Nexus evrensel oyun konsepti

Oyun deneyimi

Bu makale, Nexus'un 1.0 sürümünde nasıl olacağına dair vizyonu anlatır. Anlatılanların bir kısmı zaten çalışıyor, ama büyük bölümü henüz önümüzdedir. Projenin mevcut durumu için yol haritasına bakın.

Ne oynayalım?

Ana menüde, bir video platformunun kataloğuna benzeyen, önerilerle birlikte oyun senaryoları kataloğu bulunur.

Ana bölümler:

  • Öneriler - ilgi alanlarınıza göre senaryo seçkileri
  • Geçmiş - önceki oyunlara devam
  • Favoriler - beğendiği senaryolar
  • Sonraya bırakılanlar - daha sonra dönülmek istenen senaryolar

İlk başlatmada Nexus, popüler senaryolarla çeşitli kategorilerdeki trendleri sunar.

Sonraki başlatmalarda Nexus tercihleri zaten bilir ve henüz denenmemiş uygun senaryoları gösterir.

Örneğin, Antik Roma, uzay ve yarışlar ilginizi çekiyorsa önerilerde şunlar görüntülenir: "İmparator Traianus", "Roma'nın Çöküşü", "Eski Cermenler", "Mars Kolonizasyonu", "Monza Pisti", "Jet Motorları".

Geçmiş bölümünü açıp önceki oyunlardan birine devam edebilirsiniz. Kayıtlar diğer oyuncularla paylaşılabilir.

Senaryo seçtikten sonra başlangıç koşullarını belirleyebilirsiniz: dünyanın ve karakterin özellikleri, hikayenin başladığı temel nitelikler. Ya da hiçbir şey belirlemeyip ne olacağını izleyebilirsiniz.

Nexus seçilen senaryoya göre bir dünya oluşturur. Aynı senaryoda bile her başlangıç kendine özgüdür - dünya her seferinde yeniden üretilir.

Aynı başlangıç koşullarıyla başlamak için bir "oyun tohumu" belirlenebilir.

Oyuna giriş böyle çalışır. Peki içerde nasıl bir dünya bekliyor?

Bilgi olarak dünyalar

Nexus dünyası bilgi üzerine kuruludur: geçmişin ve bugünün olguları, geleceğe dair öngörüler, kurgu ve hayal gücü. Tüm bunlar oyun varlıklarına, özelliklere ve aralarındaki bağlantılara dönüşür.

Biyomlar, ekipman, yaratıklar, doğal olaylar, tüm dünyalar - hepsi bilgi nesneleridir. Varsayılan olarak dünya gerçeğe yakındır: flora ve fauna, mevsimlerin değişmesi, jeolojik ve tarihsel çağlar. İnsanlar becerilere, güçlü ve zayıf yönlere, kişisel geçmişe ve motivasyona sahiptir. Hastalanabilir, yaralanabilir ve yardımsız hayatını kaybedebilir.

Fantezi, bilim kurgu, kıyamet sonrası - gerçek dünyanın üzerine eklenen katmanlar. Kuralları değiştirir ama mantığı değil.

Detay seviyeleri

Ayrıntıcılık ayarlanabilir. Basit modda dünya modeli sadeleştirilir, olaylar önceden belirlenir - klasik oyun deneyimini tekrarlamak isteyenler ya da aşırı karmaşıklık istemeyenler için uygundur. Bu mod, karmaşık davranışlar olmadan şeyler nasıl çalışır anlatan bir interaktif ansiklopedi gibi statik simülasyonlar için de uygundur. Olgu doğrulaması için yalıtılmış bir sandbox.

Derin simülasyonlar

Derin simülasyonda dünya çok katmanlı bir sistem olarak çalışır: doğa iklim ve kaynakların etkisiyle değişir, ekosistemler çevre değişikliklerine tepki verir, insanlar ve toplumlar doğadaki, teknolojideki ve siyasetteki değişimlere yanıt verir. Oyuncu bu sürece dünyanın varlıklarından biri olarak katılır.

Olaylar kendiliğinden ortaya çıkmaz - her birinin bir nedeni vardır. Yanardağ patlar - kül güneşi kapatır - soğuma - kötü rekolte - açlık - göç. Dünya bir zincir halinde gelişir: her değişiklik bir sonrakini tetikler.

Tarih senaryolanmaz - oyuncunun seçimleri, başkalarının eylemleri, dünyanın yasaları ve tesadüflerden kendiliğinden oluşur. Senaryo tarihsel ise olaylar senaryodan değil, kendi bağlamından tekrarlanır. Tunç Çağı Çöküşü gibi: iklim değişti - medeniyetler yıkıldı.

Oyuncunun eylemleri, dünyada iz bırakan olay zincirlerini başlatır. Bir grup lideri, ekip üyesini feda edip itibarını lekeleyebilir - bu iz tüm yaşamı boyunca onu takip eder.

Etki ne kadar büyükse sonuçlar o kadar geniş ölçeklidir. Bir nehrin yatağını değiştirip zamanı bir yüzyıl ilerletebilir ve manzaranın nasıl değiştiğini görebilirsiniz. Bir kahraman olup bin yıllığına kaybolabilir ve o ismin efsaneye dönüştüğü bir çağa geri dönebilirsiniz.

Dünya kendi tarihini tutar - olayları, nedenlerini ve sonuçlarını kaydeder. Geçmiş oturumlarınızı yüzyıllar sonra kitaplar ve arkeoloji aracılığıyla inceleyebilir, eski kararların bugünkü durumu nasıl şekillendirdiğini görebilirsiniz.

Her varlık - insan, hayvan, organizasyon, devlet - oyuncudan bağımsız olarak kendi hedefleriyle yaşar. Hayal, aşk, açgözlülük, nefret - her birinin kendine ait motivasyonu vardır.

  • Sevdiği insandan uzun süre ayrı kalmak karakteri derinden etkiler ve kararlarını değiştirir.
  • Firavun vezire piramit inşa etmesini emredebilir - ve bu, vezirin hayatını tanımlayan görev olur.
  • Geyikler yiyecek arar, ürerler ve yırtıcılardan kaçar.
  • Bir suç örgütü etkisini genişletmeye ve yeni topraklar ele geçirmeye çalışır.

Aşağıda anlatılanların tamamı derin simülasyondaki oyun deneyimidir.

Kim olabilirsiniz

En zengin insan mı olmak? Süper güçler kazanıp sonsuza dek yaşamak mı? Uzayı keşfetmek mi? Bugünkü bilgilerle geçmişe gitmek mi?

İstediğiniz rolle doğrudan başlayabilir ya da sıfırdan başlayıp karakterin yeteneklerini adım adım genişletebilirsiniz.

Sadece insan olarak değil - yangın, salgın, organizasyon, din, hatta bir dil olarak da oynayabilirsiniz.

Senaryo sadece başlangıçtır. Gerisini oyuncunun seçimleri belirler.

Başlangıçta oyuncu yaşamak istediği deneyimi tanımlar. Örneğin:

  • "Güneş sisteminin keşfedildiği dönemde bir astronotum"
  • "Zombi kıyameti sırasında gelişmiş bir zombiyim"
  • "Roma İmparatorluğu'nun çöküş döneminde imparatoruyum"
  • "Bir serada salatalığım"

Nexus talebe göre türü, ortamı ve kuralları belirler.

Oyunun amacı

Amaç senaryo, oyuncu ya da ikisi tarafından birden belirlenebilir - ya da hiç olmayabilir. Hayalinizdeki işi bulmak ya da "felsefe taşını" icat etmek - amaç herhangi bir şey olabilir.

Amaca ulaşmak oyunu bitirmez: dünya yaşamaya devam eder ve istediğiniz kadar içinde kalabilirsiniz.

İstediğiniz an rol değiştirip aynı dünyadaki başka bir varlığın gözünden hikayeye devam edebilirsiniz. Dünya durmaz - sadece ona farklı gözlerle bakarsınız. Bir ailenin üyelerini sırayla oynayabilir ya da savaş alanında farklı askerlere bürünebilirsiniz. Amaç rolle birlikte değişir.

Eylemler

Ne yapacağınız duruma ve kim olduğunuza bağlıdır. Yangın sırasında kaçabilir, ateşi söndürebilir, başkalarına yardım edebilirsiniz. Ama farklı davranabilirsiniz de: ateşin yayılmasına yardımcı olabilirsiniz. Bir piromanyak için yangın tamamen farklı bir deneyimdir.

Dünyadaki her varlık bağımsız olarak var olur. Liderlik, doğrudan kontrol değil - ricalar, emirler ve beklentilerden oluşur. Emrin yerine getirilip getirilmeyeceği lidere duyulan saygıya, korkuya ve astların gücüne bağlıdır.

Gözlem

Doğrudan oynamanıza gerek yok. Bir karakter oluşturup onu ilginç bir duruma bırakıp sadece ne olacağını izleyebilirsiniz. Deneyim, hikayenin kendiliğinden geliştiği bir realite şova benzeyebilir.

Gözlem sonucunu kaydedip başka bir oyuncuya hazır dünya olarak aktarabilirsiniz.

Bu mod modelleme için de uygundur: küçük bir kabile başlatıp uzaya ulaşıp ulaşamayacağını izleyebilirsiniz.

Modüler türler

Nexus'un temelinde hem rol yapma hem de strateji oyunlarında çalışan kurallar vardır. Aynı kurallar aksiyon, spor, yarış ve macerada da geçerlidir. Mekanik seti değil, mantık - herhangi bir dünya bundan doğabilir.

Katı türler yok. Türler, birleştirilebilen ve ayarlanabilen modüllerdir. Temelde rol yapma oyunu vardır, çünkü insanlar dünyayı doğal olarak böyle algılar.

Sezar'ın hayatını yaşamak isterseniz - lejyonlara bir insan olarak komuta edebilir, savaşlara birinci şahıstan katılabilirsiniz. Olanın bütününü görmek istiyorsanız - insan rolünün ötesine çıkıp savaş alanını yüksekten izleyebilirsiniz.

Rol yapma modunda emirler ulak ve subaylardan oluşan bir zincirden geçer - gecikebilir, çarpıtılabilir, kaybolabilir. Ama kendinize telepati verebilirsiniz - o zaman emirler anında ulaşır. Bu, klasik stratejiye daha yakındır.

Dramaturji

Tamamen simüle edilmiş bir dünyada uzun "sessiz dönemler" olabilir. Çiftçi olarak onarken on yıl savaş ve felaket görmeden yaşayabilirsiniz. Amaç rolü doğal temposunda yaşamaksa, dünya olduğu gibi bırakılabilir.

Ama sıkılınırsa dramaturji yoğunlaştırılabilir. Tempo artar, olaylar sıklaşır, sakin ve gergin anlar arasındaki denge kayar - dünyanın mantığından çıkmadan. Küçük olaylar, beklenmedik karşılaşmalar, kader dönüşleri belirir. Sıradan bir polis memuru, kovalamacalı ve soruşturmalı bir hikayenin içinde bulabilir kendini.

Daha da ileriye gidilebilir - o zaman her köşede yeni bir hikaye ve olaylar yoğun bir aksiyon filmine dönüşür.

Kural değişimi

Rolün sınırlarını aşıp kuralların kendisini değiştirebilirsiniz. Bir Japon ofis çalışanı süperkahraman olmaya karar verir - bu dünya içindeki bir eylem değil, anlatının mantığını değiştiren bir adımdır.

Dünyanın yasalarını değiştirebilirsiniz: büyü ekleyin, suyu yanıcı yapın, güvercinleri akıllı yapın. Dünya yeni kurallara göre gelişmeye devam eder, tutarlılığını korur.

Temelleriyle deneyler yapabilirsiniz: paradoks dünyaları, ayna-öteleri, farklı fizik yasalarına sahip evrenler oluşturabilirsiniz.

Yasalar değişse bile nedensellik çalışmaya devam eder - artık yeni çerçevede. Dünya kaydedilip başkalarına başlangıç noktası olarak verilebilir. "Tanrı" rolündeki bir oyuncu, başkalarının yaşayacağı bir dünya yaratabilir.

Kurallar modüllerdir. Karıştırılabilir ve tanıdık parçalardan yeni türler oluşturulabilir.

Aksiyonda sonucu oyuncunun refleksleri değil, karakterin becerileri belirler. Çevik bir kahraman için zaman yavaşlamış gibi algılanabilir. Yarışlarda virajın başarısı birçok faktöre bağlıdır: sürücünün becerisi, aracın özellikleri, yol yüzeyi, tutuş, rakipler ve şans. Aynı üçlüler, farklı tür.

Aksiyon + strateji:

  • Oyuncu bir krallığı medeniyet olarak yönetir.
  • Savaşlar aksiyon kurallarıyla gerçekleşir - beceri, zamanlama, tehlike.

Yaşam simülatörü + hayatta kalma:

  • Karakterlerin günlük ihtiyaçları - yemek, uyku, sosyalleşme.
  • Üstüne hayatta kalma kuralları: barınma, silah, tehlike.

Dünya nasıl görünür

Dünya birinci şahıstan, üçüncü şahıstan, kuşbakışı ya da metin olarak görülebilir. İnsan birinci şahıstan görür. Düşünceler metin olarak okunur. Bir ülke ya da gezegen için - stratejideki gibi tepeden görünüm.

Nexus tek bir gösterim biçimine bağlı değildir - dünya, şu anki rol için en uygun şekilde görünür.

Görme engelli bir kişi bile ses ve betimleme aracılığıyla dünyayla etkileşebilir.

Oyuncu, rolün izin verdiği kadarını görür. İnsan duyu organlarıyla sınırlıdır. Özel yetenekler algıyı genişletir.

Antik bir dünyada görsel ve işitsel atmosfer, tanrıların insanların yanında varlığını vurgular. Kıyamet sonrasında grafik, hayatta kalmanın kırılganlığını yansıtır. Bir yarasa dünyasında mekan görme yerine ses aracılığıyla hissedilir.

Dünya haritası herhangi bir yüzey olabilir: gezegen, bölge, gemi, insan vücudu. Bir karınca olarak harita, dere kenarındaki bir açıklık olur. Ölçek ve bakış açısı rolle birlikte değişir.

Savaşta zaman saniye saniye ilerler. Jeolojik modda bir saniye milyonlarca yıla karşılık gelir.

Zaman durdurulabilir, hızlandırılabilir, atlanabilir veya geri sarılabilir. Sıra tabanlı modda oynanabilir.

Ağ üzerinden oyuncular aynı dünyada farklı karakterler olarak eş zamanlı oynayabilir ve zamanın akışına dair kurallar üzerinde anlaşabilir. Biri - ordusuna emir veren Napolyon. Diğeri - savaş alanında bir grenadier. Karşı taraflarda da olunabilir: birisi köylü, diğeri baskıncı, üçüncüsü eşkıya avcısı.

Örnek: İvan'ın bir günü

Oyuncu - Zarechye köyünde çiftçi İvan. Aç, karısı hamile, komşu Pyotr ineğini kaybetmiş. Yağmur yaklaşıyor.

Perde arkasında bu durum basit ifadelerden oluşur:

  • İvan → meslek → çiftçi
  • İvan → açlık → %30
  • İvan → konum → Zarechye
  • Marya → ilişki → İvan'ın_eşi
  • Marya → hamile → 8_ay
  • İnek → sahibi → Pyotr
  • İnek → konum → orman
  • Hava → yaklaşan → yağmur

Her ifade bir bilgi atomudur. Birlikte dünyanın mevcut durumunu oluştururlar.

Mantık ve görseller birbirinden bağımsız yaşar. Aynı dünya durumu - metin, ikonlar ya da 3D.

Metin modu:

"Sen İvan'sın, bir çiftçi. Karnın açlıktan gurulduyor. Karın Marya'nın doğumu yakın. Komşunun bağırdıklarını duyuyorsun - ineği kaçmış. Ufukta yağmur bulutu."

İkonlu hex-harita modu:

  • Köy karesi: ev, ambar, dere
  • Karakter: İvan [tokluk %30, kırmızı]
  • Aile: Marya, hamile, ~30 gün
  • Olay: Pyotr'un evi önünde bağırtılar, izler ormana gidiyor
  • Efekt: yağmur yaklaşıyor

3D modu:

Tam donatılmış bir köy, İvan karnını tutmuş, Marya evin önünde oturmuş, uzaktan bağırtılar ve kırık çit, ufukta kara bulutlar.

Oyuncu yazar: "Pyotr'a ineğini bulmasında yardım et". Sistem bunu olgulara dönüştürür:

  • İvan → niyet → yardım_et
  • Yardım → kime → Pyotr
  • Yardım → görev → ineği_bul

Sistem kontrol eder:

  • İvan yardım edebilir mi? - Evet (sağlıklı, yakın)
  • Ne kadar sürer? - ~1 saat
  • Açlığı etkiler mi? - Evet, artacak
  • Ne olur? - Ormanda arama, ineği bulma olasılığı

Bir saatlik oyun süresinden sonra:

  • İnek → konum → derenin_yanında_bulundu
  • İvan → açlık → %45 (arttı)
  • Pyotr → İvan'a_tavır → minnettarlık +10
  • Pyotr → yükümlülük → çatı_tamirinde_yardım

Oyuncu inekle dönüş animasyonunu görür. Açlık %45'e yükseldi. Bildirim: "Pyotr minnettar. Çatı tamirinde yardım etmeye söz verdi."

Etkileşim dili

Oyunla etkileşim dili, insan dilinin mantığına göre inşa edilmiştir. Oyuncu ve oyun bu dil aracılığıyla iletişim kurar. Her arayüz durumu "ne görüyorum?" sorusunun yanıtı, eylem seti ise "ne yapabilirim?" sorusunun yanıtıdır.

En temel düzeyinde dil, şeylerin adlandırılmasıdır: ağaç, anne, güneş. Sonra özellikler ve durumlar gelir: kızgın insan, çok yıldız, güçlü aslan.

Dünyayla etkileşim birkaç düzeyde gerçekleşir. Oyuncu düğmelere basar ve haritaya tıklar. İleri düzey kullanıcı bilgi grafiğini konsol üzerinden kullanır. Varlık editörü aracılığıyla dünya doğrudan değiştirilebilir - nesneler, özellikler, bağlantılar eklenebilir. Ve son olarak doğal dil: oyuncu ne istediğini kelimelerle anlatır ve yapay zeka çevirmen kelimeleri üçlülere dönüştürür. Tüm kararlar kurallara dayalı olarak motor tarafından alınır.

Kanepede telefonla uzanıp sesli konuşabilirsiniz: "tepeye orman ekle", "yağmur yağsın", "Jupiter'le Güneş'in yerini değiştir". Yapay zeka konuşmayı üçlülere çevirir, motor dünyayı değiştirir. Dünyalar kelimelerle yaratılır - tam anlamıyla.

Yapısal bir dünya

Dünya, oyuncuların isteklerinden bir yapısal set gibi bir araya gelir. Hangi ortam: şimdi, gelecek, geçmiş, alternatif tarih, fantezi, kıyamet sonrası. Büyü var mı? Süper güçler? Psionik? Karakter ne kadar yetenekli? Yeni bir kahraman mı, umutsuz bir serseri mi? Geçmişi ve motivasyonu ne? Zayıf yönleri? Dünya ona nasıl tepki veriyor? Onu nasıl bir kader bekleyebilir?

Böyle bir sistem ideal oyunun temel koşulunu yerine getirir - "oyuncunun istediği her şeyi yapabileceği bir yer".