Stüdyo hakkında

Biz kimiz

Clarus Victoria, 2013 yılında kurulmuş küçük, bağımsız bir stüdyodur. Mısır, Yunanistan ve Tunç Çağı hakkında tarihsel stratejilerle başladık, bugün ise strateji ve RPG'yi birleştiren evrensel oynanışın yeni formlarını arıyoruz.

Detaylara ve doğruluğa önem veriyoruz, ama kendimizi sadece tarihle sınırlamadık. Asıl hedefimiz, oyuncunun tür ya da senaryoyla kısıtlanmadığı, kimin olacağına kendisinin karar verdiği bir oyun yaratmak. Balıkçı kabilesinin şamanı, bir ay üssünün bilimsel yöneticisi ya da Mezopotamya kralı.

Stüdyonun tarihi

2013 - Kuruluş

Her şey 2013'te Mikhail Vasiliev'in stüdyoyu kurmasıyla başladı. İlk proje Stone Age oldu. İlk oyun için Flash'ta tarayıcı oyun yapma teknolojisini, vektörel grafik ve animasyonu öğrenmek gerekti. İlkbaharda ücretsiz sürüm, sonbaharda ise Stone Age ve geliştirilmiş Bronze Age'in mobil sürümleri çıktı. Başlangıç noktası buydu.

Bronze Age

2013–2016 - Büyüme

2014'te Marble Age çıktı - Yunan polisinin oluşumuna dair bir strateji. 2016'da ise Predynastic Egypt - antik Mısır uygarlığının doğuşu üzerine bir oyun.

Büyüme ve karmaşıklaşma dönemi. Mekanikler derinleşti, görsel stil daha etkileyici, oyuncu topluluğu daha aktif hale geldi. Bizim için önemli olan, tarihin sadece bir dekor değil, oynanışın temeli olabileceğini göstermekti.

Bu nedenle Predynastic Egypt'i yaparken Rusya Bilimler Akademisi Mısırbilim Araştırmaları Merkezi'nden bilim insanlarıyla işbirliği yaptık. Bu sayede gerçekleri doğrulayabildik, detaylara inebildik ve gerçek süreçleri yansıtabildik.

Predynastic Egypt

2016 - Fikir

Predynastic Egypt üzerinde çalışmanın son aşamasında Mikhail'in aklına evrensel oynanış fikri geldi - farklı mekanikleri, türleri ve evrenleri birleştiren ve oyuncunun ne oynayacağına kendisinin karar verdiği bir sistem.

Bu fikir henüz net bir form kazanmamıştı, ama o dönemde olgunlaşmaya başladı ve sonraki projelerde kısmen hayata geçti.

Fikir

2017–2018 - Eski Krallık

Bir sonraki adım Egypt: Old Kingdom'un geliştirilmesi oldu. Oyun 2018'de çıktı ve öğrendiğimiz her şeyi birleştirdi: daha derin mekanikler, tarihsel detaylara dikkat ve özgün bir görsel stil.

Bizim için bu bir dönüm noktasıydı. Eski Krallık'ın büyüklüğünü aktarmak istedik: piramitlerin inşası, Memphis'in gelişimi, krizlerin ve kuraklıkların aşılması. Oyuncular bunun artık sadece "Mısır üzerine bir strateji" olmadığını, dönemin ruhunu yeniden yaratma girişimi olduğunu söylediler.

Projede ondan fazla kişi çalıştı - hem daimi hem de dış uzmanlar. Stüdyonun zirvesiydi - en büyük ekip ve en büyük çıkış.

Egypt Old Kingdom

2018 - Dönüm noktası

Egypt: Old Kingdom'dan sonra sadece destek değil, önemli geri bildirimler de aldık. Oyuncular oyunlarımızda çeşitlilik ve tekrar oynanabilirliğin eksik olduğunu söylüyorlardı. Daha fazla farklılık, farklı Mısır kabileleriyle oynama imkânı, Mezopotamya, Çin, Rusya gibi yeni coğrafyalar istiyorlardı.

Bu beklentiler bizim içsel arayışımızla örtüştü. Predynastic Egypt'ten sonra zaten evrensel oynanış fikrimiz vardı, ancak 2018'de eski modelin tükendiği anlaşıldı. İleri gitmek için alışılmış sınırların dışına çıkmak gerekiyordu.

Böylece klasik tarihsel stratejilerden deneylere geçiş başladı - gelecekteki oyunlar için evrensel bir sistemin temeli olabilecek yeni mekanikler, yapılar ve formatların aranması.

Oyuncu geri bildirimleri

2018–2021 - Düşüş

Egypt: Old Kingdom'dan sonra stüdyo evrensel oynanışa doğru ilerlemeye çalıştı. Art arda yeni projeler başlatıldı: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Her biri yeni fikirler getirdi ama hiçbiri tam bir oyun olmadı. Bazıları mekanik çıkmazlara takıldı, bazıları harita sorunlarına, bazı konseptler ise fazla hantal çıktı. Projeler yavaş yavaş donduruldu.

Bu sırada, Mikhail'in neredeyse hiç katılımı olmadan, ekip Marble Age: Remastered'ı (2020) çıkardı. Bu aslında "eski ekibin" son projesiydi.

Kaynaklar tükendi, ekip dağıldı. Mikhail tek başına çalışmaya devam etti.

Dondurulmuş projeler

2021–2024 - Karanlık çağ

Mikhail sıfırdan başladı ve temel çalışmalara odaklandı: onlarca oyunu analiz etti, evrensel prensipler çıkardı ve bunları prototiplerde test etti.

Projelerin çoğu donduruldu, büyük miktarda iş arşive gönderildi. Tek çıkış Flint Age (2022) oldu - köşeli ve pürüzlü bir oyun, ama önemli bir adım. Onu bitirmek için Mikhail ilk kez grafiklerde yapay zekâyı kullandı.

Zor bir dönemdi, ama tam da o zaman evrensel motorun nasıl çalışması gerektiğine dair anlayış oluştu.

Flint Age

2024–2025 - Yeni çağ

Yedi yıllık deney Next Run (2025) ile sonuçlandı.

Proje stüdyo için alışılmadık bir tür seçti - stratejik RPG - ve fantastik bir evren. RPG ve strateji mekaniğini birleştirdi: oyuncu bir kahramanı oynarken aynı zamanda bir birlik kuruyor, bölgeleri ele geçirip geliştiriyordu. Fantastik dünya, tarihin ötesine geçmemizi ve harita, yaratıklar ve büyüyle özgürce deney yapmamızı sağladı.

Next Run üzerinde geliştirilen motor mimarisi ve dünya üretim yaklaşımları, bir sonraki projenin temelini oluşturdu - Nexus.

Next Run

2026+ - Nexus

Yeni türde bir oyun motoru - bilgi ve mekanikler kod olarak değil, veri olarak tanımlanıyor. Herhangi bir dönem, herhangi bir rol, herhangi kurallar. İlk simülasyonlar sitede zaten çalışıyor. Proje hakkında daha fazla bilgi.

Yakın hedefler: yeni simülasyonlar, motorun geliştirilmesi ve yeni bir temelde tarihsel stratejilere geri dönüş.