15.06.2018

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Herkese merhaba, benim adım Mihail Vasiliev, Clarus Victoria stüdyosunun yöneticisi ve oyun tasarımcısıyım. Kısa süre önce Steam’de Egypt: Old Kingdom oyununu çıkardık — bu, piramitler inşa ettiğiniz, tanrılara dua ettiğiniz ve çeşitli sorunları çözdüğünüz tarihsel bir strateji oyunudur. Oyunun en büyük özelliği yüksek tarihsel doğruluk ve derinliktir — bunun için Mısırbilimci danışmanlarla çalıştık.

Bu yazıda Clarus Victoria’nın kuruluşundan bugüne kadar nasıl başarılı bir bağımsız stüdyo haline geldiğini ve şu ana kadar farklı platformlarda yaklaşık 200 bin kopya oyun sattığını öğreneceksiniz.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Clarus Victoria’nın Kısa Tarihi

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Stüdyonun hikâyesi benimle başlıyor. Clarus Victoria’dan önce oyun sektöründe “Nikita” ve “Akella” gibi şirketlerde çalıştım, ama her zaman etik sorular beni rahatsız etti. Özellikle: oyunlarımızla genç nesle ne veriyoruz? Hayatlarının milyarlarca saatini oyunlara harcıyorlar ama bundan gerçek bir fayda sağlıyorlar mı? Yıllar geçtikçe bu sorular benim için daha önemli hale geldi.

Stone Age

2013’ün başında son işimden ayrılarak ilk oyunum olan Pre-Civilization: Stone Age’i yapmaya başladım — insanlığın başlangıcı üzerineydi. Daha sonra Bronze Age setinin bir parçası oldu. Tek başıma olduğum için her şeyi kendim yapmak zorunda kaldım: dört ayda programlama, çizim, animasyon, oyun tasarımı öğrendim, kısa tarih araştırmaları yaptım ve oyunu yarattım.

Yerelleştirme, sesler, para kazanma konularını çözmem gerekiyordu. Çok zordu ama aynı zamanda ilginçti. Bu çılgın bir maratondu, neredeyse hiç tatil yapmadan günde 15 saat çalışıyordum. Öğrenme ve iş tek bir akışa dönüşmüştü. En zor olan, yalnız olduğumu ve ben dinlendiğimde geliştirme sürecinin de durduğunu bilmekti.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Oyun geliştirme deneyimimden iki önemli ders çıkardım: aceleyle karmaşık bir oyun yapmaya kalkmamak ve temel oynanışın önemini unutmamak. Stone Age’i yaparken kaynaklarım sınırlıydı, oyun basitti ama oynanışa çok dikkat ettim. Yine de oyunu gösterdiğim tanıdık geliştiriciler ve yayıncılar projeme şüpheyle yaklaştılar, oyunun tutmayacağını söylediler.

Oyunun kodu berbattı. Eminim birçok programcı görse gülmekten yerlere yatardı. Grafik de daha çok şaka gibiydi. FGL (eski bir flash oyun pazarı) incelemecisi oyuna 10 üzerinden 6 verdi. Bu, sponsorların ilgilenmeyeceği sıradan bir proje anlamına geliyordu. Kendimi çok kötü hissettim ve oyunun başarısız olacağını düşündüm.

Sorun FGL’nin baş küratörüne ulaşınca çözüldü; o oyuna 10 üzerinden 8 verdi ve işlerin önü açıldı. Oyunu reklamcılar satın aldı, hemen kâr etti ve internette hızla yayılmaya başladı. Armorgames.com’da oyun 8,3/10 aldı.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Bronze Age

Tek başına çalışmak psikolojik olarak zordu, bu yüzden eski arkadaşım İlya Terentyev’i yardıma çağırdım. Finansal durumu dengelemek için benzer oyunlar yapmayı planladık. Kısa bir görüşmeden sonra Stone Age’in kronolojik devamı olan Bronze Age’i yapmaya karar verdik.

İlya da benim gibi başta pek bir şey bilmiyordu. O çizecek, ben tasarım ve kodlama yapacaktım. Sonuçta birkaç ayda tüm oyunu yaptık ve mobil cihazlara da çıkardık. Mobil pazara girmek benim için gurur kaynağıydı. Birkaç ay önce ne yaptığımı zar zor anlıyordum, şimdi ise ciddi bir “mobile developer”dım. Armorgames.com’da oyun 8,5/10 aldı.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Marble Age

2013’ün sonuna doğru ne yapacağımızı düşündük: küçük oyunlar yapmaya devam mı, yoksa seviye atlayıp kaliteyi yükseltmeye mi çalışmalıydık? Bir sürü flash oyun yapıp hızlıca para kazanmak cazip görünüyordu, ama biz daha ileri gitmeye karar verdik. Bu karar Clarus Victoria’nın gelişim konsepti oldu: her proje sadece içerik eklemekle kalmamalı, aynı zamanda çıtayı da yükseltmeliydi. Evrimleşmeye başladık: iyi fikirler gelişti, kötüleri elendi.

Yeni proje yapmak zordu, deneyimimiz azdı, mekanikleri defalarca değiştirmek zorunda kaldık. Ticaret ve diplomasi sistemini dört kez baştan yaptım, aylarca çalışma çöpe gitti. Stone Age’in mekaniklerine kartlar, savaşlar, görevler, meydan okumalar eklendi.

Tıpkı Stone Age’de olduğu gibi insanlar oyundan şüphe etmeye başladı, ben de mekaniklerde abarttığımı düşündüm. Geliştirme bir yıldan fazla sürdü. Atmosfer gerginleşti. Para bitiyordu, sert tasarruf yapmamız gerekiyordu.

Oyun önce mobilde, sonra Greenlight’tan geçerek Steam’de çıktı. Bizim mütevazı bütçemiz için Marble Age iyi iş yaptı. Oyuncular onu önceki tüm oyunlardan daha çok beğendi. Hatta f2p modelini denemek için oyun içi para bile koyduk.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Oyun daha fazla para getirmeye başladı, ama kimin ödediğini bilmiyorduk. Belki çocuklardı — ailelerinden para isteyip ya da çalıp yanlış bir alışkanlık ediniyorlardı. Bu bizim için etik sınırı aştı, para birimini kaldırdık ve f2p’ye bir daha dönmedik. Bu mantık çoğuna garip gelebilir, ama bizim için etik daha önemliydi.

Zamanla oyunun armorgames.com versiyonunu çıkardık ve 8,6/10 aldı.

Predynastic Egypt

2014 baharında ilk ciddi paramızı kazanınca artık daha yüksek bir seviyeye geçmenin zamanı geldiğini düşündük. Baştan başlayıp gerçekten tarihsel oyunlar yapmak istedik. Mısır’ı seçtik çünkü bu, uygarlığımızın aslında başladığı ilk gerçek devletti.

Ekibi genişletmeye karar verdik. Tanıdık bir flash programcı bulduk, güzel illüstrasyonlar için sanatçı aramaya başladık. Gelecek parlak görünüyordu. O anda çılgın bir fikir geldi: ya gerçek Mısırbilimcileri bulup danışman olarak çalıştırırsak? Neredeyse kesin emindik ki bu işe yaramayacak, çünkü onlar bilimin otoriteleriydi, bizimle ilgilenmezlerdi.

Yine de şansımızı denedik ve Rusya Bilimler Akademisi Mısırbilim Araştırmaları Merkezi’ni aradık. Beklediğimizden çok daha sıcak bir karşılama gördük: fikirlerimizi inceledikten sonra Mısırbilimciler bize yardım etmeyi kabul etti. Onlar da bilgilerini yaymakla ilgileniyorlardı. Sevinçten havalara uçtuk, geliştirme artık kolay olacak gibiydi.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Gerçeklik, her zamanki gibi, sert çıktı. Sorunlar üst üste geldi: altı ay boyunca düzgün sanatçı bulamadık, oynanış sürekli değişti, demo ilgi çekici olmuyordu. Mısırbilimcilerle konuştuktan sonra aylarca yazdığım tüm metinleri çöpe atmam gerekti. Geliştirmenin ortasında yeniden başlamak zorunda kaldım.

Finans daralmaya başlamıştı. Sekiz ay sonra programcı süresi dolduğunu, devam etmek için ya çok para ya da gelirden pay istediğini söyledi. Kısa bir pazarlıktan sonra bunun kabul edilemez olduğunu anladık ve yolları ayırdık. Ayrılırken yazdığı tüm kodu kullanmamızı da yasakladı. Proje çöküşün eşiğine geldi.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Ama en karanlık an şafaktan önce gelir — ve sonra mucizeler başladı. İki harika sanatçı bulduk — Ivan Beşkarov ve Maksim Yakovenko. Sonra yeni bir programcı — Yegor Piskunov — katıldı ve onun sayesinde beş ayda tüm kod Unity’de baştan yazıldı. Son aylarda alınan kararların çoğu doğru çıktı, pek çok yöntem geliştirildi, işimiz çok optimize oldu.

Oyun Steam’de Pre-Civilization Egypt adıyla çıktı. Başarılı oldu, %91’in üzerinde puan aldı ve birkaç ayda maliyetini çıkardı. Tarihsel doğruluk yüksek kalite standardı belirledi, hatta Mısırbilim ve eğitimle uğraşanlardan teşekkür mektupları aldık. Şu ana kadar Steam ve mobilde yaklaşık 60 bin kopya satıldı. Büyük stüdyolar için az, ama bizim için oldukça etkileyici.

Ama bizim oyunumuz çıktıktan bir hafta sonra Civilization VI yayımlandı. Birkaç hafta sonra oyunumuza hiçbir uyarı olmadan Steam’den tamamen kaldırıldı.

Meğerse Take-Two Civilization markasının sahibiydi. Steam, Google, Apple’a yazdılar ve her yerde anında engellendik. Civilization kelimesini kullanmaya hakkımız yoktu — o Take-Two’ya aitti. Mağazaların mantığı basitti — hep büyük yayıncıların yanında. Tek çare oyunlarımızın adını değiştirmekti.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Ama fazla üzülmedik — aslında isimleri değiştirmek daha iyi oldu. Oyun böylece Predynastic Egypt adını aldı.

Old Kingdom

Predynastic Egypt’in krizleri sırasında oynanışla ilgili sorunları çözmeye çalıştım. Neden her seferinde oyun yapmak bu kadar zor? Neden oyun yaratmak sihir gibi, ne çıkacağını asla bilemiyorsun? Sürekli kalite artırma süreci bizi nereye götürebilir?

Kendime ideal oyunun özünü sordum. Bizim oyunlarımız hangi seviyede? Nereye doğru ilerlemeliyiz? Bunun üzerine bir yıl boyunca oyun teorisi, sistem analizi gibi konularda onlarca kitap okudum, yıllarca sürecek planlar geliştirdim. Yeni oyun, piramitler çağını tarihsel olarak doğru aktarma gibi büyük bir hedef koyuyordu.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Gerçekten yüksek seviyeli bir proje yapmak istedim. Oyun tasarımında, tarihsel doğrulukta ve atmosferde yeni bir seviyeye ulaşmak. Bu yüzden ilk altı ayı yoğun deneylere ayırdık, farklı türler, mekanikler ve teknolojiler denedik.

Süreç uzamaya başlayınca İlya dur dedi. Ne yazık ki Clarus Victoria’dan ayrılmaya ve sektörde kendi yolunu aramaya karar verdi. Bize danışmanlık yapmaya devam etti ama finansman ve PR imkânlarımız keskin şekilde azaldı. Bundan sonra yeni oyunun konsepti birkaç gün içinde şekillendi. Predynastic Egypt’i alıp sadece en gerekli ve bariz şeyleri ekledik.

Ekibi genişletmek en acil sorunları çözebilirdi. Önceki projeden Yegor’u bir süre kaybettik (başka ülkeye gitti), yerine yeni programcılar Anton Şerbakov ve Georgi Ryaposov’u aldık. Ben de üç tasarım asistanı aldım. Daha çok insan olursa projeyi daha hızlı bitiririz diye düşündüm.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Bu strateji büyük bir hata oldu, birkaç ayımız boşa gitti. Oyun tasarımı çok kişisel ve karmaşıktı, başkasına devredilemezdi, bu yüzden asistanları başka işlere kaydırdım ve tasarımı yine kendim tamamladım. Programcılarla da benzer sorunlar yaşadık. Ama PR tarafında ayrı bir kişi geldi — Polina Kuzmina, o Rusça ve İngilizcenin yanı sıra Çince de biliyordu. Bu önemliydi, çünkü oyunlarımız Çin’de en popülerdi.

Bir diğer büyük sorun oyun mekaniğiydi. Bizim oyunlarımızın kodu hep karmaşıktı, ama Egypt: Old Kingdom’da sadece mantık dosyaları 1500 civarındaydı, kodlamak zordu. Bu yüzden geliştirme on ay yerine bir buçuk yıl sürdü. Karşılaştırma için: Old Kingdom yerine üç-beş Predynastic Egypt seviyesinde oyun yapılabilirdi.

Oyunu cilalama süreci de uzadı. Finans bitince oyunu çıkarmaya karar verdik. Test etsek de, Steam’de “Publish” tuşuna basana kadar oyunun hazır olduğundan emin değildim. Ancak o anda oyunu eleştirmenlere ve basına göndermeye başladık, aslında bunu daha önce yapmalıydık.

Geç PR’in hata olduğunu biliyordum ama daha fazla ertelemek istemedim, baskı çok fazlaydı. Satışlar iyi oldu ama olabileceği kadar değil. Genel olarak proje başarılıydı: bütçenin yarısından fazlası birkaç günde çıktı, ama PR’ı daha erken başlatsaydık daha iyi olabilirdi.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi

Projemizin başarısına yardımcı olan asistanlar, gönüllüler, hayranlar ve YouTuber dostlarımıza teşekkürler. Siz olmasaydınız hiçbir şey başaramazdık. Ne kadar çok destekçi olursa oyun yapmak o kadar kolay. Bu bizim en büyük ilham kaynağımız ve doğru yolda olduğumuzun kanıtı.

Sonuçlar ve Tavsiyeler

Başka geliştiricilere tavsiyelerim:

  • İyimser olun ve yaptığınız işi sevin. Olmuyorsa kalbinize yakın bir şey bulun. Biz birkaç kez sona geldik, bizi sadece heyecan kurtardı;
  • Emin değilseniz küçük başlayın. Daha az ama daha iyi yapmak daha iyidir;
  • Bilgi ve beceriye yönelin, başlamadan önce konuyu öğrenin. Ama teoriye çok dalmayın, bu sonsuz bir süreç. Her görev seviyesinin kendi bilgi seviyesi vardır. Basit görevler için temel bilgi yeter;
  • Finans çok önemlidir. Gücünüzden emin değilseniz harcama planlamayın. Başta parasız başlayın, gelişin, sonra yatırım yapın;
  • Zamanınızı koruyun. Para kazanılabilir ama zaman geri gelmez. Geliştirme bataklıklarından kaçının. Çok para kazanan başarılı projeler bile durabilir;
  • İyi bir ekip bulun. İyi projelerin anahtarı işini iyi yapan iyi insanlardır;
  • Oyun yapıyorsanız tanıtımı asla küçümsemeyin, ama PR’ı oyunun önüne koymayın.

Eğer evrimimizi kendiniz görmek isterseniz oyunlarımızı oynayabilirsiniz. Daha sonra Old Kingdom mekaniği ve tarihsel doğruluk yaklaşımımız hakkında daha ayrıntılı anlatacağız.

Flash oyunlardan tarihsel stratejilere: Clarus Victoria stüdyosunun kısa tarihi