Планы
1. Общее
1.1. О документе
Цель этого документа - обозначить позицию и намерение Clarus Victoria в отношении того, какие игры мы хотим создавать и каким путём к этому идти.
Игры, которые студия будет разрабатывать в ближайшие годы, рассматриваются как этапы на пути к более крупному и долгосрочному проекту под названием Nexus.
Данный документ не является техническим заданием, спецификацией или обещанием конкретных сроков и результатов. По мере развития проекта и появления новых идей он может обновляться и пересматриваться.
Документ предназначен для игроков, которым интересно общее видение проекта Nexus и направление работы Clarus Victoria, а также для разработчиков, желающих лучше понять принципы и механики новой системы.
1.2. О проекте
Nexus - это универсальная компьютерная игра, внутри которой игроки могут создавать и настраивать собственные игры, смешивая жанры, сеттинги и механики, а также обмениваться ими с другими.
В отличие от традиционных игр, Nexus не предлагает заранее заданный жанр или единственный сценарий прохождения. Игровые жанры здесь выступают как наборы правил и сценариев, которые игрок может выбирать, сочетать и менять в процессе игры.
Nexus - это не еще один Roblox или Garry's Mod. В большинстве подобных платформ миры собирают из скриптов и редакторов. В Nexus миры строятся на основе языка, близкого к человеческому. С его помощью формируются смыслы, правила и наполнение. Такой подход дает больше гибкости и свободы в выборе того, во что и как играть.
1.3. Структура документа
Документ структурирован в виде нумерованных разделов для удобной навигации и обмена ссылками.
Общая структура включает следующие разделы:
- Раздел 1 - вводный. Содержит общую информацию о проекте Nexus и об этом документе.
- Раздел 2 - описывает набор идей о том, каким может быть проект Nexus после его реализации.
- Раздел 3 - содержит идеи и подходы, позволяющие технически реализовать проект.
- Раздел 4 - дорожная карта: последовательность шагов, необходимых для создания проекта.
- Раздел 5 - вызовы: риски и ограничения проекта, а также подходы к их решению.
Все разделы, кроме раздела 3, рассчитаны на широкий круг читателей. Раздел 3 в большей степени ориентирован на специалистов и разработчиков игр.
Документ имеет модульную структуру и может читаться выборочно, без строгого следования порядку разделов.
1.4. Об авторе
Автор документа - Васильев Михаил, основатель, геймдизайнер и разработчик студии Clarus Victoria. Документ отражает субъективное видение автора и не претендует на полноту или окончательную истину.
2. Концепт идеи

2.1. Цель раздела
Показать, как может выглядеть проект Nexus и каким может быть его функционал после реализации. В рамках раздела рассматривается идея формирования жанра - универсальных компьютерных игр, одним из представителей которого должен стать Nexus.
Часть описываемых идей может выглядеть труднореализуемой, однако рассматривается как ориентир и направление развития. Раздел посвящён исключительно концепции игровых механик и общему образу игры. Вопросы проработки правил и технической реализации вынесены в раздел 3.
2.2. Начало игры
В главном меню игры представлен интерфейс, отдалённо напоминающий YouTube, но вместо видеороликов здесь отображаются игровые сценарии. Основу экрана составляют блоки рекомендаций и раздел истории. Также доступны дополнительные функции: списки сценариев, отмеченных как понравившиеся, и тех, к которым пользователь планирует вернуться позже.
2.2.1. Создание игры через рекомендации
Если это ваш первый запуск, игра предложит вам тренды в разных категориях с разными популярными сценариями. Если это не первый запуск, игра уже знает ваши интересы и показывает в Рекомендациях сценарии, которые вы ещё не пробовали, но которые вам должны понравиться. Например, если вам нравятся Древний Рим, космос и гонки, то в рекомендациях могут появиться темы: «Император Троян», «Падение Рима», «Древние германцы», «Колонизация Марса», «Трасса Монца», «Реактивные двигатели». Вы можете выбрать любую тему.
2.2.2. Загрузка игры
Вы можете открыть раздел История и продолжить одну из ранее созданных игр - это привычное представление сохранения и возврата к прошлым игровым сессиям. Сохранениями можно делиться с другими игроками.
2.2.3. Настройка сценария
После выбора базовой идеи сценария вы можете дополнительно определить характер будущей кампании. При желании задаются стартовые условия: особенности мира и вашего персонажа, а также ключевые черты, с которых начинается история.
2.2.4. Генерация игры
На основе выбранного сценария формируется игровой мир, соответствующий заданной теме. Даже при одинаковых рекомендациях начальные условия могут различаться, из-за чего каждое начало ощущается уникальным. При желании можно задать «сид игры», чтобы воспроизвести схожие стартовые условия при новом прохождении.
2.3. Мир
2.3.1. Правила
Универсальные правила мира представляют собой общий набор закономерностей, который в идеальном образе подходит для ролевых и стратегических игр. Через них также могут быть описаны и другие жанры - экшен, спорт, гонки, приключения и их поджанры. Речь идёт не о конкретных механиках, а о принципах, позволяющих выразить логику большинства игровых миров.
2.3.2. Жанры
В игре нет жёстких жанров, которые ограничивают механики. Вместо этого жанры существуют как модули, которые можно сочетать и настраивать, подобно конструктору. При этом основой остаётся ролевая игра - как наиболее естественный и понятный для человека способ взаимодействия с миром.
Если вы хотите получить стратегический опыт и, например, пережить жизнь Цезаря, вы возглавляете легионы как человек, находясь внутри событий и участвуя в сражениях от первого лица. Если же требуется видеть происходящее целиком, вы можете выйти за рамки человеческой роли, наделив себя особыми возможностями, и наблюдать поле боя с высоты, получая стратегический обзор. В ролевом режиме приказы не выполняются мгновенно: они проходят через цепочку посыльных и офицеров, могут задерживаться, искажаться или вовсе теряться. Однако вы можете выйти за рамки роли и дать себе способность передавать приказы напрямую, словно телепатически, добиваясь их немедленного и безусловного исполнения - даже если они требуют самопожертвования. Такой шаг постепенно смещает игровой опыт от ролевого восприятия к классической стратегии, где команды исполняются сразу и точно.
Если в привычных экшенах решающим фактором является реакция за доли секунды, здесь исход действий определяется уровнем навыков персонажа. Для особенно ловкого героя время может восприниматься замедленным. В гонках успешность прохождения поворота на высокой скорости проявляется как результат сочетания множества факторов: навыков и состояния водителя, характеристик машины, качества покрытия, сцепления с дорогой, наличия соперников рядом и элемента случайности.
2.3.3. Знания как основа игры
Мир универсальной игры опирается на знания: факты прошлого и настоящего, представления о будущем, а также вымысел и фантазию. Эти знания находят отражение в виде игровых сущностей, свойств и взаимосвязей, с которыми вы взаимодействуете.
Биомы, экипировка, существа, природные явления, планеты и целые миры воспринимаются как объекты этого знания. В базовом образе такой мир близок к реальности: присутствуют флора и фауна, смена времён года, геологические и исторические эпохи, научно-техническое развитие. Люди наделены навыками, сильными и слабыми сторонами, личной историей и мотивацией. Они могут болеть, получать травмы и погибать при отсутствии помощи. Фэнтезийные, фантастические, альтернативные и постапокалиптические сценарии накладываются поверх этого основания, изменяя отдельные аспекты мира, не разрушая его целостности.
2.3.4. События
События не возникают сами по себе. Они являются следствием других процессов. Засуха приводит к гибели травы, нехватка травы - к падежу травоядных, а голодные хищники, лишившись добычи, могут начать нападать на людей. Мир развивается как цепочка причин и последствий, где каждое изменение запускает новые процессы.
Мир не ждёт, пока вы вмешаетесь и заявите о себе. История мира не задаётся заранее и не строится на скриптах. Она складывается из вашего выбора, действий других сущностей, законов мира и случайности. Если сценарий имеет историческую основу, события повторяются не потому, что так «запрограммировано», а потому что те же причины снова приводят к тем же последствиям - как кризис бронзового века, возникший каскадом изменений, вызванных климатом.
2.3.5. Последствия решений игрока
Действия игрока запускают цепочки событий, которые остаются в мире. Например, в критической ситуации лидер группы может решить пожертвовать членом команды и запятнать свою репутацию, что наложит след на всю его последующую жизнь.
Чем сильнее влияние, тем масштабнее последствия. Можно изменить русло реки и ускорить время на столетие, чтобы увидеть, как меняется ландшафт. Можно совершить подвиг, исчезнуть на тысячу лет и вернуться в новую эпоху, где ваше имя стало мифом.
Мир ведёт собственную историю, сохраняя ключевые события, их причины и отдалённые результаты. Вы можете изучать свои прошлые игровые сессии спустя сотни лет - через книги, археологию и наблюдать, как решения, принятые когда-то, сформировали нынешний мир.
2.3.6. Мотивация
Любая сущность - человек, животное, организация или государство - действует в рамках своей роли и мотивации. Она стремится к собственным целям независимо от вас. Мечта, любовь, агрессия, жадность - состояния, которые влияют на поведение персонажей и подталкивают их к поступкам. Например:
- Длительное отсутствие рядом с любимым человеком может тяжело сказываться на состоянии персонажа и менять его решения.
- Фараон может приказать визирю построить пирамиду, и для визиря это станет определяющей задачей.
- Олени ищут пищу, размножаются и избегают хищников.
- Преступный синдикат стремится расширить влияние и захватить новые территории.
2.3.7. Драматургия
В полностью симулированном мире возможны длинные «тихие периоды». Если играть за фермера, можно прожить десять лет без войн, катастроф и больших перемен. Если цель - честно прожить роль со всеми её пустыми днями, мир можно оставить таким, какой он есть.
Но если вам становится скучно, драматургию можно усилить. Это меняет общее ощущение происходящего: темп становится выше, события плотнее, а баланс спокойных и напряжённых моментов смещается, не выходя за рамки логики мира. В таком режиме мир начинает вести себя менее предсказуемо: появляются мелкие инциденты, неожиданные встречи, редкие повороты судьбы. Симуляция при этом не ломается, но жизнь персонажа становится более кинематографичной - так, что обычный полицейский может постепенно оказаться в истории с погонями, расследованиями и драматическими развилками.
Если хочется максимальной динамики, драматургию можно усилить ещё больше - и тогда почти за каждым поворотом будет возникать новая история, а происходящее будет напоминать насыщенный боевик.
2.3.8. Смена правил игры
Вы всегда можете выйти за рамки выбранной роли и изменить сами правила происходящего. Если играя за японского офисного клерка, вы решите стать супергероем, это будет не обычным действием внутри мира, а шагом, меняющим логику повествования.
Вы можете изменять мир и его законы: добавлять магию, менять свойства предметов и существ. В таком мире вода может гореть, как дерево, а голуби - стать разумными. После этого мир продолжает развиваться уже с учётом новых правил, оставаясь последовательным.
Можно экспериментировать с самими основами и создавать миры, противоречащие привычной логике: миры парадоксов, зазеркалья, иные вселенные со своими законами физики и устройством реальности. Такой подход объединяет игру, симуляцию и редактирование мира, открывая почти неограниченные возможности. Даже при изменении законов мир остаётся связным, поскольку принципы причинности продолжают действовать уже в новых рамках.
Слепок текущего мира может стать основой для новой игры. Один игрок, действуя в роли «бога», способен создать мир, в котором будут жить другие. Это похоже на мод или редактор карты, но встроено в саму логику универсальной игры.
2.4. Игровой процесс
2.4.1. Отыгрыш роли
Хотели бы вы стать самым богатым человеком? Получить сверхспособности и жить вечно? Покорять космос? Попасть в прошлое со знаниями настоящего?
Вы можете начать сразу в нужной роли или пройти путь с нуля, постепенно расширяя возможности и границы своего персонажа. Допускается отыгрыш не только за человека, но и за событие, абстракцию или идею: пожар, эпидемию, организацию, религию, язык. Начальный сценарий задаёт лишь отправную точку, а дальнейшее развитие полностью определяется вашими выборами.
2.4.2. Цель игры
Цель игры может задаваться сценарием, вами или сочетанием того и другого, а может отсутствовать вовсе. Она может быть любой: от повседневной задачи до эпохального свершения - получить работу мечты или изобрести «философский камень». Достижение цели не завершает игру: мир продолжает жить, и вы можете оставаться в нём столько, сколько захотите.
2.4.3. Динамическая смена роли
В любой момент вы можете сменить роль и продолжить историю от лица другой сущности в этом же мире. Такая смена не прерывает происходящее и позволяет увидеть события с иной точки зрения. Например, можно поочерёдно отыгрывать членов одной семьи или вселяться в разных солдат на поле боя. Подобный опыт выходит за рамки привычного отыгрыша одной роли, если только сама игра изначально не построена вокруг идеи переселения душ.
2.4.4. Действия игрока
Доступные вам действия соответствуют текущей ситуации и особенностям вашего персонажа. Они формируются контекстом происходящего и тем, кем вы являетесь в данный момент.
Например, при пожаре обычно проявляются ожидаемые возможности: убегать, тушить огонь, помогать другим. Однако вы можете поступить иначе и, к примеру, способствовать распространению огня. Такое различие в доступных действиях отражает природу персонажа - кто он и как склонен действовать. Для пиромана ситуация пожара будет восприниматься иначе, чем для обычного человека.
2.4.5. Авто и ручное управление
По умолчанию каждая сущность в мире существует автономно: действует согласно своей природе, мотивациям и целям. Это относится и к вашему персонажу, пока вы не возьмете его под контроль. Если вы выбираете роль лидера и взаимодействуете с группами существ, управление воспринимается не как прямой контроль, а как система просьб, приказов и ожиданий.
Другие сущности могут откликнуться на ваш приказ или отказаться от его выполнения - в зависимости от их отношения к вам, доступных ресурсов, страха, усталости или физических ограничений.
2.4.6. Наблюдение
Вы можете не играть напрямую. Создайте интересного персонажа, поместите его в необычную ситуацию, задайте желаемый уровень драматургии (см. пункт 2.3.7. Драматургия) и наблюдайте за тем, как развиваются события. Такой опыт может напоминать просмотр фильма, где история разворачивается сама.
Результатом наблюдения можно делиться с другими игроками, сохраняя и передавая состояние мира. Возможно, чья-то история станет новым блокбастером. Этот режим подходит не только для развлечения, но и для моделирования: вы можете создать, к примеру, «цивилизацию черепашек» и проследить, как она проходит путь от каменного века до полётов в космос.
2.5. Игровое взаимодействие
2.5.1. Камера и отображение
Происходящее в игре может восприниматься по-разному: от первого лица, от третьего лица, с видом сверху или даже в текстовом виде. Способ отображения меняется в зависимости от контекста и выбранной роли. Например, человеку естественно видеть мир от первого лица, мысли могут восприниматься как текст, а при игре за страну или планету взгляд смещается к стратегическому обзору сверху.
Универсальная игра не привязана к одному способу представления и может выглядеть так, как удобнее вам в данный момент. Даже незрячий человек сможет взаимодействовать с миром, воспринимая объекты и события через звук и описание.
Объём воспринимаемого мира всегда соответствует текущей роли. Если вы человек, вы ограничены возможностями органов чувств. Если же вы наделяете себя особыми способностями, восприятие расширяется, позволяя видеть скрытое или удалённое.
2.5.2. Графика и звук
Интерфейс, визуальный стиль, анимация, музыка и звук усиливают игровой опыт и помогают прочувствовать выбранную роль. В мире древности и магического мышления визуальный и звуковой образ подчёркивает дуальность мира людей и богов, создавая ощущение дополнительного измерения, где каждое действие наполнено сакральным смыслом. В постапокалиптическом сеттинге графика и звук передают хрупкость выживания, чувство утраты и редкую надежду на новое начало. В мире летучей мыши пространство воспринимается иначе: масштаб и форма ощущаются через звук, а не через зрение.
2.5.3. Карта
Мир или его карта может представлять собой любую поверхность - планету, регион, корабль или даже человеческое тело, в зависимости от выбранной роли. Например, при игре за муравья картой становится поляна у ручья. Восприятие пространства меняется вместе с масштабом: взгляд может приближаться или отдаляться, а угол обзора - смещаться.
При приближении проявляются детали, при удалении они исчезают, уступая место более крупным структурам и связям.
2.5.4. Время
Время течёт с разной скоростью в зависимости от выбранной роли и предпочтений. Во время боя оно может идти в посекундном режиме. В глобальном режиме, при моделировании геологических процессов, одна секунда игры может соответствовать миллионам лет. Ускорение особенно уместно при игре за существа с иным восприятием времени - растения или долгоживущие формы жизни.
Время можно останавливать, ускорять, пропускать или возвращаться назад. При желании можно играть в пошаговом режиме, не торопясь с принятием решений. В некоторых ситуациях время идёт только при управлении конкретным персонажем и останавливается, когда вы обдумываете следующий шаг.
2.5.5. Игра по сети
Игроки по сети могут одновременно играть за разных персонажей и сущности в одном и том же мире, предварительно договорившись о правилах течения времени. Один может быть Наполеоном, отдающим приказы армии, другой - гренадёром Наполеона, атакующим врагов на поле боя. Игроки могут оказаться и в оппозиции друг другу: одни - жители деревни, другие - налётчики, терроризирующие поселение, третьи - охотники на бандитов.
2.6. Универсальность
2.6.1. Значение
Nexus способен выразить и воспроизвести логику большинства существующих игр на уровне их правил и взаимодействий. Речь идет не о буквальном копировании конкретных реализаций, а о воспроизведении их базовой игровой логики.
Это возможно потому, что любая игра является набором правил, а правила могут быть описаны через простые смысловые утверждения (триплеты).
Примеры: Dark Souls (в терминах правил):
- Смерть -> вызывает -> потерю_душ
- Костер -> является -> точка_возрождения
- Враг -> сложность -> высокая
- Удар -> зависит_от -> выносливость
Civilization (в терминах правил):
- Ход -> длительность -> зависит_от_эпохи
- Город -> производит -> [юниты, здания]
- Победа -> условия -> [научная, военная, культурная]
The Sims (в терминах правил):
- Персонаж -> потребности -> [голод, сон, социализация]
- Потребность_низкая -> вызывает -> плохое_настроение
- Действие -> удовлетворяет -> потребность
2.6.2. Миксы жанров
Поскольку правила оформляются как модули, их можно комбинировать. Это позволяет собирать новые игровые форматы из уже известных наборов правил.
Примеры: Dark Souls + Civilization:
- Управляешь королевством Лордран как цивилизацией.
- Бои и столкновения происходят по правилам Dark Souls (навык, тайминг, опасность).
The Sims + зомби-апокалипсис:
- Повседневные потребности симов (еда, сон, социализация).
- Поверх них добавляются правила выживания (укрытие, оружие, опасность).
Принцип универсальности: если игровую логику можно выразить словами, ее можно реализовать в Nexus.
2.7. Пример
2.7.1. Ситуация в мире
Игрок - крестьянин Иван в деревне Заречье. Голоден, его жена беременна, сосед Пётр потерял корову. Надвигается дождь.
2.7.2. Как система это понимает (триплеты)
Внутри системы эта ситуация описана набором простых утверждений:
- Иван -> является -> крестьянин
- Иван -> голод -> 30% (или Иван -> сытость -> 30%)
- Иван -> находится_в -> Заречье
- Марья -> отношение -> жена_Ивана
- Марья -> беременна -> 8_месяцев
- Корова -> принадлежит -> Пётр
- Корова -> местоположение -> лес
- Погода -> приближается -> дождь
Каждое утверждение — атом знания. Вместе они формируют текущее состояние мира.
2.7.3. Как игрок это видит
Логика отделена от визуализации и остаётся неизменной. В зависимости от режима отображения, одни и те же триплеты показываются по-разному. Подробней про Язык UX в разделе 3.9.
2.7.3.1. Текстовый режим
"Ты — Иван, крестьянин. Живот урчит от голода. Жена Марья скоро родит. Слышишь крики соседа — его корова убежала. На горизонте дождевая дымка."
2.7.3.2. Режим hex-карты с иконками
- Тайл деревни с объектами: 🏠 (дом), 🏚️ (амбар), 💧 (ручей)
- Персонаж: 👤 Иван [🍞30% красный]
- Семья: 👩 Марья 🤰 ~30 дней
- Событие: 🏠 Петра 🔊, следы 🐾🐾 -> 🌲
- Эффект: 🌧️ приближается
2.7.3.3. 3D-режим
Полноценная деревня, модель Ивана держится за живот, Марья сидит у дома, вдали слышны крики и видна сломанная ограда, тёмные тучи на горизонте.
2.7.4. Действие игрока
Игрок формулирует намерение: "Помочь Петру найти корову" Это действие преобразуется в триплеты:
- Иван -> намерение -> помочь
- Помочь -> кому -> Пётр
- Помочь -> задача -> найти_корову
Система интерпретирует: 1. Иван может помочь? -> Да (физически здоров, находится рядом) 2. Это требует времени? -> Да (~1 час) 3. Это повлияет на голод? -> Да (усилится) 4. Что произойдёт? -> Поиск в лесу, вероятность найти корову
2.7.5. Результат
Через час игрового времени:
- Корова -> местоположение -> найдена_у_ручья
- Иван -> голод -> 20% (усилился)
- Пётр -> отношение_к_Ивану -> благодарность +10
- Пётр -> обязательство -> помочь_с_крышей
Визуально:
- Игрок видит анимацию возвращения с коровой
- 🍞 20% (ещё краснее)
- Всплывает уведомление: "Пётр благодарен. Обещал помочь с крышей."
2.8. От концепции к реализации
Разделы 2.1-2.7 описали желаемый образ Nexus с точки зрения игрока: что он видит, как взаимодействует с миром, какие возможности получает.
Ключевые принципы:
- Любую игровую ситуацию можно описать словами.
- Слова можно формализовать как триплеты (простые утверждения).
- Триплеты можно интерпретировать (делать выводы).
- Результат можно визуализировать любым способом.
3. Концепт реализации

3.1. Цель раздела
Раздел посвящён идеям о том, как проект Nexus может быть реализован технически и как он может быть устроен изнутри. Здесь описываются не конкретные технические решения, а принципы и направления, которые делают существование такой игры возможным. Предполагается, что конкретные реализации будут определяться в процессе разработки и уточняться на практике.
В разделе не рассматриваются игровые концепты как идеи сами по себе, внимание сосредоточено исключительно на подходах к их реализации. Раздел ориентирован в первую очередь на специалистов и разработчиков компьютерных игр.
3.2. Гибкий подход
Классический подход к созданию компьютерных игр строится вокруг заранее спроектированных жёстких игровых систем, внутри которых игроку разрешено действовать. Даже игры-песочницы, предоставляющие высокий уровень свободы, по сути остаются большим набором отдельных систем. Это создаёт ощущение разнообразия возможностей, однако базовый принцип жёстко заданной архитектуры при этом не меняется. Добавление новых систем со временем приводит прежде всего к росту сложности разработки и поддержки, но не к качественному расширению игрового опыта.
Для достижения подлинной гибкости требуется пересмотреть саму основу этого подхода. Добавление новых игровых механик не должно увеличивать архитектурную сложность проекта. Вместо этого базовые элементы игры должны быть организованы как атомы - минимальные, универсальные и взаимосовместимые единицы, из которых может быть построено всё остальное.
Хорошей иллюстрацией такого подхода является Minecraft. В нём возможно создавать крайне сложные конструкции - замки, города или целые космические станции, состоящие из миллионов элементов-кубиков. При этом рост количества объектов не приводит к усложнению внутренней архитектуры игры: система изначально рассчитана на масштабирование.
В глубоко универсальной игре аналогичный принцип может быть применён ко всей архитектуре целиком. Количество игровых механик может быть сколь угодно большим, но они должны быть организованы таким образом, чтобы согласованно сосуществовать друг с другом, комбинироваться и формировать миры любой сложности без потери целостности и управляемости системы.
3.3. Семантическая сеть
Одним из возможных способов реализовать гибкий подход является представление данных игры в виде атомарных логических единиц - триплетов. Триплет - это простое утверждение формата «субъект – предикат – объект». Например:
- Яблоко – является – съедобным
- Яблоко – имеет питательность – 5
- Человек – может есть – фрукты
- Трава – растёт – при влажности выше определённого уровня
- Олень – является – травоядным
- Синдикат – контролирует – район города
Через триплеты может быть описано всё: объекты, их свойства и состояния, отношения между ними, возможные действия, игровые правила, технологии или магия. Это представление знаний, не привязанное к конкретной игровой реализации. Речь идёт не просто о формате хранения данных, а о способе описания смысла мира.
Чтобы мир был глубоким и последовательным, он опирается на большой объём данных - от общих принципов устройства мира до отдельных игровых фактов. Эти данные наполняются конкретным содержанием: животными, технологиями, предметами, постройками, историческими событиями и другими сущностями.
3.4. Интерпретатор
Над уровнем данных работает интерпретатор. Он может опираться на логические системы (например, Apache Jena) или на нейросетевые подходы. Его задача - обрабатывать триплеты и выполнять логические выводы. Например:
- Яблоко - является - фруктом
- Человек - может есть - фрукты
- Вывод: человек может есть яблоки
Интерпретатор получает этот вывод, сопоставляя несколько фактов. Цепочки вывода при этом могут быть значительно длиннее.
В рамках игры интерпретатор используется для наполнения мира и определения допустимых действий. Он отвечает на вопросы вида:
- Какие деревья могут расти в тропической пустыне Аравии.
- Какие действия люди могут совершать по отношению к собаке в раннем каменном веке и в Новое время.
- Какие объекты доступны восприятию игрока в текущий момент.
Интерпретатор разбивает такие вопросы на более простые запросы к данным и приводит их к единому семантическому представлению, на основе которого формируется ответ. Интерпретатор работает с уже формализованными запросами и не взаимодействует с естественным языком напрямую.
3.5. Семантический ECS
Чтобы мир универсальной игры мог функционировать на основе семантики, логики и больших массивов фактов, ему требуется архитектура, способная описывать объекты и их свойства максимально гибко, без жёсткого хардкода.
Эту задачу решает например, семантический ECS - разновидность классического ECS, адаптированная для представления знаний и отношений между сущностями.В данном контексте ECS рассматривается прежде всего как модель данных, а не как цикл обновления систем, и используется как практическая точка входа, а не финальная архитектура.
В основе мира находятся сущности: персонажи, предметы, животные, организации, корабли, растения. Как и в классическом ECS, сущность сама по себе не содержит логики и данных, она служит идентификатором, к которому привязываются компоненты.
Ключевое отличие заключается в устройстве компонентов. В традиционном ECS компонент представляет собой структуру с набором полей. В семантическом ECS вместо крупных компонентов используются компоненты-предикаты: «Является», «Имеет», «Содержит», «Может», «Относится к» и подобные. Каждый такой предикат выражает одну связь или одно утверждение о мире.
Например, сущность «Яблоко» может иметь компонент-предикат «Является», указывающий на сущности «Фрукт» и «Съедобное». При этом «Съедобное» также является сущностью, обладающей собственными свойствами: «Имеет - Питательность», «Имеет - Вкус». Каждый компонент-значение хранит ровно одно значение, например: «Питательность = 5», «Вкус = сладкий», «Вес = 0.2».
Таким образом формируется сеть или дерево свойств, где каждое звено остаётся атомарным. Любой объект, свойство или отношение в мире описывается через отдельный минимальный факт. Благодаря этому правила и взаимодействия не зашиваются в код, а существуют в виде данных.
Для обеспечения производительности используются кэширование, индексы и механизмы уровня детализации (LOD, см ниже). Это делает возможным моделирование мира, состоящего из миллионов фактов, оставаясь при этом производительным, логически связным и управляемым через семантические правила.
3.6. Игровые правила
Сам по себе данные и логика работы с ней, ещё не является игрой. Чтобы возник геймплей, необходим дополнительный слой - игровые правила. Они не зашиты в хардкод, а выступают расширением базовых правил языка и могут подключаться по необходимости. Подобно словесным играм, их роль заключается в задании рамок: что допустимо, а что нет, какие цели существуют, какие роли возможны и по каким принципам развивается игровой процесс. Игровые правила сужают практически бесконечные возможности языка до ограниченного пространства, внутри которого и возникает геймплей.
В игровой индустрии принято с каждой новой игрой формировать игровые правила заново, начиная с базового уровня. При этом различия между играми чаще всего оказываются не принципиальными: большинство ролевых игр и стратегий концептуально схожи между собой, отличаясь деталями механик, графикой или лором. Такой подход стал де-факто стандартом геймдева, и однообразие игрового опыта воспринимается как норма. Разнообразие достигается в первую очередь за счёт визуального стиля, атмосферы и нарратива, а не за счёт фундаментальных различий в возможностях.
Универсальные игровые правила предполагают систематизацию и унификацию проверенных механик. Это позволяет разработчикам не пересобирать базу каждый раз заново, а сосредоточиться на более сложных и высокоуровневых аспектах игры. Правила могут быть организованы в виде модулей и подключаться по мере необходимости для формирования конкретного игрового опыта.
Такой подход отчасти напоминает устройство игровых движков. Например, Unity Engine или Unreal Engine снимают с разработчиков необходимость реализации низкоуровневых функций. Однако здесь речь идёт не о технической реализации, а об универсальных игровых правилах. Близкие идеи можно встретить в настольных системах вроде GURPS, а также в сложных песочницах вроде Minecraft, Dwarf Fortress или RimWorld, где часть правил уже носит универсальный характер.
По умолчанию «правила» представляют собой пустую структуру, которая получает содержание только при подключении модулей. Состав модулей определяет поведение мира: как рассчитывается урон, что такое инициатива, как работает экономика, как взаимодействуют сущности, как обрабатываются события и какие ограничения применяются. Такой подход позволяет собирать механику мира как конструктор.
Модули могут свободно сочетаться и смешивать жанры. Если добавить модуль боя к модулю пошаговых ходов, фигуры становятся персонажами со здоровьем и навыками. При добавлении модуля платформера сущности получают возможность прыгать, а подключение экономического модуля вводит производство ресурсов. Конфигурация правил становится частью самой игры: сценарии, сеттинги и жанры настраиваются так же, как и любые другие элементы мира.
В совокупности модульность правил превращает игровую логику из фиксированного набора ограничений в гибкую архитектуру. Это позволяет одной и той же системе поддерживать RPG, стратегии, симуляции, гонки и другие жанры без изменения кода - за счёт сочетания правил и данных. Именно модульность делает универсальную игру действительно универсальной.
3.7. Абстракции и LOD
3.7.1. Ограниченность восприятия и необходимость абстракций
Мир универсальной игры может содержать огромное количество процессов: от миграции животных и роста городов до поведения микроорганизмов или динамики звёздных систем. Полный пересчёт всего пространства и всех масштабов невозможен и не нужен - игрок всегда воспринимает мир субъективно и в ограниченном объёме. Поэтому в системе используется слой абстракций, позволяющий миру оставаться масштабируемым без потери логики.
Абстракции применяются там, где высокая детализация не влияет на игровой результат. В микромире, на уровне биосферы планеты или звёздной системы используются разные сущности и правила, соответствующие масштабу происходящего. Поэтому система не моделирует поведение каждой отдельной сущности, а сразу учитывает общий результат процессов.
3.7.2. Масштабирование времени и пространства
При перемотке времени игра не пересчитывает каждый пропущенный момент. Вместо этого система анализирует текущее состояние мира, применяет причинно-следственные связи в укрупнённом масштабе и интерполирует вероятные результаты: как изменится популяция, какие тенденции усилятся, какие события с наибольшей вероятностью произойдут. Это позволяет перемещаться вперёд на десятилетия или тысячи лет, сохраняя непротиворечивость мира.
Масштабирование пространства не меняет устройство мира, а определяет уровень сущностей и процессов, с которыми работает симуляция. При крупном масштабе учитываются агрегированные сущности и процессы - климат, миграции, политические структуры. При переходе к локальному масштабу мир раскрывается до отдельных сущностей и их свойств. Во всех случаях сохраняется единая логика причинно-следственных связей.
Абстракции позволяют вместить в игру мир любого масштаба: деревню, планету, экосистему или галактику. Детали появляются только тогда, когда они становятся значимыми для игрока или для логики событий. Всё остальное описывается в упрощённом виде, но с сохранением причинно-следственных связей.
Игрок может углубляться в устройство мира, изучая сущности и переходя по их свойствам, подобно навигации по справочной системе. Ограничением здесь служат только доступные данные и правила мира.
3.7.3. Материализация мира
Мир формируется по мере его исследования. Пока игрок не посетил локацию, она существует в виде данных и правил, без конкретных объектов. Объекты материализуются только в момент взаимодействия игрока с миром. Это похоже на подгрузку чанков в Minecraft: мир не рассчитывается целиком, но субъективно воспринимается как уже существующий.
События генерируются так, как если бы мир существовал полностью во всей своей сложности, даже за пределами наблюдения игрока.
После завершения взаимодействия с локацией или сущностями её состояние сохраняется как новое знание о мире и больше не участвует в активных расчётах. Такой подход позволяет масштабировать мир вширь и вглубь - от микромира до галактик - без хранения и пересчёта лишних деталей.
Для больших временных интервалов используются статистические тенденции. Например, известно, что астероиды размером около километра сталкиваются с Землёй примерно раз в миллион лет. Существуют модели, оценивающие вероятность исчезновения технологической цивилизации в горизонте тысяч лет. Эти оценки не задают точный исход, а определяют диапазон возможных сценариев. Поэтому при перемещении игрока вперёд на тысячу лет система выбирает один из правдоподобных вариантов будущего - руины цивилизации, устойчивое развитие или иной согласованный сценарий.
3.7.4. Игра по сети
В сетевом режиме используется тот же принцип материализации по мере взаимодействия. Сервер не хранит мир в виде полностью рассчитанной и зафиксированной карты. Вместо этого он оперирует данными, правилами и уже проявленными фактами - тем, что было обнаружено или изменено игроками.
Когда один или несколько игроков взаимодействуют с одной областью, сервер формирует для неё общее материализованное состояние, согласованное между всеми участниками. Это состояние существует ровно в той степени детализации, в которой оно реально наблюдается и используется.
За пределами области взаимодействия мир не пересчитывается постоянно. Он остаётся в виде потенциального состояния, описанного правилами, статистическими тенденциями и накопленными фактами. Это позволяет поддерживать единый, большой и непрерывный мир с большим числом игроков, синхронизируя только то, что действительно наблюдается и имеет значение для игрового процесса.
3.8. Агенты и симуляция мира
Любая сущность в мире - человек, животное, организация или государство - рассматривается как агент с собственными целями, мотивацией и состояниями. Агент:
- Воспринимает мир в пределах своих знаний.
- Оценивает доступные варианты действий.
- Принимает решения, опираясь на свои цели и правила мира.
- Запускает события, изменяющие состояние мира.
Мир в целом работает как многослойная симуляция:
- Природа меняется под влиянием климата и доступных ресурсов.
- Экосистемы реагируют на изменения среды.
- Люди и общества отвечают на изменения природы, технологий и политики.
- Игрок вступает в этот процесс как одна из сущностей мира.
История мира не задаётся заранее и не пишется вручную. Она возникает как результат взаимодействия множества агентов, действующих в рамках общих законов и причинно-следственных связей.
Например, засуха ведёт к уменьшению травы, нехватка травы - к голоду травоядных, голод - к миграции, а миграция - к столкновениям с хищниками или людьми. Такие цепочки формируются на основе фактов и правил, определяя, что естественно вытекает из текущих условий.
3.9. Язык UX
Язык взаимодействия с игрой построен по логике, близкой к логике человеческого языка. Через этот язык игрок и игра фактически общаются друг с другом. У языка есть набор правил, в рамках которых можно формировать смысловые конструкции практически любой сложности.
Каждое состояние интерфейса или карты можно рассматривать как вопрос: «Что я вижу сейчас?», а набор доступных действий - как вопрос «Что я могу сделать в текущей ситуации?». Игра, анализируя состояние мира, положение аватара игрока и предполагаемый объект взаимодействия, формирует ответ в виде нового состояния мира и нового отображения интерфейса.
В самом простом виде язык - это обозначение вещей, воспринимаемых в мире: «дерево», «мать», «солнце». На следующем уровне язык позволяет описывать их свойства и состояния: «злой человек», «много звёзд», «сильный лев», «300 спартанцев».
В игре такие понятия могут быть представлены буквально - в виде конкретных сущностей, - либо условно, через пиктограммы. Каждому слову или понятию соответствует иконка.
Свойства объектов выражаются визуальными приёмами:
- «Злой», «плохо», «негативно» - красная подложка иконки.
- «Много», «300», «миллионы», «бесконечно» - мини-пиктограмма множества с конкретным или абстрактным числовым значением.
- «Сильный», «опасный», «мощный», «уровень 3» - отдельная мини-пиктограмма уровня с указанием значения.
- Цвет рамки может показывать принадлежность сущности другому игроку или фракции.
К основной иконке могут добавляться дополнительные пиктограммы, анимации, свечение и другие визуальные элементы, передающие часто используемые свойства или эмоциональный окрас. Для более сложных или редких характеристик используются вспомогательные иконки рядом с основной сущностью либо вложенные внутрь неё с уменьшенным масштабом.
Иконки могут быть анимированными, добавляя дополнительный слой информации. Например, при критически низком здоровье сердце на иконке может биться неровно и слабо, указывая на опасное состояние.
Язык также отражает ограниченность знания персонажа. Если аватар сталкивается с представителем другой культуры и не понимает его язык, иконки могут искажаться или превращаться в нечитаемые символы. Если известна лишь часть информации, соответствующие элементы скрываются: игрок может знать тип врагов, но не их численность.
Одни и те же сущности могут выглядеть по-разному для разных культур. Древние египтяне будут видеть иероглифы, а роботоподобные существа - технологичные, цифровые символы.
Когда игрок совершает действие, он взаимодействует с объектами мира. В прямой симуляции это может быть физическое действие от первого лица, а в абстрактных режимах - выбор условных иконок. Само действие формируется из базовой языковой конструкции.
В своей основе игровой язык опирается на семантические триплеты: субъект - действие - объект.
Примеры:
- «Я - хочу - яблоко»
- «Мы - объявляем войну - вам»
- «Мы - атакуем - племя Белого Пера»
В интерфейсе это выглядит как выбор субъекта (аватар игрока или иная сущность), выделение объекта и указание действия.
Конструкцию можно усложнять, добавляя модификаторы: время, прилагательные, условия. Например: «Раб (субъект) - строить (предикт) - пирамиду (объект) - быстро (дополнение предикта)». Модификатор «быстро» означает применение особых правил: работа выполняется быстрее, но возрастает риск несчастных случаев или снижается качество результата.
Если действие направлено не на самого аватара, а на другого субъекта, оно интерпретируется как просьба или приказ.
4. Дорожная карта

4.1. Стратегическое видение
Данный раздел описывает план реализации проекта Nexus.
Подход с разработкой одного проекта и последующим ранним доступом в данном случае не подходит. Более уместным является поэтапная разработка серии проектов, каждый из которых будет внедрять и проверять отдельные идеи и направления, приближая к финальному видению Nexus. Каждый проект-этап будет работать с обратной связью и критикой, позволяя оценить соответствие проекта исходной концепции и корректность выбранного направления. С течением времени такие проекты будут становиться более сложными и качественными, а один из них в итоге может перерасти в полноценный проект Nexus, описанный в разделе 2.
Разработка Nexus разбивается на серию этапов-проектов. Для этапов, находящихся ближе к текущему моменту, цели и задачи формулируются более чётко и конкретно. Более отдалённые этапы описываются на уровне общих направлений и идей, без детальной проработки. Порядок этапов не является жёстко фиксированным. Дорожная карта задаёт общее направление развития проекта, а не детальный план. По мере разработки этапы и задачи могут уточняться и дополняться.
4.2. Этапы
4.2.1. Этап 0. Формирование понимания универсальной игры (выполнено)
Работа студии Clarus Victoria с 2013 года, выпуск шести проектов, а также многолетние исследования, эксперименты и создание прототипов позволили сформировать базовое понимание того, какой может быть универсальная игра и какие принципы лежат в её основе. Результатом этого этапа стало формирование данного документа.
4.2.2. Этап 1. ECS и унификация сущностей (выполнено)
- Проверена архитектура ECS на базе проекта Next Run. Сущности представлены как пустые контейнеры с набором компонентов, что позволяет гибко формировать объекты мира: предметы, существа, биомы, события и эффекты.
- Проверен ряд идей, связанных с универсальными игровыми механиками, включая объединение RPG и стратегии без жёсткого разделения.
- Впервые для студии внедрена и протестирована гексагональная карта, позволившая быстро создавать и комбинировать различные типы игровых миров.
- Впервые для студии добавлена поддержка модификаций через Steam Workshop.
Подробнее об этом этапе - в статье: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search
4.2.3. Этап 2. Геймплей реального мира (в разработке)
Проект Next Run позволил проверить множество универсальных игровых идей, однако он ограничен фэнтезийным сеттингом с условными законами мира. В рамках второго этапа предполагается переход к моделированию реального мира с его природными и социальными закономерностями. Цель этапа - заложить реалистичную основу геймплея, опирающуюся на логику реального мира, его природные и социальные закономерности.
Особенности для реализации:
- Эволюция обществ: от примитивного человека, стоящего в одном ряду с животными и живущего по тем же правилам выживания, до появления первых цивилизаций.
- Биомы и экосистемы тайлов: голод, миграции и конкуренция за ресурсы. Растения, животные и особенности местности напрямую влияют на выживание людей.
- Игровые ситуации и события, возникающие как результат игровых правил, а не заранее заданных скриптов. Например, нехватка ресурсов может приводить к конфликтам между группами людей и нападениям хищников.
- Автоматизация действий юнитов или ручное управление - на выбор игрока, включая управление группами через общие правила поведения. Возможность как активной игры, так и наблюдения.
- Возможность играть как отдельными персонажами, так и группами.
- Несколько игроков на одной карте, конкурирующих между собой.
- Возврат древа технологий, знакомого по предыдущим играм Clarus Victoria.
- Настраиваемый игровой мир: размер карты, эпоха, климат и особенности регионов.
- Первые версии агентной модели.
- Возможный сеттинг мира: каменный и бронзовый века.
4.2.4. Этап 3. Семантическая архитектура (в планах)
Одним из ключевых шагов для снижения рисков проекта Nexus является переход на семантическую основу архитектуры игры (см. разделы 3.3–3.5).
На данном этапе все системы вводятся на базовом уровне, с минимальным функционалом:
- Семантические триплеты как способ описания сущностей в игровом мире.
- Интерпретатор.
- Переход от классического ECS к семантическому ECS.
- Базовые правила работы новой архитектуры.
- Возможный сеттинг мира: одна из ранних цивилизаций.
С точки зрения геймплейных механик на этом этапе не предполагается введение новых сложностей. Основная задача - перенести уже проверенные решения и механики на новую архитектурную основу.
4.2.5. Этап 4. Агентская модель (в планах)
На данном этапе предполагается реализация критических систем, которые считаются слишком рискованными для внедрения на этапе 2. Речь идёт о глубокой проработке субъектов в рамках агентской модели. Этап 2 подготавливает для них почву, но на этапе 4 агенты полноценно реализуются. Архитектура игры начинает поддерживать более сложные процессы реального мира, что позволяет моделировать общества более высокого уровня сложности по сравнению с этапом 2.
Особенности для реализации:
- Полноценная агентская модель поведения: сущности получают цели, состояния и мотивации.
- Система просьб и приказов субъектам, где выполнение не является гарантированным и зависит от текущего состояния и контекста.
- Увеличение наполненности мира, усложнение систем и логики объектов.
- Индивидуальные инвентари у субъектов, логистические цепочки и система транспорта.
- Вынос части игровой логики из хардкода в Lua для возможности создания сложных модов игроками.
- Возможный сеттинг мира: древний мир.
4.2.6. Этап 5. Абстракции и LOD (в планах)
Семантическая архитектура и усложнение игровых миров повышают требования к вычислительным ресурсам устройств игроков. На данном этапе предполагается внедрение абстрактных игровых правил, позволяющих исключать из активной симуляции сущности, находящиеся вне зоны действий игроков (см. пункт 3.7). Это должно позволить существенно усложнить игровые миры без пропорционального роста нагрузки, а также сделать возможным запуск таких игр на слабых и мобильных устройствах. Порядок реализации этапа может быть скорректирован в процессе разработки.
4.2.7. Этапы 6+. Ключевые функции движка Nexus (в планах)
Этапы 1–5 формируют базовый функционал Nexus. Начиная с этапов 6+, развитие проекта смещается в сторону расширения возможностей движка, добавления масштабируемых функций, деталей и контента, описанных в разделах 2 и 3.
На этих этапах предполагается развитие и внедрение следующих направлений:
- Масштабирование времени и пространства, уровни детализации и абстракции.
- Сетевая игра.
- Генерация игровых сценариев и конфигураций.
- Поддержка различных режимов визуализации: от вида от первого лица до глобального масштаба.
- Адаптивные интерфейсы и звук под разные стили игры и уровни погружения.
- Дополнительные функции, описанные в разделах 2 и 3.
4.2.8. Nexus 1.0 (в планах)
Момент выхода Nexus 1.0 определяется достижением базовой реализации ключевых идей и функций, описанных в разделах 2 и 3.
5. Вызовы
5.1. Высокая вычислительная сложность
Вызов: Семантическая архитектура с большим количеством триплетов может оказаться слишком тяжёлой для работы в реальном времени и не масштабироваться на доступном железе.
Ответ: Это решается с помощью правил абстракций и LOD. Обсчитываются только те сущности, с которыми игрок в той или иной мере взаимодействует. Подробнее см. пункт 3.7. Семантическое представление мира не означает, что все игровые запросы обрабатываются через логический вывод, для часто используемых операций применяются прямые структуры данных и кэшированные результаты.
5.2. Размытый игровой фокус
Вызов: Универсальность Nexus может привести к отсутствию чёткого игрового фокуса и ощущения цели, когда игрок сам вынужден придумывать, во что именно он играет. Можно всё, но не ясно, зачем.
Ответ: Nexus не требует жёстко заданной цели. Направление формируется либо сценарием, либо логикой мира и ролью игрока в нём. Универсальность не означает отсутствие структуры - мир сам ограничивает масштаб. Игрок получает ровно тот объём управления и информации, который соответствует его роли. Например, если игрок выступает в роли правителя, ему не нужно управлять тысячей деревень напрямую - для этого существуют помощники и министры.
5.3. Риск незавершённости проекта
Вызов: Из-за масштаба и сложности Nexus существует вероятность, что проект будет долго находиться в развитии и не дойдёт до чётко зафиксированного завершённого состояния. Со стороны это может восприниматься как проект уровня AAA, требующий значительных финансовых ресурсов и большой команды.
Ответ: Nexus развивается как единый продукт через последовательные этапы с регулярными релизами и конкретными результатами, каждый из которых приближает проект к версии 1.0. Разработка не ведётся в формате «долгого прототипа», а представляет собой поступательное движение с завершёнными промежуточными версиями и проверяемыми итогами. Критерии успеха и обратная связь с игроками позволяют удерживать проект в заданном направлении.
5.4. Сложность отладки и контроля логики
Вызов: Семантическая архитектура и интерпретатор могут привести к высокой сложности отладки логических цепочек и выводов, что усложняет развитие, балансировку и контроль поведения мира.
Ответ: Сложность отладки семантической логики рассматривается как неотъемлемая часть архитектуры, а не как побочный эффект. В Nexus контроль причинно-следственных цепочек, источников выводов и состояний закладывается как базовое требование к системе, поскольку без объяснимости и наблюдаемости такая модель мира не является управляемой.
5.5. Риск отсутствия раннего фокуса
Вызов: Широта концепции Nexus на ранних этапах может затруднить формирование чёткого MVP, проверку интереса у конкретной аудитории и понимание того, для кого именно создаётся проект, что повышает риск инвестирования ресурсов в архитектуру до подтверждения игровой ценности.
Ответ: У Clarus Victoria есть сформированная ниша и аудитория, с которой студия работает более десяти лет. Вместо отдельного абстрактного MVP используются самостоятельные проекты с понятным и знакомым игрокам геймплеем. С каждым новым проектом этот геймплей постепенно расширяется и усложняется, приближаясь по направлению к Nexus 1.0. Критерием успеха служат отклики игроков и соответствие результатов заявленному направлению развития.
Последнее изменение документа: 18.01.2026
