri gitmek için alışılmış sınırların dışına çıkmak gerekiyordu.
Böylece klasik tarihsel stratejilerden deneylere — gelecekteki oyunlar için evrensel bir sistemin temeli olabilecek yeni mekanikler, yapılar ve formatların arayışına geçiş başladı.

2018–2021 — Düşüş
Egypt: Old Kingdom’dan sonra stüdyo evrensel oynanışa doğru ilerlemeye çalıştı. Art arda yeni projeler başlatıldı: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Her biri yeni fikirler getirdi ama hiçbiri tam bir oyun olmadı. Bazıları mekanik çıkmazlara takıldı, bazıları harita sorunlarına, bazı konseptler ise fazla hantal hale geldi. Projeler yavaş yavaş donduruldu.
Bu sırada, Mihail’in neredeyse hiç katılımı olmadan, ekip Marble Age: Remastered’ı (2020) çıkardı. Bu aslında “eski ekibin” son projesiydi.
Kaynaklar tükendi, ekip dağıldı, Mihail tek başına çalışmaya devam etti — böylece stüdyonun zor düşüş dönemi sona erdi.

2021–2024 — Karanlık çağ
Mihail sıfırdan başladı ve temel çalışmalara odaklandı: onlarca oyunu analiz etti, evrensel prensipler çıkardı ve bunları prototiplerde test etti.
Projelerin çoğu donduruldu, büyük miktarda iş arşive gönderildi. Tek çıkış Flint Age (2022) oldu — köşeli ve pürüzlü bir oyun, ama önemli bir adım. Onu bitirmek için Mihail ilk kez grafiklerde yapay zekâyı kullandı.
Bunlar zor yıllardı: “kutsal kâseyi” arayış umutsuz görünüyordu. Ama tam da bu karanlıkta gelecekteki atılımın temeli atılıyordu.

2024–2025 — Yeni çağ
Yedi yıllık deneyden sonra ana hedefimize ulaştık — evrensel oynanışın temelini oluşturduk. Bunun sonucu Next Run (2025) oldu.
Proje stüdyo için alışılmadık bir tür seçti — stratejik RPG — ve fantastik bir evren. RPG ve strateji mekaniğini birleştirdi: oyuncu bir kahramanı oynarken aynı zamanda bir birlik kuruyor, bölgeleri ele geçirip geliştiriyordu. Fantastik dünya, tarihin ötesine geçmemizi ve harita, yaratıklar ve büyüyle özgürce denemeler yapmamızı sağladı.
Yeni araçlar, yapay zekâ teknolojileri de dahil olmak üzere kullanıldı, bu da oynanış çekirdeğine odaklanmamıza imkân verdi. Süreçte mekanikleri, motor mimarisini ve dünya haritasını nasıl kurmamız gerektiği netleşti — bu bilgi gelecekteki projelerin temelini oluşturdu.

2026+ — Sonraki proje
Yakın gelecekte — yeni bir oyun ve Next Run’un mekaniğini genişletecek evrensel bir motorun geliştirilmesi. Oyunculara daha fazla özgürlük vermek istiyoruz: birden fazla kahramanı yönetmek, kararname sistemini uygulamak, savaşları yeniden tasarlamak.
Aynı zamanda ekibimizi genişletmeyi, sanat, animasyon ve ses kalitesini iyileştirmeyi planlıyoruz. Tarihsel stratejilere dönmeyi, ancak çeşitlilik ve tekrar oynanabilirliğin anahtar olacağı yeni bir temelde yapmayı düşünüyoruz. Tarih tek tema olmayacak — evrensel oynanış farklı türler ve evrenlerle çalışmamızı sağlayacak. Bir diğer hedefimiz de projelerin daha düzenli çıkması için geliştirme sürecini hızlandırmak.