Clarus Victoria

17.11.2025

Mükemmel ve evrensel oyun

Mükemmel ve evrensel oyun

Oyun sayısındaki artış

Steam çıkış istatistikleri

Her yıl piyasaya sürülen video oyunu sayısı artmaya devam ediyor. Steam istatistikleri https://steamdb.info/stats/releases/ bu yükselişi net bir şekilde gösteriyor. Üretken yapay zekânın yaygınlaşmasıyla birlikte oyun sayısı daha da hızlı artacak. Oyuncu sayısı da büyüyor, ancak o kadar hızlı değil. Bu yüzden yeni oyunların dikkat çekmesi ve kayda değer satışlara ulaşması giderek zorlaşıyor.

Başarılı bir oyun nasıl yapılır?

Sektörde genelde basit bir yaklaşım izlenir: Güncel trendleri takip etmek ve başarılı projelerin fikirlerini harmanlayarak özgün çözümler önermek.

Trendler ve teknolojiler on yıllar boyunca değişti. Kabaca tablo şu şekilde:
1990’lar: 2D platform oyunları
2000’ler: 3D grafikler, MMORPG’ler ve çevrim içi oyunlar
2010’lar: mobil oyunlar, sosyal çiftlik oyunları, auto battler’lar
2020’ler: kum havuzları, açık dünyalar, hayatta kalma, üretim, aktivite simülatörleri, korku, kooperatif oyunlar
2030’lar: muhtemelen gerçek zamanlı yapay zekâ içerik üretimi yapan oyunlar

Hangi oyunu yapacağınızı bilmiyorsanız, döneme göre verilen tavsiyeler farklı olurdu:
- 2000’lerde – bütçe varsa MMORPG, yoksa tarayıcı oyunu
- 2010’larda – başarılı bir "sosyal çiftlik" veya "battle royale" klonu
- bugün – duyguları tetikleyen, çoğunlukla hibrit mekaniklere sahip özgün bir kooperatif oyun

Sonuç olarak oyun geliştirmede üç ana yaklaşım göze çarpıyor:
1. Deneysel yaklaşım, "hayal oyunu" – son derece özgün projeler. Riskli bir yol, fakat sıradışı bir hite dönüşebilir.
2. Kopyalama – minimum değişiklikle oyun üretmek. En düşük riskli yol.
3. Hibrit yaklaşım – kanıtlanmış fikirleri yeni unsurlarla birleştirmek. Yayıncıların en çok tercih ettiği yöntem.

Ayrıca indie geliştirmenin büyümesini de anmak gerekir. Son 10–15 yılda pek çok önemli fikir küçük ekiplerden veya tek kişilik projelerden çıktı. Bu, rekabeti artırdı ve sektörü değiştirdi.

Klasik yaklaşımın sorunu

İster deneysel ister kopyacı olun, süreç evrimsel kalır. O anda umut verici görünen bir fikir seçip hayata geçirmeye çalışırsınız. Sonuç önceden bilinmez ve başarı garanti edilemez.

Başarılı bir oyun yapmış olsanız bile, bir sonraki projede yine belirsizlikle karşılaşırsınız. En az riskli seçenek sayılan devam oyunları bile sıkça başarısız olur. Bütçe, pazarlama ve deneyim açısından güçlü yayıncılar da bu durumla karşılaşır. Kaynaklar ve kanıtlanmış formüller riskleri ortadan kaldırmaz; her şirket zor bir döneme girebilir, kitlesini kaybedebilir ya da kapanabilir.

Başka bir yaklaşım

Yeni yaklaşım üzerine düşünmek

Bir oyunun başarısı mutlaka kura gibi şansa ve deneme-yanılmaya mı bağlı olmalı? Yoksa daha öngörülebilir ve tutarlı hale getirilebilir mi? Henüz yüzde yüz emin değilim, ama böyle bir yol belirmeye başlıyor.

Sistematik bir mühendislik yaklaşımına, özellikle TRIZ metodolojisine dayanan bir yöntemi düşünmeyi öneriyorum. Bu sayede başarılı bir projeyi, evrimsel deneme-yanılma değil, rasyonel bir süreç olarak ele alabiliriz.

Yöntem yeni değil. 2010’lardan beri bazı araştırmacılar onu oyun tasarımına uygulamaya çalıştı, ancak oyun geliştirmenin karmaşıklığı yüzünden yaygınlaşmadı.

Hedef belirleme

Metodoloji, hedefi tanımlamakla başlamayı öneriyor. Ne istiyorsunuz? İdeal nihai sonucunuzu nasıl tanımlarsınız? Amacınız bir oyun yapmaksa – hatta yalnızca ticari başarı için bile olsa – ideal oyununuzun nasıl göründüğünü bilmelisiniz.

İdeal nihai hedefi anlamak çok önemlidir. Ne kadar net tanımlanırsa, oyun geliştirmenin yönünü kavrama, trendleri öngörme ve farklı fikirlerin potansiyelini değerlendirme yetiniz o kadar artar.

İdeal oyun

İdeal oyunun yapısı

"İdeal oyun" konusu Orta Çağ’dan beri felsefede bilinir ve genellikle teorik bir mesele olarak görülür. Bu yazıda felsefeye dalmadan, bu fikrin pratik değerini çıkarmaya çalışacağım.

İdeal oyun, oyuncunun her şeyi yapabildiği, gerçeklikten ayırt edilemeyen bir simülasyon olarak tanımlanır. Bu geniş tanım şu önemli noktaları öne çıkarır:

  • Oyuncu hem olayların katılımcısı hem de gözlemcisi olabilir.
  • Önceden tanımlı türler, ayarlar veya senaryolar yoktur – oyun, oyuncunun taleplerine dinamik şekilde uyum sağlar.
  • Tek oyunculu ve çok oyunculu ayrımı net değildir. Her NPC oyuncu gibi algılanır.
  • Dünya, yapay kısıtlamalar veya scriptler olmadan doğal biçimde tepki verir. Market alışverişi bile epik bir maceraya dönüşebilir.

Elbette bugünkü teknolojiyle böyle bir oyun yapmak mümkün değil. Daha ziyade, sektörün ilerlediği yönü anlamamıza yardım eden bir referans noktasıdır.

Öngörü

Ulaşılamaz olsa da sektör yavaş yavaş ideale yaklaşır. Zamanla oyunlar daha gelişmiş hale geliyor, eski kısıtlamalar ortadan kalkıyor. Bunu basitleştirmek için bu hareketi bir trajektori gibi düşünebiliriz.

Oyun geliştirmenin mevcut durumu bu trajektorinin başlangıç noktası, ideal oyun ise bitiş noktasıdır.

Sonra yeni bir mekanik veya fikri alıp bu çizgiye "yerleştirebiliriz". Hareket yönüne uyuyor mu, yana mı sapıyor yoksa geriye mi çekiyor? Örneğin yeni bir özgürlük seviyesine izin veren oyunlar çizgi üzerinde kalır. Tanıdık mekanikleri sınırlı özgürlükle birleştirenler yana sapar. Olasılıkları azaltan oyunlar geriye bir adımdır.

İdeal oyuna yakın fikir ve teknolojiler daha büyük potansiyele sahiptir. Ondan uzaklaşanların potansiyeli daha düşüktür. Yüksek yeniden oynanabilirlik ve mod desteğine sahip kum havuzlarının yükselişi bu hareketin işaretidir.

Bir oyunun potansiyelini etkileyen bir diğer unsur genişletilebilirliğidir. Örneğin clicker gibi soyut oynanışa sahip oyunları derinleştirmek zordur; soyutlamalarının doğası buna direnç gösterir.

Yüksek potansiyel başarıyı garanti etmez; düşük potansiyel de başarısızlık anlamına gelmez. Pazarlama, görsel sunum, şans ve fikrin kitleyi çekme gücü de önemlidir.

Artan oyuncu beklentileri

Oyuncular daha fazla özgürlük, yeniden oynanabilirlik ve olasılık ister. Yeni duygular ve benzersiz deneyimler ararlar. Beklentileri büyüyor ve sezgisel olarak ideal oynanış modeline yaklaşıyor.

Deney yapmak, eskiden uyumsuz sayılan öğeleri birleştirmek, mantığa ve sağduyuya meydan okumak istiyorlar. Oturmuş türler ve mekanikler giderek daha fazla karışıp özgün hibritler oluşturuyor.

Oyuncuları cezbedebilecek konu hâlâ çok. Ancak bence oyun geliştirmenin ana itici gücü özgürlük, derinlik ve imkânların artmasıdır. Ne var ki en umut verici yönler uygulaması en zor olanlar. Gerçekten derin oyunlar yapmak giderek zorlaşıyor. Güçlü bir kum havuzu inşa etmek yıllar sürebilir.

Evrensel oyun

Evrensel oyundaki bağlantılar

Sonsuz bir kum havuzunun temeli olarak tasarlanmış bir tür var: evrensel oyunlar. Uzun zamandır biliniyor, ama bilgisayar oyunlarında tam anlamıyla hayata geçirilmedi.

Klasik tanımı şöyle:
Neredeyse her türü, ayarı veya deneyimi hayata geçirmeye izin veren birleşik kurallara sahip bir oyun.

Böyle bir oyunun dünyası, oyuncuların istediği şeylerden, tıpkı bir yapı seti gibi kurulur. Örneğin: Hangi ayar – günümüz, gelecek, geçmiş, alternatif tarih, fantastik dünya, kıyamet sonrası? Büyü var mı? Süper güçler? Psionik? Karakter dünya karşısında ne kadar yetenekli? Yeni bir kahraman mı yoksa umutsuz bir gezgin mi? Biyografisi, motivasyonu, kusurları ne? Dünya ona nasıl tepki veriyor? Onu hangi kader bekliyor?

Böyle bir sistem, ideal oyunun ana koşullarından birini karşılar: "oyuncu ne isterse yapabilir".

Pratikte şöyle işleyebilir: Başlangıçta oyuncu istediği deneyimi tanımlar. Örneğin:
- "Güneş sisteminin kolonizasyonu sırasında bir astronotum"
- "Zombi kıyametinde gelişmiş bir zombiyim"
- "Çöküş döneminde Roma İmparatoruyum"
- "Seradaki bir salatalığım"

Talebe göre sistem türü, ayarı ve mekanikleri seçer. Bunun için büyük miktarda içerik ve farklı senaryolara göre birleşip yeniden düzenlenebilen evrensel mekanikler gerekir.

Karmaşıklık

Böyle bir sistemi uygulamak kolay değildir. Klasik "bir özellik daha ekleyelim" yaklaşımı işe yaramaz.

Başlıca zorluklar:
- Üstel karmaşıklık. Küçük kural genişlemeleri bile yeni davranış kombinasyonlarının sel gibi artmasına yol açar.
- Odağı kaybetme. Oyuncu ne yapması gerektiğini bilemeyebilir.
- UX ve öğrenme sorunları. Evrensellik arayüzü aşırı yükler.
- Denge sorunları. Çok farklı senaryolar çatışmaya başlar.
- Yüksek geliştirme maliyeti.

Örneğin böyle bir oyunda dünyayı nasıl kurarsınız? Diyelim ki küçük bir orman var. Her olası tür ve mekanik kombinasyonunda tutarlı şekilde çalışmalıdır. Neden var? Biyomlara göre nasıl değişir? Hangi parametrelere sahip? Hangi eylemler mümkün? Tekil karakterlere ya da büyük gruplara nasıl tepki verir? Farklı teknolojilerin – hatta uzaylıların – araçlarına nasıl cevap verir? Kuraklık, parazit, yangın ya da gezegen bombardımanı olduğunda ne olur? Oyun, olayların her gelişimini doğru biçimde işleyebilmelidir.

Masaüstü sistemi GURPS’u bilgisayara uyarlama girişimleri evrenselliğini tam olarak yansıtamadı. Minecraft, RimWorld veya Dwarf Fortress gibi oyunlarda kısmi evrensellik görülebilir, ancak bunlar yalnızca belirli yönlerdir.

Çözüm

Bu bölümde uygulamaya dair teknik ayrıntılar var – oyun geliştirmeyle ilgilenmeyenler için okumak zor olabilir. Bence mevcut teknolojilerle bile evrensel bir oyun yapmak mümkün. Konuyu neredeyse on yıl inceledikten sonra bu sonuca vardım – ayrıntılar burada: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search Ancak çözüm, oyun geliştirmede alışılmış araçların dışında yer alıyor.

Kod ve oyun tasarımı açısından oyun içeriği genellikle hardcode (özellikler) ve içerik olarak ayrılır. Örneğin bir savaş sistemi veya olay sistemi hardcode’dur. Bir okçu ya da sandalye ise içeriktir. İçerik eklemek kolaydır ve iyi ölçeklenir; farklı özelliklere sahip binlerce sandalye yaratabilir veya prosedürel olarak üretebilirsiniz.

Hardcode ise zordur. Oyunun yapısını değiştiren manuel bir iştir. Farklı özelliklerin kombinasyonu karmaşıklığı patlatır.

Çözüm, geleneksel hardcode’u içeriğe dönüştürmektir. Yukarıdaki örnekte savaş sistemi veya olay sistemi de tıpkı sandalyeler gibi içerik olmalıdır. Yani kuralların kendisi içerik hâline gelir.

Bunun mümkün olması için oyunun mimarisi, insan diline benzer ilkeler üzerine kurulmalıdır.

Benzer prensiplerle çalışan mantık sistemleri mevcut. Örneğin Web 2.0 projelerinde, arama motorlarında ve makine öğrenimi sistemlerinde kullanılan semantik ağlar.

Semantik ağlar, neredeyse her karmaşıklıktaki bilgiyi anlamlı şekilde tanımlamaya olanak tanır. Örneğin: "İnsan bir memelidir". "İnsan" varlığı, "Memeli" varlığına ait olma ilişkisiyle bağlanır. Daha fazlası: https://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_network

Oyunun içeriği de benzer şekilde düzenlenebilir. Nesneler, karakterler, olaylar, kurallar ve diğer unsurlar bilgi olarak tanımlanır. Bu bilgi statik değildir: oyuncu eylemleriyle dünyanın durumunu değiştiren bir ajan hâline gelir.

Bunu oyuncu ile yapay zekâ dünyası arasındaki bir diyalog gibi düşünebilirsiniz. Oyuncu her düğmeye bastığında yorumlayıcıya bir istek gönderir. Örneğin oyuncu antik Mısır’ın inşaatçılarını kontrol ediyor ve piramit inşa etmek istiyor. İstek basit bir cümleye dönüşür: özne – inşaatçılar, nesne – piramit projesi, eylem – inşa etmek. Yapay zekâ dünya durumunu analiz eder, komutu işler ve inşaatçıları işe gönderir.

Teknik açıdan bu, semantik yapılara uyarlanmış, ECS’ye benzer veri odaklı bir mimariyle uygulanabilir.

Devamı

Bu makale ideal veya evrensel oyun kavramlarını eksiksiz açıklamıyor. Amacım genel çerçeveyi çizmek ve yönü göstermek. Mimariyi, semantik yapıları, yapay zekâ üretimini ve veri odaklı sistemleri bütünüyle anlatmak ayrı materyaller gerektirir. İlerideki yazılarda evrensel bir oyunun mekanizmasını daha somut parçalara ayırarak bu giriş yazısını gereğinden fazla yüklememeyi planlıyorum.

Mükemmel ve evrensel oyun