2 Ekim 2025 · Mikhail Vasiliev

Neredeyse 10 yıllık arayış: Egypt Old Kingdom'dan Next Run'a

Göçebeler ve yerleşimciler konsepti

13 yıldan fazla süredir Clarus Victoria markası altında strateji oyunları yapıyorum.

2015'ten bu yana Clarus Victoria oyunları kendi kitlesini ve takdirini buldu.

Eski Mısır ve Antik Çağ üzerine tarihsel, hikâye odaklı stratejiler 'mavi okyanus'ta - neredeyse rekabetin olmadığı ama talebin istikrarlı olduğu bir nişte yer aldı.

Oyunlara Mısırbilimci danışmanlar katıldı; bu yüzden projeler özellikle tarihsel doğruluk meraklıları tarafından değer gördü. Zirvede ekip, dış uzmanlar ve yakın gönüllülerle birlikte 20-30 kişiye ulaştı.

2018'de Egypt: Old Kingdom çıkana kadar her şey yolundaydı. Ama sonra sadece devam oyunları basmanın doğru yol olmadığına karar verdim.

Mali sonuçlar

Aşağıda yıllara göre satış rakamları, oyunlarımıza olan ilginin nasıl arttığını gösteriyor:

Stüdyonun finansal grafikleri

Steam, brüt, kesinti öncesi

  • 2015 - $73.511 / 22.274 kopya - Marble Age
  • 2016 - $130.308 / 28.699 kopya - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185.880 / 35.801 kopya
  • 2018 - $336.363 / 67.223 kopya - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202.750 / 58.329 kopya
  • 2020 - $181.017 / 65.206 kopya - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98.222 / 37.194 kopya
  • 2022 - $91.451 / 50.403 kopya
  • 2023 - $52.518 / 32.724 kopya
  • 2024 - $41.136 / 20.154 kopya

Steam toplamda 1,4 milyon dolardan fazla getirdi. Apple yaklaşık %24,3 daha ekledi. Diğer mağazalarla birlikte toplamda yaklaşık 2 milyon dolar; dünya çapında 600 binden fazla kopya satıldı.

Oyunların eksikleri

Çölde kuraklık

Başarılara rağmen temel sınırlamalar birikti:

  • Çok yavaş tempo. Bir oyunun yapılması bir yıldan fazla sürüyordu - haritalar, stiller, çizimler hep sıfırdan yapılıyordu. Oyuncular Çin, Mezopotamya, Roma istiyordu - ama kaynaklar çok azdı.
  • Tekrar oynanabilirlik eksikliği. Steam'de ortalama puan ~%88 olsa da, olumsuz yorumların neredeyse yarısı bununla ilgiliydi: oyun bitince yeniden oynama isteği kalmıyordu.
  • Karakter yoktu. Oyunlarda oyuncu 'soyut, her şeye gücü yeten bir tanrı'yı yönetiyordu; bu da bağlılığı azaltıyordu. Oyuncuya kimlik ve rol vermenin yollarını arıyordum.
  • Soyut mekanikler. Rastgele olaylar ve birçok karar fazla koşullu görünüyordu. Derinlik ve ayrıntı eksikti.
  • 'Evrensel oyun' arzusu. Sadece tarihi yeniden üretmek değil, türleri, evrenleri ve rolleri özgürce karıştırabileceğiniz bir sistem kurmak istiyordum.

Yönün belirlenmesi

Alternatif yıldızlı gökyüzü

Bu sorularla daha Predynastic Egypt geliştirilirken ilgilenmeye başladım. Diğer oyunları daha derinlemesine inceledim ve benzer sorunlarla nasıl başa çıktıklarına baktım. Fark ettim ki bilgisayar ve masa üstü stratejileri, RPG'ler ve simülasyonlar aslında aynı ilkeleri kullanıyor, sadece farklı mekaniklerle sunuyor.

GURPS ve Savage Worlds gibi evrensel masa üstü sistemlerle tanıştığımda bu ilkelerin neredeyse sonsuza kadar ölçeklenebileceğini gördüm.

Gelecekteki oyunların nasıl olması gerektiği ve ne kadar çok imkânın hâlâ kullanılmadan durduğu netleşti. Bu yöne odaklanmaya karar verdim.

O zamandan beri deneylere başladım. Hatta Egypt: Old Kingdom'ı bile daha büyük bir şeylerin hayaliyle yaptım. Bazı fikirler orada bile yer buldu; örneğin haritadaki aslanlar veya lanetli topraklar gibi nesneler.

İdeal ve evrensel oyunlar

Sürüngenlerin yenilgisi

Tarihsel stratejilerin başarısından sonra yeni fikirleri uygulamaya koyuldum. TRIZ metodolojisinden 'İdeal Nihai Sonuç' kavramını ideal bilgisayar oyunu yaratma olarak tanımladım.

İdeal oyun - insanın istediği kişi olabildiği, istediğini yapabildiği ve gerçeklikten ayırt edilemeyen bir dünyada yaşayabildiği oyundur. Ama tüm gerekli teknolojilerin henüz mevcut olmadığını biliyordum. O halde bu yöne doğru ilerlemek gerekiyordu.

İdeal oyuna giden yolda önemli bir aşama evrensel oyundur. Görevi daha basit: tek kurallar çerçevesinde türleri, evrenleri, ölçekleri ve rolleri özgürce birleştirebileceğiniz mekanikler yaratmak.

Oyun analizleri, bunun daha önce denendiğini ama evrenselliğin her zaman eksik kaldığını gösterdi (Cultist Simulator iyi bir örnek).

Benim fikrim basit bir sorudan doğdu: ya oyunu, oyuncu ile oyun dünyasının 'oyun diliyle' iletişimi olarak düşünürsek? Harflerden kelimeler, kelimelerden sonsuz sayıda cümle oluştuğu gibi, bu 'oyun tuğlalarından' da çeşit çeşit oyun durumları kurulabilir. Hazır senaryolarla değil, onları birleştirmeye izin veren kurallarla.

Deneyler

Flint Age deneysel ekranları

Böylece evrensellik yönünde deneyler başladı. Önce 'kâğıt üzerinde' hesaplar, sonra programcılar ve sanatçılar için görevler. 2018-2022 arasında birkaç proje üzerinde çalıştım: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Ama her biri durdu: evrenselleştirme girişimleri çıkmaza giriyor ve oynanış sıkıcı hale geliyordu.

Tüm ekip üyeleri bu deneylere dahil olmadı, daha sonra kaynak eksikliği de eklendi. Yavaş yavaş ekip dağıldı.

Son yıllarda (2021-2025) tek başıma çalıştım. Bu süreci çok yavaşlattı ama bana her şey üzerinde tam kontrol verdi - kod mimarisinden oyun tasarımı ayrıntılarına. Ancak deneyler defalarca çıkmaza girdi: projeler ya donduruldu ya da çöpe atıldı. Bazen evrensellik fikri ulaşılamaz görünüyordu - sonuçta GURPS yazarları bile kendi sistemlerini bilgisayara başarılı şekilde aktaramamıştı.

Tüm deneylerden yalnızca Flint Age (2022) yayımlandı. Köşeli, hantal bir oyundu ama benim için önemli bir dönüm noktasıydı.

Ondan ve birkaç donmuş projeden sonra anladım ki tarihsel strateji türü kendi içinde sınırlayıcıydı. Tamamen farklı bir şey denedim - ve süreç nihayet ilerledi. Böylece Next Run doğdu.

Next Run

Next Run illüstrasyonu

Next Run, tüm bu süre boyunca peşinde olduğum ilkeleri hayata geçirmemi sağladı. Tam da burada evrenselliğin temellerini atabildim:

  • Birleştirilmiş varlıklar. Canavarlar, eşyalar, beceriler ve harita nesneleri eşdeğer hale geldi - dildeki kelimeler gibi. ECS sistemi sayesinde birkaç satırla bir büyüyü harita nesnesine çevirebilir veya bir eşyadan tam teşekküllü bir düşman yapabilirsiniz.
  • Tek sistemde farklı türler. RPG unsurları (sınıflar) stratejik olanlarla bir arada - inşaat, bölge ele geçirme, birlik yönetimi.
  • Esnek evrenler. Ana mod prosedürel haritalara dayanıyor ama hikâye haritası da var (eğitim modu).
  • Farklı oynanış tarzları. Tek başına oynayabilir ya da bir grup kurabilirsiniz ('Lider' sınıfı); büyüleri sihir olarak veya tarihsel bir ortamda ibadet ritüeli olarak kullanabilirsiniz. Kaynak toplama, inşaat, üretim, savaş ve eşya arayışı.
  • Hex tabanlı harita. İlk oyunumdan beri aradığım en iyi çözümlerden biri. Her hücreye nesne koyabilir ve onlarla etkileşim kurabilirsiniz.
  • Kişiselleştirme. Oyun şimdiden küçük güncellemelerle genişletilebilir: yeni biyomlar, eşyalar, sınıflar, modlar - her şey kolayca sisteme ekleniyor. Önceki oyunlarda bu çok zordu.

Next Run henüz tam anlamıyla evrensel bir oyun değil, ama ona doğru büyük bir adım. Ayrıca oyuncuların en çok eleştirdiği sorunu - tekrar oynanabilirliği - çözüyor.

Oyuncular şimdi neleri deneyebilir?

Next Run ekran görüntüsü

Ücretsiz demo sürümünde üç sınıf mevcut - Savaşçı, Büyücü ve Zanaatkâr. Her biri kendi tarzını açığa çıkarıyor: doğrudan güç ve sihirden, eşyaları geliştirme ve üretime dayalı daha düşünceli bir oynanışa kadar. Demo, Cehennem'in üçüncü dalgasına kadar sürüyor ve oyunun ne olduğunu iyi gösteriyor.

Tam sürümde daha fazlası olacak: tüm 7 sınıf, sekizinci ve son dalgaya kadar oynanış, farklı zafer yolları (askerî, büyü, zanaatkârlık vb.) ve ayrıca serbest gelişim için kumhavuzu.

İleriye bakış

Piramit inşası

Next Run sadece ilk adım. Şimdi eski evrenlere geri dönmek mümkün, ama tamamen yeni bir seviyede.

Örneğin Orta Krallık Mısır'ı üzerine yapılacak bir stratejide soyut 'işçiler' yerine isimli karakterler olacak: vezirler, generaller, firavunlar. Becerileri, maiyetleri, teçhizatları olacak. Hastalanabilecek, ölebilecekler. Ordular - susuzluktan çölde yok olabilecek.

Nil'in kolonizasyonu soyut değil, çok yönlü bir görev olacak: aynı anda birçok sorunu çözmek gerekecek. Bir inşaatçı grubu, belirli bir kral için mimar yönetiminde piramit inşa edecek. Olaylar, haritanın bir parçası olarak oyuna entegre edilecek. Farklı karakterler ve halklar olarak oynayabileceksiniz.

Bunun mümkün olması için oyun kolayca genişleyebilmeli, hızla tonlarca yeni içerik eklenebilmeli. Artık bu imkân var. Evrensellik, sadece oyunu genişleten değil, onu yeni bir seviyeye çıkaran içerik oluşturmayı sağlıyor.

İşte buna doğru ilerliyordum.