02.10.2025 · Mikhail Vasiliev

เกือบ 10 ปีแห่งการค้นหา: จาก Egypt: Old Kingdom สู่ Next Run

คอนเซปต์อาร์ตของชนเร่ร่อนและผู้ตั้งถิ่นฐาน

ผมทำเกมวางแผนภายใต้แบรนด์ Clarus Victoria มากว่า 13 ปีแล้ว

ตั้งแต่ปี 2015 เกมของ Clarus Victoria ได้พบกลุ่มผู้เล่นและการยอมรับ

เกมวางแผนที่เน้นเรื่องราวประวัติศาสตร์เกี่ยวกับอียิปต์โบราณและยุคโบราณอยู่ใน 'น่านน้ำสีคราม' - ช่องทางตลาดที่แทบไม่มีคู่แข่งและมีความต้องการสม่ำเสมอ

นักอียิปต์วิทยาเข้าร่วมเป็นที่ปรึกษา ซึ่งแฟนเกมที่ชื่นชอบความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ให้คุณค่าเป็นพิเศษ ในช่วงพีคทีมมีสมาชิก 20-30 คน รวมผู้เชี่ยวชาญภายนอกและอาสาสมัคร

จนถึงปี 2018 ที่ Egypt: Old Kingdom เปิดตัว ทุกอย่างไปได้ดี แต่หลังจากนั้นผมตัดสินใจว่าการผลิตภาคต่อไปเรื่อยๆ ไม่ใช่เส้นทางที่ถูกต้อง

ผลประกอบการทางการเงิน

ด้านล่างคือตัวเลขยอดขายรายปี แสดงให้เห็นว่าความสนใจในเกมของเราเติบโตอย่างไร:

กราฟการเงินของสตูดิโอ

Steam, ยอดรวม, ก่อนหักค่าธรรมเนียม

  • 2015 - $73,511 / 22,274 ชุด - Marble Age
  • 2016 - $130,308 / 28,699 ชุด - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185,880 / 35,801 ชุด
  • 2018 - $336,363 / 67,223 ชุด - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202,750 / 58,329 ชุด
  • 2020 - $181,017 / 65,206 ชุด - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98,222 / 37,194 ชุด
  • 2022 - $91,451 / 50,403 ชุด
  • 2023 - $52,518 / 32,724 ชุด
  • 2024 - $41,136 / 20,154 ชุด

รวมแล้ว Steam ทำรายได้มากกว่า 1.4 ล้านดอลลาร์ Apple เพิ่มอีกประมาณ 24.3% รวมกับร้านค้าอื่นได้ประมาณ 2 ล้านดอลลาร์ โดยผู้เล่นทั่วโลกซื้อไปมากกว่า 600,000 ชุด

ข้อจำกัดของเกม

ภัยแล้งในทะเลทราย

แม้จะประสบความสำเร็จ แต่ข้อจำกัดพื้นฐานก็สะสมมากขึ้น:

  • จังหวะที่ช้าเกินไป การสร้างเกมหนึ่งเกมใช้เวลามากกว่าหนึ่งปี - แผนที่ สไตล์ และอาร์ตต้องทำใหม่ทุกครั้ง ผู้เล่นขอจีน เมโสโปเตเมีย โรม - แต่ทรัพยากรมีจำกัดเกินไป
  • ขาดการเล่นซ้ำ คะแนนเฉลี่ยใน Steam อยู่ที่ประมาณ 88% แต่เกือบครึ่งของรีวิวเชิงลบพูดถึงเรื่องนี้: เล่นจบแล้วไม่มีเหตุผลจะเล่นอีก
  • ไม่มีตัวละคร ผู้เล่นควบคุม 'พระเจ้าผู้มีอำนาจทุกอย่างแบบนามธรรม' ซึ่งลดความรู้สึกมีส่วนร่วม ผมหาทางให้ผู้เล่นมีตัวตนและบทบาท
  • กลไกที่เป็นนามธรรม เหตุการณ์สุ่มและการตัดสินใจหลายอย่างรู้สึกเป็นเงื่อนไขมากเกินไป ขาดความลึกและรายละเอียด
  • ความปรารถนาที่จะสร้าง 'เกมสากล' ผมอยากไม่แค่สร้างประวัติศาสตร์ซ้ำ แต่สร้างระบบที่สามารถผสมผสานแนวเกม ฉาก และบทบาทได้อย่างอิสระ

กำหนดเส้นทาง

ท้องฟ้าดวงดาวทางเลือก

ผมเริ่มหาทางแก้ปัญหาเหล่านี้ตั้งแต่ระหว่างพัฒนา Predynastic Egypt ผมเริ่มศึกษาเกมอื่นๆ อย่างลึกซึ้งขึ้นและดูว่าพวกเขารับมือกับความท้าทายเหล่านี้อย่างไร แล้วผมก็สังเกตว่า: เกมวางแผนคอมพิวเตอร์และบอร์ดเกม, RPG และซิมูเลชันจริงๆ แล้วใช้หลักการเดียวกัน แค่แพ็คเกจในกลไกที่ต่างกัน

เมื่อผมรู้จักระบบบอร์ดเกมสากลอย่าง GURPS และ Savage Worlds ผมเห็นว่าหลักการร่วมเหล่านี้สามารถขยายขนาดได้แทบไม่จำกัด

เห็นชัดว่าเกมในอนาคตควรเป็นอย่างไรและมีความเป็นไปได้อีกมากที่ยังไม่มีใครแตะต้อง ผมตัดสินใจมุ่งเน้นไปในทิศทางนี้

ตั้งแต่นั้นผมเริ่มทดลอง แม้แต่ Egypt: Old Kingdom ก็ทำด้วยความคิดเรื่องสิ่งที่ใหญ่กว่า ไอเดียบางอย่างถูกนำไปใช้โดยตรง เช่น วัตถุบนแผนที่อย่างสิงโตหรือดินแดนต้องคำสาป

เกมในอุดมคติกับเกมสากล

ความพ่ายแพ้ของสิ่งมีชีวิตจากดวงดาว

หลังจากความสำเร็จของเกมวางแผนประวัติศาสตร์ ผมเริ่มนำไอเดียใหม่มาปฏิบัติ 'ผลลัพธ์สุดท้ายในอุดมคติ' (วิธี TRIZ) ผมกำหนดไว้ว่าคือการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ในอุดมคติ

เกมในอุดมคติคือเกมที่คนสามารถเป็นใครก็ได้ ทำอะไรก็ได้ และอยู่ในโลกที่แยกไม่ออกจากความจริง แต่ผมเข้าใจว่าเทคโนโลยีที่จำเป็นทั้งหมดยังไม่มี ดังนั้นต้องเดินหน้าไปในทิศทางนี้

ระหว่างทางสู่เกมในอุดมคติมีหลักไมล์สำคัญ - เกมสากล ภารกิจของมันง่ายกว่า: สร้างกลไกที่ภายใต้กฎเดียวกันสามารถผสมแนวเกม ฉาก ขนาด และบทบาทได้อย่างอิสระ

การวิเคราะห์เกมแสดงให้เห็นว่าเคยมีความพยายามมาก่อน แต่ความเป็นสากลไม่เคยสมบูรณ์เต็มที่ (Cultist Simulator เป็นตัวอย่างที่ดี)

ไอเดียของผมเกิดจากคำถามง่ายๆ: ถ้าเกมเปรียบเหมือนการสื่อสารระหว่างผู้เล่นกับโลกเกมด้วย 'ภาษาเกม' ล่ะ? เหมือนตัวอักษรประกอบเป็นคำ และคำประกอบเป็นประโยคที่ไม่มีที่สิ้นสุด 'ก้อนอิฐ' ของเกมเหล่านี้ก็สามารถประกอบเป็นสถานการณ์เกมที่หลากหลายได้ ไม่ใช่จากสคริปต์สำเร็จรูป แต่จากกฎที่อนุญาตให้มันผสมกัน

การทดลอง

หน้าจอทดลองของ Flint Age

นี่คือจุดเริ่มต้นของการทดลองเพื่อความเป็นสากล เริ่มจากคำนวณ 'บนกระดาษ' แล้วมอบหมายงานให้โปรแกรมเมอร์และศิลปิน ตั้งแต่ปี 2018 ถึง 2022 มีหลายโปรเจกต์อยู่ในการพัฒนา: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome แต่ทุกโปรเจกต์หยุดชะงัก: ความพยายามสร้างความเป็นสากลตีบตัน และเกมเพลย์กลายเป็นไม่น่าสนใจ

สมาชิกทีมไม่ได้มีส่วนร่วมในการทดลองทุกคน และต่อมาทรัพยากรก็ขาดแคลน ทีมค่อยๆ สลาย

ช่วงหลายปีที่ผ่านมา (2021-2025) ผมทำงานคนเดียว ทำให้กระบวนการช้าลง แต่ให้ผมควบคุมทุกอย่างได้เต็มที่ - ตั้งแต่สถาปัตยกรรมโค้ดถึงรายละเอียดเกมดีไซน์ แต่การทดลองก็ตีบตันซ้ำแล้วซ้ำเล่า: บางโปรเจกต์ถูกพัก บางโปรเจกต์ถูกทิ้ง บางทีรู้สึกเหมือนไอเดียความเป็นสากลเป็นไปไม่ได้ - แม้แต่ผู้สร้าง GURPS ก็ไม่สามารถนำระบบมาใช้ในรูปแบบคอมพิวเตอร์ได้สำเร็จ

ในบรรดาการทดลองทั้งหมด มีเพียง Flint Age (2022) ที่ออกวางจำหน่าย มันออกมา 'หยาบ' และไม่สะดวก แต่สำหรับผมเป็นหลักไมล์สำคัญ

หลังจากนั้นและโปรเจกต์ที่ถูกพักอีกสองสาม ผมรู้ว่าแนวเกมวางแผนประวัติศาสตร์เองเป็นข้อจำกัด ผมลองทำอะไรที่ต่างไปเลย - และกระบวนการก็เดินหน้าในที่สุด Next Run จึงเกิดขึ้น

Next Run

ภาพประกอบ Next Run

Next Run ทำให้ผมนำหลักการที่มุ่งหามาตลอดมาปฏิบัติได้ ที่นี่เองที่รากฐานของความเป็นสากลถูกวางไว้:

  • เอนทิตีที่เป็นหนึ่งเดียวกัน มอนสเตอร์ ไอเทม สกิล และวัตถุบนแผนที่มีสถานะเท่าเทียมกัน - เหมือนคำในภาษา ระบบ ECS สามารถเปลี่ยนเวทมนตร์เป็นวัตถุบนแผนที่หรือทำไอเทมให้เป็นศัตรูเต็มรูปแบบได้ในไม่กี่บรรทัด
  • แนวเกมต่างๆ ในระบบเดียว องค์ประกอบ RPG (คลาส) อยู่ร่วมกับองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ - การก่อสร้าง การยึดดินแดน การจัดการกองกำลัง
  • ฉากที่ยืดหยุ่น โหมดหลักสร้างจากแผนที่สุ่มอัตโนมัติ แต่ยังมีแผนที่เนื้อเรื่อง (โหมดสอนเล่น)
  • สไตล์การเล่นที่หลากหลาย เล่นคนเดียวหรือรวมกลุ่ม (คลาสผู้นำ) ใช้เวทมนตร์เป็นมนตรา - หรือเป็นพิธีกรรมบูชาในฉากประวัติศาสตร์ เก็บทรัพยากร ก่อสร้าง คราฟต์ ต่อสู้ และหาไอเทม
  • แผนที่แบบ Hex การตัดสินใจที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งของผม ซึ่งมุ่งหามาตั้งแต่เกมแรก ทุกช่องสามารถวางวัตถุและมีปฏิสัมพันธ์กับมันได้
  • การปรับแต่ง ตอนนี้เกมสามารถขยายได้แล้ว (ในรูปแบบอัปเดตเล็กๆ): ไบโอม ไอเทม คลาส โหมดใหม่ - ทั้งหมดเข้ากับระบบได้ง่าย สำหรับเกมเก่านี่ซับซ้อนเกินไป

Next Run ยังไม่ใช่เกมสากลเต็มรูปแบบ แต่เป็นก้าวใหญ่ไปในทิศทางนั้น เกมยังแก้ปัญหาที่ผมถูกวิจารณ์มากที่สุด - การขาดการเล่นซ้ำ

สิ่งที่ผู้เล่นลองได้ตอนนี้

ภาพหน้าจอ Next Run

เวอร์ชันทดลองฟรีมีสามคลาส - นักรบ จอมเวท และช่างฝีมือ แต่ละคลาสเผยสไตล์ของตัวเอง: ตั้งแต่พลังตรงๆ และเวทมนตร์ ไปจนถึงการเล่นผ่านคราฟต์และอัปเกรดไอเทม เวอร์ชันทดลองเล่นได้ถึงคลื่นนรกที่สามและให้ภาพรวมที่ดีของเกม

เวอร์ชันเต็มจะมีมากกว่า: ทั้ง 7 คลาส เล่นได้ถึงคลื่นสุดท้ายคลื่นที่แปด เส้นทางสู่ชัยชนะหลายเส้นทาง (ทหาร เวทมนตร์ ฝีมือช่าง ฯลฯ) และโหมดแซนด์บ็อกซ์สำหรับพัฒนาอย่างอิสระ

อนาคต

การสร้างพีระมิด

Next Run เป็นแค่ก้าวแรก ตอนนี้สามารถกลับไปยังฉากเก่าๆ ได้แล้ว แต่ในระดับที่ใหม่หมด

ในเกมวางแผนเกี่ยวกับอียิปต์สมัยอาณาจักรกลางในอนาคต แทนที่จะเป็น 'คนงาน' นามธรรม จะมีตัวละครที่มีชื่อ: เสนาบดี นายพล ฟาโรห์ พวกเขาจะมีสกิล บริวาร อุปกรณ์ พวกเขาสามารถป่วยและตายได้ กองทัพสามารถเสียชีวิตในทะเลทรายจากความกระหาย

การพัฒนาลุ่มแม่น้ำไนล์จะไม่เป็นนามธรรม แต่เป็นงานที่ต้องแก้ปัญหาหลายอย่างพร้อมกัน กลุ่มช่างก่อสร้างภายใต้การนำของสถาปนิกสร้างพีระมิดให้กษัตริย์องค์ใดองค์หนึ่ง เหตุการณ์จะถูกรวมเข้าในเกมเป็นส่วนหนึ่งของแผนที่ ผู้เล่นจะสามารถเล่นเป็นตัวละครและชนชาติต่างๆ ได้

เพื่อให้สิ่งเหล่านี้เป็นไปได้ เกมต้องขยายได้ง่าย เพื่อสร้างเนื้อหาใหม่จำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว และตอนนี้มีโอกาสนั้นแล้ว ความเป็นสากลช่วยสร้างเนื้อหาที่ไม่แค่ขยายเกม แต่ยกระดับมัน

นี่คือสิ่งที่ผมมุ่งหน้ามาโดยตลอด

เกือบ 10 ปีแห่งการค้นหา: จาก Egypt: Old Kingdom สู่ Next Run