
ทำไมต้อง Nexus
การทำเกมเป็นเรื่องยาก
ใช้เวลาพัฒนาหลายปี ทุกครั้งต้องคิดค้นกลไกและประกอบมันเข้าเป็นระบบ อยากเพิ่มความหิว - ก็เขียนระบบความหิว อยากให้ความหิวทำให้เกิดการอพยพ - ก็เพิ่มระบบอพยพและเชื่อมสองระบบเข้าด้วยกัน อยากให้การอพยพนำไปสู่สงคราม - ก็ต้องเชื่อมอีก เขียนโค้ดอีก ทำงานอีกหลายเดือน
ทุกกลไกใหม่ทำให้ความซับซ้อนเพิ่มขึ้นทวีคูณ ไม่ใช่เพราะแนวคิดซับซ้อน แต่เพราะการพัฒนาเป็นแบบนี้: ทุกความเชื่อมโยงระหว่างระบบคือโค้ดที่ต้องเขียน ทดสอบ และดูแลแยกกัน ยิ่งโลกลึก - ยิ่งมีความเชื่อมโยงมาก - ยิ่งควบคุมทุกอย่างได้ยาก
เกมที่มีโลกลึกที่สุดในอุตสาหกรรมต้องใช้เวลาพัฒนานับสิบปี ราคาของโลกที่ลึกซึ้งคือปีแล้วปีเล่าของการทำงาน
การคัดลอกกลไก
ในแต่ละปีมีวิดีโอเกมออกมามากขึ้น เมื่อมี AI สร้างสรรค์เนื้อหา กระแสนี้จะเร็วขึ้นอีก ผู้เล่นก็เพิ่มขึ้น แต่ไม่เร็วเท่า การแข่งขันเพื่อแย่งผู้เล่นแต่ละคนจึงสูงขึ้น
ในขณะเดียวกัน เกมส่วนใหญ่ในแนวเดียวกันมีโครงสร้างเหมือนกัน RPG คล้ายกับ RPG อื่น เกมวางแผนคล้ายกับเกมวางแผนอื่น ความต่างอยู่ที่รายละเอียด กราฟิก เนื้อเรื่อง แต่ทุกสตูดิโอต้องสร้างพื้นฐานใหม่จากศูนย์ทุกครั้ง: ระบบต่อสู้ เศรษฐกิจ AI เหตุการณ์ กลไกเดิม ๆ ถูกคิดค้นขึ้นใหม่โดยสตูดิโอนับพันพร้อมกัน
แม้แต่เกมแซนด์บ็อกซ์ก็ยังเป็นชุดของระบบแข็งที่แยกกัน ความหลากหลายมาจากจำนวนระบบ ไม่ใช่จากแนวทางใหม่ในสถาปัตยกรรม
แนวทางคลาสสิกและขีดจำกัดของมัน
แนวทางมาตรฐานในอุตสาหกรรม: ดูเทรนด์ปัจจุบันและเสนอทางออกที่แปลกใหม่ด้วยการผสมผสานไอเดียจากโปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จ
แนวทางหลักในการพัฒนามีสามแบบ:
- การทดลอง "เกมในฝัน" - โปรเจกต์ที่สร้างสรรค์สูงสุด เสี่ยงสูง แต่มีโอกาสสร้างเกมฮิตที่ไม่เหมือนใคร
- การโคลน - ผลิตเกมที่เปลี่ยนแปลงน้อยที่สุด เป็นทางที่เสี่ยงต่ำที่สุด
- ทางสายกลาง - ผสมผสานไอเดียที่พิสูจน์แล้วกับองค์ประกอบใหม่ นักพัฒนาส่วนใหญ่ทำงานแบบนี้
ไม่ว่าจะเลือกทางไหน กระบวนการยังคงเป็นแบบค่อยเป็นค่อยไป หยิบไอเดียที่ดูมีอนาคตในตอนนี้แล้วพยายามทำให้สำเร็จ ผลลัพธ์ไม่มีทางรู้ล่วงหน้า แม้หลังจากเกมที่ประสบความสำเร็จ เกมถัดไปก็แทบจะเริ่มจากศูนย์ เงินทุนและสูตรที่พิสูจน์แล้วไม่รับประกันผลลัพธ์
แต่ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ตรงนี้ แนวทางคลาสสิกไม่สามารถขยายขนาดในเชิงลึกได้ ความซับซ้อนไม่ได้เพิ่มตามสัดส่วนของจำนวนระบบ แต่เร็วกว่ามาก เพราะความเชื่อมโยงระหว่างระบบ โลกที่ลึกซึ้งด้วยแนวทางคลาสสิกจึงต้องใช้เวลาหลายสิบปี
แนวทางที่ต่างออกไป
ผมใช้แนวคิดผลลัพธ์สุดท้ายในอุดมคติจากวิธีการวิศวกรรม TRIZ สาระสำคัญคือ: โปรเจกต์ที่สำเร็จไม่ใช่ผลจากการลองผิดลองถูก แต่เป็นผลจากการตั้งโจทย์ที่แม่นยำ
ขั้นแรก - ตั้งเป้าหมาย ผมต้องการอะไร? ผลลัพธ์สุดท้ายในอุดมคติคืออะไร? ยิ่งเป้าหมายชัด ยิ่งง่ายต่อการประเมินไอเดียและเทรนด์ต่าง ๆ
เกมในอุดมคติเป็นเข็มทิศ
เกมในอุดมคติมักถูกอธิบายว่าเป็นสถานการณ์จำลองที่แยกไม่ออกจากความเป็นจริง ที่ผู้เล่นทำอะไรก็ได้ จากคำนิยามนี้สามารถสรุปข้อกำหนดได้:
- ผู้เล่นสามารถเป็นได้ทั้งผู้มีส่วนร่วมในเหตุการณ์หรือผู้สังเกตการณ์
- ไม่มีแนวเกมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า - เกมปรับตัวตามความต้องการ
- ไม่แบ่งแยกระหว่างเล่นคนเดียวกับเล่นออนไลน์
- โลกตอบสนองอย่างเป็นธรรมชาติ ไม่มีสคริปต์ การเดินไปร้านค้าธรรมดาอาจกลายเป็นการผจญภัย
ยังสร้างเกมแบบนี้ไม่ได้ในตอนนี้ แต่มันกำหนดทิศทาง
ทุกไอเดียหรือกลไกใหม่สามารถ "ลอง" วัดกับแนวทางนี้ได้ มันอยู่บนเส้นทาง มันเบี่ยงออกไป หรือมันหันกลับ ไอเดียที่ใกล้เกมในอุดมคติมากกว่ามีศักยภาพมากกว่า
ความนิยมของเกมแซนด์บ็อกซ์ที่เล่นซ้ำได้และมีม็อดกำลังเพิ่มขึ้น - อุตสาหกรรมกำลังเคลื่อนไปในทิศทางนี้
ความคาดหวังของผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น
ผู้เล่นต้องการอิสระ ความสามารถเล่นซ้ำ และตัวเลือกมากขึ้น - และความต้องการเหล่านี้มุ่งไปในทิศทางเดียวกับเกมในอุดมคติ พวกเขาต้องการทดลอง ผสมผสานสิ่งที่เคยดูเหมือนเข้ากันไม่ได้ แนวเกมที่ตั้งมั่นมานานเริ่มผสมกันบ่อยขึ้น
แต่ยิ่งมีอิสระและความลึกมาก - การพัฒนายิ่งยาก ทิศทางที่มีอนาคตมากที่สุดกลับเป็นทิศทางที่ยากที่สุด
ทางออก: ความซับซ้อนแบบแบน
ผมตัดสินใจสร้างระบบที่ความซับซ้อนไม่เพิ่มขึ้นตามจำนวนกลไก เหมือนบล็อกก่อสร้าง: หิน ไม้ อิฐ สร้างปราสาทจากบล็อกนับล้านได้ และตัวระบบไม่ได้ซับซ้อนขึ้น บล็อกเหมือนกัน กฎเหมือนกัน เพิ่มขึ้นแค่จำนวน ไม่ใช่ความซับซ้อน Nexus ใช้หลักการเดียวกันกับทุกกลไกเกม
การเพิ่มกลไกใหม่ต้องไม่ทำให้ระบบซับซ้อนขึ้น ไม่ใช่โค้ดใหม่ ไม่ใช่ระบบย่อยใหม่ - แต่เป็นข้อเท็จจริงใหม่ในโครงสร้างแบนเดิม
พื้นฐานคือทริปเปิล (ข้อเท็จจริง) รูปแบบจากฐานความรู้และเครือข่ายความหมาย: ประธาน, คำกริยา, กรรม "ความแห้งแล้งทำให้เกิดความอดอยาก" และ "สงครามทำให้เกิดการอพยพ" - เป็นโครงสร้างเดียวกัน ไม่สำคัญว่าจะอธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติหรือกระบวนการทางสังคม - รูปแบบเดียวกัน
ภาษาของข้อเท็จจริงที่เป็นทางการขยายขนาดได้โดยไม่เพิ่มความซับซ้อน ข้อเท็จจริงสิบข้อเกี่ยวกับโลกกับข้อเท็จจริงหมื่นข้อ - โครงสร้างเดิม กฎเดิม เอนจิ้นเดิม
Nexus สร้างบนข้อเท็จจริง (ข้อความยืนยันเกี่ยวกับโลก) ไม่ใช่บนโค้ด (คำสั่งสำหรับคอมพิวเตอร์) ข้อเท็จจริงสามารถเพิ่ม ลบ ผสมผสาน - และโลกจะปรับโครงสร้างตัวเอง
ทำไมถึงเป็นแบบนี้
ห่วงโซ่เหตุและผลแทนสคริปต์ ในเกมทั่วไป "ความแห้งแล้ง → ความอดอยาก" คือสคริปต์ที่เขียนด้วยมือ ใน Nexus สิ่งเหล่านี้คือข้อเท็จจริง: "ความแห้งแล้งลดหญ้า" "ไม่มีหญ้า → สัตว์กินพืชอดอยาก" "ความอดอยาก → การอพยพ" "การอพยพ → การปะทะ" ข้อเท็จจริงแต่ละข้อเรียบง่าย
แนวเกมเป็นโมดูล ถ้ากลไกคือข้อเท็จจริง แนวเกมก็คือชุดข้อเท็จจริง เชื่อมต่อข้อเท็จจริงเกี่ยวกับการจัดการเชิงกลยุทธ์ - ได้กลไกวางแผน เชื่อมต่อข้อเท็จจริงเกี่ยวกับการต่อสู้ด้วยการ์ด - ได้กลไกการ์ด เชื่อมต่อทั้งสอง - ได้เกมวางแผนที่มีการต่อสู้แบบการ์ด
แพลตฟอร์มที่มีอยู่สร้างโลกจากสคริปต์และตัวแก้ไข Nexus สร้างโลกจากข้อเท็จจริง - ข้อความยืนยันว่าโลกทำงานอย่างไร
ประสบการณ์ของ Clarus Victoria
ตลอด 13 ปี Clarus Victoria ได้ปล่อยเกมมาแล้ว 7 เกม - ตั้งแต่เกมวางแผนเชิงประวัติศาสตร์อย่าง Stone Age และ Egypt: Old Kingdom ไปจนถึง RPG แฟนตาซีอย่าง Next Run แต่ละเกมครอบคลุมฉากแคบ ๆ ที่มีกลไกจำกัด ตลอดเวลานั้น ผู้เล่นเรียกร้อง: ทำยุคอื่น ๆ ทำโรม จีน เมโสโปเตเมีย และจริง ๆ แล้วก็อยากทำเหมือนกัน
ทุกอย่างดำเนินไปได้ดีตราบเท่าที่ยุคสมัยนั้นยังมีข้อมูลไม่มาก แต่เมื่อถึงช่วงเวลาที่มีแหล่งข้อมูลและกลไกมากมาย - แนวทางเดิมไม่เพียงพออีกต่อไป ด้วยแนวทางคลาสสิก การพัฒนาไม่ใช่หลายปีแล้ว แต่เป็นหลายสิบปี ผมจึงเริ่มสร้าง Nexus
Mikhail Vasiliev
