15.06.2018 · Mikhail Vasiliev

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

ผมชื่อ Mikhail Vasiliev เป็นผู้ก่อตั้งและเกมดีไซเนอร์ของสตูดิโอ Clarus Victoria เราเปิดตัวเกม Egypt: Old Kingdom บน Steam - เกมวางแผนประวัติศาสตร์ที่ต้องสร้างพีระมิด สวดมนต์ต่อเทพเจ้า และแก้ปัญหาของอาณาจักรเก่า เพื่อความถูกต้องทางประวัติศาสตร์เราร่วมมือกับนักอียิปต์วิทยาเป็นที่ปรึกษา

ในบทความนี้คือเรื่องราวของ Clarus Victoria ตั้งแต่ก่อตั้งจนถึงจุดที่สตูดิโอขายเกมไปประมาณ 200,000 ชุดบนแพลตฟอร์มต่างๆ

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

ประวัติย่อของ Clarus Victoria

ประวัติสตูดิโอเริ่มต้นจากผม ก่อน Clarus Victoria ผมทำงานในอุตสาหกรรมเกมที่บริษัทอย่าง Nikita และ Akella แต่คำถามด้านจริยธรรมมีความสำคัญกับผมเสมอ คำถามหลักคือ: เรามอบอะไรให้คนรุ่นใหม่ผ่านเกม? พวกเขาใช้เวลาเป็นพันล้านชั่วโมงเล่นเกม แต่ได้ประโยชน์อะไรจากมันหรือไม่? คำถามเหล่านี้มีความหมายกับผมมากขึ้นทุกปี

Stone Age

หลังจากลาออกจากงานสุดท้ายเมื่อต้นปี 2013 ผมเริ่มทำเกมแรก - Pre-Civilization: Stone Age - เกี่ยวกับจุดกำเนิดของมนุษย์ ต่อมาเป็นส่วนหนึ่งของชุด Bronze Age เนื่องจากผมทำงานคนเดียว ต้องทำทุกอย่างเอง: ภายในสี่เดือนผมเรียนรู้การเขียนโปรแกรม วาดรูป แอนิเมชัน เกมดีไซน์ ทำวิจัยประวัติศาสตร์อย่างรวดเร็ว และสร้างเกม

ต้องจัดการเรื่องแปลภาษา เสียง และรายได้ ทำงานเกือบไม่มีวันหยุดวันละ 15 ชั่วโมง - การเรียนรู้และการพัฒนาผสมกันเป็นสายเดียว

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

จากประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกม ผมถอดบทเรียนสำคัญสองข้อสำหรับนักพัฒนามือใหม่: อย่าพยายามทำเกมที่ซับซ้อนตั้งแต่แรก และอย่าลืมความสำคัญของเกมเพลย์หลัก แม้ทรัพยากรในการสร้าง Stone Age จะจำกัดและเกมออกมาง่าย แต่ผมใส่ใจเกมเพลย์มาก อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายที่ผมโชว์เกมให้ดูไม่เชื่อว่าจะสำเร็จ

โค้ดห่างไกลจากอุดมคติ อาร์ตก็เช่นกัน ผู้ตรวจ FGL (เคยเป็นตลาดประมูลเกมแฟลช) ให้คะแนน 6 จาก 10 หมายความว่าเป็นโปรเจกต์ธรรมดาที่สปอนเซอร์จะไม่สนใจ ผมรู้สึกหดหู่และคิดว่าความล้มเหลวเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

ปัญหาแก้ไขได้เมื่อผมติดต่อหัวหน้าคิวเรเตอร์ของ FGL ซึ่งให้คะแนน 8 จาก 10 จากนั้นทุกอย่างก็เดินหน้า ผู้ลงโฆษณาซื้อเกม โปรเจกต์คุ้มทุนทันที และแพร่กระจายไปทั่วอินเทอร์เน็ต บน armorgames.com เกมได้คะแนน 8.3 จาก 10

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

Bronze Age

ทำงานคนเดียวนั้นยากทางจิตใจ ผมจึงชวนเพื่อนเก่า Ilya Terentyev มาช่วย แผนคือทำเกมที่คล้ายกันเพื่อสร้างเสถียรภาพทางการเงิน หลังปรึกษากัน เราตัดสินใจทำภาคต่อตามลำดับเวลาของ Stone Age - Bronze Age

เหมือนผม Ilya เริ่มต้นด้วยทักษะไม่มาก เราแบ่งงาน: เขาวาดรูป ผมออกแบบและเขียนโปรแกรม สองเดือนเราทำเกมเสร็จและเปิดตัวบนมือถือด้วย การเข้าสู่ตลาดมือถือเป็นก้าวสำคัญ บน armorgames.com เกมได้คะแนน 8.5 จาก 10

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

Marble Age

ปลายปี 2013 เราต้องเลือก: ทำเกมเล็กๆ ต่อไปหรือยกระดับคุณภาพ ไอเดียผลิตเกมแฟลชจำนวนมากที่คุ้มทุนเร็วน่าดึงดูด แต่เราเลือกก้าวขึ้น การตัดสินใจนี้กลายเป็นแนวคิดของ Clarus Victoria: ทุกโปรเจกต์ต้องไม่แค่เพิ่มเนื้อหา แต่ยกมาตรฐานขึ้นด้วย เราเริ่มวิวัฒนาการ: ไอเดียดีๆ ถูกพัฒนาต่อ ไอเดียไม่ดีถูกตัดออก

การพัฒนาโปรเจกต์ใหม่เป็นไปอย่างยากลำบาก ขาดประสบการณ์ กลไกถูกทำใหม่หลายครั้ง ตัวอย่างเช่น ระบบการค้าและการทูตถูกทำใหม่สี่ครั้ง สูญเสียงานหลายเดือน นอกจากกลไกของ Stone Age ยังเพิ่มกลไกแผนที่ การรบ การท้าทาย และภารกิจ

เหมือนกับ Stone Age คนเริ่มสงสัยเกม และผมเริ่มคิดว่าใส่กลไกมากเกินไป - รู้สึกว่าไอเดียไม่สมเหตุสมผล การพัฒนายืดเยื้อเกินหนึ่งปี บรรยากาศตึงเครียด เงินหมด ต้องประหยัดอย่างหนัก

เกมเปิดตัวบนมือถือก่อน จากนั้นผ่าน Greenlight และขึ้น Steam สำหรับงบประมาณที่จำกัดของเรา Marble Age ทำได้ดี ผู้เล่นให้คะแนนสูงกว่าเกมก่อนๆ เรายังลองใส่สกุลเงินในเกมเพื่อทดลอง f2p

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

รายได้เพิ่มขึ้นมาก แต่เราไม่รู้ว่าใครเป็นคนจ่าย อาจเป็นเด็กที่เรียกร้องหรือขโมยเงินพ่อแม่ สร้างนิสัยที่ไม่ดี สำหรับเราสิ่งนี้ข้ามเส้นจริยธรรม เราจึงปิดสกุลเงินในเกมและไม่กลับมาใช้ f2p อีก อาจฟังดูแปลกสำหรับหลายคน แต่จริยธรรมสำคัญกว่าสำหรับเรา

ต่อมาเราเปิดตัวเวอร์ชันบน armorgames.com ซึ่งได้คะแนน 8.6 จาก 10

Predynastic Egypt

ฤดูใบไม้ผลิปี 2014 หลังจากได้เงินก้อนแรกที่มีนัยสำคัญ เราตัดสินใจว่าถึงเวลายกระดับคุณภาพอีก เริ่มต้นใหม่และทำเกมที่เป็นประวัติศาสตร์อย่างแท้จริง เราเลือกอียิปต์เพราะเป็นรัฐแท้จริงแห่งแรก จุดเริ่มต้นของประวัติศาสตร์อารยธรรมของเรา

เราขยายทีม หาโปรแกรมเมอร์ Flash ที่รู้จัก เริ่มหาศิลปินเพื่อทำภาพประกอบที่สวยงาม อนาคตดูสดใสและน่าสนใจ จากนั้นไอเดียบ้าๆ ก็เข้ามา: ถ้าเราหานักอียิปต์วิทยาตัวจริงมาเป็นที่ปรึกษาล่ะ? เราเกือบมั่นใจว่ามันจะไม่เวิร์ก นักอียิปต์วิทยาเป็นนักวิชาการระดับสูงที่คงไม่สนใจเรา

แต่เราก็ตัดสินใจโทรหาศูนย์วิจัยอียิปต์วิทยาของสถาบันวิทยาศาสตร์รัสเซีย เราได้รับการต้อนรับอบอุ่นกว่าที่คาด: หลังจากทำความรู้จักกับไอเดียของเรา นักอียิปต์วิทยาตกลงช่วย พวกเขาก็สนใจที่จะเผยแพร่ความรู้เช่นกัน

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

ความจริงเป็นเรื่องโหดร้ายเหมือนเคย ปัญหาถาโถมเข้ามา: ต้องใช้เวลาครึ่งปีกว่าจะหาศิลปินที่ดีได้ เกมเพลย์เปลี่ยนไปเรื่อยๆ เวอร์ชันทดลองไม่ยอมสนุก หลังจากพูดคุยกับนักอียิปต์วิทยา ต้องทิ้งข้อความทั้งหมดที่เขียนมาหลายเดือนแล้วเขียนใหม่

เงินเริ่มตึง แปดเดือนหลังเริ่มพัฒนา โปรแกรมเมอร์บอกว่าเวลาที่ตกลงกันหมดแล้ว จะทำต่อก็ต้องจ่ายเงินมากขึ้นหรือแบ่งรายได้ หลังต่อรองกัน เราเข้าใจว่ารูปแบบนี้ทำงานร่วมกันไม่ได้ ต้องแยกทาง สุดท้ายเขาห้ามเราใช้โค้ดทั้งหมดที่เขียนมา โปรเจกต์อยู่ใกล้ขอบความล้มเหลว

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

แต่แล้วสถานการณ์ก็เปลี่ยน ศิลปินสองคนที่เก่งมาร่วมทีม - Ivan Beshkarev และ Maxim Yakovenko จากนั้นเราพบโปรแกรมเมอร์ใหม่ Egor Piskunov ด้วยความช่วยเหลือของเขา โค้ดทั้งหมดถูกเขียนใหม่บน Unity ภายในห้าเดือน การตัดสินใจเกือบทั้งหมดในช่วงเดือนสุดท้ายออกมาถูกต้อง และเราพัฒนาวิธีการที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานได้มาก

เกมเปิดตัวบน Steam ในชื่อ Pre-Civilization Egypt ประสบความสำเร็จ ได้คะแนนสูงกว่า 91% และคุ้มทุนภายในสองสามเดือน ความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ตั้งมาตรฐานสูง เรายังได้รับจดหมายขอบคุณจากผู้คนในวงการอียิปต์วิทยาและการศึกษา จนถึงตอนนี้ขายไปประมาณ 60,000 ชุดบน Steam และมือถือ ไม่มากสำหรับสตูดิโอใหญ่ แต่มากพอสำหรับเรา

แต่หนึ่งสัปดาห์หลังเปิดตัว Civilization VI ก็ออกวางจำหน่าย อีกไม่กี่สัปดาห์ เกมของเราถูกลบออกจาก Steam โดยไม่มีคำเตือน

ปรากฏว่า Take-Two เป็นเจ้าของเครื่องหมายการค้า Civilization พวกเขาติดต่อ Steam, Google, Apple และร้านค้าบล็อกเราเกือบทันที แม้แต่ในผลการค้นหา ดูเหมือนเราไม่มีสิทธิ์ใช้คำว่า Civilization ลอจิกของร้านค้าง่าย - เข้าข้างผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่เสมอ ถ้าจะฟ้อง - ไปฟ้องเอง เราหลุดจากสถานการณ์นี้ได้ด้วยการเปลี่ยนชื่อเกม

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

เราไม่เศร้านาน การเปลี่ยนชื่อทำให้เกมดีขึ้นจริงๆ เกมจึงกลายเป็น Predynastic Egypt

Old Kingdom

ระหว่างวิกฤตของ Predynastic Egypt ผมเริ่มค้นหาคำตอบสำหรับปัญหาเกมเพลย์ที่รบกวนใจ ทำไมการพัฒนาถึงยากทุกครั้ง? ทำไมการสร้างเกมเหมือนเวทมนตร์ที่ไม่มีทางรู้ผลลัพธ์? กระบวนการยกระดับคุณภาพอย่างต่อเนื่องจะนำเราไปที่ไหน?

ผมตั้งคำถามเรื่องแก่นแท้ของเกมในอุดมคติ เกมของเราอยู่ในระดับไหน? ควรไปในทิศทางไหน? หลังจากนั้นผมอ่านหนังสือหลายสิบเล่มเรื่องทฤษฎีเกม การวิเคราะห์ระบบ และอื่นๆ พร้อมร่างแนวคิดและแผนล่วงหน้าหลายปี เกมใหม่ตั้งเป้าหมายสำคัญ - สร้างเกมที่ถูกต้องทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับยุคพีระมิดอันยิ่งใหญ่

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

ผมอยากสร้างโปรเจกต์ในระดับที่สูงจริงๆ ยกระดับเกมดีไซน์ ความเป็นประวัติศาสตร์ และบรรยากาศ หกเดือนแรกจึงทุ่มให้กับการทดลองอย่างเข้มข้น ลองแนวเกม กลไก และเทคโนโลยีต่างๆ

กระบวนการที่ยืดเยื้อถูกหยุดโดย Ilya เขาตัดสินใจออกจาก Clarus Victoria และหาเส้นทางของตัวเองนอกอุตสาหกรรม Ilya ยังช่วยให้คำปรึกษา แต่เงินทุนและ PR (ซึ่งเขาดูแล) จำกัดลงอย่างกะทันหัน หลังจากนั้นแนวคิดเกมใหม่ก็เป็นรูปเป็นร่างภายในไม่กี่วัน เราเอา Predynastic Egypt มาและเพิ่มเฉพาะสิ่งที่จำเป็นและชัดเจนที่สุดที่เราทำได้ในทิศทางเกมในอุดมคติ

การขยายทีมน่าจะแก้ปัญหาเร่งด่วนของการพัฒนา เราสูญเสีย Egor จากโปรเจกต์ก่อน (เขาย้ายไปต่างประเทศ) และนำโปรแกรมเมอร์ใหม่มา Anton Shcherbakov และ Georgy Ryaposov ผมยังจ้างผู้ช่วยดีไซน์สามคน คิดว่ายิ่งมีคนมากยิ่งทำโปรเจกต์ได้เร็ว

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

กลยุทธ์นั้นกลายเป็นข้อผิดพลาดใหญ่ที่ทำให้เสียเวลาหลายเดือน ดีไซน์เกมเป็นงานเฉพาะตัวและซับซ้อนเกินกว่าจะมอบหมายให้คนอื่น ต้องย้ายทีมไปทำงานอื่นและทำดีไซน์เอง ด้าน PR เรามี Polina Kuzmina ซึ่งพูดได้ทั้งรัสเซีย อังกฤษ และจีน สิ่งนี้สำคัญเพราะเกมของเราเป็นที่นิยมมากที่สุดในจีน

ปัญหาใหญ่อีกอย่างคือกลไกเกม เกมของเราทุกเกมมีโค้ดลอจิกที่ซับซ้อน แต่ Egypt: Old Kingdom มีไฟล์ลอจิกเพียงอย่างเดียวก็ประมาณ 1,500 ไฟล์ ทำให้เขียนโปรแกรมยากมาก การพัฒนายืดจากสิบเดือนที่วางแผนไว้เป็นเกือบหนึ่งปีครึ่ง เพื่อเปรียบเทียบ: ในเวลาที่ใช้ทำ Old Kingdom สามารถทำโปรเจกต์ขนาด Predynastic Egypt ได้สามถึงห้าโปรเจกต์

การขัดเกลาก็ยืดเยื้อเช่นกัน เมื่อเงินเริ่มหมดจึงตัดสินใจปล่อยเกม แม้เราทดสอบเท่าที่ทำได้ แต่จนถึงนาทีสุดท้ายที่ต้องกด 'Publish' บน Steam ผมก็ยังไม่มั่นใจว่าเกมพร้อม ตอนนั้นเองเราเพิ่งเริ่มส่งเกมให้นักรีวิวและสื่อ ทั้งที่วางแผนจะทำก่อนหน้านี้มาก

ผมรู้ว่า PR ช้าเป็นข้อผิดพลาด แต่ไม่อยากเลื่อนอีกแล้ว แรงกดดันหนักเกินไป ยอดขายจึงไม่ดีเท่าที่ควร โดยรวมโปรเจกต์ดูสำเร็จ: คืนทุนมากกว่าครึ่งภายในไม่กี่วัน แต่ทุกอย่างคงดีกว่านี้ถ้าเริ่ม PR เร็วกว่า คงควรเลื่อนเปิดตัวออกไปอีกเดือน

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria

อาสาสมัคร แฟนเกม และ YouTuber ที่รู้จักช่วยให้โปรเจกต์สำเร็จ ยิ่งมีคนที่คิดเหมือนกันมากเท่าไหร่ ยิ่งทำเกมได้ง่ายขึ้น

บทสรุปและคำแนะนำ

สิ่งที่ผมแนะนำผู้อื่น:

  • มองโลกในแง่ดีและรักสิ่งที่คุณทำ ถ้าทำไม่สำเร็จ ลองหาเส้นทางที่ใจรัก เราเกือบล่มหลายครั้ง ความกระตือรือร้นเท่านั้นที่ช่วยเรา
  • ถ้าไม่แน่ใจ เริ่มจากเล็กๆ ทำน้อยแต่ทำให้ดี
  • แสวงหาความรู้และทักษะ ศึกษาก่อนเริ่มทำ แต่อย่าจมอยู่กับทฤษฎี มันไม่มีที่สิ้นสุด งานแต่ละระดับต้องการความรู้ระดับนั้น สำหรับงานง่ายความรู้พื้นฐานก็เพียงพอ
  • การเงินสำคัญมาก อย่าวางแผนค่าใช้จ่ายที่รับไม่ไหว ช่วงเริ่มต้นถ้าไม่แน่ใจ เริ่มโดยไม่ใช้เงิน พัฒนาฝีมือก่อน ค่อยลงทุน
  • ประหยัดเวลา เวลามีค่ากว่าเงิน หลีกเลี่ยงหล่มการพัฒนา แม้โปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จและทำเงินมากก็อาจหยุดชะงัก
  • หาทีมที่ดี กุญแจของโปรเจกต์ดีๆ คือคนดีๆ ที่ทำงานของตัวเอง
  • ถ้าทำเกม อย่าละเลยการตลาด แต่อย่าให้ PR อยู่เหนือตัวเกม

ถ้าอยากติดตามวิวัฒนาการของเราด้วยตัวเอง ลองเล่นเกมของเรา

จากเกมแฟลชสู่เกมวางแผนประวัติศาสตร์: เรื่องราวโดยย่อของสตูดิโอ Clarus Victoria