15.06.2018 · Mikhail Vasiliev
จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

ผมชื่อ Mikhail Vasiliev เป็นผู้ก่อตั้งและเกมดีไซเนอร์ของสตูดิโอ Clarus Victoria เราเปิดตัวเกม Egypt: Old Kingdom บน Steam - เกมวางแผนประวัติศาสตร์ที่ต้องสร้างพีระมิด สวดมนต์ต่อเทพเจ้า และแก้ปัญหาของอาณาจักรเก่า เพื่อความถูกต้องทางประวัติศาสตร์เราร่วมมือกับนักอียิปต์วิทยาเป็นที่ปรึกษา
ในบทความนี้คือเรื่องราวของ Clarus Victoria ตั้งแต่ก่อตั้งจนถึงจุดที่สตูดิโอขายเกมไปประมาณ 200,000 ชุดบนแพลตฟอร์มต่างๆ

ประวัติย่อของ Clarus Victoria
ประวัติสตูดิโอเริ่มต้นจากผม ก่อน Clarus Victoria ผมทำงานในอุตสาหกรรมเกมที่บริษัทอย่าง Nikita และ Akella แต่คำถามด้านจริยธรรมมีความสำคัญกับผมเสมอ คำถามหลักคือ: เรามอบอะไรให้คนรุ่นใหม่ผ่านเกม? พวกเขาใช้เวลาเป็นพันล้านชั่วโมงเล่นเกม แต่ได้ประโยชน์อะไรจากมันหรือไม่? คำถามเหล่านี้มีความหมายกับผมมากขึ้นทุกปี
Stone Age
หลังจากลาออกจากงานสุดท้ายเมื่อต้นปี 2013 ผมเริ่มทำเกมแรก - Pre-Civilization: Stone Age - เกี่ยวกับจุดกำเนิดของมนุษย์ ต่อมาเป็นส่วนหนึ่งของชุด Bronze Age เนื่องจากผมทำงานคนเดียว ต้องทำทุกอย่างเอง: ภายในสี่เดือนผมเรียนรู้การเขียนโปรแกรม วาดรูป แอนิเมชัน เกมดีไซน์ ทำวิจัยประวัติศาสตร์อย่างรวดเร็ว และสร้างเกม
ต้องจัดการเรื่องแปลภาษา เสียง และรายได้ ทำงานเกือบไม่มีวันหยุดวันละ 15 ชั่วโมง - การเรียนรู้และการพัฒนาผสมกันเป็นสายเดียว

จากประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกม ผมถอดบทเรียนสำคัญสองข้อสำหรับนักพัฒนามือใหม่: อย่าพยายามทำเกมที่ซับซ้อนตั้งแต่แรก และอย่าลืมความสำคัญของเกมเพลย์หลัก แม้ทรัพยากรในการสร้าง Stone Age จะจำกัดและเกมออกมาง่าย แต่ผมใส่ใจเกมเพลย์มาก อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายที่ผมโชว์เกมให้ดูไม่เชื่อว่าจะสำเร็จ
โค้ดห่างไกลจากอุดมคติ อาร์ตก็เช่นกัน ผู้ตรวจ FGL (เคยเป็นตลาดประมูลเกมแฟลช) ให้คะแนน 6 จาก 10 หมายความว่าเป็นโปรเจกต์ธรรมดาที่สปอนเซอร์จะไม่สนใจ ผมรู้สึกหดหู่และคิดว่าความล้มเหลวเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
ปัญหาแก้ไขได้เมื่อผมติดต่อหัวหน้าคิวเรเตอร์ของ FGL ซึ่งให้คะแนน 8 จาก 10 จากนั้นทุกอย่างก็เดินหน้า ผู้ลงโฆษณาซื้อเกม โปรเจกต์คุ้มทุนทันที และแพร่กระจายไปทั่วอินเทอร์เน็ต บน armorgames.com เกมได้คะแนน 8.3 จาก 10

Bronze Age
ทำงานคนเดียวนั้นยากทางจิตใจ ผมจึงชวนเพื่อนเก่า Ilya Terentyev มาช่วย แผนคือทำเกมที่คล้ายกันเพื่อสร้างเสถียรภาพทางการเงิน หลังปรึกษากัน เราตัดสินใจทำภาคต่อตามลำดับเวลาของ Stone Age - Bronze Age
เหมือนผม Ilya เริ่มต้นด้วยทักษะไม่มาก เราแบ่งงาน: เขาวาดรูป ผมออกแบบและเขียนโปรแกรม สองเดือนเราทำเกมเสร็จและเปิดตัวบนมือถือด้วย การเข้าสู่ตลาดมือถือเป็นก้าวสำคัญ บน armorgames.com เกมได้คะแนน 8.5 จาก 10

Marble Age
ปลายปี 2013 เราต้องเลือก: ทำเกมเล็กๆ ต่อไปหรือยกระดับคุณภาพ ไอเดียผลิตเกมแฟลชจำนวนมากที่คุ้มทุนเร็วน่าดึงดูด แต่เราเลือกก้าวขึ้น การตัดสินใจนี้กลายเป็นแนวคิดของ Clarus Victoria: ทุกโปรเจกต์ต้องไม่แค่เพิ่มเนื้อหา แต่ยกมาตรฐานขึ้นด้วย เราเริ่มวิวัฒนาการ: ไอเดียดีๆ ถูกพัฒนาต่อ ไอเดียไม่ดีถูกตัดออก
การพัฒนาโปรเจกต์ใหม่เป็นไปอย่างยากลำบาก ขาดประสบการณ์ กลไกถูกทำใหม่หลายครั้ง ตัวอย่างเช่น ระบบการค้าและการทูตถูกทำใหม่สี่ครั้ง สูญเสียงานหลายเดือน นอกจากกลไกของ Stone Age ยังเพิ่มกลไกแผนที่ การรบ การท้าทาย และภารกิจ
เหมือนกับ Stone Age คนเริ่มสงสัยเกม และผมเริ่มคิดว่าใส่กลไกมากเกินไป - รู้สึกว่าไอเดียไม่สมเหตุสมผล การพัฒนายืดเยื้อเกินหนึ่งปี บรรยากาศตึงเครียด เงินหมด ต้องประหยัดอย่างหนัก
เกมเปิดตัวบนมือถือก่อน จากนั้นผ่าน Greenlight และขึ้น Steam สำหรับงบประมาณที่จำกัดของเรา Marble Age ทำได้ดี ผู้เล่นให้คะแนนสูงกว่าเกมก่อนๆ เรายังลองใส่สกุลเงินในเกมเพื่อทดลอง f2p

รายได้เพิ่มขึ้นมาก แต่เราไม่รู้ว่าใครเป็นคนจ่าย อาจเป็นเด็กที่เรียกร้องหรือขโมยเงินพ่อแม่ สร้างนิสัยที่ไม่ดี สำหรับเราสิ่งนี้ข้ามเส้นจริยธรรม เราจึงปิดสกุลเงินในเกมและไม่กลับมาใช้ f2p อีก อาจฟังดูแปลกสำหรับหลายคน แต่จริยธรรมสำคัญกว่าสำหรับเรา
ต่อมาเราเปิดตัวเวอร์ชันบน armorgames.com ซึ่งได้คะแนน 8.6 จาก 10
Predynastic Egypt
ฤดูใบไม้ผลิปี 2014 หลังจากได้เงินก้อนแรกที่มีนัยสำคัญ เราตัดสินใจว่าถึงเวลายกระดับคุณภาพอีก เริ่มต้นใหม่และทำเกมที่เป็นประวัติศาสตร์อย่างแท้จริง เราเลือกอียิปต์เพราะเป็นรัฐแท้จริงแห่งแรก จุดเริ่มต้นของประวัติศาสตร์อารยธรรมของเรา
เราขยายทีม หาโปรแกรมเมอร์ Flash ที่รู้จัก เริ่มหาศิลปินเพื่อทำภาพประกอบที่สวยงาม อนาคตดูสดใสและน่าสนใจ จากนั้นไอเดียบ้าๆ ก็เข้ามา: ถ้าเราหานักอียิปต์วิทยาตัวจริงมาเป็นที่ปรึกษาล่ะ? เราเกือบมั่นใจว่ามันจะไม่เวิร์ก นักอียิปต์วิทยาเป็นนักวิชาการระดับสูงที่คงไม่สนใจเรา
แต่เราก็ตัดสินใจโทรหาศูนย์วิจัยอียิปต์วิทยาของสถาบันวิทยาศาสตร์รัสเซีย เราได้รับการต้อนรับอบอุ่นกว่าที่คาด: หลังจากทำความรู้จักกับไอเดียของเรา นักอียิปต์วิทยาตกลงช่วย พวกเขาก็สนใจที่จะเผยแพร่ความรู้เช่นกัน

ความจริงเป็นเรื่องโหดร้ายเหมือนเคย ปัญหาถาโถมเข้ามา: ต้องใช้เวลาครึ่งปีกว่าจะหาศิลปินที่ดีได้ เกมเพลย์เปลี่ยนไปเรื่อยๆ เวอร์ชันทดลองไม่ยอมสนุก หลังจากพูดคุยกับนักอียิปต์วิทยา ต้องทิ้งข้อความทั้งหมดที่เขียนมาหลายเดือนแล้วเขียนใหม่
เงินเริ่มตึง แปดเดือนหลังเริ่มพัฒนา โปรแกรมเมอร์บอกว่าเวลาที่ตกลงกันหมดแล้ว จะทำต่อก็ต้องจ่ายเงินมากขึ้นหรือแบ่งรายได้ หลังต่อรองกัน เราเข้าใจว่ารูปแบบนี้ทำงานร่วมกันไม่ได้ ต้องแยกทาง สุดท้ายเขาห้ามเราใช้โค้ดทั้งหมดที่เขียนมา โปรเจกต์อยู่ใกล้ขอบความล้มเหลว

แต่แล้วสถานการณ์ก็เปลี่ยน ศิลปินสองคนที่เก่งมาร่วมทีม - Ivan Beshkarev และ Maxim Yakovenko จากนั้นเราพบโปรแกรมเมอร์ใหม่ Egor Piskunov ด้วยความช่วยเหลือของเขา โค้ดทั้งหมดถูกเขียนใหม่บน Unity ภายในห้าเดือน การตัดสินใจเกือบทั้งหมดในช่วงเดือนสุดท้ายออกมาถูกต้อง และเราพัฒนาวิธีการที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานได้มาก
เกมเปิดตัวบน Steam ในชื่อ Pre-Civilization Egypt ประสบความสำเร็จ ได้คะแนนสูงกว่า 91% และคุ้มทุนภายในสองสามเดือน ความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ตั้งมาตรฐานสูง เรายังได้รับจดหมายขอบคุณจากผู้คนในวงการอียิปต์วิทยาและการศึกษา จนถึงตอนนี้ขายไปประมาณ 60,000 ชุดบน Steam และมือถือ ไม่มากสำหรับสตูดิโอใหญ่ แต่มากพอสำหรับเรา
แต่หนึ่งสัปดาห์หลังเปิดตัว Civilization VI ก็ออกวางจำหน่าย อีกไม่กี่สัปดาห์ เกมของเราถูกลบออกจาก Steam โดยไม่มีคำเตือน
ปรากฏว่า Take-Two เป็นเจ้าของเครื่องหมายการค้า Civilization พวกเขาติดต่อ Steam, Google, Apple และร้านค้าบล็อกเราเกือบทันที แม้แต่ในผลการค้นหา ดูเหมือนเราไม่มีสิทธิ์ใช้คำว่า Civilization ลอจิกของร้านค้าง่าย - เข้าข้างผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่เสมอ ถ้าจะฟ้อง - ไปฟ้องเอง เราหลุดจากสถานการณ์นี้ได้ด้วยการเปลี่ยนชื่อเกม

เราไม่เศร้านาน การเปลี่ยนชื่อทำให้เกมดีขึ้นจริงๆ เกมจึงกลายเป็น Predynastic Egypt
Old Kingdom
ระหว่างวิกฤตของ Predynastic Egypt ผมเริ่มค้นหาคำตอบสำหรับปัญหาเกมเพลย์ที่รบกวนใจ ทำไมการพัฒนาถึงยากทุกครั้ง? ทำไมการสร้างเกมเหมือนเวทมนตร์ที่ไม่มีทางรู้ผลลัพธ์? กระบวนการยกระดับคุณภาพอย่างต่อเนื่องจะนำเราไปที่ไหน?
ผมตั้งคำถามเรื่องแก่นแท้ของเกมในอุดมคติ เกมของเราอยู่ในระดับไหน? ควรไปในทิศทางไหน? หลังจากนั้นผมอ่านหนังสือหลายสิบเล่มเรื่องทฤษฎีเกม การวิเคราะห์ระบบ และอื่นๆ พร้อมร่างแนวคิดและแผนล่วงหน้าหลายปี เกมใหม่ตั้งเป้าหมายสำคัญ - สร้างเกมที่ถูกต้องทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับยุคพีระมิดอันยิ่งใหญ่

ผมอยากสร้างโปรเจกต์ในระดับที่สูงจริงๆ ยกระดับเกมดีไซน์ ความเป็นประวัติศาสตร์ และบรรยากาศ หกเดือนแรกจึงทุ่มให้กับการทดลองอย่างเข้มข้น ลองแนวเกม กลไก และเทคโนโลยีต่างๆ
กระบวนการที่ยืดเยื้อถูกหยุดโดย Ilya เขาตัดสินใจออกจาก Clarus Victoria และหาเส้นทางของตัวเองนอกอุตสาหกรรม Ilya ยังช่วยให้คำปรึกษา แต่เงินทุนและ PR (ซึ่งเขาดูแล) จำกัดลงอย่างกะทันหัน หลังจากนั้นแนวคิดเกมใหม่ก็เป็นรูปเป็นร่างภายในไม่กี่วัน เราเอา Predynastic Egypt มาและเพิ่มเฉพาะสิ่งที่จำเป็นและชัดเจนที่สุดที่เราทำได้ในทิศทางเกมในอุดมคติ
การขยายทีมน่าจะแก้ปัญหาเร่งด่วนของการพัฒนา เราสูญเสีย Egor จากโปรเจกต์ก่อน (เขาย้ายไปต่างประเทศ) และนำโปรแกรมเมอร์ใหม่มา Anton Shcherbakov และ Georgy Ryaposov ผมยังจ้างผู้ช่วยดีไซน์สามคน คิดว่ายิ่งมีคนมากยิ่งทำโปรเจกต์ได้เร็ว

กลยุทธ์นั้นกลายเป็นข้อผิดพลาดใหญ่ที่ทำให้เสียเวลาหลายเดือน ดีไซน์เกมเป็นงานเฉพาะตัวและซับซ้อนเกินกว่าจะมอบหมายให้คนอื่น ต้องย้ายทีมไปทำงานอื่นและทำดีไซน์เอง ด้าน PR เรามี Polina Kuzmina ซึ่งพูดได้ทั้งรัสเซีย อังกฤษ และจีน สิ่งนี้สำคัญเพราะเกมของเราเป็นที่นิยมมากที่สุดในจีน
ปัญหาใหญ่อีกอย่างคือกลไกเกม เกมของเราทุกเกมมีโค้ดลอจิกที่ซับซ้อน แต่ Egypt: Old Kingdom มีไฟล์ลอจิกเพียงอย่างเดียวก็ประมาณ 1,500 ไฟล์ ทำให้เขียนโปรแกรมยากมาก การพัฒนายืดจากสิบเดือนที่วางแผนไว้เป็นเกือบหนึ่งปีครึ่ง เพื่อเปรียบเทียบ: ในเวลาที่ใช้ทำ Old Kingdom สามารถทำโปรเจกต์ขนาด Predynastic Egypt ได้สามถึงห้าโปรเจกต์
การขัดเกลาก็ยืดเยื้อเช่นกัน เมื่อเงินเริ่มหมดจึงตัดสินใจปล่อยเกม แม้เราทดสอบเท่าที่ทำได้ แต่จนถึงนาทีสุดท้ายที่ต้องกด 'Publish' บน Steam ผมก็ยังไม่มั่นใจว่าเกมพร้อม ตอนนั้นเองเราเพิ่งเริ่มส่งเกมให้นักรีวิวและสื่อ ทั้งที่วางแผนจะทำก่อนหน้านี้มาก
ผมรู้ว่า PR ช้าเป็นข้อผิดพลาด แต่ไม่อยากเลื่อนอีกแล้ว แรงกดดันหนักเกินไป ยอดขายจึงไม่ดีเท่าที่ควร โดยรวมโปรเจกต์ดูสำเร็จ: คืนทุนมากกว่าครึ่งภายในไม่กี่วัน แต่ทุกอย่างคงดีกว่านี้ถ้าเริ่ม PR เร็วกว่า คงควรเลื่อนเปิดตัวออกไปอีกเดือน

อาสาสมัคร แฟนเกม และ YouTuber ที่รู้จักช่วยให้โปรเจกต์สำเร็จ ยิ่งมีคนที่คิดเหมือนกันมากเท่าไหร่ ยิ่งทำเกมได้ง่ายขึ้น
บทสรุปและคำแนะนำ
สิ่งที่ผมแนะนำผู้อื่น:
- มองโลกในแง่ดีและรักสิ่งที่คุณทำ ถ้าทำไม่สำเร็จ ลองหาเส้นทางที่ใจรัก เราเกือบล่มหลายครั้ง ความกระตือรือร้นเท่านั้นที่ช่วยเรา
- ถ้าไม่แน่ใจ เริ่มจากเล็กๆ ทำน้อยแต่ทำให้ดี
- แสวงหาความรู้และทักษะ ศึกษาก่อนเริ่มทำ แต่อย่าจมอยู่กับทฤษฎี มันไม่มีที่สิ้นสุด งานแต่ละระดับต้องการความรู้ระดับนั้น สำหรับงานง่ายความรู้พื้นฐานก็เพียงพอ
- การเงินสำคัญมาก อย่าวางแผนค่าใช้จ่ายที่รับไม่ไหว ช่วงเริ่มต้นถ้าไม่แน่ใจ เริ่มโดยไม่ใช้เงิน พัฒนาฝีมือก่อน ค่อยลงทุน
- ประหยัดเวลา เวลามีค่ากว่าเงิน หลีกเลี่ยงหล่มการพัฒนา แม้โปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จและทำเงินมากก็อาจหยุดชะงัก
- หาทีมที่ดี กุญแจของโปรเจกต์ดีๆ คือคนดีๆ ที่ทำงานของตัวเอง
- ถ้าทำเกม อย่าละเลยการตลาด แต่อย่าให้ PR อยู่เหนือตัวเกม
ถ้าอยากติดตามวิวัฒนาการของเราด้วยตัวเอง ลองเล่นเกมของเรา
